[Guide] Holy Priester für Einsteiger und Fortgeschrittene

Virikas

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Heilig Priester aka Baum im Stoffkleidchen

 

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Stand: Patch 6.0.3 - komplett Überarbeitet für Warlords of Draenor, daher kein Highlighting für Änderungen
Sprache: Deutsch
Gilde: Organized Chaos @ EU Antonidas
Author: Virikas @ EU Entonidas

Quellen:
- Theorycrafting bzw. Zahlenwerte und Mathematik größtenteils selbst durchgerechnet bzw. recherchiert
- Allen voran natürlich How2Priest
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Aufbau:

01 Einleitung
02 Legende
03 To long, didn't read - TL:DR
04 Skillung(en) und Glyphen
05 Spielweise
06 Makros und Interface
07 Stats im Detail
08 Bossbetrachtung, Tips und Tricks für Hochfels (NHC/HC/Myth)
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01 Einleitung

Heyho, werte Priestergemeinde

ein paar Infos vorweg, damit ihr einen kleinen Einblick habe, wer euch hier einen vom Pferd erzählen will.
 


Quelle: http://sphinx-suche....esp/virikas.htm
Virikas sind die Geister Indiens, kleine abscheuliche Gespenster, die des Nachts mit schroffem,
heiserem Ton erscheinen. Sie sind rot und haben lange, scharfe Zähne, ungefähr von der Art der Vampire.


Selbst spiele ich die Priesterklasse seit Einführung des Düsterbruch mit Patch 1.3, also seit nunmehr bald 10 Jahren. (WTF??)
Viri ist dabei mittlerweile meine dritte Priesterin und wird hoffentlich auch die letzte bleiben.

Damals hab ich Viri noch als Holy mühevoll von 0 auf 60 gelevelt, was echt übel war, aber auch eine Menge Spass gemacht hat. Ohne Gruppe ging in den meisten Fällen einfach gar nichts.
Ohne Zauberstab für die ganzen Phasen ohne Mana auch nicht..

 

Mit BC hab ich eine kurze WoW Pause eingelegt, so dass ich von dort keine "Live" Erfahrungen aus dem Raidgeschehen habe.
Mit WotLK hab ich dann wieder aktiv angefangen und T7 und T8(größtenteils als DK Tank) sowie T10 geraidet. Allerdings immer mit Fokus auf den 10er Raid.
T9 - PdK war einfach nicht mein Fall.. So eine grottenlangweilige Instanz.. Naja egal .oO
Mit Cata bin ich dann zum 25er gewechselt und dort auch geblieben.
Zu MoP hatte ich dann schlussendlich eine schattige Phase und hab den Holy nur im Secondspec gespielt. 3 bzw. teilweise 4 Priesterheiler im Raid war einfach unpraktsich.
Jetzt mit WoD habe ich -zumindest für NHC/HC- auch erstmal wieder die heilende Rolle eingenommen. Mal sehen ob und wie lange das so bleibt.

Nebenbei hab ich jede Klasse eigenhändig auf 90 gespielt, Level 100 auf allen Klassen ist in Arbeit und in MoP mit jeder Klasse mindestens SoO Normal (das alte normal) clear gehabt.
Mit Viri war SoO 25 Heroic Clear vor dem Patch (wenn auch knapp)
Kurzum: Ich behaupte, dass ich einiges an persönlicher Erfahrung aufweisen kann ;)

Diese kleine Eintiegshilfe zum "neuen" Holy will versuchen einige grundlegende und immer wieder auftauchende Fragen zu klären. Es sollen sich sowohl absolute Heilerneulinge angesprochen fühlen, als auch alte Priesterhasen.
Letzteren erzähle ich vielleicht nicht unbedingt etwas neues und ganz sicher das ein oder andere, was sie sogar ganz anders sehen. Macht ja nix, denn allgemeingültige Aussagen passen nunmal selten zum Heilen.

So ein "Guide" ist bei uns Heilern natürlich nicht immer ganz so einfach, da Heilen im Gegensatz zu Schaden machen zuallererst mit der jeweiligen Situation zusammenhängt. Als DD muss halt "nur" ein vordefinierter Schaden an Boss und ggf. Adds erbracht werden, damit der Boss liegt. Als Heiler kann man aber nunmal nicht sagen wann, wer, wieviel Heilung benötigt oder was insgesamt an Heilung in den Raid fliessen muss. Generell halte ich mich hier an die Devise: Wenn der Boss auf den Boden fällt und der gesamte Raid noch lebt, hat das Heilerteam gute Arbeit geleistet.

Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind also definitiv erwünscht.

Genug des Geschwafels, über den ganzen allgemeinen Kram zum Gruppenspiel und Umgang miteinander könnt ich mich sonst noch seitenweise auslassen.
Fangen wir an also an!

02 Legende

So weit als möglich werde ich versuchen die deutschen Begriffe zu verwenden UND sie auszuschreiben, auch wenn das teilweise den Lesefluss stört und extrem sperrig wirkt.
Falls ich das doch mal verdaddel hier die Liste der -vermutlich- zu findenden Abkürzungen:

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    INT -     Intelligenz
    SPI -     Spirit - Willenskraft
    STA -     Stamina - Ausdauer
    MS -      Multistrike - Mehrfachschlag
    PoM -     Prayer of Mending - Gebet der Besserung (GdB)
    PoH -     Prayer of Heal - Gebet der Heilung (GdH)
    CoH -     Circle of Heal - Kreis der Heilung (KdH)
    Renew -   Erneuerung
    SoL -     Surge of Light - Woge des Lichts
    HpM -     Healing per Mana - Heilung pro investiertem Manapunkt - Zur Betrachtung der Effizienz


              eines Heilungszaubers
    HpS -     Healing per Second - Heilung pro Sekudne - Zur Betrachtung des (möglichen) Durchsatzes eines


              Heilungszaubers
    Proc -    Programmed Random Occurence - zufällig auftretender Effekt ; Hier gemeint sind Effekte die


              "einfach so" auftreten, ohne, dass man sie explizit Zaubern muss.
    OoM -     Out of Mana - Kein blauer Balken mehr vorhanden
    CC -      Crowd Control - Gegnerkontrollfähigkeiten wie Kopfnuss, Schaf, Verbannen, Gedankenkontrolle,


              Untote fesseln, Eisfalle, Blenden........
    CD -      Cooldown - Abklingzeit ; gemeint ist die Zeit bis ein Zauber erneut eingesetzt werden kann
    GCD -     Global Cooldown - Globale Abklingzeit. Das ist die Zeit die zwischen 2 Zaubern vergehen muss,


              bevor ein weiterer Zauber gewirkt werden kann.
              Genauer: Die Mindestzeit zwischen dem Beginn eines abgeschlossenen Zaubers und dem möglichen


              Beginn des nächsten Zaubers)
              Mit einer Tempowertung von 0 beträgt dieser für uns 1.5s. Mit 50% Tempowertung liegt der GCD


              bei 1.0s. Weniger als 1.0s sind nicht möglich.
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03 To long, didn't read - TL:DR

Wem der restliche Text zu lang ist, dem kann evtl. schon hier geholfen werden.
Allerdings solltet ihr nicht stumpf drauflos Talente verteilen und andere die Arbeit für euch machen lassen, sondern euch wirklich mit jedem Talent auseinandersetzen und verstehen warum ihr das skillt.
Wenn ihr das tut, werdet ihr auf lange Sicht ein besserer Heiler werden, als jemand der stumpf kopiert und behauptet "aber der und der hat gesagt" :dugly:

Skillung und Glyphen
Genauere Erklärungen zum Wieso und Warum siehe weiter unten unter "04 Skillung(en) und Glyphen".

 

5er Instanzen - Gebet der Besserung Glyphe ggf. gegen Verbindende Heilung tauschen
Raids - der 3. erhebliche Glyphenplatz wird natürlich anders besetzt, wenn ihr partout nicht mit Machtwort: Trostspielen wollt.

Statgewichtung
INT > Mehrfachschlag ~= Meisterschaft ~= Haste > krit. Trefferwertung > Vielseitigkeit

Kreis der Heilung Glyphe?
Die Glyphe macht natürlich nur in Instanzen > 5 Personen sinn

Erneuerung Glyphe?
In 5er Instanzen sehr praktisch, im Raid (meistens) eher nicht.

04 Skillung(en) und Glpyhen
Der Holy ist entweder ein akzeptabler Singletarget Heiler oder ein sehr guter Gruppenheiler.
Im wesentlichen unterscheiden sich die beiden Heilarten dadurch, in welchem Chakra ihr seid und welche Zauber hauptsächlich verwendet werden.

Ihr dürft euch also alle 30s bzw. alle 10s, sobald ihr Verstärkte Chakras beim Leveln von 90 auf 100 bekommen habt, neu entscheiden wo eure Prioritäten liegen.

Im roten Schadenschakra könnt ihr zudem akzeptablen Schaden machen, der zumindest beim Leveln oder Dailies machen absolut ausreichend ist.

Talente
Es gibt 3 Talentreihen, die sich direkt auf eure Heilleistung (Performance Talente) auswirken, 3 weitere Reihen welche die ausschliesslich unterstützend wirkend ohne direkt mit eurer
Heilung zusammenzuhängen (Utility Talente) und genau eine Talentreihe die sich ausschliesslich um eurer Mana sorgt.

Utility Talente
Dies betrifft die Talentreihen von Level 15, 30, 60

Level 15
Selbstschutz und -heilung

  • Engelsgleiches Bollwerk für diejenigen die gern mal vergessen sich selbst zu heilen.
  • Verzweifeltes Gebet für diejenigen die 1.) merken, dass sie "jetzt schnell" Heilung brauchen 2.) in der Situation auch einen Gesundheitstrank / Gesundheitsstein instant gefunden hätten
  • Spektralerscheinung für besondere Situation wie z.B. Sägeblätter@Blackfuse.
Level 30
Alles rund um Bewegung (nur rhytmisch muss sie sein :urock: )

  • Körper und Geist wenn es seltener aber dafür stärkerer Laufgeschwindigkeitssteigerungen bedarf. (aka "Fix mal aus dem Feuer")
  • Engelsfeder wenn es regelmäßiger oder längerfristige Laufgeschwindigkeitssteiergungen bedarf. (aka "Oh Boss fixiert mich/wen anders und ich/wer anders muss den jetzt 10s kiten")
  • Phantom für PvP. Ernsthaft.. ich hab noch keine sinnvolle Anwendung im PvE gefunden. Und ehrlich gesagt sind die anderen Talente im PvP meist auch besser.
Level 60
Unsere CC Entscheidung.

  • Leerententakel sind leider stark generft worden und hindern jetzt bestenfalls noch ein Wollknäuel vor dem Wegrollen. Aber immerhin verteilen sie die Mobs (ohne Glyphe) nicht in der ganzen Instanz.
  • Psychischer Schrei ist leider nicht mehr einer unserer Standardzauber. Ohne Glyphe nicht wirklich im PvE zu benutzen, es sei denn man möchte gern noch ein paar Addgruppen pullen *g*
  • Gedankenkontrolle funktioniert leider an den meisten Bossencountern auch für Adds nicht. Also eher ein Talent aus der Abteilung "kreative Sonderlösungen".
Performancetalente
Dies betrifft die Talentreihen von Level 75, 90 und 100

Level 75

  • Schicksalhafte Wendung funktioniert immer dann gut, wenn regelmäßig Mitspieler unter 35% fallen. Daraus resultieren für 10s immerhin 15% mehr Heilung.
  • Seele der Macht ist ein zusätzlicher CD, der uns 20% Manakosten spart und zusätzlich 25% Zaubertempo gibt. Ideal um in Phasen erhöhten Heilungsbedarfs mal ordentlich rauszuhauen.
  • Himmlische Einsicht spielt bei unserer derzeitigen Heilweise im Raid, in der weder Heilung noch Gebet der Heilung eine größere Rolle spielen, nur in 5er Instanzen eine Rolle.
Ich passe hier häufiger bossspezifisch an, als in den anderen Talentreihen, wobei Schicksalhafte Wendung meine Standardwahl ist.

Level 90
Unser "Mini" AE Heal CDs.

  • Kaskade heilt bis zu 31 Ziele (1+2+4+8+16) und skaliert dabei wunderbar mit der Gruppengröße. Je mehr Leute desto besser (bis 31). Je weiter die dabei auseinander stehen, desto besser.
    Ideale Distanz zwischen den Sprüngen liegt bei 30-40m
  • Göttlicher Stern ist super für Knuddelkämpfe in denen man oft mit anderen in einem Camp steht.
    Stern hat eine Maximalentfernung aber keinen "Idealbereich" wie die anderen Talente
  • Strahlenkranz ist der dickste Heilzauber in dieser Kategorie muss aber sauber platziert werden.
    Die ideale Heilwirkung wird exakt bei 28m erzeugt.
Zum Prüfen der Entfernungen insbesondere für Kaskade und Strahlenkranz empfehle ich das Addon HaloPro

Level 100
Zauberanpassungen

  • Worte der Besserung ist nicht zuletzt aufgrund der aktuellen Spielweise im Raid in denen man ohnehin versucht viele Zauber/Minute loszuwerden ganz klar vorne.
  • Klarheit der Bestimmung ist in Einzelfällen eine Option, wenn es wichtig ist bis zu Spieler schneller hochzuheilen, als dies über Erneuerung + Kreis der Heilung möglich wäre.
  • Rettende Barmherzigkeit ist freundlich formuliert ein unschönes Talent. Im aktuellen Content gibt es keinen Grund dieses zu wählen.
Manatalente
Die Level 45 Talentreihe ist die Manareihe. Hier finden man 2 Manaregeneationstalente und 1 Manaspartalent.
Die Beschreibungen insb. zu Woge des Lichts folgen den Überlegungen in T3 Mana Talents auf How2Priest.

Geistbeuger
Der Geistbeuger -ehemals eine veränderte Version des Schattengeists- ersetzt euren Schattengeist durch eine Version, die euch bei jedem Nahkampftreffer des häßlichen Viehs 0,75% eures maximalen Manas wiedergibt. Der Geistbeuger hat einen CD von einer Minute.

Mit 0% Tempowertung hat der Geistbeuger einen Schlagtimer von 1.5s. d.h. in seiner Laufzeit von 15s schlägt er 10 Mal zu und regeneriert damit 7,5% eures maximalen Manas.

Bei einem CD von 1 Minute bringt er euch also bei 0% Tempowertung exakt 0,075*160.000 = 12.000 Mana pro Minute
Der Geistbeuger skaliert hierbei mit eurer Tempotwertung. Habt ihr also genug Tempowertung, dass er 11x pro Anwendung zuhaut, bekommt ihr schon 8,25% (13.600) Mana pro Minute.
Ebenso skaliert er auch mit Heldentum, so dass es sich definitiv lohnen kann den Geistbeuger etwas(!) zu verzögern, wenn ihr wisst, dass er demnächst von Heldentum profitieren kann.

Machtwort: Trost
Ersetzt Heiliges Feuer, fügt eine Heilungskomponente hinzu, die einen verletzten Mitspieler heilt und gibt für jeden durchgeführten Zauber 2% des maximalen Manas wieder.

 

Bei einem CD von 10s sind bei idealer Verwendung also 6 Machtwort: Trost pro Minuten möglich, so dass 6*(0,02*160.000) = 19.200 Mana pro Minute regeniert werden.

Rechnerisch regeneriert Machtwort: Trost bereits ab 4 Anwendungen pro Minute mehr Mana als der Geistbeuger.
Allerdings müsst ihr dafür auch mindestens 4x den GCD an Zeit (immerhin 6s) aufwenden, in denen ihr natürlich keine anderen Heilsprüch wirken könnt.

Woge des Lichts (Achtung Textwall inc..)
Während Geistbeuger und Machtwort: Trost euch direkt Mana geben, arbeitet Woge des Lichts etwas anders.
Ihr bekommt nicht direkt Mana, sondern bekommt einen Proc, der euch eine kostenlose Blitzheilung ohne Zauberzeit gewährt.

Eine Blitzheilung kostet auf Level 100 genau 6624 Mana. Jeder Proc spart euch also 6624 Manakosten.
Allerdings nur dann, falls ihr während der Proc aktiv ist ohnehin eine Blitzheilung gezaubert hättet.
Blitzheilung wiederum gibt uns Glücksfall, was wiederrum die Zauberzeit und Manakosten der nächsten Heilung oder Gebet der Heilung um 20% reduziert.
Das entspricht einer Kosteneinsparung von 640 Mana für Heilung bzw. 2281 Mana für Gebet der Heilung pro aus dem Talent generierten Glücksfall Buff.
Im Idealfall spart ihr also bei Verwendung von Gebet der Heilung 6624+2281= 8905 Mana, falls ihr ansonsten eine Blitzheilung oder ein Gebet der Heilung gecastet hättet.

Rechnet man das nun gegen Geistbeuger bzw. Machtwort: Trost, so benötigt man also 2 Woge des Lichts Procs pro Minute um den Geistbeuger bzw. 3 Procs pro Minute um Machtwort: Trost zu überbieten.
Bei einer Chance von 8%, dass ein beliebiger Heilzauber den Woge des Lichts Proc auslöst, benötigt man wiederum etwa 25 Zauber pro Minute um im Schnitt diese 2 Procs bzw.
37,5 Zauber pro Minute um diese 3 Procs pro Minute zu bekommen.
Hierbei lässt sich aber ein wenig "tricksen".
So kann zum Beispiel jeder einzelne Heilungstick unseres 90 Talents für die Auslösung des Woge des Lichts Proc sorgen. Nun stelle man sich mal vor, dass man im Pulk mit 30 Leuten steht und da
ein Göttlicher Stern durchfegt. Das sind also schonmal 30 Heilungen auf dem Hin- und nochmal 30 Heilungen auf dem Rückweg. Wenn man danach nun keine 2 Procs von Woge des Lichts bekommen hat,
dann kam da nun schon seeeehr viel Pech dazu.

Ok,so viele Zahlen, was heisst das nun für uns?
In Raids heilen wir aktuell anteiligt sehr wenig über Blitzheilung, Heilung oder Gebet der Heilung (siehe 05 Spielweise), so dass das Talent zunächst einmal wenig bringt.
Man müsste also seine Spielweise anpassen, um den vollen nutzen des Talentes zu haben.
Die Manaersparnis ist daher sehr schwer einzuschätzen und bei der aktuellen Erneuerung lastigen Spielweise geringer, als sie sein könnte, wenn wir viel mit den betroffenen Zaubern arbeiten würden.

Ich persönlich halte das Talent an sich zwar für großartig gemacht, gerade auch weil es so gut mit unseren anderen Talenten und Procs zusammenwirkt, aber es ist und bleibt nunmal
zu einem gewissen Anteil ein Glücksfall (haha Wortwitz *g*) wann und wieviele Procs wir bekommen. Das macht mir persönlich meine Heilung zu Glücksabhängig und wenig konstant im Raid.

In 5er Instanzen sieht das ein wenig anders aus. Hier profitieren wir nämlich zusätzlich davon, dass die kostenlose Blitzheilung aus dem Talent auch die Laufzeit von Erneuerung verlängert.
Wir sparen also auch noch Mana für eine Erneuerung die wir sonst mglw. hätten nachsetzen müssen.

Tl:DR:
In 5er Instanzen gut benutzbar, läuft das Talent in der Raid(gruppen-)heilung aktuell unserer Spielweise ein wenig zuwider.

 

Ich bevorzuge bei den Manatalenten aktuell Machtwort: Trost.

Glyphen
Schauen wir auf die für den Holy im PvE relevanten Glyphen.
Alle geringen Glyphen sind mittlerweile rein kosmetisch und haben auf eure Spielweise keinen Einfluss.
Bei den erheblichen Glyphen lasse ich zudem diejenigen heraus, die im PvE außer für irgendwelche seltensten Spezialfälle keinen Nutzen haben. Damit bleiben bei den erheblichen Glpyhen die folgenden übrig:
 

  • Erneuerung - siehe unten
  • Kreis der Heilung - ein Ziel mehr und 35% erhöhte Manakosten - In Gruppen > 5 Mitspieler fast immer sinnvoll
  • Heiliges Feuer - 10m mehr reichweite auf Heiliges Feuer und viel wichtiger: Machtwort: Trost - Wenn ihr mit Trost spielt hilft die Glyphe ungemein
  • Schutzgeist - 260% mehr Heilung auf das Schutzgeistziel, dafür keine Verhinderung des Todes mehr. - z.B. richtig genial um bei Farnspore die Pilze noch länger am Leben zu halten.
  • Tiefe Brunnen - 2 Aufladungen mehr auf den Brunnen - Der Brunnen ist unser letzter echter Smartheal. Wenn der öfter heilt, kann das eigentlich nur gut sein.
  • Verbindende Heilung - Ein Ziel mehr und 35% mehr Manakosten - In 5er Instanzen fast immer eine gute Idee. Im Raid situativ auch gut nutzbar.
  • Lichtbrunnen - Der gute alte Klickbrunnen. - Hammerglyphe, wenn ihr euren Raidmembern beibringen könnt ihn sinnvoll anzuklicken
  • Läutern - Debuff entfernen heilt das Ziel um 5% seiner Max HP - wenn ihr in einem Kampf auf CD entzaubert, dann könnte die Glyphe gut sein.
  • Läuterung - Decursen hat 2 Aufladungen aber einen CD von 12 statt 8s - wenn selten aber dann direkt häufiger dispellt werden muss. z.B. Feuerdebuff bei Ko'ragh
  • Erlöser - 50% mehr Heilung nachdem ihr gestorben seid - ihr solltet aber nicht sterben ^^
  • Geist der Erlösung - 10s Länger die Geistform - nein, wirklich nicht. Sterben ist keine Lösung!
  • Gebt der Besserung - 60% mehr Heilung beim ersten Sprung, dafür nur 4 statt 5 Sprünge - in 5er Instanzen oder wenn ihr explizit Tankheiler spielt.
  • Schleier - 10% weniger Schaden bekommen alle 30s - Immer eine gute Idee, wenn man keine noch bessere Idee für den dritten Glyphenplatz hat.
Basisempfehlungen
Grundsätzlich sind Tiefe Brunnen, sowie Erneuerung für 5er Instanzen bzw. Kreis der Heilung für Raids immer gesetzt.
Als dritte Glyphe würde ich Heiliges Feuer nehmen, WENN ich mit Machtwort: Trost spiele.
Wenn nicht ist dieser Platz je nach Boss immer etwas unterschiedlich besetzt.

In 5er Instanzen ist hier Verbindende Heilung oder Gebet der Besserung recht gut zu verwenden.

Glype - Erneuerung
Wirkungsweise
Die Glyphe verkürzt die Laufzeit von Erneuerung um 3s , jeder Tick(!) heilt aber 25% mehr.
Wichtig: Jeder Tick. Der Initialheal der beim Auftreffen am Ziel entsteht, profitiert hiervon nicht!

Was heißt das nun für die Heilwerte von Erneuerung?
Ohne Glyphe
Erneuerung heilt 22% ZM + 176% ZM (über 12s)
Dazu kommen die 3s vom Levelbonus verstärkte Erneuerung (176%ZM/12s)*3s = 44% ZM
Macht in Summe --> 22% SP + (176%+44%=220%) ZM (über 15s)

Mit Glyphe
22% ZM + 176%+(0,25*176%) (über 12s)
Macht in Summe --> 22% SP + 220% (über 12s)

Das kennen wir doch schon?
Richtig: Die Glyphe bewirkt das gleich viel (Healing done) über einen kürzeren Zeitraum (Healing per Second) geheilt wird.

Sie erhöht also pro Erneuerung unsere HPS, bei gleicher HPM.

Betrachtet man nun das Gesamtgeschehen im Raid bedeutet eine kürzere Laufzeit, dass man weniger Erneuerung gleichzeitig oben halten kann.

Ausgehend von einem GCD von 1.5s sind ohne Glype 15/1.5= 10 Ziele mit Erneuerung versorgbar, während mit Glyphe nur 12/1.5=8 Ziele mit Erneuerung belegt werden können, bevor das erste schon wieder ausläuft.
Da wir aktuell im Raid sehr viel mit Erneuerung um uns werfen und stark davon profitieren, wenn Erneuerung auf möglichst vielen Zielen tickt, ist die Glyphe somit meistens nicht sinnvoll.

Ausnahme ist hierbei natürlich, wenn wir gezielt und wohlüberlegt mehr Durchsatz in Form von HPS benötigen und dafür an Einbußen in Sachen Effizienz (HPM) bewusst in kauf nehmen.

In 5er Instanzen allerdings, wo wir zumeist im gelben Singletarget Chakra spielen, spielt dies keine so große Rolle, da wir die Erneuerung über den Effekt des Chakras ja beliebig lange auf allen 5 Zielen ticken lassen können und somit von der verkürzten Laufzeit nicht wirklich etwas merken, sondern nur von der Höhe der einzelnen Hotticks profitieren.

Meine Empfehlung daher: In 5er Instanzen die Glyphe nutzen (statt Kreis der Heilung) und im Raid nicht.

05 Spielweise
Wie Eingangs beschrieben ist das Heilen natürlich immer eine Reaktion auf die Situation und das Geschehen um einen herum. Von daher kann ich euch logischerweise keine Step by Step Liste geben, die ihr einfach nur abarbeiten müsst.
Dennoch gibt es je nach Situation eine gewisse Prioritätenliste.

Das allerwichtigste jedoch vorweg:
Ihr seid keine Halbgötter in Weiß, die über (virtuelles) Leben und Tod eines Spielers entscheiden, sondern ein Mitglied einer Gruppe, die versucht ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Ihr könnt eine Instanz genauso wenig allein bestreiten, wie der Tank oder die DDs. Arbeit also miteinander und nicht gegeneinander!

Arbeitet im Raid also als Team mit den anderen Heilern zusammen! Es nützt nichts, wenn ihr ganz tolle HPS drückt, aber den einen wichtigen Heal, der den Tank vor dem Ableben beschützt hätte überseht.
Ebensowenig helfen euch HPS bei Egoproblemen, RL Verlust oder kurzem P... ihr wisst schon :D

Eine Anmerkung am Rande liebe DDs:
Nahezu jede Klasse hat Fähigkeiten zur Selbstheilung, die im Zweifelsfall wenns bei euch eng ist, auch genutzt werden sollten. Ein Gruppenmitglied das minimal Zeit verwendet um sich zu Heilen macht mehr Schaden als einer der an derselben Stelle mangels Heilung stirbt.

Und im schlimmsten Fall gibt es immer noch Verbände, Tränke oder Gesundheitssteine! Ein Healpot der einem den Allerwertesten rettet macht deutlich mehr Schaden als der Stärkepot, den man als Toter nicht mehr nehmen konnte.
Wenn ich gruppendienlich mit anderen zusammen spielen will, ist die Entscheidung "x Sekunden keinen Schaden, aber Selbstheilung" oder "Tot und den Rest des Kampfes keinen Schaden" recht einfach zu treffen.
Und das sag ich auch, wenn ich als DD in einer Instanz bin und nicht als Heiler.

Generell ist erneut die beste Empfehlung die ich euch mitgeben kann: Spielt miteinander und nicht gegeneinander.
Am Ende des Kampfes ist es vollkommen egal, wer wie viel Schaden gemacht hat, sondern einzig und allein die Tatsache, dass die Gruppe im Ganzen noch lebt, der Gegener erledigt ist und man Spass an der Sache hatte!


Aufgabenzuweisung
Je nach Instanz und Gruppenzusammenstellung werdet ihr unterschiedliche Aufgaben wahrnehmen.

5er Instanzen
Hier steht ihr heilenderweise logischerweise auf weiter Flur und jeder erwartet, dass ihr ihn heilt. Nichtsdestotrotz gibt es eine eindeutige und klare Priorität in der Heilreihenfolge:

  1. Tank --> wenn der der umkippt wirds eh eng
  2. Euch selbst --> wenn ihr umkippt, kippt früher oder später der Tank um. Rest siehe 1.
  3. Euer Mana --> Ja so böse das klingt aber insbesondere in den ersten Instanzen auf 100 eurer Heilerlaufbahn ist Mana defintiv ein großes Thema. Je besser die Gruppe zusammenspielt, aus dem Feuer läuft oder Mobs kontrolliert (CC) um so eher habt ihr einerseits das Mana um auch wen anders als den Tank oder euch zu heilen und um so eher ist mehr Heilung nicht notwendig.
    Ganz im Ernst: Ich habe so einige Herogruppen erlebt, die außer der Heilung vom Brunnen des Lichts am Boss und er Tankheilung keine weitere Heilung benötigt haben. Das waren die Momente in denen ich das rote Chakra aus dem Zauberbuch gesucht habe...)
  4. Die anderen Gruppenmitglieder --> Wenn ihr also die Zeit habt, der Tank oder ihr nicht kurz vorm krepieren ist und ihr selbst relativ sicher einschätzen könnt, dass eure Mana bis zum Kampfende reichen wird, dann heilt ihr natürlich auch andere Gruppenmitglieder.
Seht das Ganze aber bitte nicht so, dass wir die Herren über die Leben und Tot sind und den bösen DD der grad im Feuer stand / Aggro gezogen hat oder ganz simpel Fallschaden bekommen hat bestrafen oder erziehen müsst.
Das ist Quatsch und nicht wirklich gruppendienlich. Wenn es möglich ist, heilen wir natürlich auch Fails!
Ok.. zugegeben, der DD in der Random HC der schon vor dem ersten Pull der ersten Mobgruppe dermassen die Fr***e aufgerissen hat, dass sowohl die Randomgruppe als auch die ersten 35 Trashgruppen ihn in der Agrotable gaaaaaanz weit vorne hatten, rutscht in meiner Healprio auch gern mal hinter Hunterpets. Man ist ja auch nur ein Mensch... :umotz:

Raid
Mittlerweile hat jeder Heiler mehr oder weniger seine Nische gefunden.
Paladine z.B. sind momentan extrem gute Singletargetheiler, können AoE Schaden aber nur unter massivem Manaeinsatz gegenheilen.

Bei uns Holypriestern ist es genau umgekehrt wie beim Pala aktuell.
Ja, wir können einen Tank heilen. Singletargetchakra, Renew drauf und mit Heilung/Blitzheilung und Segenswort: Epiphanie immer wieder verlängern. Um dieselbe Menge Heilung auf 2 Tanks zu bringen, wie ein Paladin, müssen wir aber deutlich mehr Mana verbrauchen. Wir können das natürlich tun, aber unsere Nische ist es nicht.

 

Unsere Nische ist aktuell ganz klar die Gruppenheilung und da bevorzugt das kontinuierliche Heilen von Schaden wie z.B. Schadensauren oder Gruppen/Raidweiten Debuffs. Also eigentlich das was ursprünglich mal die Domäne des Druiden war.

Grundsätzliche Ansätze für die verschiedenen Aufgaben
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Singletarget | 5er Instanzen
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  • Chakra: Epiphanie verwenden
  • Erneuerung auf dem zu heilenden Ziel durch Heilung und/oder Segenswort: Epißphanie immer wieder verlängern.
  • Notfalls Verlängerung auch durch Blitzheilung oder verbindende Heilung. Letzteres auch gern mit Glyphe.
  • Gebet der Besserung verwenden, wenn außer dem Tank auch andere Ziele "regelmässig" Schaden bekommen. Das GdB muss springen um zu wirken und dazu muss derjenige Schaden bekommen.
  • Spielt ihr mit Glyphe für das Gebet der Besserung, sollte der erste Sprung auf jemandem landen der in absehbarer Zeit eine höhere Menge Heilung benötigt. Das wird in den meisten Fällen der Tank sein.
  • Segenswort: Epiphanie ist einerseits ein super Sofortheilzauber, der wenig Mana kostet und vergleichsweise viel heilt. ABER er verpasst dem Ziel auch einen Buff, der die Critchance eurer Heilzauber für die nächsten 6 Sekunden um satte 25% erhöht. Das könnt ihr natürlich ausnutzen und so regelmäßig schön große grüne Werte auf dem Schirm sehen. 
Solltet ihr mit dem entsprechenden Talent spielen und Woge des Lichts procen, habt ihr eine kostenlose instant Blitzheilung. Haut die nicht einfach so raus, sondern überlegt euch kurz wo die am meisten Sinn macht. Falls keiner Schaden genommen hat, lasst den Tank ruhig etwas fallen und verpasst ihm dann kurz vor Ablauf des Procs die kostenlose Heilung.
    
Die Gruppe muss übrigens nicht auf 100% gehalten werden. Mir ist aktuell kein Boss bekannt, der der Gruppe regelmäßig Schaden reindrückt, der tödlich endet, wenn jemand nicht 100% vollgeheilt ist.
Selbst Gruppenmitglieder mit ~60% Leben sind (meistens) nicht akut gefährdet und können sehr effizient über Erneuerung, Heilung und Gebet der Besserung geheilt werden.
So landen eure Erneuerung und eure Meisterschaft nicht zu einem Großteil in der Überheilung. Am effizientesten heilen wir immer dann, wenn Mitspieler bei und bei 90% HP herumdümpeln.
Knallt ihr hingegen die Leute immer "panisch" auf 100%, verbratet ihr viel mehr Mana als notwendig.

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Gruppenheilung | Raids
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Generell auch hier nicht vergessen: Es ist (meistens) nicht zwingend erforderlich, dass jeder Spieler auf 100% HP gehalten wird. Nur so können Erneuerung und Meisterschaft auch ihre Wirkung entfalten!

In Raids werdet ihr vornehmlich die Rolle des Gruppenheilers einnehmen. Klar, könnt und sollt ihr nebenbei immer ein Auge auf den Tanks haben, aber diese wirklich effizient im Rahmen unserer Möglichkeiten zu heilen ist uns nur im gelben Chakra möglich. Dummerweise verlieren wir dabei aber viel Potenzial, was wir für die Gruppenheilung im blauen Chakra haben.

Bei der Gruppenheilung heißt es für uns nun die Balance zwischen Durchsatz in Form von Heilung pro Sekunde (HPS) und Effizienz in Form von Heilung pro Manapunkt (HPM) zu finden, die es uns ermöglicht mit dem Fall der Boss HP auf 0% das erste und einzige Mal die Meldung "Nicht genug Mana" zu bekommen.
Grundsätzlich verwenden wir hierbei zumeist das blaue Chakra: Refugium.

Durchsatz (HPS)
Es ist absolut kein Problem ohne Verwendung von irgendwelchen CDs extreme Heilmengen zu drücken.
2* verbindende Heilung mit Glyphe oder Blitzheilung --> Gebet der Heilung --> Kreis der Heilung --> Wiederholen

 

Wer das mal ausprobiert hat wird feststellen, dass er das nicht wirklich lange machen kann, ohne dass der Manabalken sich lautstarkt beschwert.

 

Ja, es gibt Situationen wo man eine (kurze) Zeit so heilen muss. Für die volle Dauer eines Bosskampfes wird da aber nie und nimmer das Mana ausreichen. (Zumindest solange man nicht vollkommen overgeared ist und mit Mythic Gear in den LfR geht)

Effizienz (HPM)
Es ist ebenso kaum ein Problem ohne Verwendung von irgendwelchen CDs 10 Minuten lang und mehr >=30k HPS zu fahren ohne OoM zu gehen.
Dummerweise funktioniert das aber nur dann, wenn

  • die Gruppenmitglieder permanent unter 100% HP sind
  • genügend konstanter Schaden hereinkommt
  • kein / wenig zusätzlicher Peakschaden hereinkommt, der die Verwendung von HPS starken Zaubern erzwingt
Die Grundidee des effizienten Heilens im WoD Stil ist, dass jeder erfolgreiche Zauber im blauen Chakra die Abklingzeit von Kreis der Heilung (einer unser effizientesten Zauber aktuell) um eine Sekunde reduziert. Das geht am besten natürlich mit Zaubern, die keine oder nur wenig Zauberzeit haben. Und was haben wir da an ebenfalls effizienten Zaubern?
Richtig: Erneuerung! Und davon viel! Und wenn nicht: Erneuerung. Ernsthaft! Erneuerung --> :uhug:

Erneuerung zu verteilen folgt hierbei einer rudimentärenPrioliste.

  • Tanks (weil es hier immer was zu heilen gibt; ist aber das erste Erneuerung was wir nicht nachsetzen, wenns im Raid selbst hart zur Sache geht)
  • Mitspieler mit tickenden Debuffs auf sich
  • Mitspieler >= 90-95% HP
  • Mitspieler, die vorraussichtlich innerhalb der nächsten 1-5s Schaden bekommen werden
Wie weiter oben schonmal geschrieben würden wir bei einem GCD von 1.5s also 10mal Erneuerung aktiv haben können, bevor die zuerst gezauberte ausläuft.

 

Praktisch sind es natürlich weniger, da wir

  • einen GCD für Kreis der Heilung verwenden wollen, sobald mehr als 3 Ziele <85-90% HP sind
  • einen GCD pro Minute für den Geistbeuger oder bis zu 6 GCDs pro Minute für Machtwort: Trost nutzen müssen
  • Gebet der Besserung soweit möglich und sinnvoll auf CD zaubern wollen
  • Unser 90er Talent benutzen wollen
  • unseren Brunnen stellen, den Heilkreis legen oder einen Schutzgeist auf den Tank packen wollen
 

Erneuerung ist hier also so zu betrachten wie bei Schadensklassen der sogenannte "Füllzauber" in der DPS Rotation. Mit dem Unterschied, das richtig gesetzte Erneuerung zu einem Großteil zu unserer Gesamtheilung beiträgt.

 

Insgesamt haben wir eine im Bereich der effizienten Heilung eine rudimentäre Prioliste:

  1. Geistbeuger / Machtwort: Trost, falls < 80% (Geistbeuger) bzw. < 97% (Trost) Mana
  2. Kreis der Heilung, falls mehr als 3 Mitspieler <=85-90% HP
  3. Gebet der Besserung auf einen Mitspieler (Tank), falls regelmäßig Schaden auf mehr als einem Ziel auftritt, so dass PoM seine Wirkungsweise entfalten kann
  4. Falls Kreis der Heilung auf CD: CD reduzieren, in dem man die Prioliste "Erneuerung" abarbeitet
Ja das klingt fast nach Heilen als Rotation und geht etwas vom eingangs erwähnten "Heilen ist eine situative Geschichte" weg. Das liegt daran, dass unsere derzeit beste Antwort auf Schaden auf mehrere Mitspieler "Kreis der Heilung lautet".
Und um eben diese Antwort so oft wie möglich parat zu haben, nutzen wir eben effiziente Zauber um den CD dieser Antwort zu reduzieren.

Das Ganze ist ziemlich klickintensiv zu spielen.
Je nach Kampfsituation kommt man hier locker auf 35-38 Zauber/Minute.
Dabei wären 40 Zauber pro Minute schon das theoretische Maximum bei einem GCD von 1.5s.
So viele Zauber/Minute gab's (für Priester) zuletzt als Diszi Schildbot beim Lichkönig in der Eiskronenzitadelle.
Legt euch die Erneuerung also auf jedenfall auf eine Taste, die hochbelastbar ist. (Meine Taste 3 quietscht zwischenzeitlich :argh: )

CD Verwendung

  • -CDs sind dafür da um benutzt zu werden! Nichts ist ärgerlicher als beim Whipe festzustellen, dass man noch Gotteshymne oder Schutzgeist gehabt hätte.
  • Zögert also nicht den Schutzgeist für 60% (260% mit Glyphe) mehr Heilung zu verwenden oder den Tod des Tanks damit zu vermeiden, falls ihr nicht explizit mit diesem CD für eine Spezialfähigkeit eingeteilt wurdet.
  • Eure blaue (Mana-)leiste ist heilig. Geistbeuger / Machtwort: Trost sollten daher so gut als irgend möglich auf CD verwendet werden.
  • Geistbeuger kann hierbei ab ca 90% Manastand kontinuierlich genutzt werden.
  • Machtwort: Trost kann ab 97% Manastand problemlos genutzt werden.
  • Gotteshymne wollt ihr idealerweise öfter als einmal im Kampf verwenden. Sofern ihr keine explizite Einteilung von Seiten eurer Raidleitung bekommen habt, überlegt euch schon vor dem Kampf, ob ihr
  • Gotteshymne fix für eine bestimtme Mechanik einplanen wollt
  • Gotteshymne als Notfall CD in der Hinterhand behaltet
Die Gotteshymne ist hierbei nicht mehr der "Verhindert den Tod von Mitspielern während sie kanalisiert wird" Zauber. Ja sie heilt in Gruppen entsprechender Größe immer noch eine Menge. Aber sie ist eben kein Smartheal mehr, der Ziele mit niedrigem HP Stand bevorzugt und sie somit zwingend vor dem Tod bewahrt.

06 Makros und Interface

 

Wenn ihr Segenswort: Epiphanie im gelben Chakrah verwenden wollte, funktioniert mittlerweile ein einfaches
/cast Segenswort: Züchtigung
es ist nicht mehr notwendig irgendwelche Tricks anzuwenden.

Ansonsten gibt es nur ein einziges Makro was ich für wirklich sinnvoll erachte und das ist ein Mousovermakro für unseren Lifegrip
/cast [@mouseover] Glaubenssprung
Funktioniert super in Kombination mit eingeblendeten Nameplates, aber auch im 1a direkt im Raidframe oder direkt auf den fliehenden Charakter.

 

Interface und Addons
Hinsichtlich des Interfaces oder irgendwelcher Addons will ich keine konkreten Empfehlungen abgeben.
Es gibt nur ein paar Dinge, die euer Heilinterface hergeben muss. Wie ihr das konkret bewerkstelligt und womit ihr am besten klarkommt, ist euer Bier.
Das Minimum an Dingen die ihr meiner Meinung nach direkt in eurem Interface sehen müsst:

  • HP Stand (logisch, oder? )
  • Dispellbare Debuffs (Krankheit / Magie). Idealerweise mit Anzeige welcher Debuff, damit ihr nicht versehentlich etwas dispellt, was ihr nicht hättet dispellen sollen.
  • Personal CDs und Tank CDs, damit ihr nicht ineffiziente Notfallheilungen auspackt, für jemanden der grad im Eisblock sitzt oder in der Pala Angstblase sitzt
  • Erneuerung samt dessen Restlaufzeit
Dann gibt es noch ein paar Dinge, die nicht ganz so wichtig sind, aber einen sehr gut unterstützen:

  • Nicht dispellbare Debuffs (Fluch, Gift), damit ihr seht wer deswegen Heilung benötigt
  • Eine deutlich sichtbare Anzeige, für den Geistbeuger bzw. Machtwort: Trost. Letzteres lasse ich mir beispielsweise mit Tonausgabe von Weak Auras an den Kopf werfen.
  • Eine deutlich sichtbare Anzeige für den CD eures Lichtbrunnens, damit ihr den auch sauber neu stellen könnt, wenn er bereit ist.
  • Eine Anzeige für die Gruppenrolle (Tank/Heiler/DD) der Mitspieler. Bringt natürlich in Stammgruppen nicht so viel, da kennt man ja seine Pappenheimer.
  • Eine Anzeige für eure Gebet(e) der Besserung, damit ihr nicht ein bestehendes überschreibt.
Was ihr da genau verwendet spielt wirklich keine Rolle. Alle diese Aufgaben können von den Standard Blizzard Raidframes erledigt werden. Die Verwendung alternativer Raidframes wie Grid, Grid2 oder Shadowed Unit Frames ist ebenso wie spezialisiertere Kombinationen aus Click2Heal und Raidframes wie Healbot oder Vuh:Do
vor allem für zwei Dinge zuständig. Um Dinge komfortabler zu machen oder neue Funktionen hinzuzufügen.

Persönlich war ich lange Zeit Benutzer von Vuh:Do, bin aber mittlerweile auf Grid2+Clique gewechselt, weil ich die Konfiguration hier angenehmer und intuitiver finde.

07 Stats im Detail
Grundsätzlich gibt es eine gewisse Statpriorität. Allerdings können wir die Stats ja nicht mehr nachträglich beeinflussen..
Genaue Werte, wann exakt welcher Wert "besser" ist als ein anderer sind natürlich nicht möglich, da wie schon Eingangs erwähnt keine 2 Begegnungen mit einem Boss jemals gleich verlaufen (aus Heilersicht noch weniger als aus DD oder Tanksicht).

Als Faustregel

  • Wille sollte auf jedem Item das Wille haben kann (Ringe, Trinket, Hals) vorhanden sein.
  • Danach INT > Mehrfachschlag ~= Meisterschaft ~= Haste > krit. Trefferwertung > Vielseitigkeit
  • Ja, richtig. Multistrike, Mastery und Haste sind ungefähr gleich in ihrer Nützlichkeit. Ausnahmen für besondere Situationen gibt es natürlich immer.
Wie viel Wille ihr wirklich braucht hängt natürlich auch von eurer Raidsituation, dem eingehenden Schaden und dem gewählten Level 45 Talent ab.
Wenn ihr euch einmal angewöhnt habt Machtwort: Trost 4-6mal pro Minute zu wirken, werdet ihr natürlich eher mit weniger Wille klarkommen, als wenn ihr das regelmäßig vergesst.

In der Theorie liegt Multistrike leicht vor Mastery und Haste, da Multistrikes z.B. bei jedem Tick von Erneuerung auftreten können während unsere Masteryheilung bei der aktuellen Spielweise nur vom Initialheal von Erneuerung (und natürlich allen anderen Heilzaubern) erzeugt wird. Außerdem haben wir dank unserem passiven talent Göttliche Vorsehung ja 5% mehr Multistrike aus allen Quellen und unsere Multistrikes treffen 20% stärker.

Tempowertung wiederum ist an sich ein super Stat. Insbesondere Erneuerung profitiert hier gleich doppelt, da zum einen der GCD gesenkt wird und zum anderen durch die neue Hot Mechanik auch ohne irgendwelche Tempobreakpoints direkt die Heilung von Erneuerung erhöht. Auch unser 100er Talent skaliert mit mehr Zaubern pro Minute natürlich entsprechend besser.

Allerding ist Tempo im Gegensatz zu MS, Mastery oder Krit eben nicht mananeutral. Haben wir mehr Tempo, zaubern wir (teils unbewusst) mehr und verbrauchen dementsprechend auch mehr Mana. Von daher ist Tempowertung an sich ein toller Stat und prinzipiell sogar unser bester Stat nach Multistrike, ansonsten aber eher als "Wohlfühlwert" zu verstehen. Man sollte soviel Tempo haben, dass man einerseits gut damit klar kommt und andererseits aber auch nicht mehr Mana verbrät als man hat.

Krit an sich ist ebenfalls ein großartiger Stat, skaliert allerdings etwas schlechter als die erstgenannten Stats.

Man braucht schlichtweg mehr Punkte Crit um 1% mehr kritische Trefferchance zu bekommen,
als man Punkte für z.B. Tempo braucht um 1% schneller zu zaubern.

Vielseitigkeit skaliert auf der Heilungsseite noch schlechter als Crit, hat aber den Nebeneffekt, dass man auch weniger Schaden bekommt.

Wichtig: Man sollte Items auf denen Vielseitgikeit drauf ist deswegen nicht verschmähen,
falls das Item ansonsten klar besser ist (z.b augrund von iLvl ; anderer sec. Stat, kriegsgeschmiedet oder Sockel).
Leider schon öfter erlebt, dass jemand sagt "bäh Vielseitigkeit" und das 670er Item dann lieber zu entzaubern gibt, anstatt sein 630 Item zu tauschen.

Welches Item nehme ich?
Auch hier arbeite ich nach einer Faustregel. Das ist zwar kein absolutes Minmaxing, funktioniert aber für jeden der nicht selbst World First raiden möchte absolut entspannt. Loot ist eh nur Mittel zum Zweck..

  • iLvl ist um ein "Tierlevel" höher (also z.B. 610 --> 636 ; 630 --> 645 ; 645 --> 655 usw.) ; nicht jedoch bei der Beurteilung "normales" Item <-> kriegsgeschmiedet desselbe Grunde iLvl
  • bei gleichem iLvl (dazu gehört fast immer auch auch normal <-> kriegsgeschmiedet) Entscheidung auf Basis der Statprio
  • Sockel werden einfach mit 35/50 Statpunkten des persönlich wichtigsten Stats betrachtet. Also Multistrike / Mastery oder Haste
  • andere 3rd Stats (Vermeidung, Lebensdiebstahl, Laufgeschwindigkeit,....) können nahezu immer vernachlässigt werden. Sie sind einfach "nice to have".
08 Bossbetrachtungen, Tips und Tricks für Hochfels (NHC/HC/Myth)
Es folgen meine persönlichen Erfahrungen und Einschätzungen. Ob das jeweils die wirklich beste Idee ist, lass ich mal dahingestellt. Ich bin nicht perfekt, habe ich auch nie behauptet :D
Ich bin mit meinem Heilerteam jedenfalls auf die Art und Weise gut klar gekommen (die Bosse waren schliesslich down)
Grundsätzlich kann man für die flexiblen Raidgrößen sagen: 1 Heiler pro 5er Gruppe. Das kommt in allen Fällen ganz gut hin.

Kar'gath
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer

Auf nicht Mythic ist die Hauptschadensquelle neben Leuten die mit den Katzen in der Grube kuscheln wollen die Eisenbombe.
Diesen Debuff solltet ihr also unbedingt im Interface sehen und die betroffenen bevorzugt mit Erneuerung behandeln.
Lasst euch zudem vom Bossmod eurer Wahl sehr deutlich den Timer für die Feuersäulen anzeigen. Man übersieht die Dinger vor lauter "HP Balken starren" nur allzu leicht.
Auf Mythic ist man nahezu dauerhaft am laufen, weil die Feuersäulen zusätzliche Feuerkreisel (Fähigkeit: Stichflamme) werfen. Das ist mit unserer Heilweise aber kein Problem, wir zaubern schließlich vergleichsweise selten etwas mit Zauberzeit.

Achtet hier auf die Katzen und positioniert euch rechtzeitig hinter oder in der Nähe einer Feuersäule, um wieder in Ruhe in den "AfK Katze brennt" Modus zu schalten :fpunch:

Tectus
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer

Hauptproblem sind hier zum einen der Kristallbeschuss und zum anderen die Phasen direkt nachdem sich Tectus bzw. die Splitter geteilt haben.
Je nachdem wie brain afk eure Melees sind, kann es sich lohnen vor jedem Kristallbeschuss die Melees mit Erneuerung vorzuhotten.
Auf jeden Fall die Energieanzeige des Bosses im Auge behalten, so dass idealerweise mit Beginn seines Zaubers "Tektonische Unruhe"

  • 2-3 Gebet der Besserung im Raid sind,
  • 6+ Erneuerung im Raid sind,
  • 90er Talent und Kreis der Heilung nicht auf CD sind.
Achtet hier dann auch besonders darauf, ob einzelne Raidgruppen <50% fallen. Daist dann definitiv auch ein Gebet der Heilung erlaubt und sinnvoll.
Falls eingeteilt (oder eben falls kein anderer CD eingeteilt) darf hier auch gern die Gotteshymne genutzt werden.
Nach den Teilung(en) des Bosses insbesondere in die 4 Einzelteile achtet zudem besonders auf den Tank. 3+ Tectus Splitter geben dem Tank hier ordentlich ins Gesicht.

Farnspore
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Woge des Lichts, Göttliche Einsicht, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Schutzgeist

Das AO und dieses Kampfes sind zum einen die beiden Flammenwerfer die sauber gemacht werden müssen und zum anderen die beiden Pilze.
Da der blaue Pilz uns (gefühlt) unendlich Mana gibt kann hier bevorzugt auf reine Durchsatztalente gewechselt werden.
Ich habe mich hier vorwiegend auf die Pilzheilung konzentriert.

Gelbes Chakra an und dann volle Möhre Singletarget Rota drauf:

  • Segenswort: Epiphanie
  • 2*Blitzheilung
  • 1*Heilung auf den Pilz
Zusätzlich Kreis der Heilung in den Raid werfen, wenn mehr als drei Leute Schaden genommen haben.
Procs von Göttliche Einsicht und Blitzheilungsprocs von Woge des Lichts entweder auf den Pilz selbst oder den Raid wirken.

Beide Pilze können und sollen nach dem Vollheilen auch weitergeheilt werden.

Beim grünen Pilz natürlich darauf achten, dass ihr den erst kurz vor dem AE Schaden des Bosses vollheilt.
Beim blauen Pilz ist es relativ problemlos möglich das Teil 1 Minute und länger am Leben zu halten. Hierbei hilft die Schutzgeist Glyphe ungemein! Das gibt auch echt schöne große Zahlen. Blitzheilungen die für 150k+ critten und eine Masteryheilung die für 60k+ tickt sind echt nett anzusehen :uclap:
Eine Gotteshymne in der AE Schadensphase unter einem blauen Pilz gezaubert macht übrigens auch schick was her :angel:

Ogron Zwillinge
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer

Im Prinzip gibt es in dem Kampf nur zwei Dinge (aus Heilersicht) zu beachten.

  1. Feuer ist böse
  2. Stürmende Oger auch
Lasst euch also unbedingt anzeigen, wer wie viele Feuerstacks in der Erdbebenphase bekommt.
Ganz ehrlich: Wer mehr als 5-6 (NHC) oder 3-5(HC) Stacks in einer Phase bekommen hat: Rezzen ist günstiger als Heilen. Wenn eure Raidleitung das zuläßt, dann macht im Heilerteam die Absprache, dass Leute mit mehr als 5 bzw. 3 Stacks nicht mehr gezielt geheilt werden und sagt den Leuten das dann auch. Das wirkt echt Wunder in Sachen "Feuervermeidung". Da kann selbst der faulste DD plötzlich vor Feuern ausweichen, dass es eine Freude ist :uclap:
Beobachtet zudem den Boss genau, damit ihr rechtzeitig aus dem Ansturm gehen könnt. Er stürmt immer in seine Blickrichtung. Der Blutungsdebuff davon + evtl. Restfeuerstacks enden schnell tödlich.
Ansonsten die Feuerphase durch vorhotten und PoM im Raid verteilen wie gewohnt vorbereiten. Wir können sauber weiter Erneuerung + Kreis der Heilung spammen ohne auch nur einmal stehenbleiben zu müssen. Da die Laufrichtung vom Feuer (wenn man es einmal verstanden hat) sehr gut vorhersehbar ist, findet man aber relativ leicht die Stellen wo man stehenbleiben und wirklich zaubern kann. Speedschild mit Körper und Geist hilft auch, wenn man doch mal länger stand als geplant.
Die Gotteshymne(n) entweder nach der Feuerphase oder nach dem großen Einschlag des Pulverisieren verwenden um die Leute gesammelt wieder hochzuziehen.

Ko'ragh
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer

Den Feuer Debuff mit Massdispell zu entfernen spart ungeheuer viel Mana für alle Heiler. Die Leute müssen dabei natürlich drauf achten, dass sie 5m Abstand zueinander einhalten, sonst tut der Dispell weh.
Da Massdispell selbst aber Unmengen an Mana kostet, müsst ihr hier ganz besonders auf Machtwort: Trost achten. 5 Stück pro Minute sollten es schon sein.
Im gesamten Kampf kommt viel Schaden auf den gesamten Raid, so dass hier mehr Erneuerung immer eine gute Idee ist.
Den Schattendebuff unbedingt mit den Heil CDs im Raid sauber abfangen (Gotteshymne, Gelassenheit, Totem der Heilungsflut, 3 Minuten Monk)
Achtet zudem ganz besonders auf den Tank, wenn er die Adds in der Nichtschildphase in die Stillezone zieht. Er kann da selbst innerhalb der Zone zumeist nur wenig machen, so dass der Tank dort mehr als sonst auf euch angewiesen sein wird.

Mar'gok
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. NHC, daher keine Gewähr für HC/Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer

Der Kampf ist lang. Und damit meine ich lang. 10-11 Minuten und mehr sind eher die Regel denn die Ausnahme.
Umso wichtiger ist es hier von Anfang an, konsequent so effizient wie möglich zu heilen und Machtwort: Trost dicht an der 6 Zauber/Minute zu verwenden.
Plant außerdem frühzeitig einen Trank der Manakanalisierung ein. In den späteren Phasen habt ihr immer weniger Zeit den durchlaufen zu lassen. Ihr werdet aber um jeden einzelnen Manapunkt froh sein, wenn es an Phase 4 geht!
Bei der Machtnova hilft es ungemein, wenn man sich selbst mit Körper und Geist ein Speedschild gibt und schnell durchläuft oder besser noch drüber springt und solange weiterläuft bis der Debuff von einem selbst verschwunden ist. Erst dann stehenbleiben.
Kurz bevor ihr das tut solltet ihr die Kaskade wirken und idealerweise Kreis der Heilung nicht auf CD sein.
Und ganz wichtig: Triggert keine Minen. Ernsthaft. Minen triggern ist das schlimmste was ihr tun könnt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Platzhalter für evtl. Erweiterungen und so
 
recht gut gemacht, dem raidheal-teil stimme ich aber nicht zu (dem rest, soweit ichs gelesen hab, schon!):
poh sollte nicht nur bei burst-aoe eingesetzt werden, sondern grundsätzlich immer, wenn es der schaden zulässt, d.h. genügend leute in einer gruppe nah genug beieinander stehen und heal benötigen. renew kommt bei weitem nicht an die manaeffizienz von poh ran (~ 60k heal für gut 5k mana). renew im aoe-chakra benutzen, wenn man sich bewegen muss und die anderen instants cd haben oder zum beispiel vor einem burst-aoe, sodass während des aoes die renews ticken UND man poh spammen kann.
 
Danke für das Feedback

poh sollte nicht nur bei burst-aoe eingesetzt werden, sondern grundsätzlich immer, wenn es der schaden zulässt, d.h. genügend leute in einer gruppe nah genug beieinander stehen und heal benötigen.

So wars auch gemeint. Komtm scheinbar anders rüber. Hier werde ich mir die Formulierung nochmal ansehen und das klarer rausarbeiten.
Grundsätzlich kann man ja eh keine wirklichen "Vorgaben" machen. Dazu ist Heilen einfach zu situativ meiner Meinung nach.

Renew kommt bei weitem nicht an die manaeffizienz von poh ran (~ 60k heal für gut 5k mana).

Das ist klar. Daher ja auch "bei mässigem, gleichmäßigem Schaden" Allerdings PoH mit 60k Heilung? Ich komm -im 10er- auf max ~30k + Hot von der Glyphe.. Also ~ 6k pro Nase + 0.2*6000=1200 ((6000+1200)*5 = 36k). Den Unterschied find ich jetzt ganz schön heftig...

Renew im aoe-chakra benutzen, wenn man sich bewegen muss und die anderen instants cd haben oder zum beispiel vor einem burst-aoe, sodass während des aoes die renews ticken UND man poh spammen kann.

/sign
Baue ich in die überarbeitete Formulierung mit ein
 
ohne flask und bufffood, aber mit inner fire, sdk, arcane brilliance und aoe-chakra heilt mein PoH ca 9.4k pro nase, macht 47k direktheal. dazu 20% von der glyphe und 15% durch mastery, d.h. mit null overheal wären es 63.5k. (10% crit noch nicht einberechnet)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hmm 42.5k > 30k
Allerdings muss ich gestehen, dass ich grad den Chakra Status nicht im Kopf hab den ich da hatte.
Auf wie viel ZM kommst du mit SdK/MoW, AI und Inner Fire?
 
ich hab den post oben gefühlte 20 mal editiert, kann sein dass die 42.5k eine frühere version waren.
mit sdk, ai, inner fire komme ich atm auf 7671 spellpower, mit nem zweiten inttrinket entsprechend mehr.
 
Zum Thema Sockelung/ Verzauberung:
Wille-Boni können trotz guter Manareg gerne mitgenommen werden, dann kann man Wille auf dem Equip wiederum in Mastery/ Haste umschmieden und hat overall einen Gewinn gemacht. Alternativ eben Enchants wie Heartsong oder Darkglow Embroidery in die entsprechenden output- bzw. Kombi-Enchants abändern.
So oder so ist eine bunte Sockelung, die Boni mitnimmt für Heiler eigentlich immer ein Gewinn.

Bitte nimm den Crit-Stein aber wieder raus.
Sollte Crit mal auf dem Equip sein, dann ist es eben drauf, aber sockeln lohnt sich als Holy einfach nicht; der Crit-Stein steht in Konkurrenz zur Mastery-Variante und verliert einfach gegen den. Der einzige Spell, der von Mastery nicht betroffen wird, aber von Crit, ist Renew und Renew-Crits können keine Inspiration auslösen, was "nur" für Zusatzheal sorgt.
Inspiration ist das einzige Talent, was mit Crit skaliert, sind wir als Tankheiler eingeteilt, können wirs allein über den Chakra-Bonus und HW:S oben halten; ansonsten ist es ein teurer und unzuverlässiger Stat.

1% Crit -> 1% Chance, 50% mehr zu heilen
1% Mastery -> 1,25% direkte Heilung als stackbarer Hot

Aber insgesamt gefällts mir super.
Wenn du den Sockel-/ Verzauberungsteil nicht weiter ausbauen möchtest, werde ich meinen Thread dazu mal aktualisieren, war sowieso fast fertig.
 
Bitte nimm den Crit-Stein aber wieder raus.

Oops.. da solle der Tollkühne und nicht der Mächtige rein Da hast na klar absolut recht. Ist mir bei der Endkontrolle tatsächlich untergegangen
Hab ich grad geändert und den Satz zum Thema Sockelbonus auch mit reingenommen.

Zum Thema Formulierung bin ich noch am überlegen. Da ist mir noch nichts wirklich passendes eingefallen. Kommt aber noch
 
Tag erstmal!

Wie ich lese werden die ersten Guides verfasst und allen anschein nach haben sich die
Zeiten echt geändert. Ich meine, wen interessiert bitte wielange du spielst bzw. woher
die Muse von deinem Namen her stammt? Nimm es mir bitte nicht übel, aber Guides
sind schon lang genug, daher mach es nicht länger als es wirklich sein muss.

Ich komme mal aber zum Punkt Skillungen:
Unzählige Varianten wird es wohl geben, aber welche ohne Veiled Shadows sind
nicht angebracht. Encouter dauern im Schnitt bei aktuellem Gearstand 6+ Minuten.
Wenn du also alle 5min dein Shadowfiend bereit hast, kannst ihn meist nur einmal
im Kampf nutzen. So fehlt sehr viel Mana, unsere wichtigste Ressource eben.

Rapid Renewal sehe ich nie als Option an, da man soviel garnicht HoT'et. Das maximale
gespammt wird ja aktuell auf 3-4 Targets genutzt, demnach bekommst du eine neues
Zeitfenster mit einem Gewinn von 1,5-2,0 Sekunden, aber durch den Faktor Haste verlierst
du wieder.

Das sind wohl die beiden wichtigsten Faktoren die mich verwirren. Ich würde vorschlagen
eine Möglichkeit in betracht zu ziehen, dass du auf Mental Agility und Veiled Shadows gehen
kannst. Somit hast du maximalen ertrag in längeren Kämpfen.

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Punkt 5 ist ein interessantes Thema. Aber auf sowas sollte man nicht eingehen. Die DD's
sind auch heute nicht für ihre Heilung zuständig. Auch weißt du nie, ob es gerade bereit ist
oder der DD dort schlimme DpS Kurven verliert. Vergess nicht, als Heilig-Priester solltest du
eine Bereicherung sein!

Das würde ich komplett entfernen, es tut nichts zur Sache und damit darf ein Heiler niemals
rechnen bzw. dieses erwarten. Es geht komplett ohne.

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Thematik 5er Instanzen:
Was dort steht sollte klar sein, aber viel wichtiger ist, dass du Debuffs komplett nichts ansprichst.
Füge hinzu, dass man nicht alle entfernen sollte bzw. auf den Effekt schauen muss. Blizzard hat
total lächerliche Dinge eingeführt. Ein DoT der für 350 Tickt und sowas...sowas brauch man nicht
dispellen z.B. oder besseres Beispiel wäre Asim al Akir, dort dispellt man erst am Ende, kurz bevor
er castet. Ansonsten muss du sonst 2x Dispellen, die Zeitliche Abfrage spielt eine große Rolle und
spart ungeheuer viel Mana.

Dazu würde ich verdeutlichen, dass man immer am Heilen ist. FSR spielt keine Rolle mehr, daher
Casten, Casten, Casten! Sei es nur HoT erneuern oder den DD mit 95% Leben. "Heal" kostet
kein Mana ab einem bestimmten Gearpunkt, daher würde ich den nötigen Spiritwert zum dauer-Spam
ansprechen und ernennen.

Grundsätzlich den Tank nicht auf 100% Leben halten, dann landet eure Erneuerung nur in der Überheilung. Lieber etwas darunter halten, damit Erneuerung auch wirken kann.
Die Gruppe muss nicht auf 100% gehalten werden. Mir ist kein Boss bekannt, der der Gruppe regelmäßig Schaden >50.000 reindrückt, so dass auch Gruppenmitglieder mit ~60% Leben nicht zwanghaft gefährdet sind

Um des himmels Willen! Nein! Casten!
Für Heal ist immer Zeit, lasst es erst garnicht dazu kommen, dass ein DD ein Fehler macht und seine HP droppt.
Dann beginnt sonst noch das Flashen oder man drück CoH. Es gibt Encouter die fast soviel Schaden machen.
Lord Godfrey z.B. macht ein DoT (Fluch) der für 40.000 alle 2 Sekunden tickt, daher wirst du schon zum Flashen
gezwungen und es reicht meist nur "gerade so". Ist der DD bei 70-75% ist er meist Geschichte. Lasst es nicht
zu Fehlern kommen, gibt den Bossen keine Chance, schließt alle Lücken!

Weiteren Schaden über Gebet der Besserung und Kreis der Heilung gegenheilen
PoM nur bedingt, er springt meist selten und bei recht vielen Bossen sehr unbedacht. CoH heilt 4.000HP ca.
pro Spieler. Bei Pools von 120.000 Leben ist es rein garnichts. Ansich sollte man sowas garnicht erst in der
Leiste haben.

Erneuerung auf möglichst viele Spieler setzen
Je mehr Renew du wieder erfrischen musst, desto unflexibler wirst du weil du dir damit selber ein Zeitplan
errichtest. Auf Tanks okay, aber soviel es geht...nein.

--------

Punkt 7:
besorge dir soviel Mastery wie möglich
Wieso?
Aktuell und besonders mit "nur" Heroic Gear kommst du auf nicht genug wert, damit es wirklich effizient wird
und du dich darauf verlassen kannst. Es ist ein reiner Recount HpS Booster, aber effektiv rettet es nicht und
heilt nichts. Natürlich verliert es gegenüber Crit an HpS, aber in welcher Form?

vermeide Crit bzw. Reforge es in Haste oder Mastery
Niemals!

Ich für meinen Teil habe ausschließlich anfangs Crit mitgenommen. Weil Crit ist eine passive Form von Mana,
es ist Hinterrücks versteckt. Aber effektiv und für 5er Instanzen sehr hilfreich, später brauch man es nichtmehr
so wirklich, aber zum start...sehr nett. Mit genug Manareg kann es wieder raus und woanders hin. 5er Instanzen
sind alle mit den Standard Castzeiten locker Heilbar, garkein Problem. 12,5% sollen ja auch nur sein wegen Renew
und das Raidbuffed. Irgendwie widerspricht es sich nun alles.




Sei mir bitte nicht böse oder so. Aber wenn ich sowas lese, wundert mich nicht warum Mana so ein großes Thema
ist und warum Priester sich wundern, dass diese rausgevotet werden und nach jedem Trashpack oder Boss reggen
müssen. Mana ist unmengen da, es ist schon abartig wieviel es tatsächlich ist. Ich habe einmal kurz was von der
"Form" angesprochen. Vergesst nicht, ihr könnt 10.000 HP für drölfhundert Mana heilen, oder für 0. Man kann es
instant Heilen, oder mit Casttime. Sowas sind aktuell die wichtigsten Faktoren. Ich bin ein totaler Fan von Theorycraft
aber Mastery verliert in der Praxis. Vergess nicht, elitistjerks ist ein Spreadsheet worum es nur darum geht maximale
Effizienz in der Theory zu erhalten, die Praxis ist das dort aber nicht.

Weiß nicht, ich verstehe es einfach nicht wieso du soviel unbegründet lässt. Alles wirft mehr Fragen auf, als
man vorher hatte. Ein Guide sollte für Aufklärung sorgen und das Ziel ist hier nicht getroffen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ha das is genial endlich mal kann ich richtig skillen =)

Teileweiß stimmt meine skilliung eh aber kontrolle is besser dann kann nix mehr schiff gehen =)

Super gemacht und Link gleich abgespeichert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich komme mal aber zum Punkt Skillungen:
Unzählige Varianten wird es wohl geben, aber welche ohne Veiled Shadows sind
nicht angebracht. Encouter dauern im Schnitt bei aktuellem Gearstand 6+ Minuten.
Wenn du also alle 5min dein Shadowfiend bereit hast, kannst ihn meist nur einmal
im Kampf nutzen. So fehlt sehr viel Mana, unsere wichtigste Ressource eben.

nein. es kommt ganz auf den encounter an, ein 6-minuten-encounter bietet sich in den allermeisten fällen eben nicht für eine veiled shadows-skillung an. man müsste ihn in den ersten 60 sekunden benutzen, also sehr wahrscheinlich einen großen teil des manareg verschwenden. danach hätte man 5 minuten gar nichts, und em ende nochmal kurz (!) zeit, etwas mit dem mana anzufangen, das einem der zweite fiend bringt.
es gibt natürlich kämpfe bzw bestimmte längen, bei denen veiled shadows enorm stark ist, weil es tatsächlich ein fiend mehr ist. das kann man sich aber für jeden progressencounter selbst überlegen und entsprechend skillen.


Rapid Renewal sehe ich nie als Option an, da man soviel garnicht HoT'et. Das maximale
gespammt wird ja aktuell auf 3-4 Targets genutzt, demnach bekommst du eine neues
Zeitfenster mit einem Gewinn von 1,5-2,0 Sekunden, aber durch den Faktor Haste verlierst
du wieder.
wieder nein. erst einmal: durch viel haste dauert ein renew im schnitt nicht kürzer als 12 sekunden. im es gibt genau so viele haste-werte, bei denen es länger dauert, als welche, bei denen es kürzer dauert, da der zusätzliche tick nicht erst dann einsetzt, wenn es mit diesem 12 sekunden dauert, sondern etwas früher. die genaue formel findest du auf EJ. weiter kann es durchaus (encounterabhängig!) sinn machen, rapid renewal zu skillen, wenn man vor einem burst-aoe einige hots verteilen will, um dann poh zu spammen, sodass beim aoe selbst beides heilt. dazu ist es natürlich von vorteil, dies so kurzfristig wie möglich zu machen.


Wieso?
Aktuell und besonders mit "nur" Heroic Gear kommst du auf nicht genug wert, damit es wirklich effizient wird
und du dich darauf verlassen kannst. Es ist ein reiner Recount HpS Booster, aber effektiv rettet es nicht und
heilt nichts.


Ich für meinen Teil habe ausschließlich anfangs Crit mitgenommen. Weil Crit ist eine passive Form von Mana,
es ist Hinterrücks versteckt. Aber effektiv und für 5er Instanzen sehr hilfreich, später brauch man es nichtmehr
so wirklich, aber zum start...sehr nett. Mit genug Manareg kann es wieder raus und woanders hin. 5er Instanzen
sind alle mit den Standard Castzeiten locker Heilbar, garkein Problem. 12,5% sollen ja auch nur sein wegen Renew
und das Raidbuffed. Irgendwie widerspricht es sich nun alles.

unsinn, unsinn, unsinn. crit ist mit abstand der schlechteste stat für einen holypriest. mastery bringt eine erhöhung der hps (das h darin bedeutet "heal", ich weiß nicht so recht, wie du auf die idee kommst, es "heile nichts"), die etwas geringer ist als die durch haste. der vorteil gegenüber haste ist, dass es gleichzeitig auch die hpm erhöht. ich stacke momentan noch haste, weil mir burst-hps noch wichtiger sind, aber mastery ist in jedem fall ein sehr guter stat. anstatt hier wilde theorien aufzustellen, solltest du lieber deine hausaufgaben machen und es durchrechnen, dann siehst du, wie schlecht crit ist.


Sei mir bitte nicht böse oder so. Aber wenn ich sowas lese, wundert mich nicht warum Mana so ein großes Thema
ist und warum Priester sich wundern, dass diese rausgevotet werden und nach jedem Trashpack oder Boss reggen
müssen. Mana ist unmengen da, es ist schon abartig wieviel es tatsächlich ist. Ich habe einmal kurz was von der
"Form" angesprochen. Vergesst nicht, ihr könnt 10.000 HP für drölfhundert Mana heilen, oder für 0. Man kann es
instant Heilen, oder mit Casttime. Sowas sind aktuell die wichtigsten Faktoren. Ich bin ein totaler Fan von Theorycraft
aber Mastery verliert in der Praxis. Vergess nicht, elitistjerks ist ein Spreadsheet worum es nur darum geht maximale
Effizienz in der Theory zu erhalten, die Praxis ist das dort aber nicht.
und warum sollte der heal von mastery, der IMMER da ist und zuverlässig das ziel noch etwas heilt, in der praxis schlechter sein als crit? meinst du das ernst, oder trollst du?

Weiß nicht, ich verstehe es einfach nicht wieso du soviel unbegründet lässt. Alles wirft mehr Fragen auf, als
man vorher hatte.
dazu muss man wohl nichts mehr sagen...
 
Ich muss meinem zwergischen Kollegen zustimmen.
An solchen Posts sieht man einfach, dass der Umgang mit Mastery gelernt sein will.
Mastery und Crit benötigen beide etwa 179 Rating für 1%.
Der große Unterschied:
1% Crit = 1% Chance 50% mehr zu heilen => glücksabhängige 0.5% erhöhte Heilung
1% Mastery = 1,25% der direkten Heilung als stackbarer, verlässlicher Hot

Ausser Inspiration braucht ein Holy für kein einziges Talent Crit; es löst keine Surge oder HC mehr aus, nichts. Nur Inspiration.
Da die "Wer spammt am schnellsten?"-Zeiten passé sind, landet Echos sehr selten im OH, es ist ein prozentualer Wert mit dem man immer rechnen kann und den man direkt mit einplanen kann; wenn ich auf einen 20% Mastery-Hot komme, dann plane ich den auch mit ein. Dann wechsel ich früher von GH wieder zu Heal, wenn der Tank eine grobe Kelle reingeschraubt bekam, weil ich weiß, dass er Hot noch nachtickt und es langt.

Lediglich Rapid Renewal ist ein eher spezielles Talent. 3 Punkte, von denen 2 recht schwach sind, ist nunmal viel bei den aktuellen Alternativen.
Für Holys, die v.a. im 10er gerne "Springer" sind, eher "nice to have".

Punkt 5 würde ich keinesfalls rausnehmen, schon allein damit Heiler andere Leute notfalls drauf ansprechen können und spätestens im Raid ist ohnehin Teamwork angesagt. Klar sind prinzipiell Heiler für das Überleben anderer Leute zuständig, aber wenn ich einen Magier erwische, der sich deswegen den Eisblock aus der Leiste zieht, gibts ein Donnerwetter.
Scheuklappen und Tunnelblick sind eine völlig falsche Konsequenz.
Erste Hilfe, CDs, Dämonenpopel und Tränke sind nunmal nicht zur Dekoration da; 8sek keinen Schaden vs. sterben und gar keinen Schaden mehr? Einfache Wahl.
Es gibt nunmal Situationen, in denen die Stoffwechselprodukte am dampfen sind und ein Heiler NICHT alles leisten kann.

Ich finde den Guide jedenfalls schön geschrieben und es interessiert wirkliche Neulinge sicherlich, wer den eigentlich schreibt und ob die Aussagen aufgrund der Spielerfahrung verlässlich sind oder einfach nur in den Raum geworfen wurden.
 
Es ist sehr interessant, wie schon immer die Buffed Community im Glauben ist, dass ein Spreadsheet einem
Guide gleicht. Was dort steht, ist reine Theorie und unausspielbar.

Dort geht man davon aus, dass die Gruppe dauerhaft bei 10% ist und wieviel Mana nun in HpS umgewandelt
werden kann. Aber das ist nicht die Realität!

DD's machen fehler, so oder so. Droppt er von 80% auf 5% dann beginnt as Flashen. Hat er 25% wird Heal
verwendet was weit weniger Mana kostet. In der Theorie, könnte man diese 5% für etwas weniger Mana
durch Mastery hochheilen, aber dafür reicht die Zeit nie. Um das Beispiel zu verdeutlichen gehe ich komplett
weg nun von der Theorie und erzähle ein Szenario was dauerhaft sich wiederholen wird und das bei vielen
Encoutern:

Drahga Shadowburner...Ein DD den ihr auf 70% gehalten habt oder gar 2 droppen ihre HP durch den Feueratem
auf 3% runter...was macht ihr nun mit Mastery dessen HoT dort effektiv ca. duch das Stacking um 400-500 erhöht
wird (was utopische Werte gerade sind!) bei einem Pool von 130.000HP...nun sind 3 DD's auf 3% und würden
übermorgen wären die ca. hochgetickt. Wären aber nicht diw Shadowsballs da, würden die sogar überleben...
sprich:

Ihr habt entweder 1DD sterben lassen weil ihr nur einen Flashen könnt und der Tank musste mehr droppen.
Ihr habt 2 DD's sterben lassen, weil der Tank gerade gut Schaden bekommen hat.
Oder ihr habt wirklich alle CD's verhauen bei einem Szenario was jederzeit wieder passieren kann.

Wären die DD's auf 100% gewesen, hätten die 27% über und es bleibt mehr Zeit. Zeit ist Mana und Sicherheit,
wie Kontrolle. Wie man sieht, würde man durch pure HpS diesen Kampf definitiv also verlieren.
Mastery ist ein Wert, wo der Eingang des Heals die Bestimmungen setzt. Und die Mana, die dafür verbraucht wurde.
Aktuell ist davon noch zuwenig im Umlauf um effektiv zu werden wegen den Schaden der Bosse und den HP Pools.


Hört nun auf im Glauben zu sein, dass EJ ein Guide ist, das ist es nicht. Schaut euch die Top-Raids und deren
Heiler mal an. Es gibt nur sehr sehr wenige Ausnahmen die Auf Mastery etwas wert gelegt haben. Zumeist
wird Haste ohne Ende gestacked, um so flexibel wie nur möglich zu bleiben.

Da Mana ein Problem in den ersten Hero Runs ist, wird das ganze Schauspiel nun extrem verdeutlicht. Mastery
heilt noch viel weniger und das Flashen kostet viel mehr, Manareg ist viel geringer. Habt ihr solche Situationen
aber korrekt gemeistert und 3-4x geheilt, dann seid ihr imba. Ein guter Heiler geht nicht nach Werten und Zahlen
sondern Effektivität und Effektivität steht nicht gleich zu HpS sondern , dass alle Encouter mit fails von DDs locker
runtergespielt werden können. Am Ende gewinnen nunmal nicht die Zahlen, sondern ihr mit eurer Flexibilität und
Sicherheit für die DD's wie Tank.


Aktuell bin ich pers. auf komplett Haste und nehme Crit mit, habe 2 Intelligenz Trinkets und trinke nicht, heile Faceroll
gelangweilt die Heros wie es zu Wrath war. Schaut euch die Blizzcon's an, die Entwickler sagen immer und immer
wieder, dass dieser Theory Teil zwar wichtig ist, aber nicht das A&O und daraus sollte man lernen. Weiß nicht, ich
schaue mir den gesamten Content an und kann gut behaupten, dass Veiled Shadows sich zu jedem Encouter
später lohnen wird. Anfangs drückt ihr mehr, dannach beibt ihr locker und wenn man Ende alle oom werden habt
ihr noch einmal den Geist. Es lohnt sich, definitiv, er kommt bei mir immer 2x zum Einsatz.


Im dem Sinne lass ich das Gespräch lieber ganz sein.
Wenn das Raiden bzw. sogar die Hero 25er losgehen,
dann werden ja erst die ganzen Fragen ausgeworfen.
Ich bin ja mal gespannt.
 
interessant, dass du nun argumentierst, mastery sei schlecht, weil ja haste so viel besser ist, obwohl wir nur gesagt haben, dass mastery deutlich besser als crit ist
dennoch..:

Hört nun auf im Glauben zu sein, dass EJ ein Guide ist, das ist es nicht. Schaut euch die Top-Raids und deren
Heiler mal an. Es gibt nur sehr sehr wenige Ausnahmen die Auf Mastery etwas wert gelegt haben. Zumeist
wird Haste ohne Ende gestacked, um so flexibel wie nur möglich zu bleiben.
was genau ist für dich ein topraid?

Im dem Sinne lass ich das Gespräch lieber ganz sein.
Wenn das Raiden bzw. sogar die Hero 25er losgehen,
dann werden ja erst die ganzen Fragen ausgeworfen.
Ich bin ja mal gespannt.
die hero 25er sind schon losgegangen
 
Ein schöner Guide, der noch dazu grafisch gut aufgemacht ist. Gefällt mir.

Natürlich bin ich nicht überall gleicher Meinung. Zum Beispiel würde ich Woge des Lichts im derzeitigen Zustand nie skillen und ich bin auch der Meinung, dass man "Heilung" und das dazugehörende Chakra momentan in die Tonne treten kann. Der Grund dafür ist einfach: Das Heilungs-Chakra lässt sich nur über den Zauber "Heilung" aktivieren, nicht aber über Blitzheilung oder Große Heilung. In heroischen 5ern und in Raids ist aber Heilung derjenige Spruch, der mit Abstand am wenigsten eingesetzt wird. Selbst wenn man damit Erneuerung dauerhaft aktiv halten kann - mit einem derart langsamen Spruch, der gleichzeitig extrem wenig heilt, kann man in 95 von 100 Fällen keine Gruppe hochhalten. Wenn das so wäre, dann wäre Mana kein Thema mehr, aber gerade das ist es ja. Woge des Lichts procct auch nur durch Heilung und das auch noch sehr sehr selten für die 2 Punkte, die man da hineinstecken muss. So gut gelungen ich den Holy halte, so sehr halte ich diese Mechanik für eine Fehlkonstruktion. Erst wenn das Chakra zumindest auch durch Blitzheilung aktiviert werden kann und Woge des Lichts durch alle direkten Single-Target-Heilsprüche proccen kann, bekommen diese Talente einen Sinn. Gerade deshalb sehe ich kaum Flexibilität beim Skillen.

Als jemand, der sich hauptsächlich auf 10er-Raids konzentriert, finde ich auch Rapide Erneuerung gar nicht mal so schlecht. Bei vielen Bossen ist Movement angesagt und man ist ständig dabei, irgendwo herumzuwuseln. Da ist es mitunter gar nicht mal so übel, unterwegs eben mal in schneller Abfolge Erneuerung auf ein paar Mitspieler zu knallen, damit die nicht allzu sehr runterfallen. Sicher geht das ins Mana und ist auf die Dauer nicht machbar, aber ich verwende diese "Technik" in der Praxis jedenfalls wesentlich öfter als ich "Heilung" benutze.

In 25ern ist es übrigens wesentlich wahrscheinlicher, einmal als reiner Tankheiler arbeiten zu müssen als in 10ern. In 10ern sind meistens zwei Tanks zu versorgen, und bei 2-3 Heilern kann man es sich insgesamt nicht leisten, einen davon nur zur Heilung einer einzigen Person abzustellen, weil in der Regel auch jede Menge Schaden auf die Gruppe hereinkommt. Beim abwechselnden Casten auf 2 Tanks kommt die Mastery des Holys sehr gut zu Geltung. In 25ern kann es schon mal vorkommen, dass ein Heiler sich nur auf einen Tank konzentrieren soll / muss. Aber selbst wenn das so ist, so ist ein Diszi dafür sehr viel besser geeignet, der durch Sühne und Barmherzigkeit die besseren Werkzeuge hat.

Was ich nicht verstehe ist, wie man sich darüber aufregen kann, dass ein bisschen etwas persönliches in den Guide mit einfließt. Wer das nicht lesen will, soll einfach zum nächsten Kapitel springen.
 
Zum Beispiel würde ich Woge des Lichts im derzeitigen Zustand nie skillen und ich bin auch der Meinung, dass man "Heilung" und das dazugehörende Chakra momentan in die Tonne treten kann. Der Grund dafür ist einfach: Das Heilungs-Chakra lässt sich nur über den Zauber "Heilung" aktivieren, nicht aber über Blitzheilung oder Große Heilung. In heroischen 5ern und in Raids ist aber Heilung derjenige Spruch, der mit Abstand am wenigsten eingesetzt wird.
wie kommst du darauf? besonders die letzte aussage ist mir schleierhaft. ich hab erst vor 5 minuten sfk gemacht (der tank war nicht overgeared, war bis auf 2 items in blues und hat das erste mal überhaupt prot gespielt) und heal war nach PoH mein häufigster spell.

Selbst wenn man damit Erneuerung dauerhaft aktiv halten kann - mit einem derart langsamen Spruch, der gleichzeitig extrem wenig heilt, kann man in 95 von 100 Fällen keine Gruppe hochhalten.
es geht ja nicht ums hochheilen der gruppe. man spammt einfach die ganze zeit heal, wenn nicht mehr benötigt wird. für die gruppe nimmt man eh poh und beim tank kann man bei mehr schaden auf gh und letztendlich fh wechseln.

Erst wenn das Chakra zumindest auch durch Blitzheilung aktiviert werden kann und Woge des Lichts durch alle direkten Single-Target-Heilsprüche proccen kann, bekommen diese Talente einen Sinn. Gerade deshalb sehe ich kaum Flexibilität beim Skillen.
warum hackst du so auf dem "durch XXX aktiviert werden kann" rum? das chakra läuft einfach eh die ganze zeit, man zündet es natürlich nicht erst dann, wenn es brenzlig wird. und selbst wenn relativ viel schaden kommt: ein mal alle 30 sekunden ein heal sollte wirklich immer drin sein.

In 25ern ist es übrigens wesentlich wahrscheinlicher, einmal als reiner Tankheiler arbeiten zu müssen als in 10ern. In 10ern sind meistens zwei Tanks zu versorgen, und bei 2-3 Heilern kann man es sich insgesamt nicht leisten, einen davon nur zur Heilung einer einzigen Person abzustellen, weil in der Regel auch jede Menge Schaden auf die Gruppe hereinkommt. Beim abwechselnden Casten auf 2 Tanks kommt die Mastery des Holys sehr gut zu Geltung.
wie meinst du das mit dem abwechselnden casten genau? der mastery-hot stackt ja. auch ist der holy momentan im raidheal bei den meisten encountern so stark, dass man ihn wohl nur dann auf einen tank ansetzt, wenn es wirklich nicht mehr anders geht.

Was ich nicht verstehe ist, wie man sich darüber aufregen kann, dass ein bisschen etwas persönliches in den Guide mit einfließt. Wer das nicht lesen will, soll einfach zum nächsten Kapitel springen.
full ack.
 
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Schön, dass hier eifrig diskutiert wird. Dann ist das Ziel ja erreicht, dass ich einige Anregungen verteilen konnte.
Sicher ist das nicht alles in Stein gemeißelt. Das hab ich ja an gefühlten 100 Stellen auch erwähnt, dass "es auf die Situation" ankommt

So oder so werde ich mir morgen nochmal die Zeit nehmen um im Einzelnen zu kommentieren, momentan leider etwas knapp bei Kasse.. Ähm.. Zeit.
 
@haxwell: Ich habe ja geschrieben, dass ich mich hauptsächlich auf Raids konzentriere, die 5er sind momentan nur ein Mittel, um 70 Punkte pro Tag zu bekommen, die werde ich sein lassen, sobald ich keine vernünftigen Items mehr um die Punkte kaufen kann.

Ich kenne nur wenige Bosse, bei denen man gemütlich herumstehen und Heilung spammen kann, vor allem bei Raidbossen ist Movement gefragt. Wenn ich da mal die 2-komma-irgendwas Sekunden Zeit habe, um einen Cast durchzubringen, dann möchte ich richtig viel Heilung machen - sprich nicht 8k durch Heilung, sondern 20k durch Große Heilung oder noch mehr durch ein Gebet der Heilung. Dazu kommt, dass die Heal-pro-Mana Werte sich bei Heilung und Große Heilung nicht um derartig viel unterscheiden, dass man dadurch zu Heilung gezwungen wird. Inclusive Mastery sind das bei meinem Char etwa die Werte 4.1 HpM für Große Heilung und 4.6 HpM für Heilung. Dabei darf auch nicht vergessen werden, dass man mit Großer Heilung etwa das 2,7fache heilt. Nein, man hat mit derzeitigem Gear bei den derzeitigen Raidbossen definitiv nicht immer alle 30 Sekunden Zeit, um das Heilungs-Chakra zu erneuern, und auch nicht, um Erneuerung ständig auf dem Tank aktiv zu halten. Das Gruppenheilungs-Chakra hingegen lässt sich mit PoM aktivieren, und das geht immer. Deshalb hacke ich auf dem "aktivierbar durch XXX" herum.

Abwechselndes Casten: In 10ern werden oft zwei Tanks benötigt, die beide gut Schaden bekommen. Als Holy kann ich abwechselnd Große Heilung auf die beiden casten, wodurch der Hot durch die Mastery bei jedem der beiden oft ganz durchlaufen kann. Wenn ich das selbe als Diszi mache, dann bekommt jeweils ein Tank Barmherzigheit, verliert sie aber sofort wieder, sobald ich den anderen Tank heile.
 
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