102.4 Cap
#41
Geschrieben 01 August 2011 - 22:08
Ausweichen 14,16%
Parieren 15,21%
Blocken 66,38%
Das macht zusammen: 95,75%
Addiert man da die 5% Miss darauf, ergibt das dann raidbuffed 102,7% mit Lavaschuppenminestrone.
Die Raidbuffs bringen also fast 2%, insofern man sie alle dabei hat.
#42
Geschrieben 02 August 2011 - 09:08
Auf englisch bedeuted Avoidance - Vermeidung oder Umgehung. Also man vermeidet den Schaden um 100% oder umgeht ihn. Also man wendet in dem Fall jeden physischen Schaden komplett ab.
Blocken ist eine Minderung, Abschwächung oder Veringerung. In dem Fall wird der Schaden nicht umgangen sondern wird aufgenommen. Und er hat mit der Aussage Recht, wenn eine Minderung mit in die avoidance aufgenommen wird, wäreRüstung und Resi das selbe Prinzip.
kombinierte Umgehung wäre vom Sinn her Ausweichen + Parrieren. Avoidance geht vom Sinn des Wortes nicht direkt auf eine Minderung ein. Da es Blizzard oder die Foren so für sich umgesetzt haben, hat man zwar akzeptiert. Es kommt dem eigentlichen Sinn aber nicht nach. Da es jedoch für eine absolute Vermeidungstabelle, ob nun teilweise oder anteilig ein oberbegriff gefunden werden muß hat man sich einfach für avoidance entschieden. Man hätte es ja auch die *nicht voll auf´s Maul* Tabelle nennen können, aber wer will das schon
#43
Geschrieben 02 August 2011 - 09:08
btw: Blödmann soll keine Beleidigung sein, sondern nur die Bezeichnung der von mir vermuteten Höhe der Intelligenz.
Edit:
Hab nicht ganz zu Ende gelesen und deshalb verleih ich mir hiermitselbst das Prädikat Blödmann.
Dieser Beitrag wurde von Hosenschisser bearbeitet: 02 August 2011 - 09:08
#45
Geschrieben 02 August 2011 - 10:08
Und nochmal:
Avoidance bedeutet Vermeidung. Auch beim Blocken wird Schaden vermieden. Von Totalvermeidung ist dabei nicht die Rede, es geht einfach nur um die Vermeidung von Schaden an sich durch die Dinge, die in der Hittable vorkommen.
Rüstung und Resistenz kommen in der Hittable nicht vor, also sind sie dahingehend komplett irrelevant. Das alles sind Begriffe, die seit zig Jahren allgemein gängig verwendet werden. Und es ist immer wieder zum an den Kopf fassen, wenn dann jemand kommt und meint, die Begriffe wären falsch. Mal davon abgesehen gibt es tausende Wörter, die fernab jeder ursprünglichen oder wissenschaftlich korrekten Bedeutung verwendet werden. Wenn wir die jetzt auch alle ausdiskutieren wollen, sind wir bis zur Rente beschäftigt.
Wie gesagt, einfach nur Klugscheißerei sowas...
#46
Geschrieben 02 August 2011 - 10:08
na die zukunft wirds weisen
#47
Geschrieben 02 August 2011 - 14:08
AlterMann66, on 02 August 2011 - 11:08, said:
na die zukunft wirds weisen
Schaden, der in Feuerland gefressen werden MUSS als Tank:
Shannox
Physischer Dot (3k/3sec/stack) und Arcing Slash
Bethtilac
Feuer aufm Netz (20k/3sec), Kiss (oh warte,das war ja nur n Healdebuff,der durch Abspotten gelöst wird :O)
Rhyolith
Feuerhits durch Spark-Add
Alysrazor
Klauen-Debuffm Add-50%-DoT in P1
Baleroc
....nicht von ernsthaftem Vergleichsinteresse^^, aber dennoch: Feuerklingen (steigend) und DecimationBlade (90%hp)
Domo
Hits durch die nukebaren Adds
Raggi
Feuerdot (5k/3sec/Stack)
Raggifallen+Feuerkugeln,Alys-Feuer-AoE,Scorp-AoE-Feuer von Domo,Rhyo-Stomp, sind AoE-Effekte,die JEDER im Raid zu ertragen hat und daher nicht detailliert bei den Bossen aufgeführt in dieser "Warum muss ein Tank hp-buffer haben für Effekte abgesehen von normalen Melee-Hits?"-Liste. Die sind nämlich so designed, dass sie eh von jedem pronto runtergeheilt werden müssen, als Teil des Encounters.
Sämtliche anderen Effekte in Feuerland sind VERMEIDBAR...und zwar nicht durch Equip,sondern durch den härtesten aller Basisskills ... Movement.
Baleroc's Tank-Schaden ist komplett avoidbar.
Domo's Tank-Schaden ist komplett avoidbar.
Rhyolith's Tank-Schaden ist komplett avoidbar.
mit anderen Worten:
Wir brauchen unser HP-Polster für besondere Anlässe für genau 4 Bosse in FL
Die Adds bei Alysrazor P1 und ihre Klauen in P3
Den Feuerdot zu den Normalhits dazu bei Raggi
Stack-Dot + zunehmend schmerzhafter Slash von Shannox
Beth'tilac's nervigen Feuerkringel.
und diese Effekte sind schlichtweg KEIN grund, das 102.4er Cap zu vernachlässigen zu Gunsten von 4-6k mehr HP.
Dieser Beitrag wurde von Lucelia bearbeitet: 02 August 2011 - 14:08
#51
Geschrieben 03 August 2011 - 00:08
heiliger bimbam, on 02 August 2011 - 19:08, said:
Wir kehren eher zu der uralten Diskussion zurück die es während fast jeder der letzten Tiersets in Unmengen an Treats gab. Jedes mal gab es die Hp > all Fanatiker und die Avoid>all Fanatiker. Jedes mal kam dabei raus das es Bosse gibt wo das eine eher besser wäre beim anderen das andere. Trotzdem verneinte oft die eine oder andere Seite die Vorteile der anderen Seite unter der Begründung das es auch mit seiner Variante funktioniert. Daraus folgt das auf dem Content den die meisten bestreiten (nonhc) es einfach Wurst ist solange keinen individuellen Spielfehler gemacht werden. Erst wenns um hc geht wird ab und an ein Umdenken verlangt wobei mann sich auch den nonhc Bereich erleichtern kann und sich genauestens informiert und vielleicht auch mal gegen den Strom etwas testet.
Letzten endes wird dieser Treat aber nichts ändern. Irgendwann wird keiner mehr etwas schreiben weil sich alles wiederholt und wenn T 13 rauskommt gibt es einen neuen Treat wo jemand Hp oder Avoid als Maß aller Dinge prognostiziert. Und schon beginnt die Diskussion von neuem. Streng nach dem Motto: Und täglich grüßt das Murmeltier
Dieser Beitrag wurde von Vanderley bearbeitet: 03 August 2011 - 00:08
#52
Geschrieben 08 August 2011 - 10:08
Soll lauten:
Wird die Table für Block verringert und die für Dodge erhöht, oder bleibt alles gleich und der Dodge verpufft?
Ohne Trinket:
15% Dodge
15% Parry
67,4% Block
Beim Benutzen:
18,3% Dodge
15% Parry
67,4 Block
#53
Geschrieben 08 August 2011 - 11:08
Die Reihenfolge der vollständigen Hittable ist folgende:
1. Miss
2. Ausweichen
3. Parieren
4. Blocken
5. Hit
------
6. Crush
7. Krit
Wenn man die oberen Werte erhöht, rutschen dementsprechend die unteren irgendwann ganz aus der Tabelle. das geschieht z.B. bei Krits inzwischen durch die Skillung, zumindest bei Tanks. Crushes gibt es nur noch bei Mobs, die mindestens 4 Level höher sind. Das kommt zwar nicht vor, wenn man 85 ist, aber es gibt sie dennoch.
Ansonsten kann man sich das ganz einfach merken, die Tabelle ist nämlich ziemlich realistisch in ihrer Reihenfolge:
Ein Miss passiert, wenn der Mob zu doof ist, zu treffen. Wenn sein Schlag in Richtung Tank geht, versucht der erst auszuweichen. Der Mob ist größer und wenn sich die Schulter bewegt, dann sieht er das. Sieht er das zu spät, versucht er mit seiner Waffe zu parieren. Ist er dazu zu langsam, reißt er sein Schild hoch zum Blocken. Nur wenn auch das mißlingt, wird er getroffen. Und dann besteht immernoch die Möglichkeit, daß der Spieler derbe (voll auf die Zwölf = Crush) oder sogar richtig derbe (geht zu Boden = krit) getroffen wird.
Dieser Beitrag wurde von WotanGOP bearbeitet: 08 August 2011 - 11:08
#54
Geschrieben 08 August 2011 - 15:08
das trinket von dem du sprichst ist für nen Pala denk mal so halbwegs gut bei Baloroc als Dezimieren Tank, nicht wegen der HP sondern wegen dem Avoid oder bei Aly wenn das Kücken Enraged und du gerade nicht am Wurm stehst ... ansonsten ist der HP push zwar toll aber für mich persönlich würde zu viel Mitigation flöten gehen ...
@ Wotan, kann man mit der Erdbebenkarte bei Baloroc eigentlich ein bischen tricksen, wenn man die benutzt wenn die Deziklinge kommt und nach nem Treffer die +15,5k HP weggklickt? also kann man so seine HP wieder bisl höher setzen ... das ist für mich als Heiler der einzige Boss wo ich permanent Blut schwitze, zum einen weiß man nie ob der Tank die Klinge Avoided (unser Krieger bekommt seltenst mehr als 1ne Kelle gedrückt) zum Anderen ist es immer ne Frage ob man in den 3-4 sec Schwingtimer den Tank wider voll bekommt (das klappt aber meistens)
#57
Geschrieben 10 August 2011 - 02:08
das Gedankenspiel meinerseits ist etwas defuss, eventuell hab ich da auch nen Denkfehler ... prinzipiell geht es mir darum die HP etwas zu erhöhen um den Heilern etwas Luft zu verschaffen ... whrschl. ist es genau andersherum besser, der Tank zündet die Karte sofort wenn er die Klinge gefressen hat ... ich schwitz da wie gesagt immer Blut wenn die Klinge kommt, zum einen ist die Klinge immer RND und es gibt quasi ne lucky number, wenn die Klinge so wenig wie möglich im Bosskampf auftaucht, uns schmiert trotzdem regelmässig ein Tank ab, nicht immer aber irgendwie doch zu oft, Baloroc ist für unser 3er Heilergespann (ich der Pala, Schami + Dudu) der härteste Encounter ...
eventuell machen wir auch generell was falsch, ka Ahnung
1. Splitter wird komplett von einem Heiler gemacht (normal unser Schami, ich überlege aber als Pala das Ding zu nehmen, komme da auf glaub so 30-50 Stacks, je nach Procc-Glück)
2. Splitter > sobald der kommt, fängt Heiler (1) an auf den Tank zu heilen um den 15sec Buff zu bekommen [Heiler (2) (normal ich als Pala)geht auf Kristall] ist der das erste Mal durch sagt er das an und Heiler (3) heilt den Kristall
ab dann wird es schon trikky ... der 3te Heiler bekommt sehr wenig Stacks ab (wegen Kristall despawn), dann improvisieren wir meist, das wir halt jeder ne Runde länger Heilen (nochmal 15sec ziehen) und der 3te Heiler quasi nochmal ne Chance hat Stacks zu sammeln ...
Warum nun die Erdbebenkarte ... es gibt leider kaum Avoidtrinkets bzw. kenne ich nur die Karte (die halt eventuell ne Option wäre, wenn man die sinnig einsetzen könnte) und das Raid-Ruf-Trinket, der Ideale Dezi-Tank hätte halt 97,4% Avoid (was natürlich nicht geht) unser Krieger macht das aber schon echt gut, der hat da das Teil drin, dass 1700 Avoid gibt und der bekommt die Klinge wirklich seltenst ab ...
Die Erdbebenkarte + PVP Schmuckstück waren schon bei Schimeron HM gute O-Shit CDs um in P2 möglichst lange zu überleben oder wenn ich mich recht entsinne nicht am Massakrieren zu sterben ( da war was mit min. 10k HP)
Ich weiß nicht, war halt mal wieder so ein Hirnschiß von mir, ich kenne auch den Swingtimer nicht von der Dezi-Klinge, gefühlt würde ich so 3-4sec sagen, in denen man dem Tank so um die 270k Heal drücken muss (glaub der zieht bei uns immer bis ca. 300k HP den Debuff)
Ich hab die Flamme immer auf dem Dezi-Tank um möglichst schnell Holypower zu generieren mit LB oder GL, Mana ist bei dem Kampf aber auch immer sehr knapp weil ich oft vergesse das RU zu setzen und die Kristallopfer glaub auch bis 11 Stacks gehen, da ist jeder GCD ne gefühlte Sekunde zu viel ... Baloroc ist der Entcounter den wir meiner Meinung nach immernoch am unsaubersten spielen, diese ID ist der mehr als einmal Enrage gegangen obwohl alle anderen Bosse keine DPS Probleme darstellen (Ragi haben wir heute nur auf 17% gebracht da weiß ich nicht wie der Enrage liegt), am Ende hab ich Baloroc gespottet und bin mit dem schnellen laufen abgehauen, das hat gerade gereicht um die letzten 500k HP runterzubürsten (der Palaheiler als Enragetank
#58
Geschrieben 11 August 2011 - 19:08

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