Werte 4.3 Prot
#1
Geschrieben 07 Dezember 2011 - 16:12
aber ich bekomm langsam voll den ausratser....
ich hab 0 peilung was wie wer sockel um was wie welche werte zu bekommen
gibt es nirgend nen kleinen leidfaden wo steht was man haben sollte
der eine sagt 0 waffenkunde 0 trefferwertung
ja der nächste sagt bissi muss sein der nächste so und wieder so
ich schau auf meisterschaft zu gehn
natürlich bleibt wie immer etwas parrierwertung und ausweichwertung
aber soll ich die generell wegschmieden
wie hoch sollte die mindestens sein
oder lieg ich da ganz falsch
man traut sich echt kaum noch zu fragen
und aus den guides werde ich auch net schlau
kann mir da bitte iwer helfen bevor ich komplett verzweifle
#2
Geschrieben 07 Dezember 2011 - 17:12
als Faustregel gilt. Alles in Meisterschaft umschmieden und Parieren und Auschweichen möglichst auf dem gleichen level halten. Wobei Meisterschaft das wichtigste ist
Mach das mal als Makro in WoW
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combat table coverage. Currently at: "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))
Wenn du nun die Aktion drückst dann steht links unten wieviel Prozent der Angriffe du Ausweichst/Parierst oder Blockst. Das Ziel ist es auf 102,4 zu kommen da du dann von den Bossen jeden Angriff Parierst, Ausweichst oder Blockst.
Du kannst das mal testen.
Du nimmst ein Ausrüstungsteil das ohne Meisterschaft ist und drückst auf die Taste und merkst dir den wert
wenn du nun einen der Werte auf Meisterschaft umschmiedest und nochmal die Taste drückst wirst du sehen dass es gestiegen ist.
#5
Geschrieben 07 Dezember 2011 - 18:12
hier kannst ja mal gucken http://eu.battle.net...Galtenar/simple
#6
#8
Geschrieben 08 Dezember 2011 - 11:12
Ich versuche mal etwas ausführlicher aber nicht zu ausschweifend zu sein. Wenn jemand noch keine Ahnung hat, kann es vielleicht hilfreich sein, ihm die ganze Mechanik kurz zu erläutern. Hat man die verstanden, kann man sich alle weiteren Fragen selbst beantworten.
1. Die Hitimmunität in der Theorie
Das Wichtigste im Leben eines Tanks ist es, die eigene Überlebensfähigkeit zu steigern. Das passiert zu einem großen Teil dadurch, daß durch das Equip so viel Schaden wie möglich vermieden wird aber gleichzeitig genug Schaden, der nicht vermieden werden kann, aufgefangen werden kann. Man muß den Heilern immer den Spielraum verschaffen, einen wieder hochzuheilen. Nach aktuellem Stand meiner Erfahrungen hat sich dahingehend seit Feuerlande nichts geändert. Das heißt, Bosse hauen nach wie vor unheimlich gerne mit der groben Kelle auf dem Tank rum, machen also viel physischen Schaden. Morchok haut im 25er Hardmode geblockt für im Schnitt ca. 75k zu. Ein nicht geblockter Schlag läge demnach bei ca. 110k. Ein ausgewichener oder parierter Schlag macht natürlich 0 Schaden. Aber erstmal zurück zum Blocken. Nehmen wir mal an, der Tank hat 230k HP, wie ich zum Beispiel. Wenn er immer mindestens blockt, wäre erst der vierte Schlag, bei ausbleibender Heilung, tödlich. Wenn zwischendurch ein Schlag komplett durchkommt, also ohne Blocken, würde dieser Tank bereits beim dritten Schlag umfallen.
Das Ziel sollte nun also als erstes sein, komplette Treffer zu verhindern und immer mindestens zu blocken. Das vermeidet Schadensspitzen und in 99% der Fälle sterben Tanks durch solche. Wir verhindern solche kompletten Treffer, sogenannte Hits, dadurch, daß wir 102,4% combined Avoidance erreichen. Die combined Avoidance setzt sich zusammen aus Ausweichen, Parieren, Blocken und Misschance des Bosses. Wie man diesen Wert genau überprüfen kann, hat Thomeek schon geschrieben (das Makro). Aber wie entsteht diese krumme Zahl? Nun, zunächst ist die Mechanik von Angriffen zu betrachten. In WoW wird das über die sogenannte Hittable geregelt, die alle Varianten enthält, wie ein Schlag im Endeffekt ausgehen kann. Diese Hittable sieht komplett folgendermaßen aus:
1. Miss
2. Ausweichen
3. Parrieren
4. Blocken
---------------------
5. Hit
---------------------
6. Crush
7. Krit
Krits (200% Schaden) vermeiden wir durch die Skillung. Crushes (150% Schaden) sind nur bei Mobs mit mindestens 4 Level über uns (also ab Level 89) möglich. Bosse haben aber "nur" 3 Level mehr als wir, also sind sie zu vernachlässigen. Als nächstes kommen in der Hittable die Hits. Diese würden nun ebenfalls aus der Hittable herausfallen, insofern die Punkte 1-4 jeden Schlag eines Bosses abdecken. Alles, was nach Miss, Ausweichen, Parrieren und Blocken noch übrig bleibt, sind Hits. Reduziert man diesen Rest auf 0, bekommt man keine Hits mehr ab und ist somit hitimmun. Und nun nochmal zurück zu dieser krummen Zahl 102,4%. Sie kommt eben dadurch zustande, daß ein Boss 3 Level über uns ist und somit eine um 15 höhere Waffenfertigkeit hat, als wir. Pro Punkt höherer Waffenfertigkeit reduziert er die Chance, daß er verfehlt oder wir ausweichen, parieren oder blocken jeweils um 0,04%. Insgesamt reduziert er also die Chance, daß wir einen Schlag irgendwie vermeiden oder im Schaden reduzieren, pro Punkt Waffenfertigkeit um 0,16%. Mit 15 multipliziert ergibt das dann 2,4% und die addieren wir einfach auf die 100% drauf.
2. Wie erreicht man sie am besten?
Der einfachste und billigste Weg, hitimmun zu werden, führt über Meisterschaft. Wir bekommen jeweils pro ca. 180 Punkte Wertung 1% Ausweichen, Parieren oder Meisterschaft. Ausweichen und Parieren leiden aber unter diminishing returns, d.h. jedes weitere % wird teurer. Meisterschaft bleibt jedoch immer gleich und 1% Meisterschaft bringt uns immer 2,25% Blocken. Die Verfehlchance des Bosses läßt sich seit Patch 4.0.3 nicht mehr steigern.
3. Umschmieden und Sockel
Grundsätzlich sollte man immer erst umschmieden und dann sockeln. Für das Umschmieden gilt folgender Schlüssel:
1. Item hat keine Meisterschaftswertung
In dem Fall sollte man imme so umschmieden, daß man am Ende die meisten Prozente für die combined Avoidance herausholt. Das kann man über besagtes Makro prüfen. Insgesamt bedeutet das, daß man notfalls auch Ausweichen in Meisterschaft umschmiedet und Waffenkunde unberührt läßt.
Hat ein Item z.B. 300 Ausweichwertung und 100 Waffenkunde hat man folgende Möglichkeiten:
- 40 Waffenkunde in 40 Meisterschaft umschmieden. Als Ergebnis hat man dann 300 Ausweichwertung (ca. 1,667% Ausweichen) und eben 40 Meisterschaftswertung (ca. 0,5% Blocken), ergibt zusammen ca. 2,167%.
- 120 Ausweichwertung in 120 Meisterschaft umschmieden. Als Ergebnis hat man hier dann 180 Ausweichwertung (ca. 1%) und 120 Meisterschaftswertung (ca. 1,5%), ergibt zusammen 2,5%.
Für das Erreichen der Hitimmunität ist Variante 2 also deutlich besser.
2. Item hat Meisterschaftswertung
2.1. Item hat Parierwertung oder Ausweichwertung
In dem Fall sollte man immer so umschmieden, daß Parieren und Ausweichen raidbuffed auf gleichem Niveau sind. Also entweder Parieren bzw. Ausweichen in den jeweiligen anderen Wert umschmieden oder eben nicht.
2.2. Item hat einen DPS Stat (Trefferwertung, Waffenkundewertung)
Der DPS Stat wird auf den defensiven Stat umgeschmiedet, der niedriger ist.
Hat man alles umgeschmiedet, geht es ans Sockeln. Grundsätzlich sollte man dabei versuchen, Sockel-Boni mitzunehmen. Wenn man hitimmun ist rechnen sich solche mit Parierwertung oder Ausweichwertung allerdings eher nicht mehr. Aber zunächst wollen wir diese Hitimmunität ja erstmal erreichen.
Das heißt nun:
gelber Sockel: Meisterschaft
blauer Sockel: Meisterschaft/Ausdauer
roter Sockel: Meisterschaft/Parierwertung
Als Meta-Stein nehmen wir selbstverständlich den, der den reduzierten Schaden durch Blocken erhöht.
4. Was kommt nach der Hitimmunität?
Hat man die Hitimmunität erreicht, verschiebt sich die Wertigkeit der Stats. Meisterschaft ist ab diesem Punkt pure Verschwendung. Ausweichen und Parieren verlieren ebenfalls an Wert. Ein komplett vermiedener Schlag ist immernoch besser, als ein geblockter. Aber die Differenz zwischen 0 Schaden und 0,69% Schaden (geblockter Schlag mit richtigem Meta-Stein) ist eben nur 0,69%. Man kann also sagen, ab dem erreichen der magischen 102,4% Schwelle, ist Meisterschaft 0% Wert und Ausweichen/Parieren haben noch einen Wert von 0,69%. Und wie gesagt, jedes Prozent wird teurer. Wobei natürlich immer nur die Chance gesteigert wird.
Da es aber auch hier und da magische Effekte, Dots und Blutungen gibt, wo diese ganzen physischen Aspekte sowieso nicht wirken, wird nun Ausdauer zum besten Stat. Ausdauer ist immer gleich viel Wert und kostet auch immer gleich viel. Dadurch rechnet es sich dann auch eher, auf Ausweichwertung/Parierwertung sockel-Boni zugunsten von Ausdauer zu verzichten.
Für die Sockel heißt das dann, wenn man einen Sockelbonus mitnehmen will:
blauer Sockel: Ausdauer
roter Sockel: Ausdauer/Parierwertung
gelber Sockel: Ausdauer/Meisterschaft
4. Andere Stats
Was ist nun mit den anderen Stats, die auf meinem Equip leider drauf sind? Die kann man in der Tat komplett vernachlässigen. Weder steigern sie die Überlebensfähigkeit des Tanks, noch braucht er sie zum Aggroaufbau.
Dieser Beitrag wurde von WotanGOP bearbeitet: 08 Dezember 2011 - 11:12
#10
Geschrieben 19 Dezember 2011 - 16:12
Ich habe nun mit einigen 397er Teilen auch angefangen auf Ausdauer zu gehen. Zuerst ist ein HP-Trinket schon mit FL-Gear dazugekommen. Nun sind die blauen und roten Sockel auf Ausdauer sowie Parieren+Ausdauer geändert worden. Das war erstmal so viel, dass ich um 9k HP nach oben gepuscht bin (nur Steine) und trotzdem die 102.4% halte.
Klar, einige Positionen sind zur Zeit oder vielleicht in diesem Addon nicht mehr optimal zu besetzen, aber insgesamt gehen die Vermeidungswerte durch das neue Itemlevel doch sehr in die Höhe.
Zur Zeit stört mich ziemlich der schlechte Schulterplatz, die T13-Schulter ist nicht der Bringer und die Schulter beim ersten Boss hat auch Null Mastery drauf. Dafür gewinnt man beim Übergang T12 Brust auf die T13 Brust ziemlich viel Gesamtavoidence. Dazu kommen bei vielen Teilen der meist zusätzliche Sockel, was insgesamt schon was bringt.
#11
Geschrieben 21 Dezember 2011 - 07:12
Wenn ich sehe, das jemand Juwe ist, aber nur einen Juwe-Stein drin hat sagt das schon wieder alles.
Einige Sachen sind nicht umgeschmiedet (Ring, Schuhe).
Dann in Gelb bitte Meisterschaft und keine Mischsteine rein. Bringt dem Paladin am meisten. Wenn ich da an meinen Krieger denke, der hat es viel Schwerer auf die 102,4% zu kommen.
Dann mal 1650 Punkte sparen und Feuer aus den Tiefen kaufen. Da sind alleine schon 458 Meisterschaft drauf.
#12
Geschrieben 17 Januar 2012 - 03:01
Was mich an der ganzen Sache stört ist das die meisten Prot-Pala´s sich immer noch an ihrer rosaroten Masterybrille festhalten.
Nur weil ein Item keine Mastery draufhat ist es noch lange nicht schlecht.
Die Schultern von Morchok sind für mich Bis,vorallem auf hc.
Ist es nicht besser das Equip so zusammen zu stellen das mann möglichst hohe Werte an Dodge und Parry ansammelt und
dann den Rest bis Hitimunität mit Mastery erreicht?
#13
Geschrieben 17 Januar 2012 - 07:01
@orgo ja ist leider bei vielen so das sie nur items mit mastery nehmen
@TE musst halt schauen das du auf jeden item mastery kriegst rest steht ja in Wotan's beitrag
#15
Geschrieben 17 Januar 2012 - 08:01
orgo, on 17 January 2012 - 03:01, said:
Was mich an der ganzen Sache stört ist das die meisten Prot-Pala´s sich immer noch an ihrer rosaroten Masterybrille festhalten.
Nur weil ein Item keine Mastery draufhat ist es noch lange nicht schlecht.
Die Schultern von Morchok sind für mich Bis,vorallem auf hc.
Ist es nicht besser das Equip so zusammen zu stellen das mann möglichst hohe Werte an Dodge und Parry ansammelt und
dann den Rest bis Hitimunität mit Mastery erreicht?
Das ist schlichtweg einfach falsch.
Ist gibt ne ganz einfache Erklärung dafür warum Mastery der klar beste Stat und zwar erst recht bei besserem Equip ist.
Dodge und Parry sind beides Werte die von Dimishing Returns betroffen sind, Mastery hingegen NICHT.
Gruß
Dieser Beitrag wurde von vip2k bearbeitet: 17 Januar 2012 - 08:01
#16
Geschrieben 17 Januar 2012 - 08:01
http://eu.battle.net...opic/1751686106
Super Guide für Tank Paladine mit einigen guten Erklärungen der Stats.
#17
Geschrieben 17 Januar 2012 - 09:01
vip2k, on 17 January 2012 - 09:01, said:
Ist gibt ne ganz einfache Erklärung dafür warum Mastery der klar beste Stat und zwar erst recht bei besserem Equip ist.
Dodge und Parry sind beides Werte die von Dimishing Returns betroffen sind, Mastery hingegen NICHT.
Gruß
Das ist absolut richtig !
#18
Geschrieben 17 Januar 2012 - 10:01
Ich war zwischendurch schon bei 104%. Aktuell bin ich bei 102.2%. Allerdings unbuffed.. also immer noch gut drüber. Aber ich muss auch noch paar Teile Austauschen. Aber echt schauen ob ihr nicht schon massiv drüber seid.
#19
Geschrieben 19 Januar 2012 - 05:01
Ich wollte sagen das es besser wäre mit besseren Equip Dodge und Parry soweit es DR zulässt zu puschen statt nur stur auf Mastery zu schauen.
Werte von um die 18 Prozent für jeweils Dodge oder/und Parry sollten,also zusammen 36,sollten wohl drin sein.

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