Virikas
Welt-Boss
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Heilig Priester aka Baum im Stoffkleidchen
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Stand: Patch 6.0.3 - komplett Überarbeitet für Warlords of Draenor, daher kein Highlighting für Änderungen
Sprache: Deutsch
Gilde: Organized Chaos @ EU Antonidas
Author: Virikas @ EU Entonidas
Quellen:
- Theorycrafting bzw. Zahlenwerte und Mathematik größtenteils selbst durchgerechnet bzw. recherchiert
- Allen voran natürlich How2Priest
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Aufbau:
01 Einleitung
02 Legende
03 To long, didn't read - TLR
04 Skillung(en) und Glyphen
05 Spielweise
06 Makros und Interface
07 Stats im Detail
08 Bossbetrachtung, Tips und Tricks für Hochfels (NHC/HC/Myth)
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01 Einleitung
Heyho, werte Priestergemeinde
ein paar Infos vorweg, damit ihr einen kleinen Einblick habe, wer euch hier einen vom Pferd erzählen will.
Quelle: http://sphinx-suche....esp/virikas.htm
Virikas sind die Geister Indiens, kleine abscheuliche Gespenster, die des Nachts mit schroffem,
heiserem Ton erscheinen. Sie sind rot und haben lange, scharfe Zähne, ungefähr von der Art der Vampire.
Selbst spiele ich die Priesterklasse seit Einführung des Düsterbruch mit Patch 1.3, also seit nunmehr bald 10 Jahren. (WTF??)
Viri ist dabei mittlerweile meine dritte Priesterin und wird hoffentlich auch die letzte bleiben.
Damals hab ich Viri noch als Holy mühevoll von 0 auf 60 gelevelt, was echt übel war, aber auch eine Menge Spass gemacht hat. Ohne Gruppe ging in den meisten Fällen einfach gar nichts.
Ohne Zauberstab für die ganzen Phasen ohne Mana auch nicht..
Mit BC hab ich eine kurze WoW Pause eingelegt, so dass ich von dort keine "Live" Erfahrungen aus dem Raidgeschehen habe.
Mit WotLK hab ich dann wieder aktiv angefangen und T7 und T8(größtenteils als DK Tank) sowie T10 geraidet. Allerdings immer mit Fokus auf den 10er Raid.
T9 - PdK war einfach nicht mein Fall.. So eine grottenlangweilige Instanz.. Naja egal .oO
Mit Cata bin ich dann zum 25er gewechselt und dort auch geblieben.
Zu MoP hatte ich dann schlussendlich eine schattige Phase und hab den Holy nur im Secondspec gespielt. 3 bzw. teilweise 4 Priesterheiler im Raid war einfach unpraktsich.
Jetzt mit WoD habe ich -zumindest für NHC/HC- auch erstmal wieder die heilende Rolle eingenommen. Mal sehen ob und wie lange das so bleibt.
Nebenbei hab ich jede Klasse eigenhändig auf 90 gespielt, Level 100 auf allen Klassen ist in Arbeit und in MoP mit jeder Klasse mindestens SoO Normal (das alte normal) clear gehabt.
Mit Viri war SoO 25 Heroic Clear vor dem Patch (wenn auch knapp)
Kurzum: Ich behaupte, dass ich einiges an persönlicher Erfahrung aufweisen kann
Diese kleine Eintiegshilfe zum "neuen" Holy will versuchen einige grundlegende und immer wieder auftauchende Fragen zu klären. Es sollen sich sowohl absolute Heilerneulinge angesprochen fühlen, als auch alte Priesterhasen.
Letzteren erzähle ich vielleicht nicht unbedingt etwas neues und ganz sicher das ein oder andere, was sie sogar ganz anders sehen. Macht ja nix, denn allgemeingültige Aussagen passen nunmal selten zum Heilen.
So ein "Guide" ist bei uns Heilern natürlich nicht immer ganz so einfach, da Heilen im Gegensatz zu Schaden machen zuallererst mit der jeweiligen Situation zusammenhängt. Als DD muss halt "nur" ein vordefinierter Schaden an Boss und ggf. Adds erbracht werden, damit der Boss liegt. Als Heiler kann man aber nunmal nicht sagen wann, wer, wieviel Heilung benötigt oder was insgesamt an Heilung in den Raid fliessen muss. Generell halte ich mich hier an die Devise: Wenn der Boss auf den Boden fällt und der gesamte Raid noch lebt, hat das Heilerteam gute Arbeit geleistet.
Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind also definitiv erwünscht.
Genug des Geschwafels, über den ganzen allgemeinen Kram zum Gruppenspiel und Umgang miteinander könnt ich mich sonst noch seitenweise auslassen.
Fangen wir an also an!
02 Legende
So weit als möglich werde ich versuchen die deutschen Begriffe zu verwenden UND sie auszuschreiben, auch wenn das teilweise den Lesefluss stört und extrem sperrig wirkt.
Falls ich das doch mal verdaddel hier die Liste der -vermutlich- zu findenden Abkürzungen:
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INT - Intelligenz
SPI - Spirit - Willenskraft
STA - Stamina - Ausdauer
MS - Multistrike - Mehrfachschlag
PoM - Prayer of Mending - Gebet der Besserung (Gd
PoH - Prayer of Heal - Gebet der Heilung (GdH)
CoH - Circle of Heal - Kreis der Heilung (KdH)
Renew - Erneuerung
SoL - Surge of Light - Woge des Lichts
HpM - Healing per Mana - Heilung pro investiertem Manapunkt - Zur Betrachtung der Effizienz
eines Heilungszaubers
HpS - Healing per Second - Heilung pro Sekudne - Zur Betrachtung des (möglichen) Durchsatzes eines
Heilungszaubers
Proc - Programmed Random Occurence - zufällig auftretender Effekt ; Hier gemeint sind Effekte die
"einfach so" auftreten, ohne, dass man sie explizit Zaubern muss.
OoM - Out of Mana - Kein blauer Balken mehr vorhanden
CC - Crowd Control - Gegnerkontrollfähigkeiten wie Kopfnuss, Schaf, Verbannen, Gedankenkontrolle,
Untote fesseln, Eisfalle, Blenden........
CD - Cooldown - Abklingzeit ; gemeint ist die Zeit bis ein Zauber erneut eingesetzt werden kann
GCD - Global Cooldown - Globale Abklingzeit. Das ist die Zeit die zwischen 2 Zaubern vergehen muss,
bevor ein weiterer Zauber gewirkt werden kann.
Genauer: Die Mindestzeit zwischen dem Beginn eines abgeschlossenen Zaubers und dem möglichen
Beginn des nächsten Zaubers)
Mit einer Tempowertung von 0 beträgt dieser für uns 1.5s. Mit 50% Tempowertung liegt der GCD
bei 1.0s. Weniger als 1.0s sind nicht möglich.
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03 To long, didn't read - TLR
Wem der restliche Text zu lang ist, dem kann evtl. schon hier geholfen werden.
Allerdings solltet ihr nicht stumpf drauflos Talente verteilen und andere die Arbeit für euch machen lassen, sondern euch wirklich mit jedem Talent auseinandersetzen und verstehen warum ihr das skillt.
Wenn ihr das tut, werdet ihr auf lange Sicht ein besserer Heiler werden, als jemand der stumpf kopiert und behauptet "aber der und der hat gesagt"
Skillung und Glyphen
Genauere Erklärungen zum Wieso und Warum siehe weiter unten unter "04 Skillung(en) und Glyphen".
5er Instanzen - Gebet der Besserung Glyphe ggf. gegen Verbindende Heilung tauschen
Raids - der 3. erhebliche Glyphenplatz wird natürlich anders besetzt, wenn ihr partout nicht mit Machtwort: Trostspielen wollt.
Statgewichtung
INT > Mehrfachschlag ~= Meisterschaft ~= Haste > krit. Trefferwertung > Vielseitigkeit
Kreis der Heilung Glyphe?
Die Glyphe macht natürlich nur in Instanzen > 5 Personen sinn
Erneuerung Glyphe?
In 5er Instanzen sehr praktisch, im Raid (meistens) eher nicht.
04 Skillung(en) und Glpyhen
Der Holy ist entweder ein akzeptabler Singletarget Heiler oder ein sehr guter Gruppenheiler.
Im wesentlichen unterscheiden sich die beiden Heilarten dadurch, in welchem Chakra ihr seid und welche Zauber hauptsächlich verwendet werden.
Ihr dürft euch also alle 30s bzw. alle 10s, sobald ihr Verstärkte Chakras beim Leveln von 90 auf 100 bekommen habt, neu entscheiden wo eure Prioritäten liegen.
Im roten Schadenschakra könnt ihr zudem akzeptablen Schaden machen, der zumindest beim Leveln oder Dailies machen absolut ausreichend ist.
Talente
Es gibt 3 Talentreihen, die sich direkt auf eure Heilleistung (Performance Talente) auswirken, 3 weitere Reihen welche die ausschliesslich unterstützend wirkend ohne direkt mit eurer
Heilung zusammenzuhängen (Utility Talente) und genau eine Talentreihe die sich ausschliesslich um eurer Mana sorgt.
Utility Talente
Dies betrifft die Talentreihen von Level 15, 30, 60
Level 15
Selbstschutz und -heilung
Alles rund um Bewegung (nur rhytmisch muss sie sein )
Unsere CC Entscheidung.
Dies betrifft die Talentreihen von Level 75, 90 und 100
Level 75
Level 90
Unser "Mini" AE Heal CDs.
Level 100
Zauberanpassungen
Die Level 45 Talentreihe ist die Manareihe. Hier finden man 2 Manaregeneationstalente und 1 Manaspartalent.
Die Beschreibungen insb. zu Woge des Lichts folgen den Überlegungen in T3 Mana Talents auf How2Priest.
Geistbeuger
Der Geistbeuger -ehemals eine veränderte Version des Schattengeists- ersetzt euren Schattengeist durch eine Version, die euch bei jedem Nahkampftreffer des häßlichen Viehs 0,75% eures maximalen Manas wiedergibt. Der Geistbeuger hat einen CD von einer Minute.
Mit 0% Tempowertung hat der Geistbeuger einen Schlagtimer von 1.5s. d.h. in seiner Laufzeit von 15s schlägt er 10 Mal zu und regeneriert damit 7,5% eures maximalen Manas.
Bei einem CD von 1 Minute bringt er euch also bei 0% Tempowertung exakt 0,075*160.000 = 12.000 Mana pro Minute
Der Geistbeuger skaliert hierbei mit eurer Tempotwertung. Habt ihr also genug Tempowertung, dass er 11x pro Anwendung zuhaut, bekommt ihr schon 8,25% (13.600) Mana pro Minute.
Ebenso skaliert er auch mit Heldentum, so dass es sich definitiv lohnen kann den Geistbeuger etwas(!) zu verzögern, wenn ihr wisst, dass er demnächst von Heldentum profitieren kann.
Machtwort: Trost
Ersetzt Heiliges Feuer, fügt eine Heilungskomponente hinzu, die einen verletzten Mitspieler heilt und gibt für jeden durchgeführten Zauber 2% des maximalen Manas wieder.
Bei einem CD von 10s sind bei idealer Verwendung also 6 Machtwort: Trost pro Minuten möglich, so dass 6*(0,02*160.000) = 19.200 Mana pro Minute regeniert werden.
Rechnerisch regeneriert Machtwort: Trost bereits ab 4 Anwendungen pro Minute mehr Mana als der Geistbeuger.
Allerdings müsst ihr dafür auch mindestens 4x den GCD an Zeit (immerhin 6s) aufwenden, in denen ihr natürlich keine anderen Heilsprüch wirken könnt.
Woge des Lichts (Achtung Textwall inc..)
Während Geistbeuger und Machtwort: Trost euch direkt Mana geben, arbeitet Woge des Lichts etwas anders.
Ihr bekommt nicht direkt Mana, sondern bekommt einen Proc, der euch eine kostenlose Blitzheilung ohne Zauberzeit gewährt.
Eine Blitzheilung kostet auf Level 100 genau 6624 Mana. Jeder Proc spart euch also 6624 Manakosten.
Allerdings nur dann, falls ihr während der Proc aktiv ist ohnehin eine Blitzheilung gezaubert hättet.
Blitzheilung wiederum gibt uns Glücksfall, was wiederrum die Zauberzeit und Manakosten der nächsten Heilung oder Gebet der Heilung um 20% reduziert.
Das entspricht einer Kosteneinsparung von 640 Mana für Heilung bzw. 2281 Mana für Gebet der Heilung pro aus dem Talent generierten Glücksfall Buff.
Im Idealfall spart ihr also bei Verwendung von Gebet der Heilung 6624+2281= 8905 Mana, falls ihr ansonsten eine Blitzheilung oder ein Gebet der Heilung gecastet hättet.
Rechnet man das nun gegen Geistbeuger bzw. Machtwort: Trost, so benötigt man also 2 Woge des Lichts Procs pro Minute um den Geistbeuger bzw. 3 Procs pro Minute um Machtwort: Trost zu überbieten.
Bei einer Chance von 8%, dass ein beliebiger Heilzauber den Woge des Lichts Proc auslöst, benötigt man wiederum etwa 25 Zauber pro Minute um im Schnitt diese 2 Procs bzw.
37,5 Zauber pro Minute um diese 3 Procs pro Minute zu bekommen.
Hierbei lässt sich aber ein wenig "tricksen".
So kann zum Beispiel jeder einzelne Heilungstick unseres 90 Talents für die Auslösung des Woge des Lichts Proc sorgen. Nun stelle man sich mal vor, dass man im Pulk mit 30 Leuten steht und da
ein Göttlicher Stern durchfegt. Das sind also schonmal 30 Heilungen auf dem Hin- und nochmal 30 Heilungen auf dem Rückweg. Wenn man danach nun keine 2 Procs von Woge des Lichts bekommen hat,
dann kam da nun schon seeeehr viel Pech dazu.
Ok,so viele Zahlen, was heisst das nun für uns?
In Raids heilen wir aktuell anteiligt sehr wenig über Blitzheilung, Heilung oder Gebet der Heilung (siehe 05 Spielweise), so dass das Talent zunächst einmal wenig bringt.
Man müsste also seine Spielweise anpassen, um den vollen nutzen des Talentes zu haben.
Die Manaersparnis ist daher sehr schwer einzuschätzen und bei der aktuellen Erneuerung lastigen Spielweise geringer, als sie sein könnte, wenn wir viel mit den betroffenen Zaubern arbeiten würden.
Ich persönlich halte das Talent an sich zwar für großartig gemacht, gerade auch weil es so gut mit unseren anderen Talenten und Procs zusammenwirkt, aber es ist und bleibt nunmal
zu einem gewissen Anteil ein Glücksfall (haha Wortwitz *g*) wann und wieviele Procs wir bekommen. Das macht mir persönlich meine Heilung zu Glücksabhängig und wenig konstant im Raid.
In 5er Instanzen sieht das ein wenig anders aus. Hier profitieren wir nämlich zusätzlich davon, dass die kostenlose Blitzheilung aus dem Talent auch die Laufzeit von Erneuerung verlängert.
Wir sparen also auch noch Mana für eine Erneuerung die wir sonst mglw. hätten nachsetzen müssen.
TlR:
In 5er Instanzen gut benutzbar, läuft das Talent in der Raid(gruppen-)heilung aktuell unserer Spielweise ein wenig zuwider.
Ich bevorzuge bei den Manatalenten aktuell Machtwort: Trost.
Glyphen
Schauen wir auf die für den Holy im PvE relevanten Glyphen.
Alle geringen Glyphen sind mittlerweile rein kosmetisch und haben auf eure Spielweise keinen Einfluss.
Bei den erheblichen Glyphen lasse ich zudem diejenigen heraus, die im PvE außer für irgendwelche seltensten Spezialfälle keinen Nutzen haben. Damit bleiben bei den erheblichen Glpyhen die folgenden übrig:
Grundsätzlich sind Tiefe Brunnen, sowie Erneuerung für 5er Instanzen bzw. Kreis der Heilung für Raids immer gesetzt.
Als dritte Glyphe würde ich Heiliges Feuer nehmen, WENN ich mit Machtwort: Trost spiele.
Wenn nicht ist dieser Platz je nach Boss immer etwas unterschiedlich besetzt.
In 5er Instanzen ist hier Verbindende Heilung oder Gebet der Besserung recht gut zu verwenden.
Glype - Erneuerung
Wirkungsweise
Die Glyphe verkürzt die Laufzeit von Erneuerung um 3s , jeder Tick(!) heilt aber 25% mehr.
Wichtig: Jeder Tick. Der Initialheal der beim Auftreffen am Ziel entsteht, profitiert hiervon nicht!
Was heißt das nun für die Heilwerte von Erneuerung?
Ohne Glyphe
Erneuerung heilt 22% ZM + 176% ZM (über 12s)
Dazu kommen die 3s vom Levelbonus verstärkte Erneuerung (176%ZM/12s)*3s = 44% ZM
Macht in Summe --> 22% SP + (176%+44%=220%) ZM (über 15s)
Mit Glyphe
22% ZM + 176%+(0,25*176%) (über 12s)
Macht in Summe --> 22% SP + 220% (über 12s)
Das kennen wir doch schon?
Richtig: Die Glyphe bewirkt das gleich viel (Healing done) über einen kürzeren Zeitraum (Healing per Second) geheilt wird.
Sie erhöht also pro Erneuerung unsere HPS, bei gleicher HPM.
Betrachtet man nun das Gesamtgeschehen im Raid bedeutet eine kürzere Laufzeit, dass man weniger Erneuerung gleichzeitig oben halten kann.
Ausgehend von einem GCD von 1.5s sind ohne Glype 15/1.5= 10 Ziele mit Erneuerung versorgbar, während mit Glyphe nur 12/1.5=8 Ziele mit Erneuerung belegt werden können, bevor das erste schon wieder ausläuft.
Da wir aktuell im Raid sehr viel mit Erneuerung um uns werfen und stark davon profitieren, wenn Erneuerung auf möglichst vielen Zielen tickt, ist die Glyphe somit meistens nicht sinnvoll.
Ausnahme ist hierbei natürlich, wenn wir gezielt und wohlüberlegt mehr Durchsatz in Form von HPS benötigen und dafür an Einbußen in Sachen Effizienz (HPM) bewusst in kauf nehmen.
In 5er Instanzen allerdings, wo wir zumeist im gelben Singletarget Chakra spielen, spielt dies keine so große Rolle, da wir die Erneuerung über den Effekt des Chakras ja beliebig lange auf allen 5 Zielen ticken lassen können und somit von der verkürzten Laufzeit nicht wirklich etwas merken, sondern nur von der Höhe der einzelnen Hotticks profitieren.
Meine Empfehlung daher: In 5er Instanzen die Glyphe nutzen (statt Kreis der Heilung) und im Raid nicht.
05 Spielweise
Wie Eingangs beschrieben ist das Heilen natürlich immer eine Reaktion auf die Situation und das Geschehen um einen herum. Von daher kann ich euch logischerweise keine Step by Step Liste geben, die ihr einfach nur abarbeiten müsst.
Dennoch gibt es je nach Situation eine gewisse Prioritätenliste.
Das allerwichtigste jedoch vorweg:
Ihr seid keine Halbgötter in Weiß, die über (virtuelles) Leben und Tod eines Spielers entscheiden, sondern ein Mitglied einer Gruppe, die versucht ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Ihr könnt eine Instanz genauso wenig allein bestreiten, wie der Tank oder die DDs. Arbeit also miteinander und nicht gegeneinander!
Arbeitet im Raid also als Team mit den anderen Heilern zusammen! Es nützt nichts, wenn ihr ganz tolle HPS drückt, aber den einen wichtigen Heal, der den Tank vor dem Ableben beschützt hätte überseht.
Ebensowenig helfen euch HPS bei Egoproblemen, RL Verlust oder kurzem P... ihr wisst schon
Eine Anmerkung am Rande liebe DDs:
Nahezu jede Klasse hat Fähigkeiten zur Selbstheilung, die im Zweifelsfall wenns bei euch eng ist, auch genutzt werden sollten. Ein Gruppenmitglied das minimal Zeit verwendet um sich zu Heilen macht mehr Schaden als einer der an derselben Stelle mangels Heilung stirbt.
Und im schlimmsten Fall gibt es immer noch Verbände, Tränke oder Gesundheitssteine! Ein Healpot der einem den Allerwertesten rettet macht deutlich mehr Schaden als der Stärkepot, den man als Toter nicht mehr nehmen konnte.
Wenn ich gruppendienlich mit anderen zusammen spielen will, ist die Entscheidung "x Sekunden keinen Schaden, aber Selbstheilung" oder "Tot und den Rest des Kampfes keinen Schaden" recht einfach zu treffen.
Und das sag ich auch, wenn ich als DD in einer Instanz bin und nicht als Heiler.
Generell ist erneut die beste Empfehlung die ich euch mitgeben kann: Spielt miteinander und nicht gegeneinander.
Am Ende des Kampfes ist es vollkommen egal, wer wie viel Schaden gemacht hat, sondern einzig und allein die Tatsache, dass die Gruppe im Ganzen noch lebt, der Gegener erledigt ist und man Spass an der Sache hatte!
Aufgabenzuweisung
Je nach Instanz und Gruppenzusammenstellung werdet ihr unterschiedliche Aufgaben wahrnehmen.
5er Instanzen
Hier steht ihr heilenderweise logischerweise auf weiter Flur und jeder erwartet, dass ihr ihn heilt. Nichtsdestotrotz gibt es eine eindeutige und klare Priorität in der Heilreihenfolge:
Das ist Quatsch und nicht wirklich gruppendienlich. Wenn es möglich ist, heilen wir natürlich auch Fails!
Ok.. zugegeben, der DD in der Random HC der schon vor dem ersten Pull der ersten Mobgruppe dermassen die Fr***e aufgerissen hat, dass sowohl die Randomgruppe als auch die ersten 35 Trashgruppen ihn in der Agrotable gaaaaaanz weit vorne hatten, rutscht in meiner Healprio auch gern mal hinter Hunterpets. Man ist ja auch nur ein Mensch...
Raid
Mittlerweile hat jeder Heiler mehr oder weniger seine Nische gefunden.
Paladine z.B. sind momentan extrem gute Singletargetheiler, können AoE Schaden aber nur unter massivem Manaeinsatz gegenheilen.
Bei uns Holypriestern ist es genau umgekehrt wie beim Pala aktuell.
Ja, wir können einen Tank heilen. Singletargetchakra, Renew drauf und mit Heilung/Blitzheilung und Segenswort: Epiphanie immer wieder verlängern. Um dieselbe Menge Heilung auf 2 Tanks zu bringen, wie ein Paladin, müssen wir aber deutlich mehr Mana verbrauchen. Wir können das natürlich tun, aber unsere Nische ist es nicht.
Unsere Nische ist aktuell ganz klar die Gruppenheilung und da bevorzugt das kontinuierliche Heilen von Schaden wie z.B. Schadensauren oder Gruppen/Raidweiten Debuffs. Also eigentlich das was ursprünglich mal die Domäne des Druiden war.
Grundsätzliche Ansätze für die verschiedenen Aufgaben
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Singletarget | 5er Instanzen
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Die Gruppe muss übrigens nicht auf 100% gehalten werden. Mir ist aktuell kein Boss bekannt, der der Gruppe regelmäßig Schaden reindrückt, der tödlich endet, wenn jemand nicht 100% vollgeheilt ist.
Selbst Gruppenmitglieder mit ~60% Leben sind (meistens) nicht akut gefährdet und können sehr effizient über Erneuerung, Heilung und Gebet der Besserung geheilt werden.
So landen eure Erneuerung und eure Meisterschaft nicht zu einem Großteil in der Überheilung. Am effizientesten heilen wir immer dann, wenn Mitspieler bei und bei 90% HP herumdümpeln.
Knallt ihr hingegen die Leute immer "panisch" auf 100%, verbratet ihr viel mehr Mana als notwendig.
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Gruppenheilung | Raids
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Generell auch hier nicht vergessen: Es ist (meistens) nicht zwingend erforderlich, dass jeder Spieler auf 100% HP gehalten wird. Nur so können Erneuerung und Meisterschaft auch ihre Wirkung entfalten!
In Raids werdet ihr vornehmlich die Rolle des Gruppenheilers einnehmen. Klar, könnt und sollt ihr nebenbei immer ein Auge auf den Tanks haben, aber diese wirklich effizient im Rahmen unserer Möglichkeiten zu heilen ist uns nur im gelben Chakra möglich. Dummerweise verlieren wir dabei aber viel Potenzial, was wir für die Gruppenheilung im blauen Chakra haben.
Bei der Gruppenheilung heißt es für uns nun die Balance zwischen Durchsatz in Form von Heilung pro Sekunde (HPS) und Effizienz in Form von Heilung pro Manapunkt (HPM) zu finden, die es uns ermöglicht mit dem Fall der Boss HP auf 0% das erste und einzige Mal die Meldung "Nicht genug Mana" zu bekommen.
Grundsätzlich verwenden wir hierbei zumeist das blaue Chakra: Refugium.
Durchsatz (HPS)
Es ist absolut kein Problem ohne Verwendung von irgendwelchen CDs extreme Heilmengen zu drücken.
2* verbindende Heilung mit Glyphe oder Blitzheilung --> Gebet der Heilung --> Kreis der Heilung --> Wiederholen
Wer das mal ausprobiert hat wird feststellen, dass er das nicht wirklich lange machen kann, ohne dass der Manabalken sich lautstarkt beschwert.
Ja, es gibt Situationen wo man eine (kurze) Zeit so heilen muss. Für die volle Dauer eines Bosskampfes wird da aber nie und nimmer das Mana ausreichen. (Zumindest solange man nicht vollkommen overgeared ist und mit Mythic Gear in den LfR geht)
Effizienz (HPM)
Es ist ebenso kaum ein Problem ohne Verwendung von irgendwelchen CDs 10 Minuten lang und mehr >=30k HPS zu fahren ohne OoM zu gehen.
Dummerweise funktioniert das aber nur dann, wenn
Richtig: Erneuerung! Und davon viel! Und wenn nicht: Erneuerung. Ernsthaft! Erneuerung -->
Erneuerung zu verteilen folgt hierbei einer rudimentärenPrioliste.
Praktisch sind es natürlich weniger, da wir
Erneuerung ist hier also so zu betrachten wie bei Schadensklassen der sogenannte "Füllzauber" in der DPS Rotation. Mit dem Unterschied, das richtig gesetzte Erneuerung zu einem Großteil zu unserer Gesamtheilung beiträgt.
Insgesamt haben wir eine im Bereich der effizienten Heilung eine rudimentäre Prioliste:
Und um eben diese Antwort so oft wie möglich parat zu haben, nutzen wir eben effiziente Zauber um den CD dieser Antwort zu reduzieren.
Das Ganze ist ziemlich klickintensiv zu spielen.
Je nach Kampfsituation kommt man hier locker auf 35-38 Zauber/Minute.
Dabei wären 40 Zauber pro Minute schon das theoretische Maximum bei einem GCD von 1.5s.
So viele Zauber/Minute gab's (für Priester) zuletzt als Diszi Schildbot beim Lichkönig in der Eiskronenzitadelle.
Legt euch die Erneuerung also auf jedenfall auf eine Taste, die hochbelastbar ist. (Meine Taste 3 quietscht zwischenzeitlich )
CD Verwendung
06 Makros und Interface
Wenn ihr Segenswort: Epiphanie im gelben Chakrah verwenden wollte, funktioniert mittlerweile ein einfaches
/cast Segenswort: Züchtigung
es ist nicht mehr notwendig irgendwelche Tricks anzuwenden.
Ansonsten gibt es nur ein einziges Makro was ich für wirklich sinnvoll erachte und das ist ein Mousovermakro für unseren Lifegrip
/cast [@mouseover] Glaubenssprung
Funktioniert super in Kombination mit eingeblendeten Nameplates, aber auch im 1a direkt im Raidframe oder direkt auf den fliehenden Charakter.
Interface und Addons
Hinsichtlich des Interfaces oder irgendwelcher Addons will ich keine konkreten Empfehlungen abgeben.
Es gibt nur ein paar Dinge, die euer Heilinterface hergeben muss. Wie ihr das konkret bewerkstelligt und womit ihr am besten klarkommt, ist euer Bier.
Das Minimum an Dingen die ihr meiner Meinung nach direkt in eurem Interface sehen müsst:
vor allem für zwei Dinge zuständig. Um Dinge komfortabler zu machen oder neue Funktionen hinzuzufügen.
Persönlich war ich lange Zeit Benutzer von Vuho, bin aber mittlerweile auf Grid2+Clique gewechselt, weil ich die Konfiguration hier angenehmer und intuitiver finde.
07 Stats im Detail
Grundsätzlich gibt es eine gewisse Statpriorität. Allerdings können wir die Stats ja nicht mehr nachträglich beeinflussen..
Genaue Werte, wann exakt welcher Wert "besser" ist als ein anderer sind natürlich nicht möglich, da wie schon Eingangs erwähnt keine 2 Begegnungen mit einem Boss jemals gleich verlaufen (aus Heilersicht noch weniger als aus DD oder Tanksicht).
Als Faustregel
Wenn ihr euch einmal angewöhnt habt Machtwort: Trost 4-6mal pro Minute zu wirken, werdet ihr natürlich eher mit weniger Wille klarkommen, als wenn ihr das regelmäßig vergesst.
In der Theorie liegt Multistrike leicht vor Mastery und Haste, da Multistrikes z.B. bei jedem Tick von Erneuerung auftreten können während unsere Masteryheilung bei der aktuellen Spielweise nur vom Initialheal von Erneuerung (und natürlich allen anderen Heilzaubern) erzeugt wird. Außerdem haben wir dank unserem passiven talent Göttliche Vorsehung ja 5% mehr Multistrike aus allen Quellen und unsere Multistrikes treffen 20% stärker.
Tempowertung wiederum ist an sich ein super Stat. Insbesondere Erneuerung profitiert hier gleich doppelt, da zum einen der GCD gesenkt wird und zum anderen durch die neue Hot Mechanik auch ohne irgendwelche Tempobreakpoints direkt die Heilung von Erneuerung erhöht. Auch unser 100er Talent skaliert mit mehr Zaubern pro Minute natürlich entsprechend besser.
Allerding ist Tempo im Gegensatz zu MS, Mastery oder Krit eben nicht mananeutral. Haben wir mehr Tempo, zaubern wir (teils unbewusst) mehr und verbrauchen dementsprechend auch mehr Mana. Von daher ist Tempowertung an sich ein toller Stat und prinzipiell sogar unser bester Stat nach Multistrike, ansonsten aber eher als "Wohlfühlwert" zu verstehen. Man sollte soviel Tempo haben, dass man einerseits gut damit klar kommt und andererseits aber auch nicht mehr Mana verbrät als man hat.
Krit an sich ist ebenfalls ein großartiger Stat, skaliert allerdings etwas schlechter als die erstgenannten Stats.
Man braucht schlichtweg mehr Punkte Crit um 1% mehr kritische Trefferchance zu bekommen,
als man Punkte für z.B. Tempo braucht um 1% schneller zu zaubern.
Vielseitigkeit skaliert auf der Heilungsseite noch schlechter als Crit, hat aber den Nebeneffekt, dass man auch weniger Schaden bekommt.
Wichtig: Man sollte Items auf denen Vielseitgikeit drauf ist deswegen nicht verschmähen,
falls das Item ansonsten klar besser ist (z.b augrund von iLvl ; anderer sec. Stat, kriegsgeschmiedet oder Sockel).
Leider schon öfter erlebt, dass jemand sagt "bäh Vielseitigkeit" und das 670er Item dann lieber zu entzaubern gibt, anstatt sein 630 Item zu tauschen.
Welches Item nehme ich?
Auch hier arbeite ich nach einer Faustregel. Das ist zwar kein absolutes Minmaxing, funktioniert aber für jeden der nicht selbst World First raiden möchte absolut entspannt. Loot ist eh nur Mittel zum Zweck..
Es folgen meine persönlichen Erfahrungen und Einschätzungen. Ob das jeweils die wirklich beste Idee ist, lass ich mal dahingestellt. Ich bin nicht perfekt, habe ich auch nie behauptet
Ich bin mit meinem Heilerteam jedenfalls auf die Art und Weise gut klar gekommen (die Bosse waren schliesslich down)
Grundsätzlich kann man für die flexiblen Raidgrößen sagen: 1 Heiler pro 5er Gruppe. Das kommt in allen Fällen ganz gut hin.
Kar'gath
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Auf nicht Mythic ist die Hauptschadensquelle neben Leuten die mit den Katzen in der Grube kuscheln wollen die Eisenbombe.
Diesen Debuff solltet ihr also unbedingt im Interface sehen und die betroffenen bevorzugt mit Erneuerung behandeln.
Lasst euch zudem vom Bossmod eurer Wahl sehr deutlich den Timer für die Feuersäulen anzeigen. Man übersieht die Dinger vor lauter "HP Balken starren" nur allzu leicht.
Auf Mythic ist man nahezu dauerhaft am laufen, weil die Feuersäulen zusätzliche Feuerkreisel (Fähigkeit: Stichflamme) werfen. Das ist mit unserer Heilweise aber kein Problem, wir zaubern schließlich vergleichsweise selten etwas mit Zauberzeit.
Achtet hier auf die Katzen und positioniert euch rechtzeitig hinter oder in der Nähe einer Feuersäule, um wieder in Ruhe in den "AfK Katze brennt" Modus zu schalten
Tectus
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Hauptproblem sind hier zum einen der Kristallbeschuss und zum anderen die Phasen direkt nachdem sich Tectus bzw. die Splitter geteilt haben.
Je nachdem wie brain afk eure Melees sind, kann es sich lohnen vor jedem Kristallbeschuss die Melees mit Erneuerung vorzuhotten.
Auf jeden Fall die Energieanzeige des Bosses im Auge behalten, so dass idealerweise mit Beginn seines Zaubers "Tektonische Unruhe"
Falls eingeteilt (oder eben falls kein anderer CD eingeteilt) darf hier auch gern die Gotteshymne genutzt werden.
Nach den Teilung(en) des Bosses insbesondere in die 4 Einzelteile achtet zudem besonders auf den Tank. 3+ Tectus Splitter geben dem Tank hier ordentlich ins Gesicht.
Farnspore
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Woge des Lichts, Göttliche Einsicht, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Schutzgeist
Das AO und dieses Kampfes sind zum einen die beiden Flammenwerfer die sauber gemacht werden müssen und zum anderen die beiden Pilze.
Da der blaue Pilz uns (gefühlt) unendlich Mana gibt kann hier bevorzugt auf reine Durchsatztalente gewechselt werden.
Ich habe mich hier vorwiegend auf die Pilzheilung konzentriert.
Gelbes Chakra an und dann volle Möhre Singletarget Rota drauf:
Procs von Göttliche Einsicht und Blitzheilungsprocs von Woge des Lichts entweder auf den Pilz selbst oder den Raid wirken.
Beide Pilze können und sollen nach dem Vollheilen auch weitergeheilt werden.
Beim grünen Pilz natürlich darauf achten, dass ihr den erst kurz vor dem AE Schaden des Bosses vollheilt.
Beim blauen Pilz ist es relativ problemlos möglich das Teil 1 Minute und länger am Leben zu halten. Hierbei hilft die Schutzgeist Glyphe ungemein! Das gibt auch echt schöne große Zahlen. Blitzheilungen die für 150k+ critten und eine Masteryheilung die für 60k+ tickt sind echt nett anzusehen
Eine Gotteshymne in der AE Schadensphase unter einem blauen Pilz gezaubert macht übrigens auch schick was her
Ogron Zwillinge
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Im Prinzip gibt es in dem Kampf nur zwei Dinge (aus Heilersicht) zu beachten.
Ganz ehrlich: Wer mehr als 5-6 (NHC) oder 3-5(HC) Stacks in einer Phase bekommen hat: Rezzen ist günstiger als Heilen. Wenn eure Raidleitung das zuläßt, dann macht im Heilerteam die Absprache, dass Leute mit mehr als 5 bzw. 3 Stacks nicht mehr gezielt geheilt werden und sagt den Leuten das dann auch. Das wirkt echt Wunder in Sachen "Feuervermeidung". Da kann selbst der faulste DD plötzlich vor Feuern ausweichen, dass es eine Freude ist
Beobachtet zudem den Boss genau, damit ihr rechtzeitig aus dem Ansturm gehen könnt. Er stürmt immer in seine Blickrichtung. Der Blutungsdebuff davon + evtl. Restfeuerstacks enden schnell tödlich.
Ansonsten die Feuerphase durch vorhotten und PoM im Raid verteilen wie gewohnt vorbereiten. Wir können sauber weiter Erneuerung + Kreis der Heilung spammen ohne auch nur einmal stehenbleiben zu müssen. Da die Laufrichtung vom Feuer (wenn man es einmal verstanden hat) sehr gut vorhersehbar ist, findet man aber relativ leicht die Stellen wo man stehenbleiben und wirklich zaubern kann. Speedschild mit Körper und Geist hilft auch, wenn man doch mal länger stand als geplant.
Die Gotteshymne(n) entweder nach der Feuerphase oder nach dem großen Einschlag des Pulverisieren verwenden um die Leute gesammelt wieder hochzuziehen.
Ko'ragh
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Den Feuer Debuff mit Massdispell zu entfernen spart ungeheuer viel Mana für alle Heiler. Die Leute müssen dabei natürlich drauf achten, dass sie 5m Abstand zueinander einhalten, sonst tut der Dispell weh.
Da Massdispell selbst aber Unmengen an Mana kostet, müsst ihr hier ganz besonders auf Machtwort: Trost achten. 5 Stück pro Minute sollten es schon sein.
Im gesamten Kampf kommt viel Schaden auf den gesamten Raid, so dass hier mehr Erneuerung immer eine gute Idee ist.
Den Schattendebuff unbedingt mit den Heil CDs im Raid sauber abfangen (Gotteshymne, Gelassenheit, Totem der Heilungsflut, 3 Minuten Monk)
Achtet zudem ganz besonders auf den Tank, wenn er die Adds in der Nichtschildphase in die Stillezone zieht. Er kann da selbst innerhalb der Zone zumeist nur wenig machen, so dass der Tank dort mehr als sonst auf euch angewiesen sein wird.
Mar'gok
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. NHC, daher keine Gewähr für HC/Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Der Kampf ist lang. Und damit meine ich lang. 10-11 Minuten und mehr sind eher die Regel denn die Ausnahme.
Umso wichtiger ist es hier von Anfang an, konsequent so effizient wie möglich zu heilen und Machtwort: Trost dicht an der 6 Zauber/Minute zu verwenden.
Plant außerdem frühzeitig einen Trank der Manakanalisierung ein. In den späteren Phasen habt ihr immer weniger Zeit den durchlaufen zu lassen. Ihr werdet aber um jeden einzelnen Manapunkt froh sein, wenn es an Phase 4 geht!
Bei der Machtnova hilft es ungemein, wenn man sich selbst mit Körper und Geist ein Speedschild gibt und schnell durchläuft oder besser noch drüber springt und solange weiterläuft bis der Debuff von einem selbst verschwunden ist. Erst dann stehenbleiben.
Kurz bevor ihr das tut solltet ihr die Kaskade wirken und idealerweise Kreis der Heilung nicht auf CD sein.
Und ganz wichtig: Triggert keine Minen. Ernsthaft. Minen triggern ist das schlimmste was ihr tun könnt.
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Stand: Patch 6.0.3 - komplett Überarbeitet für Warlords of Draenor, daher kein Highlighting für Änderungen
Sprache: Deutsch
Gilde: Organized Chaos @ EU Antonidas
Author: Virikas @ EU Entonidas
Quellen:
- Theorycrafting bzw. Zahlenwerte und Mathematik größtenteils selbst durchgerechnet bzw. recherchiert
- Allen voran natürlich How2Priest
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Aufbau:
01 Einleitung
02 Legende
03 To long, didn't read - TLR
04 Skillung(en) und Glyphen
05 Spielweise
06 Makros und Interface
07 Stats im Detail
08 Bossbetrachtung, Tips und Tricks für Hochfels (NHC/HC/Myth)
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01 Einleitung
Heyho, werte Priestergemeinde
ein paar Infos vorweg, damit ihr einen kleinen Einblick habe, wer euch hier einen vom Pferd erzählen will.
Quelle: http://sphinx-suche....esp/virikas.htm
Virikas sind die Geister Indiens, kleine abscheuliche Gespenster, die des Nachts mit schroffem,
heiserem Ton erscheinen. Sie sind rot und haben lange, scharfe Zähne, ungefähr von der Art der Vampire.
Selbst spiele ich die Priesterklasse seit Einführung des Düsterbruch mit Patch 1.3, also seit nunmehr bald 10 Jahren. (WTF??)
Viri ist dabei mittlerweile meine dritte Priesterin und wird hoffentlich auch die letzte bleiben.
Damals hab ich Viri noch als Holy mühevoll von 0 auf 60 gelevelt, was echt übel war, aber auch eine Menge Spass gemacht hat. Ohne Gruppe ging in den meisten Fällen einfach gar nichts.
Ohne Zauberstab für die ganzen Phasen ohne Mana auch nicht..
Mit BC hab ich eine kurze WoW Pause eingelegt, so dass ich von dort keine "Live" Erfahrungen aus dem Raidgeschehen habe.
Mit WotLK hab ich dann wieder aktiv angefangen und T7 und T8(größtenteils als DK Tank) sowie T10 geraidet. Allerdings immer mit Fokus auf den 10er Raid.
T9 - PdK war einfach nicht mein Fall.. So eine grottenlangweilige Instanz.. Naja egal .oO
Mit Cata bin ich dann zum 25er gewechselt und dort auch geblieben.
Zu MoP hatte ich dann schlussendlich eine schattige Phase und hab den Holy nur im Secondspec gespielt. 3 bzw. teilweise 4 Priesterheiler im Raid war einfach unpraktsich.
Jetzt mit WoD habe ich -zumindest für NHC/HC- auch erstmal wieder die heilende Rolle eingenommen. Mal sehen ob und wie lange das so bleibt.
Nebenbei hab ich jede Klasse eigenhändig auf 90 gespielt, Level 100 auf allen Klassen ist in Arbeit und in MoP mit jeder Klasse mindestens SoO Normal (das alte normal) clear gehabt.
Mit Viri war SoO 25 Heroic Clear vor dem Patch (wenn auch knapp)
Kurzum: Ich behaupte, dass ich einiges an persönlicher Erfahrung aufweisen kann
Diese kleine Eintiegshilfe zum "neuen" Holy will versuchen einige grundlegende und immer wieder auftauchende Fragen zu klären. Es sollen sich sowohl absolute Heilerneulinge angesprochen fühlen, als auch alte Priesterhasen.
Letzteren erzähle ich vielleicht nicht unbedingt etwas neues und ganz sicher das ein oder andere, was sie sogar ganz anders sehen. Macht ja nix, denn allgemeingültige Aussagen passen nunmal selten zum Heilen.
So ein "Guide" ist bei uns Heilern natürlich nicht immer ganz so einfach, da Heilen im Gegensatz zu Schaden machen zuallererst mit der jeweiligen Situation zusammenhängt. Als DD muss halt "nur" ein vordefinierter Schaden an Boss und ggf. Adds erbracht werden, damit der Boss liegt. Als Heiler kann man aber nunmal nicht sagen wann, wer, wieviel Heilung benötigt oder was insgesamt an Heilung in den Raid fliessen muss. Generell halte ich mich hier an die Devise: Wenn der Boss auf den Boden fällt und der gesamte Raid noch lebt, hat das Heilerteam gute Arbeit geleistet.
Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind also definitiv erwünscht.
Genug des Geschwafels, über den ganzen allgemeinen Kram zum Gruppenspiel und Umgang miteinander könnt ich mich sonst noch seitenweise auslassen.
Fangen wir an also an!
02 Legende
So weit als möglich werde ich versuchen die deutschen Begriffe zu verwenden UND sie auszuschreiben, auch wenn das teilweise den Lesefluss stört und extrem sperrig wirkt.
Falls ich das doch mal verdaddel hier die Liste der -vermutlich- zu findenden Abkürzungen:
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INT - Intelligenz
SPI - Spirit - Willenskraft
STA - Stamina - Ausdauer
MS - Multistrike - Mehrfachschlag
PoM - Prayer of Mending - Gebet der Besserung (Gd
PoH - Prayer of Heal - Gebet der Heilung (GdH)
CoH - Circle of Heal - Kreis der Heilung (KdH)
Renew - Erneuerung
SoL - Surge of Light - Woge des Lichts
HpM - Healing per Mana - Heilung pro investiertem Manapunkt - Zur Betrachtung der Effizienz
eines Heilungszaubers
HpS - Healing per Second - Heilung pro Sekudne - Zur Betrachtung des (möglichen) Durchsatzes eines
Heilungszaubers
Proc - Programmed Random Occurence - zufällig auftretender Effekt ; Hier gemeint sind Effekte die
"einfach so" auftreten, ohne, dass man sie explizit Zaubern muss.
OoM - Out of Mana - Kein blauer Balken mehr vorhanden
CC - Crowd Control - Gegnerkontrollfähigkeiten wie Kopfnuss, Schaf, Verbannen, Gedankenkontrolle,
Untote fesseln, Eisfalle, Blenden........
CD - Cooldown - Abklingzeit ; gemeint ist die Zeit bis ein Zauber erneut eingesetzt werden kann
GCD - Global Cooldown - Globale Abklingzeit. Das ist die Zeit die zwischen 2 Zaubern vergehen muss,
bevor ein weiterer Zauber gewirkt werden kann.
Genauer: Die Mindestzeit zwischen dem Beginn eines abgeschlossenen Zaubers und dem möglichen
Beginn des nächsten Zaubers)
Mit einer Tempowertung von 0 beträgt dieser für uns 1.5s. Mit 50% Tempowertung liegt der GCD
bei 1.0s. Weniger als 1.0s sind nicht möglich.
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03 To long, didn't read - TLR
Wem der restliche Text zu lang ist, dem kann evtl. schon hier geholfen werden.
Allerdings solltet ihr nicht stumpf drauflos Talente verteilen und andere die Arbeit für euch machen lassen, sondern euch wirklich mit jedem Talent auseinandersetzen und verstehen warum ihr das skillt.
Wenn ihr das tut, werdet ihr auf lange Sicht ein besserer Heiler werden, als jemand der stumpf kopiert und behauptet "aber der und der hat gesagt"
Skillung und Glyphen
Genauere Erklärungen zum Wieso und Warum siehe weiter unten unter "04 Skillung(en) und Glyphen".
5er Instanzen - Gebet der Besserung Glyphe ggf. gegen Verbindende Heilung tauschen
Raids - der 3. erhebliche Glyphenplatz wird natürlich anders besetzt, wenn ihr partout nicht mit Machtwort: Trostspielen wollt.
Statgewichtung
INT > Mehrfachschlag ~= Meisterschaft ~= Haste > krit. Trefferwertung > Vielseitigkeit
Kreis der Heilung Glyphe?
Die Glyphe macht natürlich nur in Instanzen > 5 Personen sinn
Erneuerung Glyphe?
In 5er Instanzen sehr praktisch, im Raid (meistens) eher nicht.
04 Skillung(en) und Glpyhen
Der Holy ist entweder ein akzeptabler Singletarget Heiler oder ein sehr guter Gruppenheiler.
Im wesentlichen unterscheiden sich die beiden Heilarten dadurch, in welchem Chakra ihr seid und welche Zauber hauptsächlich verwendet werden.
Ihr dürft euch also alle 30s bzw. alle 10s, sobald ihr Verstärkte Chakras beim Leveln von 90 auf 100 bekommen habt, neu entscheiden wo eure Prioritäten liegen.
Im roten Schadenschakra könnt ihr zudem akzeptablen Schaden machen, der zumindest beim Leveln oder Dailies machen absolut ausreichend ist.
Talente
Es gibt 3 Talentreihen, die sich direkt auf eure Heilleistung (Performance Talente) auswirken, 3 weitere Reihen welche die ausschliesslich unterstützend wirkend ohne direkt mit eurer
Heilung zusammenzuhängen (Utility Talente) und genau eine Talentreihe die sich ausschliesslich um eurer Mana sorgt.
Utility Talente
Dies betrifft die Talentreihen von Level 15, 30, 60
Level 15
Selbstschutz und -heilung
- Engelsgleiches Bollwerk für diejenigen die gern mal vergessen sich selbst zu heilen.
- Verzweifeltes Gebet für diejenigen die 1.) merken, dass sie "jetzt schnell" Heilung brauchen 2.) in der Situation auch einen Gesundheitstrank / Gesundheitsstein instant gefunden hätten
- Spektralerscheinung für besondere Situation wie z.B. Sägeblätter@Blackfuse.
Alles rund um Bewegung (nur rhytmisch muss sie sein )
- Körper und Geist wenn es seltener aber dafür stärkerer Laufgeschwindigkeitssteigerungen bedarf. (aka "Fix mal aus dem Feuer")
- Engelsfeder wenn es regelmäßiger oder längerfristige Laufgeschwindigkeitssteiergungen bedarf. (aka "Oh Boss fixiert mich/wen anders und ich/wer anders muss den jetzt 10s kiten")
- Phantom für PvP. Ernsthaft.. ich hab noch keine sinnvolle Anwendung im PvE gefunden. Und ehrlich gesagt sind die anderen Talente im PvP meist auch besser.
Unsere CC Entscheidung.
- Leerententakel sind leider stark generft worden und hindern jetzt bestenfalls noch ein Wollknäuel vor dem Wegrollen. Aber immerhin verteilen sie die Mobs (ohne Glyphe) nicht in der ganzen Instanz.
- Psychischer Schrei ist leider nicht mehr einer unserer Standardzauber. Ohne Glyphe nicht wirklich im PvE zu benutzen, es sei denn man möchte gern noch ein paar Addgruppen pullen *g*
- Gedankenkontrolle funktioniert leider an den meisten Bossencountern auch für Adds nicht. Also eher ein Talent aus der Abteilung "kreative Sonderlösungen".
Dies betrifft die Talentreihen von Level 75, 90 und 100
Level 75
- Schicksalhafte Wendung funktioniert immer dann gut, wenn regelmäßig Mitspieler unter 35% fallen. Daraus resultieren für 10s immerhin 15% mehr Heilung.
- Seele der Macht ist ein zusätzlicher CD, der uns 20% Manakosten spart und zusätzlich 25% Zaubertempo gibt. Ideal um in Phasen erhöhten Heilungsbedarfs mal ordentlich rauszuhauen.
- Himmlische Einsicht spielt bei unserer derzeitigen Heilweise im Raid, in der weder Heilung noch Gebet der Heilung eine größere Rolle spielen, nur in 5er Instanzen eine Rolle.
Level 90
Unser "Mini" AE Heal CDs.
- Kaskade heilt bis zu 31 Ziele (1+2+4+8+16) und skaliert dabei wunderbar mit der Gruppengröße. Je mehr Leute desto besser (bis 31). Je weiter die dabei auseinander stehen, desto besser.
Ideale Distanz zwischen den Sprüngen liegt bei 30-40m - Göttlicher Stern ist super für Knuddelkämpfe in denen man oft mit anderen in einem Camp steht.
Stern hat eine Maximalentfernung aber keinen "Idealbereich" wie die anderen Talente - Strahlenkranz ist der dickste Heilzauber in dieser Kategorie muss aber sauber platziert werden.
Die ideale Heilwirkung wird exakt bei 28m erzeugt.
Level 100
Zauberanpassungen
- Worte der Besserung ist nicht zuletzt aufgrund der aktuellen Spielweise im Raid in denen man ohnehin versucht viele Zauber/Minute loszuwerden ganz klar vorne.
- Klarheit der Bestimmung ist in Einzelfällen eine Option, wenn es wichtig ist bis zu Spieler schneller hochzuheilen, als dies über Erneuerung + Kreis der Heilung möglich wäre.
- Rettende Barmherzigkeit ist freundlich formuliert ein unschönes Talent. Im aktuellen Content gibt es keinen Grund dieses zu wählen.
Die Level 45 Talentreihe ist die Manareihe. Hier finden man 2 Manaregeneationstalente und 1 Manaspartalent.
Die Beschreibungen insb. zu Woge des Lichts folgen den Überlegungen in T3 Mana Talents auf How2Priest.
Geistbeuger
Der Geistbeuger -ehemals eine veränderte Version des Schattengeists- ersetzt euren Schattengeist durch eine Version, die euch bei jedem Nahkampftreffer des häßlichen Viehs 0,75% eures maximalen Manas wiedergibt. Der Geistbeuger hat einen CD von einer Minute.
Mit 0% Tempowertung hat der Geistbeuger einen Schlagtimer von 1.5s. d.h. in seiner Laufzeit von 15s schlägt er 10 Mal zu und regeneriert damit 7,5% eures maximalen Manas.
Bei einem CD von 1 Minute bringt er euch also bei 0% Tempowertung exakt 0,075*160.000 = 12.000 Mana pro Minute
Der Geistbeuger skaliert hierbei mit eurer Tempotwertung. Habt ihr also genug Tempowertung, dass er 11x pro Anwendung zuhaut, bekommt ihr schon 8,25% (13.600) Mana pro Minute.
Ebenso skaliert er auch mit Heldentum, so dass es sich definitiv lohnen kann den Geistbeuger etwas(!) zu verzögern, wenn ihr wisst, dass er demnächst von Heldentum profitieren kann.
Machtwort: Trost
Ersetzt Heiliges Feuer, fügt eine Heilungskomponente hinzu, die einen verletzten Mitspieler heilt und gibt für jeden durchgeführten Zauber 2% des maximalen Manas wieder.
Bei einem CD von 10s sind bei idealer Verwendung also 6 Machtwort: Trost pro Minuten möglich, so dass 6*(0,02*160.000) = 19.200 Mana pro Minute regeniert werden.
Rechnerisch regeneriert Machtwort: Trost bereits ab 4 Anwendungen pro Minute mehr Mana als der Geistbeuger.
Allerdings müsst ihr dafür auch mindestens 4x den GCD an Zeit (immerhin 6s) aufwenden, in denen ihr natürlich keine anderen Heilsprüch wirken könnt.
Woge des Lichts (Achtung Textwall inc..)
Während Geistbeuger und Machtwort: Trost euch direkt Mana geben, arbeitet Woge des Lichts etwas anders.
Ihr bekommt nicht direkt Mana, sondern bekommt einen Proc, der euch eine kostenlose Blitzheilung ohne Zauberzeit gewährt.
Eine Blitzheilung kostet auf Level 100 genau 6624 Mana. Jeder Proc spart euch also 6624 Manakosten.
Allerdings nur dann, falls ihr während der Proc aktiv ist ohnehin eine Blitzheilung gezaubert hättet.
Blitzheilung wiederum gibt uns Glücksfall, was wiederrum die Zauberzeit und Manakosten der nächsten Heilung oder Gebet der Heilung um 20% reduziert.
Das entspricht einer Kosteneinsparung von 640 Mana für Heilung bzw. 2281 Mana für Gebet der Heilung pro aus dem Talent generierten Glücksfall Buff.
Im Idealfall spart ihr also bei Verwendung von Gebet der Heilung 6624+2281= 8905 Mana, falls ihr ansonsten eine Blitzheilung oder ein Gebet der Heilung gecastet hättet.
Rechnet man das nun gegen Geistbeuger bzw. Machtwort: Trost, so benötigt man also 2 Woge des Lichts Procs pro Minute um den Geistbeuger bzw. 3 Procs pro Minute um Machtwort: Trost zu überbieten.
Bei einer Chance von 8%, dass ein beliebiger Heilzauber den Woge des Lichts Proc auslöst, benötigt man wiederum etwa 25 Zauber pro Minute um im Schnitt diese 2 Procs bzw.
37,5 Zauber pro Minute um diese 3 Procs pro Minute zu bekommen.
Hierbei lässt sich aber ein wenig "tricksen".
So kann zum Beispiel jeder einzelne Heilungstick unseres 90 Talents für die Auslösung des Woge des Lichts Proc sorgen. Nun stelle man sich mal vor, dass man im Pulk mit 30 Leuten steht und da
ein Göttlicher Stern durchfegt. Das sind also schonmal 30 Heilungen auf dem Hin- und nochmal 30 Heilungen auf dem Rückweg. Wenn man danach nun keine 2 Procs von Woge des Lichts bekommen hat,
dann kam da nun schon seeeehr viel Pech dazu.
Ok,so viele Zahlen, was heisst das nun für uns?
In Raids heilen wir aktuell anteiligt sehr wenig über Blitzheilung, Heilung oder Gebet der Heilung (siehe 05 Spielweise), so dass das Talent zunächst einmal wenig bringt.
Man müsste also seine Spielweise anpassen, um den vollen nutzen des Talentes zu haben.
Die Manaersparnis ist daher sehr schwer einzuschätzen und bei der aktuellen Erneuerung lastigen Spielweise geringer, als sie sein könnte, wenn wir viel mit den betroffenen Zaubern arbeiten würden.
Ich persönlich halte das Talent an sich zwar für großartig gemacht, gerade auch weil es so gut mit unseren anderen Talenten und Procs zusammenwirkt, aber es ist und bleibt nunmal
zu einem gewissen Anteil ein Glücksfall (haha Wortwitz *g*) wann und wieviele Procs wir bekommen. Das macht mir persönlich meine Heilung zu Glücksabhängig und wenig konstant im Raid.
In 5er Instanzen sieht das ein wenig anders aus. Hier profitieren wir nämlich zusätzlich davon, dass die kostenlose Blitzheilung aus dem Talent auch die Laufzeit von Erneuerung verlängert.
Wir sparen also auch noch Mana für eine Erneuerung die wir sonst mglw. hätten nachsetzen müssen.
TlR:
In 5er Instanzen gut benutzbar, läuft das Talent in der Raid(gruppen-)heilung aktuell unserer Spielweise ein wenig zuwider.
Ich bevorzuge bei den Manatalenten aktuell Machtwort: Trost.
Glyphen
Schauen wir auf die für den Holy im PvE relevanten Glyphen.
Alle geringen Glyphen sind mittlerweile rein kosmetisch und haben auf eure Spielweise keinen Einfluss.
Bei den erheblichen Glyphen lasse ich zudem diejenigen heraus, die im PvE außer für irgendwelche seltensten Spezialfälle keinen Nutzen haben. Damit bleiben bei den erheblichen Glpyhen die folgenden übrig:
- Erneuerung - siehe unten
- Kreis der Heilung - ein Ziel mehr und 35% erhöhte Manakosten - In Gruppen > 5 Mitspieler fast immer sinnvoll
- Heiliges Feuer - 10m mehr reichweite auf Heiliges Feuer und viel wichtiger: Machtwort: Trost - Wenn ihr mit Trost spielt hilft die Glyphe ungemein
- Schutzgeist - 260% mehr Heilung auf das Schutzgeistziel, dafür keine Verhinderung des Todes mehr. - z.B. richtig genial um bei Farnspore die Pilze noch länger am Leben zu halten.
- Tiefe Brunnen - 2 Aufladungen mehr auf den Brunnen - Der Brunnen ist unser letzter echter Smartheal. Wenn der öfter heilt, kann das eigentlich nur gut sein.
- Verbindende Heilung - Ein Ziel mehr und 35% mehr Manakosten - In 5er Instanzen fast immer eine gute Idee. Im Raid situativ auch gut nutzbar.
- Lichtbrunnen - Der gute alte Klickbrunnen. - Hammerglyphe, wenn ihr euren Raidmembern beibringen könnt ihn sinnvoll anzuklicken
- Läutern - Debuff entfernen heilt das Ziel um 5% seiner Max HP - wenn ihr in einem Kampf auf CD entzaubert, dann könnte die Glyphe gut sein.
- Läuterung - Decursen hat 2 Aufladungen aber einen CD von 12 statt 8s - wenn selten aber dann direkt häufiger dispellt werden muss. z.B. Feuerdebuff bei Ko'ragh
- Erlöser - 50% mehr Heilung nachdem ihr gestorben seid - ihr solltet aber nicht sterben ^^
- Geist der Erlösung - 10s Länger die Geistform - nein, wirklich nicht. Sterben ist keine Lösung!
- Gebt der Besserung - 60% mehr Heilung beim ersten Sprung, dafür nur 4 statt 5 Sprünge - in 5er Instanzen oder wenn ihr explizit Tankheiler spielt.
- Schleier - 10% weniger Schaden bekommen alle 30s - Immer eine gute Idee, wenn man keine noch bessere Idee für den dritten Glyphenplatz hat.
Grundsätzlich sind Tiefe Brunnen, sowie Erneuerung für 5er Instanzen bzw. Kreis der Heilung für Raids immer gesetzt.
Als dritte Glyphe würde ich Heiliges Feuer nehmen, WENN ich mit Machtwort: Trost spiele.
Wenn nicht ist dieser Platz je nach Boss immer etwas unterschiedlich besetzt.
In 5er Instanzen ist hier Verbindende Heilung oder Gebet der Besserung recht gut zu verwenden.
Glype - Erneuerung
Wirkungsweise
Die Glyphe verkürzt die Laufzeit von Erneuerung um 3s , jeder Tick(!) heilt aber 25% mehr.
Wichtig: Jeder Tick. Der Initialheal der beim Auftreffen am Ziel entsteht, profitiert hiervon nicht!
Was heißt das nun für die Heilwerte von Erneuerung?
Ohne Glyphe
Erneuerung heilt 22% ZM + 176% ZM (über 12s)
Dazu kommen die 3s vom Levelbonus verstärkte Erneuerung (176%ZM/12s)*3s = 44% ZM
Macht in Summe --> 22% SP + (176%+44%=220%) ZM (über 15s)
Mit Glyphe
22% ZM + 176%+(0,25*176%) (über 12s)
Macht in Summe --> 22% SP + 220% (über 12s)
Das kennen wir doch schon?
Richtig: Die Glyphe bewirkt das gleich viel (Healing done) über einen kürzeren Zeitraum (Healing per Second) geheilt wird.
Sie erhöht also pro Erneuerung unsere HPS, bei gleicher HPM.
Betrachtet man nun das Gesamtgeschehen im Raid bedeutet eine kürzere Laufzeit, dass man weniger Erneuerung gleichzeitig oben halten kann.
Ausgehend von einem GCD von 1.5s sind ohne Glype 15/1.5= 10 Ziele mit Erneuerung versorgbar, während mit Glyphe nur 12/1.5=8 Ziele mit Erneuerung belegt werden können, bevor das erste schon wieder ausläuft.
Da wir aktuell im Raid sehr viel mit Erneuerung um uns werfen und stark davon profitieren, wenn Erneuerung auf möglichst vielen Zielen tickt, ist die Glyphe somit meistens nicht sinnvoll.
Ausnahme ist hierbei natürlich, wenn wir gezielt und wohlüberlegt mehr Durchsatz in Form von HPS benötigen und dafür an Einbußen in Sachen Effizienz (HPM) bewusst in kauf nehmen.
In 5er Instanzen allerdings, wo wir zumeist im gelben Singletarget Chakra spielen, spielt dies keine so große Rolle, da wir die Erneuerung über den Effekt des Chakras ja beliebig lange auf allen 5 Zielen ticken lassen können und somit von der verkürzten Laufzeit nicht wirklich etwas merken, sondern nur von der Höhe der einzelnen Hotticks profitieren.
Meine Empfehlung daher: In 5er Instanzen die Glyphe nutzen (statt Kreis der Heilung) und im Raid nicht.
05 Spielweise
Wie Eingangs beschrieben ist das Heilen natürlich immer eine Reaktion auf die Situation und das Geschehen um einen herum. Von daher kann ich euch logischerweise keine Step by Step Liste geben, die ihr einfach nur abarbeiten müsst.
Dennoch gibt es je nach Situation eine gewisse Prioritätenliste.
Das allerwichtigste jedoch vorweg:
Ihr seid keine Halbgötter in Weiß, die über (virtuelles) Leben und Tod eines Spielers entscheiden, sondern ein Mitglied einer Gruppe, die versucht ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Ihr könnt eine Instanz genauso wenig allein bestreiten, wie der Tank oder die DDs. Arbeit also miteinander und nicht gegeneinander!
Arbeitet im Raid also als Team mit den anderen Heilern zusammen! Es nützt nichts, wenn ihr ganz tolle HPS drückt, aber den einen wichtigen Heal, der den Tank vor dem Ableben beschützt hätte überseht.
Ebensowenig helfen euch HPS bei Egoproblemen, RL Verlust oder kurzem P... ihr wisst schon
Eine Anmerkung am Rande liebe DDs:
Nahezu jede Klasse hat Fähigkeiten zur Selbstheilung, die im Zweifelsfall wenns bei euch eng ist, auch genutzt werden sollten. Ein Gruppenmitglied das minimal Zeit verwendet um sich zu Heilen macht mehr Schaden als einer der an derselben Stelle mangels Heilung stirbt.
Und im schlimmsten Fall gibt es immer noch Verbände, Tränke oder Gesundheitssteine! Ein Healpot der einem den Allerwertesten rettet macht deutlich mehr Schaden als der Stärkepot, den man als Toter nicht mehr nehmen konnte.
Wenn ich gruppendienlich mit anderen zusammen spielen will, ist die Entscheidung "x Sekunden keinen Schaden, aber Selbstheilung" oder "Tot und den Rest des Kampfes keinen Schaden" recht einfach zu treffen.
Und das sag ich auch, wenn ich als DD in einer Instanz bin und nicht als Heiler.
Generell ist erneut die beste Empfehlung die ich euch mitgeben kann: Spielt miteinander und nicht gegeneinander.
Am Ende des Kampfes ist es vollkommen egal, wer wie viel Schaden gemacht hat, sondern einzig und allein die Tatsache, dass die Gruppe im Ganzen noch lebt, der Gegener erledigt ist und man Spass an der Sache hatte!
Aufgabenzuweisung
Je nach Instanz und Gruppenzusammenstellung werdet ihr unterschiedliche Aufgaben wahrnehmen.
5er Instanzen
Hier steht ihr heilenderweise logischerweise auf weiter Flur und jeder erwartet, dass ihr ihn heilt. Nichtsdestotrotz gibt es eine eindeutige und klare Priorität in der Heilreihenfolge:
- Tank --> wenn der der umkippt wirds eh eng
- Euch selbst --> wenn ihr umkippt, kippt früher oder später der Tank um. Rest siehe 1.
- Euer Mana --> Ja so böse das klingt aber insbesondere in den ersten Instanzen auf 100 eurer Heilerlaufbahn ist Mana defintiv ein großes Thema. Je besser die Gruppe zusammenspielt, aus dem Feuer läuft oder Mobs kontrolliert (CC) um so eher habt ihr einerseits das Mana um auch wen anders als den Tank oder euch zu heilen und um so eher ist mehr Heilung nicht notwendig.
Ganz im Ernst: Ich habe so einige Herogruppen erlebt, die außer der Heilung vom Brunnen des Lichts am Boss und er Tankheilung keine weitere Heilung benötigt haben. Das waren die Momente in denen ich das rote Chakra aus dem Zauberbuch gesucht habe...) - Die anderen Gruppenmitglieder --> Wenn ihr also die Zeit habt, der Tank oder ihr nicht kurz vorm krepieren ist und ihr selbst relativ sicher einschätzen könnt, dass eure Mana bis zum Kampfende reichen wird, dann heilt ihr natürlich auch andere Gruppenmitglieder.
Das ist Quatsch und nicht wirklich gruppendienlich. Wenn es möglich ist, heilen wir natürlich auch Fails!
Ok.. zugegeben, der DD in der Random HC der schon vor dem ersten Pull der ersten Mobgruppe dermassen die Fr***e aufgerissen hat, dass sowohl die Randomgruppe als auch die ersten 35 Trashgruppen ihn in der Agrotable gaaaaaanz weit vorne hatten, rutscht in meiner Healprio auch gern mal hinter Hunterpets. Man ist ja auch nur ein Mensch...
Raid
Mittlerweile hat jeder Heiler mehr oder weniger seine Nische gefunden.
Paladine z.B. sind momentan extrem gute Singletargetheiler, können AoE Schaden aber nur unter massivem Manaeinsatz gegenheilen.
Bei uns Holypriestern ist es genau umgekehrt wie beim Pala aktuell.
Ja, wir können einen Tank heilen. Singletargetchakra, Renew drauf und mit Heilung/Blitzheilung und Segenswort: Epiphanie immer wieder verlängern. Um dieselbe Menge Heilung auf 2 Tanks zu bringen, wie ein Paladin, müssen wir aber deutlich mehr Mana verbrauchen. Wir können das natürlich tun, aber unsere Nische ist es nicht.
Unsere Nische ist aktuell ganz klar die Gruppenheilung und da bevorzugt das kontinuierliche Heilen von Schaden wie z.B. Schadensauren oder Gruppen/Raidweiten Debuffs. Also eigentlich das was ursprünglich mal die Domäne des Druiden war.
Grundsätzliche Ansätze für die verschiedenen Aufgaben
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Singletarget | 5er Instanzen
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- Chakra: Epiphanie verwenden
- Erneuerung auf dem zu heilenden Ziel durch Heilung und/oder Segenswort: Epißphanie immer wieder verlängern.
- Notfalls Verlängerung auch durch Blitzheilung oder verbindende Heilung. Letzteres auch gern mit Glyphe.
- Gebet der Besserung verwenden, wenn außer dem Tank auch andere Ziele "regelmässig" Schaden bekommen. Das GdB muss springen um zu wirken und dazu muss derjenige Schaden bekommen.
- Spielt ihr mit Glyphe für das Gebet der Besserung, sollte der erste Sprung auf jemandem landen der in absehbarer Zeit eine höhere Menge Heilung benötigt. Das wird in den meisten Fällen der Tank sein.
- Segenswort: Epiphanie ist einerseits ein super Sofortheilzauber, der wenig Mana kostet und vergleichsweise viel heilt. ABER er verpasst dem Ziel auch einen Buff, der die Critchance eurer Heilzauber für die nächsten 6 Sekunden um satte 25% erhöht. Das könnt ihr natürlich ausnutzen und so regelmäßig schön große grüne Werte auf dem Schirm sehen.
Die Gruppe muss übrigens nicht auf 100% gehalten werden. Mir ist aktuell kein Boss bekannt, der der Gruppe regelmäßig Schaden reindrückt, der tödlich endet, wenn jemand nicht 100% vollgeheilt ist.
Selbst Gruppenmitglieder mit ~60% Leben sind (meistens) nicht akut gefährdet und können sehr effizient über Erneuerung, Heilung und Gebet der Besserung geheilt werden.
So landen eure Erneuerung und eure Meisterschaft nicht zu einem Großteil in der Überheilung. Am effizientesten heilen wir immer dann, wenn Mitspieler bei und bei 90% HP herumdümpeln.
Knallt ihr hingegen die Leute immer "panisch" auf 100%, verbratet ihr viel mehr Mana als notwendig.
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Gruppenheilung | Raids
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Generell auch hier nicht vergessen: Es ist (meistens) nicht zwingend erforderlich, dass jeder Spieler auf 100% HP gehalten wird. Nur so können Erneuerung und Meisterschaft auch ihre Wirkung entfalten!
In Raids werdet ihr vornehmlich die Rolle des Gruppenheilers einnehmen. Klar, könnt und sollt ihr nebenbei immer ein Auge auf den Tanks haben, aber diese wirklich effizient im Rahmen unserer Möglichkeiten zu heilen ist uns nur im gelben Chakra möglich. Dummerweise verlieren wir dabei aber viel Potenzial, was wir für die Gruppenheilung im blauen Chakra haben.
Bei der Gruppenheilung heißt es für uns nun die Balance zwischen Durchsatz in Form von Heilung pro Sekunde (HPS) und Effizienz in Form von Heilung pro Manapunkt (HPM) zu finden, die es uns ermöglicht mit dem Fall der Boss HP auf 0% das erste und einzige Mal die Meldung "Nicht genug Mana" zu bekommen.
Grundsätzlich verwenden wir hierbei zumeist das blaue Chakra: Refugium.
Durchsatz (HPS)
Es ist absolut kein Problem ohne Verwendung von irgendwelchen CDs extreme Heilmengen zu drücken.
2* verbindende Heilung mit Glyphe oder Blitzheilung --> Gebet der Heilung --> Kreis der Heilung --> Wiederholen
Wer das mal ausprobiert hat wird feststellen, dass er das nicht wirklich lange machen kann, ohne dass der Manabalken sich lautstarkt beschwert.
Ja, es gibt Situationen wo man eine (kurze) Zeit so heilen muss. Für die volle Dauer eines Bosskampfes wird da aber nie und nimmer das Mana ausreichen. (Zumindest solange man nicht vollkommen overgeared ist und mit Mythic Gear in den LfR geht)
Effizienz (HPM)
Es ist ebenso kaum ein Problem ohne Verwendung von irgendwelchen CDs 10 Minuten lang und mehr >=30k HPS zu fahren ohne OoM zu gehen.
Dummerweise funktioniert das aber nur dann, wenn
- die Gruppenmitglieder permanent unter 100% HP sind
- genügend konstanter Schaden hereinkommt
- kein / wenig zusätzlicher Peakschaden hereinkommt, der die Verwendung von HPS starken Zaubern erzwingt
Richtig: Erneuerung! Und davon viel! Und wenn nicht: Erneuerung. Ernsthaft! Erneuerung -->
Erneuerung zu verteilen folgt hierbei einer rudimentärenPrioliste.
- Tanks (weil es hier immer was zu heilen gibt; ist aber das erste Erneuerung was wir nicht nachsetzen, wenns im Raid selbst hart zur Sache geht)
- Mitspieler mit tickenden Debuffs auf sich
- Mitspieler >= 90-95% HP
- Mitspieler, die vorraussichtlich innerhalb der nächsten 1-5s Schaden bekommen werden
Praktisch sind es natürlich weniger, da wir
- einen GCD für Kreis der Heilung verwenden wollen, sobald mehr als 3 Ziele <85-90% HP sind
- einen GCD pro Minute für den Geistbeuger oder bis zu 6 GCDs pro Minute für Machtwort: Trost nutzen müssen
- Gebet der Besserung soweit möglich und sinnvoll auf CD zaubern wollen
- Unser 90er Talent benutzen wollen
- unseren Brunnen stellen, den Heilkreis legen oder einen Schutzgeist auf den Tank packen wollen
Erneuerung ist hier also so zu betrachten wie bei Schadensklassen der sogenannte "Füllzauber" in der DPS Rotation. Mit dem Unterschied, das richtig gesetzte Erneuerung zu einem Großteil zu unserer Gesamtheilung beiträgt.
Insgesamt haben wir eine im Bereich der effizienten Heilung eine rudimentäre Prioliste:
- Geistbeuger / Machtwort: Trost, falls < 80% (Geistbeuger) bzw. < 97% (Trost) Mana
- Kreis der Heilung, falls mehr als 3 Mitspieler <=85-90% HP
- Gebet der Besserung auf einen Mitspieler (Tank), falls regelmäßig Schaden auf mehr als einem Ziel auftritt, so dass PoM seine Wirkungsweise entfalten kann
- Falls Kreis der Heilung auf CD: CD reduzieren, in dem man die Prioliste "Erneuerung" abarbeitet
Und um eben diese Antwort so oft wie möglich parat zu haben, nutzen wir eben effiziente Zauber um den CD dieser Antwort zu reduzieren.
Das Ganze ist ziemlich klickintensiv zu spielen.
Je nach Kampfsituation kommt man hier locker auf 35-38 Zauber/Minute.
Dabei wären 40 Zauber pro Minute schon das theoretische Maximum bei einem GCD von 1.5s.
So viele Zauber/Minute gab's (für Priester) zuletzt als Diszi Schildbot beim Lichkönig in der Eiskronenzitadelle.
Legt euch die Erneuerung also auf jedenfall auf eine Taste, die hochbelastbar ist. (Meine Taste 3 quietscht zwischenzeitlich )
CD Verwendung
- -CDs sind dafür da um benutzt zu werden! Nichts ist ärgerlicher als beim Whipe festzustellen, dass man noch Gotteshymne oder Schutzgeist gehabt hätte.
- Zögert also nicht den Schutzgeist für 60% (260% mit Glyphe) mehr Heilung zu verwenden oder den Tod des Tanks damit zu vermeiden, falls ihr nicht explizit mit diesem CD für eine Spezialfähigkeit eingeteilt wurdet.
- Eure blaue (Mana-)leiste ist heilig. Geistbeuger / Machtwort: Trost sollten daher so gut als irgend möglich auf CD verwendet werden.
- Geistbeuger kann hierbei ab ca 90% Manastand kontinuierlich genutzt werden.
- Machtwort: Trost kann ab 97% Manastand problemlos genutzt werden.
- Gotteshymne wollt ihr idealerweise öfter als einmal im Kampf verwenden. Sofern ihr keine explizite Einteilung von Seiten eurer Raidleitung bekommen habt, überlegt euch schon vor dem Kampf, ob ihr
- Gotteshymne fix für eine bestimtme Mechanik einplanen wollt
- Gotteshymne als Notfall CD in der Hinterhand behaltet
06 Makros und Interface
Wenn ihr Segenswort: Epiphanie im gelben Chakrah verwenden wollte, funktioniert mittlerweile ein einfaches
/cast Segenswort: Züchtigung
es ist nicht mehr notwendig irgendwelche Tricks anzuwenden.
Ansonsten gibt es nur ein einziges Makro was ich für wirklich sinnvoll erachte und das ist ein Mousovermakro für unseren Lifegrip
/cast [@mouseover] Glaubenssprung
Funktioniert super in Kombination mit eingeblendeten Nameplates, aber auch im 1a direkt im Raidframe oder direkt auf den fliehenden Charakter.
Interface und Addons
Hinsichtlich des Interfaces oder irgendwelcher Addons will ich keine konkreten Empfehlungen abgeben.
Es gibt nur ein paar Dinge, die euer Heilinterface hergeben muss. Wie ihr das konkret bewerkstelligt und womit ihr am besten klarkommt, ist euer Bier.
Das Minimum an Dingen die ihr meiner Meinung nach direkt in eurem Interface sehen müsst:
- HP Stand (logisch, oder? )
- Dispellbare Debuffs (Krankheit / Magie). Idealerweise mit Anzeige welcher Debuff, damit ihr nicht versehentlich etwas dispellt, was ihr nicht hättet dispellen sollen.
- Personal CDs und Tank CDs, damit ihr nicht ineffiziente Notfallheilungen auspackt, für jemanden der grad im Eisblock sitzt oder in der Pala Angstblase sitzt
- Erneuerung samt dessen Restlaufzeit
- Nicht dispellbare Debuffs (Fluch, Gift), damit ihr seht wer deswegen Heilung benötigt
- Eine deutlich sichtbare Anzeige, für den Geistbeuger bzw. Machtwort: Trost. Letzteres lasse ich mir beispielsweise mit Tonausgabe von Weak Auras an den Kopf werfen.
- Eine deutlich sichtbare Anzeige für den CD eures Lichtbrunnens, damit ihr den auch sauber neu stellen könnt, wenn er bereit ist.
- Eine Anzeige für die Gruppenrolle (Tank/Heiler/DD) der Mitspieler. Bringt natürlich in Stammgruppen nicht so viel, da kennt man ja seine Pappenheimer.
- Eine Anzeige für eure Gebet(e) der Besserung, damit ihr nicht ein bestehendes überschreibt.
vor allem für zwei Dinge zuständig. Um Dinge komfortabler zu machen oder neue Funktionen hinzuzufügen.
Persönlich war ich lange Zeit Benutzer von Vuho, bin aber mittlerweile auf Grid2+Clique gewechselt, weil ich die Konfiguration hier angenehmer und intuitiver finde.
07 Stats im Detail
Grundsätzlich gibt es eine gewisse Statpriorität. Allerdings können wir die Stats ja nicht mehr nachträglich beeinflussen..
Genaue Werte, wann exakt welcher Wert "besser" ist als ein anderer sind natürlich nicht möglich, da wie schon Eingangs erwähnt keine 2 Begegnungen mit einem Boss jemals gleich verlaufen (aus Heilersicht noch weniger als aus DD oder Tanksicht).
Als Faustregel
- Wille sollte auf jedem Item das Wille haben kann (Ringe, Trinket, Hals) vorhanden sein.
- Danach INT > Mehrfachschlag ~= Meisterschaft ~= Haste > krit. Trefferwertung > Vielseitigkeit
- Ja, richtig. Multistrike, Mastery und Haste sind ungefähr gleich in ihrer Nützlichkeit. Ausnahmen für besondere Situationen gibt es natürlich immer.
Wenn ihr euch einmal angewöhnt habt Machtwort: Trost 4-6mal pro Minute zu wirken, werdet ihr natürlich eher mit weniger Wille klarkommen, als wenn ihr das regelmäßig vergesst.
In der Theorie liegt Multistrike leicht vor Mastery und Haste, da Multistrikes z.B. bei jedem Tick von Erneuerung auftreten können während unsere Masteryheilung bei der aktuellen Spielweise nur vom Initialheal von Erneuerung (und natürlich allen anderen Heilzaubern) erzeugt wird. Außerdem haben wir dank unserem passiven talent Göttliche Vorsehung ja 5% mehr Multistrike aus allen Quellen und unsere Multistrikes treffen 20% stärker.
Tempowertung wiederum ist an sich ein super Stat. Insbesondere Erneuerung profitiert hier gleich doppelt, da zum einen der GCD gesenkt wird und zum anderen durch die neue Hot Mechanik auch ohne irgendwelche Tempobreakpoints direkt die Heilung von Erneuerung erhöht. Auch unser 100er Talent skaliert mit mehr Zaubern pro Minute natürlich entsprechend besser.
Allerding ist Tempo im Gegensatz zu MS, Mastery oder Krit eben nicht mananeutral. Haben wir mehr Tempo, zaubern wir (teils unbewusst) mehr und verbrauchen dementsprechend auch mehr Mana. Von daher ist Tempowertung an sich ein toller Stat und prinzipiell sogar unser bester Stat nach Multistrike, ansonsten aber eher als "Wohlfühlwert" zu verstehen. Man sollte soviel Tempo haben, dass man einerseits gut damit klar kommt und andererseits aber auch nicht mehr Mana verbrät als man hat.
Krit an sich ist ebenfalls ein großartiger Stat, skaliert allerdings etwas schlechter als die erstgenannten Stats.
Man braucht schlichtweg mehr Punkte Crit um 1% mehr kritische Trefferchance zu bekommen,
als man Punkte für z.B. Tempo braucht um 1% schneller zu zaubern.
Vielseitigkeit skaliert auf der Heilungsseite noch schlechter als Crit, hat aber den Nebeneffekt, dass man auch weniger Schaden bekommt.
Wichtig: Man sollte Items auf denen Vielseitgikeit drauf ist deswegen nicht verschmähen,
falls das Item ansonsten klar besser ist (z.b augrund von iLvl ; anderer sec. Stat, kriegsgeschmiedet oder Sockel).
Leider schon öfter erlebt, dass jemand sagt "bäh Vielseitigkeit" und das 670er Item dann lieber zu entzaubern gibt, anstatt sein 630 Item zu tauschen.
Welches Item nehme ich?
Auch hier arbeite ich nach einer Faustregel. Das ist zwar kein absolutes Minmaxing, funktioniert aber für jeden der nicht selbst World First raiden möchte absolut entspannt. Loot ist eh nur Mittel zum Zweck..
- iLvl ist um ein "Tierlevel" höher (also z.B. 610 --> 636 ; 630 --> 645 ; 645 --> 655 usw.) ; nicht jedoch bei der Beurteilung "normales" Item <-> kriegsgeschmiedet desselbe Grunde iLvl
- bei gleichem iLvl (dazu gehört fast immer auch auch normal <-> kriegsgeschmiedet) Entscheidung auf Basis der Statprio
- Sockel werden einfach mit 35/50 Statpunkten des persönlich wichtigsten Stats betrachtet. Also Multistrike / Mastery oder Haste
- andere 3rd Stats (Vermeidung, Lebensdiebstahl, Laufgeschwindigkeit,....) können nahezu immer vernachlässigt werden. Sie sind einfach "nice to have".
Es folgen meine persönlichen Erfahrungen und Einschätzungen. Ob das jeweils die wirklich beste Idee ist, lass ich mal dahingestellt. Ich bin nicht perfekt, habe ich auch nie behauptet
Ich bin mit meinem Heilerteam jedenfalls auf die Art und Weise gut klar gekommen (die Bosse waren schliesslich down)
Grundsätzlich kann man für die flexiblen Raidgrößen sagen: 1 Heiler pro 5er Gruppe. Das kommt in allen Fällen ganz gut hin.
Kar'gath
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Auf nicht Mythic ist die Hauptschadensquelle neben Leuten die mit den Katzen in der Grube kuscheln wollen die Eisenbombe.
Diesen Debuff solltet ihr also unbedingt im Interface sehen und die betroffenen bevorzugt mit Erneuerung behandeln.
Lasst euch zudem vom Bossmod eurer Wahl sehr deutlich den Timer für die Feuersäulen anzeigen. Man übersieht die Dinger vor lauter "HP Balken starren" nur allzu leicht.
Auf Mythic ist man nahezu dauerhaft am laufen, weil die Feuersäulen zusätzliche Feuerkreisel (Fähigkeit: Stichflamme) werfen. Das ist mit unserer Heilweise aber kein Problem, wir zaubern schließlich vergleichsweise selten etwas mit Zauberzeit.
Achtet hier auf die Katzen und positioniert euch rechtzeitig hinter oder in der Nähe einer Feuersäule, um wieder in Ruhe in den "AfK Katze brennt" Modus zu schalten
Tectus
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Hauptproblem sind hier zum einen der Kristallbeschuss und zum anderen die Phasen direkt nachdem sich Tectus bzw. die Splitter geteilt haben.
Je nachdem wie brain afk eure Melees sind, kann es sich lohnen vor jedem Kristallbeschuss die Melees mit Erneuerung vorzuhotten.
Auf jeden Fall die Energieanzeige des Bosses im Auge behalten, so dass idealerweise mit Beginn seines Zaubers "Tektonische Unruhe"
- 2-3 Gebet der Besserung im Raid sind,
- 6+ Erneuerung im Raid sind,
- 90er Talent und Kreis der Heilung nicht auf CD sind.
Falls eingeteilt (oder eben falls kein anderer CD eingeteilt) darf hier auch gern die Gotteshymne genutzt werden.
Nach den Teilung(en) des Bosses insbesondere in die 4 Einzelteile achtet zudem besonders auf den Tank. 3+ Tectus Splitter geben dem Tank hier ordentlich ins Gesicht.
Farnspore
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Woge des Lichts, Göttliche Einsicht, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Schutzgeist
Das AO und dieses Kampfes sind zum einen die beiden Flammenwerfer die sauber gemacht werden müssen und zum anderen die beiden Pilze.
Da der blaue Pilz uns (gefühlt) unendlich Mana gibt kann hier bevorzugt auf reine Durchsatztalente gewechselt werden.
Ich habe mich hier vorwiegend auf die Pilzheilung konzentriert.
Gelbes Chakra an und dann volle Möhre Singletarget Rota drauf:
- Segenswort: Epiphanie
- 2*Blitzheilung
- 1*Heilung auf den Pilz
Procs von Göttliche Einsicht und Blitzheilungsprocs von Woge des Lichts entweder auf den Pilz selbst oder den Raid wirken.
Beide Pilze können und sollen nach dem Vollheilen auch weitergeheilt werden.
Beim grünen Pilz natürlich darauf achten, dass ihr den erst kurz vor dem AE Schaden des Bosses vollheilt.
Beim blauen Pilz ist es relativ problemlos möglich das Teil 1 Minute und länger am Leben zu halten. Hierbei hilft die Schutzgeist Glyphe ungemein! Das gibt auch echt schöne große Zahlen. Blitzheilungen die für 150k+ critten und eine Masteryheilung die für 60k+ tickt sind echt nett anzusehen
Eine Gotteshymne in der AE Schadensphase unter einem blauen Pilz gezaubert macht übrigens auch schick was her
Ogron Zwillinge
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Im Prinzip gibt es in dem Kampf nur zwei Dinge (aus Heilersicht) zu beachten.
- Feuer ist böse
- Stürmende Oger auch
Ganz ehrlich: Wer mehr als 5-6 (NHC) oder 3-5(HC) Stacks in einer Phase bekommen hat: Rezzen ist günstiger als Heilen. Wenn eure Raidleitung das zuläßt, dann macht im Heilerteam die Absprache, dass Leute mit mehr als 5 bzw. 3 Stacks nicht mehr gezielt geheilt werden und sagt den Leuten das dann auch. Das wirkt echt Wunder in Sachen "Feuervermeidung". Da kann selbst der faulste DD plötzlich vor Feuern ausweichen, dass es eine Freude ist
Beobachtet zudem den Boss genau, damit ihr rechtzeitig aus dem Ansturm gehen könnt. Er stürmt immer in seine Blickrichtung. Der Blutungsdebuff davon + evtl. Restfeuerstacks enden schnell tödlich.
Ansonsten die Feuerphase durch vorhotten und PoM im Raid verteilen wie gewohnt vorbereiten. Wir können sauber weiter Erneuerung + Kreis der Heilung spammen ohne auch nur einmal stehenbleiben zu müssen. Da die Laufrichtung vom Feuer (wenn man es einmal verstanden hat) sehr gut vorhersehbar ist, findet man aber relativ leicht die Stellen wo man stehenbleiben und wirklich zaubern kann. Speedschild mit Körper und Geist hilft auch, wenn man doch mal länger stand als geplant.
Die Gotteshymne(n) entweder nach der Feuerphase oder nach dem großen Einschlag des Pulverisieren verwenden um die Leute gesammelt wieder hochzuziehen.
Ko'ragh
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. HC, daher keine Gewähr für Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Den Feuer Debuff mit Massdispell zu entfernen spart ungeheuer viel Mana für alle Heiler. Die Leute müssen dabei natürlich drauf achten, dass sie 5m Abstand zueinander einhalten, sonst tut der Dispell weh.
Da Massdispell selbst aber Unmengen an Mana kostet, müsst ihr hier ganz besonders auf Machtwort: Trost achten. 5 Stück pro Minute sollten es schon sein.
Im gesamten Kampf kommt viel Schaden auf den gesamten Raid, so dass hier mehr Erneuerung immer eine gute Idee ist.
Den Schattendebuff unbedingt mit den Heil CDs im Raid sauber abfangen (Gotteshymne, Gelassenheit, Totem der Heilungsflut, 3 Minuten Monk)
Achtet zudem ganz besonders auf den Tank, wenn er die Adds in der Nichtschildphase in die Stillezone zieht. Er kann da selbst innerhalb der Zone zumeist nur wenig machen, so dass der Tank dort mehr als sonst auf euch angewiesen sein wird.
Mar'gok
(Erfahrungen hab ich hier derzeit nur bis inkl. NHC, daher keine Gewähr für HC/Mythic)
genutzte Talente: Machtwort: Trost, Schicksalhafte Wendung, Kaskade, Worte der Besserung
genutzte Glyphen: Kreis der Heilung, Tiefe Brunnen, Heiliges Feuer
Der Kampf ist lang. Und damit meine ich lang. 10-11 Minuten und mehr sind eher die Regel denn die Ausnahme.
Umso wichtiger ist es hier von Anfang an, konsequent so effizient wie möglich zu heilen und Machtwort: Trost dicht an der 6 Zauber/Minute zu verwenden.
Plant außerdem frühzeitig einen Trank der Manakanalisierung ein. In den späteren Phasen habt ihr immer weniger Zeit den durchlaufen zu lassen. Ihr werdet aber um jeden einzelnen Manapunkt froh sein, wenn es an Phase 4 geht!
Bei der Machtnova hilft es ungemein, wenn man sich selbst mit Körper und Geist ein Speedschild gibt und schnell durchläuft oder besser noch drüber springt und solange weiterläuft bis der Debuff von einem selbst verschwunden ist. Erst dann stehenbleiben.
Kurz bevor ihr das tut solltet ihr die Kaskade wirken und idealerweise Kreis der Heilung nicht auf CD sein.
Und ganz wichtig: Triggert keine Minen. Ernsthaft. Minen triggern ist das schlimmste was ihr tun könnt.
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