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Prot Pala Ausweich & Parry & Block!, was schmiede ich am besten um ?

#1 Mitglied ist offline   Saure_Gurke 

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Geschrieben 02 May 2011 - 10:05

Hallo zusammen,


könnten einige fähige Spieler , mal bitte so nett sein und eine kurze Stat Gewichtung auf die Beine stellen.


Hit-> WK-> Mastery -> Ausweich -> Parry

Hit zu vernachlässigen, WK auf ca. 16 ( mit Glyphe) , danach auf Mastery oder wie seht ihr das ? Und Parry & Ausweich gleichaufhalten ?
Seit 4.1. bekomme ich massivst DMG rein und kann Grp nicht mehr richtig halten.... Irgendwie komisch das ganze, unserem 2 Pala Tank gehts genauso.

Und nun wie seht ihr das macht ihr gleiche Erfahrungen ? Wie schmiedet ihr worauf achtet Ihr ?

Grüße!
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#2 Mitglied ist offline   archmitohren 

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Geschrieben 02 May 2011 - 18:05

http://forum.buffed....er-tankadin-41/

sollte deine Fragen beantworten.

Und da sich mit dem Patch rein gar nichts an den Werten verändert hat, sollte der einkommende Schaden nach wie vor gleich hoch sein. In den beiden neuen Inis ist das allerdings ein wenig anders, was aber nicht an dir, sondern an Blizzard bzw. an den Mobs liegt.


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#3 Mitglied ist offline   Erdwusel 

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Geschrieben 03 May 2011 - 07:05

Was ja auch so gewollt und sogar gut ist.
Man soll ja nicht einfach durchrennen können, dazu sind die Inis einfach zu schön.
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#4 Mitglied ist offline   Saure_Gurke 

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Geschrieben 03 May 2011 - 08:05

Beitrag anzeigenarchmitohren, on 02 May 2011 - 18:05, said:

http://forum.buffed....er-tankadin-41/

sollte deine Fragen beantworten.

Und da sich mit dem Patch rein gar nichts an den Werten verändert hat, sollte der einkommende Schaden nach wie vor gleich hoch sein. In den beiden neuen Inis ist das allerdings ein wenig anders, was aber nicht an dir, sondern an Blizzard bzw. an den Mobs liegt.



Den Thread habe ich mir schon durchgelesen.... sehr hilfreich aber für mich ein wenig schwer zu verstehen.... für mich fehlen CAP Werte, also Soft Cap Hard Cap....

Habe mich oben wohl ein wenig falsch ausgedrückt !
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#5 Mitglied ist offline   Jalandir 

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Geschrieben 03 May 2011 - 09:05

Es gibt hier keine wirklichen CAPs, grunsätzlich gilt:
Meisterschaft > Ausweichwertung = Parierwertung

Wenn Ausweichen, Parieren und Blocken +5% >= 102,4% ist, dann kannst du mehr auf Ausweichen/Parieren gehen und von Meisterschaft weg.
Allerdings hier dann immer drauf achten dass du auf 102,4% bist.
Viel genauer steht das im verlinkten Thread unter Punkt 9.

Offensive Werte nimmst du mit, wenn du Probleme hast Aggro aufzubauen. Bei mir liegt Hit derzeit auf 0,97% und WK auf 5 ohne Glyphe und das reicht mir soweit aus.
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#6 Mitglied ist offline   Uratak 

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Geschrieben 05 May 2011 - 09:05

Das mit dem Hit und WK Cap ist so eine Sache. In der 10er Gruppe die ich gerade neu aufgebaut habe ist kein Schurke und kein Hunter und n Folge dessen auch kein MD od. SH. Dennoch müssen die Leute direkt nuken können - von daher bleibt nur HitCap und zumindest das WK Softcap. Die 8% Hit und 26WK sind nun auch kein Weltuntergang, besonders wo es als Pala 10WK geschenkt gibt. Aktuell bin ich durch den Patch soweit, dass meine Autohits sogar 25%+ meiner Aggro ausmachen.

Auch wenn HiT und WK für Spot und Kick nicht mehr relevant sind - wenn man davon die Cap´s hat und zumindest wie bei mir kein MD/SH hat, dann können die Leute auch 2sec vor dem Pull ihren Pyro losschicken. Die Aggro ist eh mein.
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#7 Mitglied ist offline   AggroGnomicus 

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Geschrieben 05 May 2011 - 12:05

Mal ehrlich.


wieso sollte ein DD VOR dem Pull ballern? und wieso sollte ich als Tank meine Überlebensfähigkeit reduzieren und die Heiler belasten, nur weil ein DD seine Fingerchen nicht einfach 2-3 Sekunden zügeln kann?


Selbst mit meinem 348er equippten Tank-Twink habe in unserem Main-Raid (aushilfsweise getankt) keine Probleme gegen full-epic (im Schnitt 36x) equippte DD´s, wenn die mir ein paar Sekunden Zeit zum antanken lassen... Flügel an + göttl. Bitte für 3 Holy Power und ab dafür. Da brauch ich keinen Schurkenhandel oder Aggro-Support vom Stöckchenfletscher (Hunter).

Meine Stats: 2,4% hit und 19 WK (schon incl. Glyphe).

und könnte ich noch mehr WK und Hit wegschmieden, ICH WÜRDE ES TUN :)



ansonsten: Jalandirs Post lesen
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#8 Mitglied ist offline   Rodulf 

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Geschrieben 06 May 2011 - 13:05

Hmm wir haben einen Krieger im Raid der unserem echt guten M-Tank trotzdem bedrohlich nahe kommt, der zündet seine Trinkets + DMG-CDs erst ziemlich spät und fährt soweit ich das heute richtig mitbekommen hab im Schnitt 22k DPS, da kann man aber auch mal seine Hände spielen lassen und in einem Raid kennt man seine Pappenheimer, da weiß man auch wie die Heiler drauf sind und mir wurde gesagt, das Hit und WK bei uns schon ans Cap kommen sollten damit die Bosse schnell liegen, was die Heiler am Ende auch entlastet, weil der Kampf nicht ewig lang dauert.

Ich rede hier von non-hc und als Tank zündet man halt seine CDs, supportet selbst mit seinen Händen und lässt supporten, ich hab ne echt tolle Gilde gefunden, da ziehen alle an einem Strick und das Ergebnis stimmt. Haben die DDs nicht mitlerweile auch alle nen Aggro-Reduce und sollte man in einer Raidgruppe als DD nicht auch immer im Hinterkopf behalten, das es ein Gruppenspiel ist und nicht der Penismeter den Loot verteilt?

die softcaps liegen denk mal immernoch bei 26 WK und 8% Hit, ich würde sowas nicht sockeln oder verzaubern aber man kann auch mit Buff-Food und Flask noch kleine Lücken schliessen, wenn der Erfolg am Ende allen von Nutzen ist.
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#9 Mitglied ist offline   Uratak 

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Geschrieben 10 May 2011 - 12:05

Ich weis nicht wo und wie ihr spielt. Bis vor kurzem habe ich noch in einer Gilde gespielt wo solche Sachen wie Hit und Waffenkunde wirklich überflüssig waren - weil die DDs weder die DPS gebracht haben und sie mussten antanken lassen. Jetzt habe ich mit einigen Leuten die ich länger kenne eine eigene Gilde und wir haben in den ersten beiden Wochen zum Einstieg bei 2 Raidtage jeweils 1 HM Boss down und 2 getryed - nächste ID liegen dann 4 und 2 werden getryed usw..

Damit das funktioniert gibt es sowas wie "Antankzeit" nicht. In unserem Lineup´s sind keine Hunter und Schurken. Dennoch zählt der Tank von 3 an rückwärts runter und bei 2 wird geprepottet und bei 1 sind die Zauber unterwegs - bei 0 gibts nen Spott und Aggro + DPS aus der Hölle mit allen CD´s. So läufts bei uns und ohne HitCap oder WKSoftCap könnte man das Ganze natürlich vergessen.

Die Frage lautet: "Was ist ein Tank?"

Ein Tank ist der Typ, an dem der Raid steht und fällt. Dabei ist es nicht nur der Faktor wieviel Schaden er bekommt. Schon vor dem Patch war es möglich DMGDealer ihre Arbeit machen zu lassen, wenn dieser in der Lage war selber einen Boss zu kicken. Dadurch verkürzte sich die Kampfdauer und der Manaverbrauch der Heiler. Müssen sich DMGDealer am Anfang zurück halten gehen auch wertvolle Sekunden ins Land. Prepotten wird unsinnig und CD´s ebenso. Am Ende kann dies bedeuten, dass ein Bosskampf 1min oder mehr länger dauert ... ist das unser Ziel? Ein Tank besteht nicht aus "100% Schläge ins Gesicht bekommen" sondern aus mehr Aspekten. Seine Entscheidungen wirken sich sofort auf den Raid aus und sein Aggroaufbau kann dem Raid wertvolle Zeit einsparen. Ich sage: Jeder Tank der sich NUR auf die Schnauze hauen lässt und dafür Antankzeit benötigt - ist ein Hobby Tank! L2P!


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#10 Mitglied ist offline   Jalandir 

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Geschrieben 10 May 2011 - 13:05

Wer sagt denn was von extremer Antankzeit?

Ohne CDs und Rache sollten 16k Threat immer möglich sein, das sollten je nach DD Klasse reichen für ~20k DPS. Mit gezündeten CDs zum Pull ist einiges mehr drin. Sowohl auf DD, aber auch auf Tank Seite.
Mit Rache reichts so und so locker aus (35k+ Threat).

Und wie ich auch schon angemerkt habe: Falls die Bedrohungsproduktion nicht ausreicht braucht man halt ein bisschen Off-Stats.
Der einzige auf den ich immer ein bisschen ein Auge haben muss ist unser Mage, wenn er am Anfang mal ne Proc-Serie hat.

Ich geb dir Recht, ein Tank ist nicht nur dafür da die Schläge zu kassieren, er muss auch die Aggro halten können. Es ist aber auch sinnlos 200% mehr Bedrohung als der beste DD zu haben. Immer alles mit Maß und Ziel.

P.S.: Ich pulle nicht mit Spott. So habe ich den dann bereit falls ich wirklich anfangs ne Miss-Serie habe und er ist nicht 8 Sekunden auf CD.

Dieser Beitrag wurde von Jalandir bearbeitet: 10 May 2011 - 13:05

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#11 Mitglied ist offline   Uratak 

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Geschrieben 10 May 2011 - 14:05

Schonmal ne Eule erlebt, die mit PrePot und CDs DMG macht?
Schonmal nen Arms Warry erlebt, der mit PrePot und CDs DMG macht?

Ich weis net was ihr für DDs habt aber der Wert "Rache" ist beim Pull leider NULL! Später alles kein Problem aber gerade bei einigen Bossen und besonders im HM sind die ersten Sekunden PrePot am Ende doppelt soviel wert! Wohl gemerkt kein Hunter und kein Schurke. Hinzu kommt die negative Erfahrung das bei min. jedem 10 Boss der erst Aggro Hit oder im besten Fall die ersten 3 Hits daneben gehen und das ist dann Tank Fail!


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#12 Mitglied ist offline   Benon 

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Geschrieben 10 May 2011 - 14:05

Exo Schild und Richurteil habe ich meistens draußen bevor der boss an mir steht. Das ist schonmal ein guter Vorsprung. Mit Flügeln ist dann die Initialaggro kein Ding. ich gehe auch nicht auf offstats (WK 2 % Hit 3,42%) und hab keine Probs. Wenn dann mal wieder unser Fury abdreht gibts halt ne Hand der Erlösung oder des Schutzes....aber auf Offstats zu gehen wegen einem DD der bei uns n bissl overnuked finde ich sinnlos.
Gegen Ende der Heros hatte ich mal auf WK und Hit umgeschmiedet....glaub mir, meine Freundin ist aus dem schwitzen nichtmehr rausgekommen weil ich soviel gefressen hab und sie heilen musste^^
Nach der Ini reforgen gegangen und alles wieder auf Mastery/Dodge/Parry und zack......beschwerte sie sich wieder über langeweile^^
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#13 Mitglied ist offline   Tephis 

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Geschrieben 10 May 2011 - 14:05

Beitrag anzeigenUratak, on 10 May 2011 - 15:05, said:

Schonmal ne Eule erlebt, die mit PrePot und CDs DMG macht?
Schonmal nen Arms Warry erlebt, der mit PrePot und CDs DMG macht?

Ich weis net was ihr für DDs habt aber der Wert "Rache" ist beim Pull leider NULL! Später alles kein Problem aber gerade bei einigen Bossen und besonders im HM sind die ersten Sekunden PrePot am Ende doppelt soviel wert! Wohl gemerkt kein Hunter und kein Schurke. Hinzu kommt die negative Erfahrung das bei min. jedem 10 Boss der erst Aggro Hit oder im besten Fall die ersten 3 Hits daneben gehen und das ist dann Tank Fail!


Es ist schön, dass das bei euch so funktioniert. Daraus abzuleiten, dass das der einzig richtige Weg ist, ist aber falsch.

Ich weiß an der Stelle auch nicht, was das 'ich weiß nicht, wie Ihr spielt' Gehabe soll. Es gibt mehr als einen Weg zum Boss-Kill. Per Spott den Kampf starten empfinde ich als falsch, möchte aber nicht behaupten, dass es nicht geht oder auch eine Möglichkeit ist.

Und was das losballern der DDs direkt zu Kampf-Beginn angeht. Es gibt Klassen, die legen sofort los und es gibt welche die brauchen ein paar Sekunden. Allein das kann - je nach Setup - schon so viel Unterschied machen, dass Strategien in einer Gruppe funktionieren in einer anderen aber nicht.

Also noch mal, schön, dass das bei euch so gut klappt. Mir sind Tanks, die stärker auf Avoid statt auf Hit/WK gehen trotzdem lieber. Hat ja auch niemand gesagt, dass man gar keine Trefferwertung/WK mitnehmen darf.
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#14 Mitglied ist offline   Jalandir 

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Geschrieben 10 May 2011 - 15:05

Beitrag anzeigenTephis, on 10 May 2011 - 15:05, said:

Also noch mal, schön, dass das bei euch so gut klappt. Mir sind Tanks, die stärker auf Avoid statt auf Hit/WK gehen trotzdem lieber. Hat ja auch niemand gesagt, dass man gar keine Trefferwertung/WK mitnehmen darf.

Full ACK

Da ist man hier ja eh schon in der gemäßigten Fraktion, aber es gibt immer wieder welche die ihren Weg zum einzig richtigen erklären.

@Uratak
Ich kenne beide Klassen und ja die haben nen netten Burst.
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#15 Mitglied ist offline   Uratak 

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Geschrieben 11 May 2011 - 09:05

Ich sage nicht, dass mein Weg der einzig richtige ist. Ich frage mich nur warum 3-5 DDs Rücksicht nehmen müssen und auf ca. 5%-10% DMG verzichten sollen, nur weil ein Tank ""zu faul" ist max. Aggro zu pumpen durch Hit & WK? Das Argument "So sparen die Heiler aber Mana" ist auch aus der Welt gegriffen. Der Kampf dauert so länger - der Teil mit den "Öfter 100% Schläge ins Gesicht" teste ich grad. Nach dem Patch bekommen wir mangels Selfheal gefühlt deutlich härtere Kellen ab. Daher hab ich letzte ID in BoT inkl. Halfus HC das Siegel der Einsicht mit Glyphe getestet:

http://wowdata.buffe...943;63222;63219;

Der Selfheal liegt hier aktuell zwischen 1.5-3k und laut meinen Heilern ist es seit dem Patch wieder deutlich angenehmer mich am Leben zu halten. Werde das diese Woche nochmal in 4 HMs testen und wenn es so bleibt ... dann GZ zum Patch Blizzard. Aggro ist trotz des Siegels kein Problem und die DDs konnten Instant drauf hauen mit PrePot usw.. Mal sehen was heute PSA bringt. Außerdem hab ich die alte Verzauberung Blutsauger wieder ausgepackt. Wenn ich 30% Leben habe gibts 2k Heal gratis + nen WoG + ProccLuck durch Autohits und Styles vom Siegel der Einsicht.


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#16 Mitglied ist offline   Herbie89 

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Geschrieben 16 May 2011 - 21:05

Tut mir Leid aber Blutsauger ? Du verarschst uns ? Die Verzauberung war zu Wotlk schon scheiße. 2k bei 200k HP ja genau, da stintk Windwandler ja richtig dagegen ab, das hat ja auch nur gefühlte 40-50% uptime!

Und wenn du mit Spott pullst ist es kein Wunder dass du Hit/WK brauchst. Unser Arms steigt auch sofort mit PrePott und CDs ein der kriegt dann immer meine geglyphte Hand und gut isses. Mit euren Heilern möchte ich nicht tauschen ...
Und ich bitte dich, der Kampf dauert so länger weil evtl 1-2 DDs FÜNF sekunden warten müssen ? Mathe ist nicht deine Stärke oder ? Ich mein 8% Hit (ca 1000 Trefferwertung) + 16WK (ca 500 WKwertung) wärn ja auch würde mans in Meisterschaft steckt ja auch nur ca 19% blocken ... braucht ja kein Schwein.

Und ja ihr habt paar HMs down, das aber nicht WEGEN dir, sondern TROTZ dir.
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#17 Mitglied ist offline   Nema-ZdC 

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Geschrieben 02 June 2011 - 04:06

Beitrag anzeigenSaure_Gurke, on 03 May 2011 - 09:05, said:

Den Thread habe ich mir schon durchgelesen.... sehr hilfreich aber für mich ein wenig schwer zu verstehen.... für mich fehlen CAP Werte, also Soft Cap Hard Cap....

Habe mich oben wohl ein wenig falsch ausgedrückt !


Caps:

Mastery gibt es den 102,4% Cap. Wenn du mit Fehlschlag (5%) + Parieren + Ausweichen + Blocken auf die 102,4% kommst bist du am maximal wert. Von dem Punkt an kannst du Mastery weg machen und mehr auf Avoid/HP gehen. Aktuell ist es mit 372er Gear möglich den Wert zu schaffen, muss aber gut auf HP verzichten.

Sonst gibt es zwar weitere Caps (8% Hit, 26 Expertise Softcap), aber die erreicht man eigentlich nie, weil man auf die Werte nicht hin arbeitet (nicht hin sockelt und eigentlich weg schmiedet). Von daher sind die Nice to know, aber nicht Kriegs entscheidend.
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#18 Mitglied ist offline   Vanitra 

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Geschrieben 02 June 2011 - 05:06

Ich hab bei meinen Tankpala erst auf WK/Hit umgeschmiedet und kam auch gut an die Caps da schon einiges auf den Items war. In späteren Versuchen bin ich dann komplett auf Meisterschaft umgestiegen. Hab also beide Wege getestet. Es gibt keinen wirklichen Unterschied. Ein DD der Aggro ziehen will, zieht sie auch wenn man die Caps hat. Ansonsten hält man auch ständig die Aggro ob nun mit oder ohne WK/Hit Cap. Deswegen ist der Weg über die Meisterschaft der beste. Man bekommt deutlich weniger Schaden rein und die Heiler werden entlastet.

In einer 10er Gruppe wo die DDs schon vor dem Pull losballern müssen, sind einfach mal ein paar Einzelgespräche mit diesen DDs an der Zeit. Wer in einer Stamm raidet sollte auch die nötige Raiddisziplin mitbringen, denn man geht in eine Stamm um Erfolg zu haben und nicht um sich DPS Vergleiche zu liefern. Es ist vollkommen egal ob der Kampf 2 Sekunden länger dauert weil der Tank etwas antanken möchte/muss. Er ist der Tank und wenn er das so wünscht, wird das so gemacht.
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#19 Mitglied ist offline   Nema-ZdC 

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Geschrieben 03 June 2011 - 01:06

Vor allem gibt es ja keinen Kampf aktuell (den ich kenne) wo der Enrage-Timer so Eng ist das man ihn sonst nicht schafft. Und selbst wenn es so ein Patchwerk z.B. oder ein Brutallus geben würde. Würde man das locker flockig über Jäger/Schurken/HdRettung abdecken können und würde trotzdem mit paar % Hit und so um die 20 WK locker flockig die Aggro halten können.

Die meisten Kämpfe hältst du auch mit SdEinsicht (nach dem du 30 Sek mit Wahrheit Aggro gemachst hast) und dem WoG alle 20 Sek echt locker die Aggro.
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#20 Mitglied ist offline   WotanGOP 

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Geschrieben 07 June 2011 - 09:06

Juhu, mein Lieblingsthema. :D

Guten Morgen werte Kollegen. :)

Beitrag anzeigenUratak, on 10 May 2011 - 12:05, said:

Die Frage lautet: "Was ist ein Tank?"

Ein Tank ist der Typ, an dem der Raid steht und fällt.

Das ist so und genau so zu 100% korrekt. Daraus ergibt sich die absolute Hauptaufgabe des Tanks, das Stehen sicherzustellen und das fallen zu minimieren. Während man einen toten DD sehr oft und einen toten Heiler recht häufig kompensieren kann, zumindest bis zum Battlerezz, funktioniert das beim Tank nur in den seltensten Fällen. Der Tank ist aktuell wieder DIE Schlüsselposition eines Raids und das in nahezu jedem Bosskampf. Bricht sie weg, weil er umfällt, war es das in der Regel. Also ist die Überlebensfähigkeit das höchste Ziel. Das Aufbauen von Aggro ist dabei eine Sache, die wir eher nebenbei erledigen.

Beitrag anzeigenUratak, on 10 May 2011 - 12:05, said:

Dabei ist es nicht nur der Faktor wieviel Schaden er bekommt. Schon vor dem Patch war es möglich DMGDealer ihre Arbeit machen zu lassen, wenn dieser in der Lage war selber einen Boss zu kicken. Dadurch verkürzte sich die Kampfdauer und der Manaverbrauch der Heiler. Müssen sich DMGDealer am Anfang zurück halten gehen auch wertvolle Sekunden ins Land. Prepotten wird unsinnig und CD´s ebenso. Am Ende kann dies bedeuten, dass ein Bosskampf 1min oder mehr länger dauert ... ist das unser Ziel? Ein Tank besteht nicht aus "100% Schläge ins Gesicht bekommen" sondern aus mehr Aspekten. Seine Entscheidungen wirken sich sofort auf den Raid aus und sein Aggroaufbau kann dem Raid wertvolle Zeit einsparen. Ich sage: Jeder Tank der sich NUR auf die Schnauze hauen lässt und dafür Antankzeit benötigt - ist ein Hobby Tank! L2P!

Nun, das ist prinzipiell alles auch richtig, was du schreibst, aber: Ein toter Tank hällt keine Aggro! Ansonsten muß ich sagen, als Palatank gibt es keine wirklichen Aggroprobleme, trotz Prepotten. Mal davon abgesehen, daß es ja auch immernoch Irreführung und Schurkenhandel gibt, für einen wirklich optimalen Start. Und wenn man mal beides nicht dabei hat, kann man immernoch seine Spielweise ändern. Ein Pull bei uns sieht so aus, daß ich von drei runterzähle, damit jeder DD genau für sich passend Prepotten und noch irgendetwas anderes drücken kann, dann pulle ich mit Exorzismus um mit der normalen "Rotation" weiterzumachen. Wobei ich normal immer erst drei heilige Kraft aufbaue und dann erst Flügel zünde, Schildschlag, göttliche Bitte, Schildschlag, weiter mit der Rotation. Wenn es wirklich darauf ankommt und man einen Boss nicht erst noch einparken muß, wie Atramedes, kann man theoretisch beim Runterzählen göttliche Bitte und Flügel anwerfen und direkt mit einem Schildschlag starten. Das sollte im Normalfall dann immer reichen, die Aggro zu halten. Es sei denn, man verfehlt zwölf mal in Folge. Oder ein DD hat so abartiges Procluck, daß er beim Aggro ziehen ganz zittrig wird. Aber mal ehrlich, wie oft kommt das vor? Vielleicht in einem von zwanzig Bosskämpfen. Und das ist doch wirklich zu vernachlässigen. Andersrum würde man wahrscheinlich in jedem dritten Bosskampf entweder umfallen oder die Heiler so leer saugen, daß am Ende die Heilung fehlt. Das steht, auch wenn meine Zahlen grad nur Fiktion sind, auf jeden Fall in keinem wirklich diskutablen Verhältnis zueinander.
Die einzige Situation, wo ich manchmal etwas Probleme habe, ist bei Maloriak, wenn die Entartungen kommen. Unser Druide hat da manchmal so viel Heilaggro durch seine Hots, daß frisch gespawnte Mobs wieder weglaufen, obwohl ich sie schon in Reichweite hatte. Durch den Schadenverringernden Buff kann das bei 6 Entartungen durchaus vorkommen. Aber das ist keinesfalls ein Hit- oder Waffenkunde-Problem. Aber dafür gibt es ja dann genug Möglichkeiten, um sich zu helfen. Hand der Erlösung, Hand des Schutzes, um mal zwei zu nennen.

Beitrag anzeigenUratak, on 10 May 2011 - 12:05, said:

Ich weis nicht wo und wie ihr spielt. Bis vor kurzem habe ich noch in einer Gilde gespielt wo solche Sachen wie Hit und Waffenkunde wirklich überflüssig waren - weil die DDs weder die DPS gebracht haben und sie mussten antanken lassen. Jetzt habe ich mit einigen Leuten die ich länger kenne eine eigene Gilde und wir haben in den ersten beiden Wochen zum Einstieg bei 2 Raidtage jeweils 1 HM Boss down und 2 getryed - nächste ID liegen dann 4 und 2 werden getryed usw..

Damit das funktioniert gibt es sowas wie "Antankzeit" nicht. In unserem Lineup´s sind keine Hunter und Schurken. Dennoch zählt der Tank von 3 an rückwärts runter und bei 2 wird geprepottet und bei 1 sind die Zauber unterwegs - bei 0 gibts nen Spott und Aggro + DPS aus der Hölle mit allen CD´s. So läufts bei uns und ohne HitCap oder WKSoftCap könnte man das Ganze natürlich vergessen.

Also mal ehrlich... Du meinst doch, daß du jetzt DDs hast, die so viel Schaden machen, daß sie Aggro ziehen würden, wenn du nicht genug Aggro aufbaust. Das läßt zwei Möglichkeiten zu. Entweder baust du allgemein zu wenig auf oder deine DDs machen wirklich eine Menge Schaden. Im ersteren Fall wäre deine Spielweise zu überdenken und überarbeiten. Im zweiten Fall ist es überhaupt nicht nötig, derartig früh so extrem draufzubolzen, da der Schaden so oder so vollkommen ausreicht. Es sei denn, es gibt da Movementprobleme, die oft zum Ableben von Spielern führen, was kompensiert werden muß. Wenn nicht, sollte es vielmehr sogar so sein, daß bei Maloriak und Schimaeron, zum Beispiel, sogar Damagestop gemacht werden muß, damit der Wechsel in die letzte Phase nicht zu früh kommt. Von daher ist das einfach unnötig, was ihr da spielt. Dann hast du da noch Atramedes, der erst noch eingeparkt werden muß und bei Halfuss ist der Schaden auf den Boss am Anfang erst noch egal und am Ende reicht er eh locker, wenn man halbwegs gute DDs hat und richtig spielt. Ich schätze Mal, daß das die vier Hardmodes sind, die du kennst oder? Das sind zumindest die vier, mit denen wir angefangen haben, weil es die einfachsten sind. Als nächstes kommen dann Magmaul und Verona und Franjo. Bei Magmaul ist die Aggro der Fernkämpfer egal. Und Verona muß auch erst etwas eingeparkt werden, so daß es da auch Wurscht ist. Was du da schilderst ist für mich unterm Strich einfach nur eine unnötig übertriebene Art des Pulls.

Beitrag anzeigenUratak, on 11 May 2011 - 09:05, said:

Ich sage nicht, dass mein Weg der einzig richtige ist. Ich frage mich nur warum 3-5 DDs Rücksicht nehmen müssen und auf ca. 5%-10% DMG verzichten sollen, nur weil ein Tank ""zu faul" ist max. Aggro zu pumpen durch Hit & WK? Das Argument "So sparen die Heiler aber Mana" ist auch aus der Welt gegriffen. Der Kampf dauert so länger - der Teil mit den "Öfter 100% Schläge ins Gesicht" teste ich grad. Nach dem Patch bekommen wir mangels Selfheal gefühlt deutlich härtere Kellen ab. Daher hab ich letzte ID in BoT inkl. Halfus HC das Siegel der Einsicht mit Glyphe getestet:

http://wowdata.buffe...943;63222;63219;

Der Selfheal liegt hier aktuell zwischen 1.5-3k und laut meinen Heilern ist es seit dem Patch wieder deutlich angenehmer mich am Leben zu halten. Werde das diese Woche nochmal in 4 HMs testen und wenn es so bleibt ... dann GZ zum Patch Blizzard. Aggro ist trotz des Siegels kein Problem und die DDs konnten Instant drauf hauen mit PrePot usw.. Mal sehen was heute PSA bringt. Außerdem hab ich die alte Verzauberung Blutsauger wieder ausgepackt. Wenn ich 30% Leben habe gibts 2k Heal gratis + nen WoG + ProccLuck durch Autohits und Styles vom Siegel der Einsicht.

Ist das hinter dem Link auch deine Skillung? Und sind das die Glyphen, die du tatsächlich trägst?

Beitrag anzeigenUratak, on 10 May 2011 - 14:05, said:

Schonmal ne Eule erlebt, die mit PrePot und CDs DMG macht?
Schonmal nen Arms Warry erlebt, der mit PrePot und CDs DMG macht?

Ich weis net was ihr für DDs habt aber der Wert "Rache" ist beim Pull leider NULL! Später alles kein Problem aber gerade bei einigen Bossen und besonders im HM sind die ersten Sekunden PrePot am Ende doppelt soviel wert! Wohl gemerkt kein Hunter und kein Schurke. Hinzu kommt die negative Erfahrung das bei min. jedem 10 Boss der erst Aggro Hit oder im besten Fall die ersten 3 Hits daneben gehen und das ist dann Tank Fail!

Wie gesagt, wenn deine DDs so gut sind, wie das vermuten läßt, ist das alles einfach unnötig, was ihr da macht. DDs können ja auch prepotten und trotzdem 3 Sekunden warten. Dann sollte die Aggro normal reichen und einen Vorteil habt ihr immernoch.



Beitrag anzeigenHerbie89, on 16 May 2011 - 21:05, said:

Tut mir Leid aber Blutsauger ? Du verarschst uns ? Die Verzauberung war zu Wotlk schon scheiße. 2k bei 200k HP ja genau, da stintk Windwandler ja richtig dagegen ab, das hat ja auch nur gefühlte 40-50% uptime!

Öhm, zu WotLK Zeiten war Blutsauger die einzige, wirklich zuverlässige und berechnabre Tankwaffenverzauberung und somit auch die beste, auch wenn hier die Klingenbarrikade-Fraktion widersprechen wird. Aber gerade im Zusammenspiel mit unermüdlicher Verteidiger und diversen Schmuckstücken, die beim Fall unter 30% HP ansprangen, war Blutsauger echt Gold wert und eben immer zuverlässig da, während Klingenbarrikade nur die Chance auf Schadensverringerung steigern konnte, wobei konnte hier als Konjunktiv zu betrachten ist.
Heutzutage ist Blutsauger natürlich nutzlos, da diese Verzauberung leider nicht an die Grund-HP des Spielers gekoppelt ist. Und bei einem Tank, der auf Schadensvermeidung setzt, sind 2 von 170k HP dann leider nur ca. 1,2%, was nichts bringt. In Ulduar damals sah das noch anders aus, als die gleichen 2% noch 6% des Lebens des Tanks ausmachten. Auf heute hochgerechnet, währen das immerhin an die 10k, was ungefähr einem ungeglyphten und ungeskillten nichtkritischen Wort der Herrlichkeit entspräche.



Bei Schimaeron im Hardmode ist es übrigens ein sehr gefährliches Unterfangen, viele Schadensspitzen zu bekommen. Als Doppel-Schlag Tank wäre es immer tödlich, wenn man beide Schläge voll frißt. Das Gleiche gilt, wenn man in der Fehde den Boss tankt und zu viele Schläge voll abbekommt. Da hilft, vor allem am Anfang, wenn man nach dem Massakrieren noch nicht wieder hochgeheilt ist, auch kein CD. Wenn man diese Schadensspitzen jedoch reduziert, spart man jede Menge Wipes. Ich komme, abhängig von der genauen Equipzusammenstellung, unbuffed inzwischen auf bis zu ca. 95% combined Avoidance. Da kann man sich ja ausrechnen, wie selten Schadensspitzen auftreten. Vor allem, wie selten mich beide Doppelschläge komplett treffen. Diese Gefahr ist bei etwa 0,25%. Hätte ich nicht so viel auf Meisterschaft gesetzt und nur 80% combined Avoidance, betrüge diese Gefahr ganze 4%, also das 16fache! Da kann man sich ja ausrechnen, wie viel das wirklich wert ist. ;)
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