buffed.de Community Foren: 10 Mann Schlachtzüge im Hardmode - buffed.de Community Foren

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10 Mann Schlachtzüge im Hardmode Genereller Austausch von Informationen, Ideen, Vorschlägen, etc.

#441 Mitglied ist offline   Michithekiller 

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Geschrieben 31 January 2012 - 15:01

Beitrag anzeigenKyrador, on 31 January 2012 - 14:01, said:

Leider kann ich weiterhin keine Tipps geben. Wir müssen mittlerweile froh sein, wenn wir zu einem Raidtermin zehn Leute zusammenhaben, wobei das dann meist auf 2 Tanks, 4 Heiler und 4 DD hinausläuft... natürlich ideal, wenn man eigentlich mit 1/2/7 spielen sollte:search:

Insofern bin ich ganz froh, dass wir gestern die 3/8 HM wieder bestätigen konnten... mehr packen wir wohl erst, wenn der zweite Nerf da ist, denn bei Zon'ozz zerlegt es uns aktuell meist direkt nach der ersten schwarzen Phase (wenn wir überhaupt soweit kommen). Was ne Idee wäre, vll. mal Hagara auszuprobieren...



Zon´ozz mit wievielen Meele´s? Wir haben ihn halt mit 3 Meele´s spielen müssen was ihn unnötig schwer macht. Hagara kann ich nur sagen schaut euch unser Video an und versucht es so zu spielen.
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#442 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 31 January 2012 - 15:01

Wenn ich den gestrigen Abend als Referenz nehme...
1x Paladin-Tank, 1x Krieger-Tank (mit Second DD), 1x Baum, 1x Resto (moi, mit miserabler Ele-Performance von 22k DPS bei Yor'sahj), 1x Holy (der schon immer Shadow spielen muss, weil man eigentlich nur bei Morchok vier Heiler braucht), 1x Paladin-Heiler (mit Second DD), 1x Feuermagier, 1x Hexer, 1x Jäger, 1x Schurke

Ich finds ja erstaunlich, dass wir Ultraxion gestern im HM gepackt haben...
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#443 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 02 February 2012 - 08:02

Der 5% Debuff auf die Bosse macht schon nen Unterschied...
Am ersten Abend bei Zon'ozz kein Land gesehen (spätestens bei Beginn der zweiten normalen Phase gewiped), gestern dann im vierten (?) Versuch umgeboxt... okay, wir waren am Ende alle tot, aber das Boss auch *grins*
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#444 Mitglied ist offline   Michithekiller 

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Geschrieben 02 February 2012 - 09:02

Dann gz an euch :) Finde den Nerf zwar nicht gut aber kanns auch nicht ändern. Wir haben halt Zon´ozz mit 3 Meele´s spielen müssen und es ist schon extrem was da so rein kommt wenn du außen rumrennst, wie der Nerf am ende ausfällt wäre interessant aber hatten gestern kein Raid weil Teilweise Leute 2-4Gb laden mussten und das nicht bis zum Raid geschafft haben.

Bin mal gespannt wie sich Blackhorn jetzt spielen lässt ob man was merkt von diesen 5%.
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#445 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 02 February 2012 - 09:02

Danke :) naja, man merkt den Nerf schon deutlich. Erstmal ist der Schaden durch die Kugel und die Tentakel geringer und ausserdem fallen sie schneller um... was die schwarze Phase quasi doppelt vereinfacht. Ausserdem waren wir beim Kill schon im Enrage. Hagara wird uns sicher noch Nerven kosten, die ist ja im 10er schon ne ganz andere Hausnummer als im 25er...
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#446 Mitglied ist offline   Michithekiller 

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Geschrieben 02 February 2012 - 09:02

Unser Kill Video ansehen ;) am besten nur einen einteilen der in der Eisphase Dispellt der auch im Auge hat wer in der Kubbel steht und ansagen. Wenns nicht klappen sollten müsster es halt in der Mitte gegenheilen aber das geht gut ins Mana mit 3 Heiler, hab gelesen viele machen es mit 4 Heilern aber da denke ich kannst kaum Meele´s mitnhemen.
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#447 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 03 February 2012 - 16:02

Wir haben gestern einige Versuche gemacht, die doch einen deutlichen Fortschritt aufgezeigt haben...

Massnahme 1) Pala-Tank gegen Druiden-Tank getauscht (erspart lästiges Abspotten durch einen anderen Spieler)
Massnahme 2) Schamane (ich) so platziert, dass Hagara immer das zerschmetternde Eis auf mich wirkt und ich jedes zweite davon mit meinen Totem abfangen kann
Massnahme 3) Beide Pala-Heiler bei Frost in die Kuppel gestellt und ich als Schamane ausserhalb, der nur dispelled

Wir haben einmal zwei Spezialphasen durchgestanden, dann hats leider einen Spieler mit dem Eisgrab zerlegt (und wir wären ohnehin im Enrage gelandet).

Nächste Woche auf der Basis weiterüben, dann sieht es gut aus mit einem Kill :)
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#448 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 09 February 2012 - 10:02

So, mal ne Frage zu Hagara...

Wir haben zwei Probleme bei der Blitzphase:
1) Es passiert öfter mal, dass die Blitze von einem Spieler nicht weiter überspringen. Wie kommt das? Ist das ein Bug oder hat das einen anderen Hintergrund?
2) Allgemein stirbt fast immer wenigstens ein Spieler in der Blitzphase. Wie kann man das sinnvoll verhindern? Z.B. den Krieger-DD dazu animieren, Waffe und Schild anzulegen, in Def-Haltung zu gehen und Schildwall zu zünden? Die beiden Heil-Palas mit Gottesschild die letzten Totems machen oder springt das Blitz bei Spielern mit Immunisierungseffekten nicht über?
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#449 Mitglied ist offline   Michithekiller 

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Geschrieben 10 February 2012 - 08:02

Beitrag anzeigenKyrador, on 09 Februar 2012 - 10:02, said:

So, mal ne Frage zu Hagara...

Wir haben zwei Probleme bei der Blitzphase:
1) Es passiert öfter mal, dass die Blitze von einem Spieler nicht weiter überspringen. Wie kommt das? Ist das ein Bug oder hat das einen anderen Hintergrund?
2) Allgemein stirbt fast immer wenigstens ein Spieler in der Blitzphase. Wie kann man das sinnvoll verhindern? Z.B. den Krieger-DD dazu animieren, Waffe und Schild anzulegen, in Def-Haltung zu gehen und Schildwall zu zünden? Die beiden Heil-Palas mit Gottesschild die letzten Totems machen oder springt das Blitz bei Spielern mit Immunisierungseffekten nicht über?



Bei uns machen das ein Mage+Schurke und Ich (Warri)+ Hunter, eine Gruppe läuft Links und die andere rechts herum. Wer def CD´s hat wie z.b. Schildwall sollte ihn Zünden bzw Heiler müssen halt trotzdem auf die Leute achten. Durchrennen klappt selten, ich stelle mich ziemlich knapp an den Leiter und manchmal dauert es halt en sekündchen bis der Blittz erscheint.

Hier unser Kill Video, vieleicht hilft es ja etwas.

http://www.youtube.c...h?v=LitkePRG9wU
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#450 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 10 February 2012 - 09:02

Danke für die Tipps, aber gestern hat Hagara Staub gefressen ;)
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#451 Mitglied ist offline   Michithekiller 

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Geschrieben 10 February 2012 - 09:02

Dann gz :)
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#452 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 10 February 2012 - 09:02

Danke :) muss sagen, im Vergleich zu den anderen vier HMs bisher den gelungenste... endlich mal nicht nur reine DPS/HPS-Zahlen, sondern auch Ausführung gefragt.
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#453 Mitglied ist offline   Michithekiller 

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Geschrieben 22 March 2012 - 13:03

So nach gut 6 wochen ohne Progress weil der dritte Heiler mit nem guten DD Spec gefehlt hat geht es jetzt an den Rückenfight ... wer nützliche Tips usw? Laut Buffed Guide 2 Heiler, ist das machbar wegen den Debuffs weil bisher habe ich nur gegenteiliges gehört.


Need Help :)
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#454 Mitglied ist offline   Figetftw! 

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Geschrieben 25 March 2012 - 00:03

Nach den 10 trillionen nerfs kannsz du den encounter ruhig mit 3 heiler spielen.
Versucht genug DMG dabei zu haben um die Sehene in 2 Phasen zu legen (Retris, Rogues &Mages sind dafür top) . Dazu sind auch Use-Trinkets nützlich
Wichtig ist ein Krieger Tank zum Kiten des Bluts und dementsprechend ein Holy Priest für ein Speed Schild.
Schami Totem erleichtern das überleben der Leute mit Debuff bei einer Rolle oder beim Nucular Blast enorm
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#455 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 12 April 2012 - 11:04

Madness hc kaputt... was für ein schlechter Kampf :( da war Ragnaros wahrhaft episch gegen...
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#456 Mitglied ist offline   Figetftw! 

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Geschrieben 12 April 2012 - 15:04

Eine weise Erkenntnis
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#457 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 13 April 2012 - 07:04

Naja, so richtig neu ist die Erkenntnis nicht, dass T13 im HC-Modus wirklich (fast) nur aus großen Zahlen besteht. Es ist wirklich schade, dass Blizzard den Weg von T11 nicht konsequent weitergegangen ist. Die Bosskämpfe dort waren im HC-Modus fordern, eben weil sie nicht reine Schadens/Heilungs-Begegnungen waren.
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#458 Mitglied ist offline   Fremder123 

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Geschrieben 13 April 2012 - 09:04

Beitrag anzeigenKyrador, on 13 April 2012 - 07:04, said:

Es ist wirklich schade, dass Blizzard den Weg von T11 nicht konsequent weitergegangen ist. Die Bosskämpfe dort waren im HC-Modus fordern, eben weil sie nicht reine Schadens/Heilungs-Begegnungen waren.

Du meinst das nervige (und meiner Meinung nach künstlich eingebaute) Kicken bei Maloriak oder Halfus? Also ich weiß nicht, wirklich toll spielte sich das auch nicht. Zumindest nicht mit dem Feral, bei dem Schädelstoß satte 25 Energie (also ein Viertel der gesamten Ressource) kostet und somit eh selten bereit war. Und bei Halfus war ein Magier, der sich mit dem 3. Brüllen rausblinzelte und unterbrach fast schon ein Muss. Und eigentlich hieß es mal vor langer Zeit "Bring the Player...". Und bei den heilerabhängigen Kämpfen gefällt mir Yor'sahj hc weit besser als z.B. Chimaeron, der einfach nur nervig war. Yor ist doch recht abwechslungsreich und man muss sich auf etliche Dinge einstellen: mal heilen, mal nicht, mal volle Pulle, mal vorsichtig wegen Stacks, Manamanagement bei der Leere, volles Rohr bei Deutschlandphase usw.

Also zu Madness hc kann ich nix sagen weil wir noch an Schwarzhorn rumbasteln (P1 sitzt noch nicht 100%), aber T11 hat mir bis auf wenige Ausnahmen weder im nhc noch im hc so wirklich was gebracht. Dieser Content war auch der Grund für eine einsetzende Raidmüdigkeit, die bis heute teilweise anhält. Anspruchsvoll ja, aber gut designt? Kann man sich streiten.
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#459 Mitglied ist offline   Kyrador 

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Geschrieben 13 April 2012 - 10:04

"Bring the Player..." hat noch nie für den Hardmode gezählt. Und es war jetzt nicht so, dass T11 nur aus Unterbrechen bestand. Aber ich finde, dass das etwas ist, was zum guten Spielen dazugehört (nicht umsonst ist Unterbrechen von Zaubern in PvP einer der wichtigsten Aspekte). Yor'sahj zählt neben Hagara und Blackhorn für mich zu den gelungenen Hardmodes von T13. Die anderen fünf kannst du in die Tonne treten. Madness ist da der absolute Overkill... die einzige neue Mechanik in P1 besteht in dem Parasiten... ansonsten sind es wirklich nur krank hohe Zahlen (840k Impale, hallo?). Und in P2 kommen alle 5% Adds zum Wegbomben... auch net viel besser.

Wenn ich mir überlege, wie groß der Unterschied zwischen den Normalmodi und den Hardmodi in T11 waren, ist das für den Endkampf des Addons einfach nur armselig...
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#460 Mitglied ist offline   Figetftw! 

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Geschrieben 13 April 2012 - 13:04

Man war halt unter Zeitdruck wegen SwToR :D
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