[GUIDE] Verstärker-Schamane 5.0.5

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13.09.2012
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[Guide] 5.0.5 Verstärker-Schamane

Guten Tag, liebe Forumgemeinde! :-)

Zu aller erst möchte ich mich gerne vorstellen. Ich bin Devin und spiele den Schamanen Wolfsong in der progressorientierten Raidgilde ‚Kult der Verzweiflung‘ auf dem Realm ‚Das Konsortium(Horde)‘. Ich bin ganz frisch dieser Community beigetreten und möchte gerne hier einen kleinen, kompakten Guide über den Verstärker-Schamanen schreiben, um ihn Euch ein wenig näher zu bringen. Wenn größeres Interesse eurerseits besteht, würde ich gerne später mehr, detailliertere Angaben zu dieser Klasse machen und ggf. auch Videos hochladen über Interface, Keybindings, Tipps und Tricks und manche Raidbosse in MoP aus der Beta oder später vom Liveserver mitsamt Erläuterungen.
VZ und Sockelungen, sowie manche kleine Änderungen für Level 90 werden demnächst nachkommen. Vor MoP werdet ihr hier eine Liste finden, was ihr brauchen werdet.

Ihr findet weiter unten den Guide für Stufe 90. Dieser ist für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler geeignet. Der Pro-Guide für MoP-LvL-90 folgt vorraussichtlich Ende der Woche.

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Vorwort:
Der Verstärker-Schamane ist ein Schadensausteiler mittleren Ausmaßes. Er macht keinen guten Schaden, aber ausreichenden. Dafür hat er aber einige nützliche, unterstützende Fähigkeiten, weswegen er in jedem Raid gerne gesehen wird.
Zuzüglich möchte ich erwähnen, dass unsere beiden wichtigen Fähigkeiten ‚Sturmschlag‘ und ‚Lavapeitsche‘ seit dem 22.08.2012 von einem Blizzard-Patch verstärkt wurden.

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Talente

Tier 1

Wächter der Natur – Dieses Talent ist eine Alternative zu den anderen beiden Talenten in diesem Tier, wenn wir in einem Bosskampf häufig so einen hohen Schaden bekommen, dass unsere Lebenspunkte unter 30% sinkt UND danach weiterer tödlicher Schaden folgt. Bestmöglichst würde dieses Talent ausgenutzt werden, wenn dieses alle 30 Sekunden auftreten würde.
Totem des steinernen Bollwerks – Dieses Talent ist sinnvoll. Es absorbiert Schaden, mit nur einer Abklingzeit von einer Minute. Jedoch nicht die beste Wahl. Man sollte dieses Talent nur dann nehmen, wenn jede Minute kleiner Schaden kommt.
Astralverschiebung – Dieses Talent ist das beste Talent. Es absorbiert auf langer Sicht mehr Schaden als ‚Totem des Bollwerks'.

Tier 2

Egal - Totem des Windwandelns habe ich genommen. Es kommt jedoch pur darauf an, was ihr mögt und was zu eurer Spielweise passt.

Tier3

Egal - Totemische Projektion habe ich genommen. Es kommt jedoch pur darauf an, was ihr mögt und was zu eurer Spielweise passt.

Tier 4

Elementarbeherrschung – Dieses Talent ist gut und sinnvoll, jedoch nur unsere zweite Wahl, weil wir es nicht mit unseren Wildgeistern und Kampfrausch einsetzten können. Da wir sonst über 100% Tempo bekommen, womit wir unter dem Globalen Cooldown gelangen. Dieses wäre ein DPS-Verlust. Je nach Kampflänge setzten wir jedoch häufiger Wildgeister ein. Dann könnte man Wildgeist und Elementarbeherrschung zusammen einsetzten.
Dieses Talent ist bei kämpfen, wie zum Beispiel Madness Hc gut, um es mit Wildgeist im Cataclysmus-Zauber(ca 20-30Sekunden lang 100% mehr Schaden) einzusetzen.
Schnelligkeit der Ahnen – Der Sofortzauber jede Minuten ist leider recht schwach, weil wir selten Zeit haben einen Sofortblitzschlag auszuführen. Und dieser dann auch nicht mit unserem Standardblitzschlag verglichen werden kann, sondern mit einem schnelleren Blitzschlag der mehr als einen Stack von dem Buff ‚Waffe des Mahlstroms‘ hat.
Die 5% Tempo sind schwächer, als unsere erste Wahl des Tier-Baums.
Echo der Elemente – Unser stärkstes Talent, weil es eine ~30%ige Chance hat einen Zauber zu duplizieren. Auf langer Sicht bei Kämpfen unter sechs Minuten, die Beste Wahl.

Tier 5

Totem der Heilungsflut – Dieses Talent ist, meiner Meinung nach, unser schwächstes Talent in diesem Tier. 7600 Heilung mögen zwar zu Beginn wenig klingen. Aber diese Heilung wird durch unsere Angriffsstärke erhöht.

Führung der Ahnen – In diesen zehn Sekunden können wir extrem viel Schaden machen. Richtiges Timing ist hier sehr wichtig. Der Raid sollte beim einsetzt gerade ziemlich verletzt sein. Hervorragendes Talent. Sehr guter Raid-CD.

Leitfähigkeit – Extrem gutes Talent bei Bossen, wo regelmäßiger Schadeneintrifft und ein Healschamane im Raid ist. Selbst den heilenden Regen zu setzten wäre ein DPS-Verlust. Aber theoretisch mögllich.

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Glyphen:
Erheblich:

-Flammenschock
Der Initialschaden macht nicht so einen erheblichen Schaden. Durch die erhöhte Dauer, können wir mit jedem zweiten Elemente entfesseln den Flammschock erneuern - perfekt.

-Totem des Feuerelementars
Unser bester CD zum Bomben hat weniger Abklingzeit. Jedoch wird auch die Dauer dieses des Daseins von unserem Feuerele um 40% verringert.
Man kann sich also aussuchen:
1 Minute Dasein mit 5 Minuten Abklingzeit
oder
36 Sekunden Dasein mit 3 Minuten Abklingzeit
Somit ziemlich Situationsabhängig: Was ist für diesen einen Bosskampf jetzt am Besten? Müsst ihr überlegen und ggf. euren Raidleader um Rat fragen.

-Kettenblitzschlag
Wenn gebombt werden muss, ist diese Glyphe ab sechs Zielen ein DMG-Plus. Aber auch nur dann reinnehmen. Unter sechs Zielen ist es ein DMG-Verlust.

-Geisterpfoten
So können wir häufiger sehr schnell laufen. Gerade mit Kopplung von Geisterwolf hervorragend einzusetzten. Ergibt eine halbe Minute weniger CD. Sollte als dritte Wahl mit hereingenommen werden, wenn im ganzen Bosskampf nie mehr als sechs Gegner da sind. Und wenn man viel laufen muss.

Die anderen erheblichen Glyphen gewähren uns keine DMG-Vorteile und die Sonstigen sind auch nur geringfügig im Support gut, so dass sie sich nicht lohnen.

Geringe: Fast egal. Nur dann, wenn bei einem Bosskampf mehrere Gegner zusammenstehen und die Adds auf keinen Fall Schaden kriegen dürfen, sollte man Lavapeitsche reinnehmen. Anonsten je nach Belieben.

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Spielweise:
Der Verstärker hat zwei mögliche Spielweisen. Eine einfache, wenig Schaden machende und eine schwere, viel Schaden machende. Wenn ihr nur einen Verstärker als Twink habt oder im LFR hockt könnt Ihr ruhig die einfache nehmen.

Vor jedem Kampf wird die Nebenhand mit Waffe der Flammenzunge und die Haupthand mit Waffe des Windzorns verstärkt.

Unser Standardtotem, was immer, es sei denn Totem des Feuerelementars ist aktiv, aktiv sein sollte, ist das Totem der Verbrennung. Bestmöglichst noch vor dem Kampf benutzen.


Die Einfache ist eine Rotation:


1. Lavapeitsche
2. Sturmschlag
3. Elemente entfesseln
4. Flammenschock
5. Blitzschlag

-->Neu<--

1. Lavapeitsche
2. Sturmschlag
3. Erdschock
4. Blitzschlag
Und so weiter.

Die Schwere ist eine Prioritätenliste:

1. Blitzschlag bei 5 Stacks Waffe des Mahlstroms
2. Sturmschlag
3. Lavapeitsche
4. Elemente entfesseln
5. Flammschenschock aktiv halten und nur nutzen beim Elemente entfesseln-Buff
6. Erdschock nur nutzen, wenn der Sturmschlag-Debuff auf dem Gegner aktiv ist
7. Blitzschlag bei einem oder mehr Stacks von Waffe des Mahlstroms

AoE-Schaden
1. Totem des Feuerelementar oder Totem des Magmas
2. Flammenschock und oben halten
3. Lavapeitsche
4. Elemente entfesseln
5. Feuernova
6. Kettenblitzschlag mit Glyphe und mit 5 Stacks Waffe des Mahlstroms
7. Sturmschlag
8. Erdschock

DMG-CD´s sind:
Totem des Feuerelementars (5min Cd. Mit Glyphe 3 min.)
Totem des Erdelementars (5min CD)
Totem der Sturmpeitsche (5Min CD - Raid-CD)
Wildgeist (2min CD)
Trank der Tol´Vir - Pot (Nur einmal im Kampf einsetztbar, jedoch auch einmal kurz vorher)

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Vor dem Bosspull
Nimm eine Flask(Fläschchen des Windes) und Bufffood(Glückskeks). Propotte, also nimm einen Trank der Tol´vir Millisekunden vor dem Start.
Wenn du zum Boss erst noch laufen musst und keine Meleehits machen kannst. Caste Blitzschlag. Der Spell sollte beim Pull im Boss eintreffen. Dann caste Geisterpfoten und renn mit 160% Laufspeed zum Boss. Caste in der Laufzeit Elemente entfesseln, gefolgt von Flammenschock, da dieses Spells auf Rangecastbar sind. Gehe dann, wenn du immer noch nicht angekommen bist in die Wolfgestalt und renn mit über 200% Lauftempo zum Boss. Normalerweise solltest du aber nun auch angekommen sein.

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Verzauberungen:
Schulter &#8211; Therazane
Rücken &#8211; 22 Bew
Brust &#8211; 20 alle Werte
Arm &#8211; 50 Bew
Hand &#8211; 65 Meister
Schuh &#8211; 25 Bew & 8% Lauftempo
Waffe 1 - Erdrutsch
Waffe 2 - Erdrutsch

Sockelung:
Rot: 40 Bew
Orange und +10Bew (oder mehr) als Boni: 20 Bew & 20 Tempo
Violett und +10Bew (oder mehr) als Boni: 20 Bew & 20 Treffer
Meta: 54 Bew & 3% Kritschaden

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Werte:
Bei der einfachen Spielweise:
Treffer(bis7,5%) > Waffenkunde(bis7,5%) > Beweglichkeit > Meisterschaft > Krit > Tempo > mehr Treffer
Bei der komplexeren Spielweise:
Treffer(bis7,5%) > Waffenkunde(bis7,5%) > Beweglichkeit > Tempo > Meisterschaft > Krit > mehr Treffer

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Abschließende Worte:
Vielen Dank fürs Lesen meines kleinen Guides. Wenn ihr Interesse an mehr Erläuterungen und Videos zum Thema Verstärker-Schamane habt, lasst es mich bitte wissen. Bei genügend Anfragen werde ich mich weiter in dieser Community bewegen und sie ausbauen.
Mit freundlichen Grüßen Devin, Wolfsong.

Quellen: www.elitistjerks.com, www.icy-veins.com und www.battle.net
 
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[GUIDE] Verstärker-Schamane - Stufe 90


Du bist ein Anfänger oder ein Gelegenheitsspieler, den das Spiel nicht so stark interessiert? Dein Kaffee in der einen und deinen Keks in der anderen Hand, am Abend zum Entspannen durch Azeroth laufen, sind dir wichtiger als 5% mehr Schaden? Dann ließ hier in den ersten Post dieses Threads einfach weiter.
Andernfalls springe direkt zur detaillierten Guideversion im zweiten Post nach unten.

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Vorwort
Schamanen sind totemische Krieger, die ihre Gegner mit Waffen und elementaren Kräften zur Strecke bringen. (Zitat Blizzard) Du solltest hier alles wichtige in Kürze herausfinden, um Dungeons und die ersten Schritte in einem Schlachtzug machen zu können:

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Talente

1. [Ab Stufe 15] Wächter der Natur
2. [Ab Stufe 30] Gefrorene Kraft
3. [Ab Stufe 45] Totemische Wiederherstellung
4. [Ab Stufe 60] Echo der Elemente
5. [Ab Stufe 75] Totem der Heilungsflut
6. [Auf Stufe 90] Entfesselter Furor

1. Wächter der Natur &#8211; Wir sterben seltener &#8211; praktisch. Entlastet unsere Heiler.

2. Gefrorene Kraft &#8211; Ein Gegner nervt? Frostschock und wir haben nicht nur ein cooles Gimmick, sondern der Gegner hält auch die Füße still.

3. Totemische Wiederherstellung &#8211; Du brauchst dein Totem nicht mehr? Einfach wegglicken und dafür wieder früher einsetzbar &#8211; praktisch.

4. Echo der Elemente &#8211; Wir machen mehr Schaden. Sehr gut.

5. Totem der Heilungsflut &#8211; Du merkst, dass die Heiler immer bei genau dieser Fähigkeit vom Gegner ins Schwitzen geraten? Dann stelle dieses Totem und entlaste sie. Nun sind wir auch noch kleine Heiler &#8211; Pew Pew! :-D

6. Entfesselter Furor &#8211; Mehr Schaden. Nehmen wir!

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Glyphen
Inschriftenkundler können Glyphen herstellen. Es gibt Erhebliche und Geringe. Von den Geringen könnt ihr euch die Hübschesten raussuchen. An den Erheblichen besorgt die folgenden:

1. Flammenschock
2. Feuernova
3. Kettenblitzschlag

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Ausrüstungsmanagement
In WoW gibt es mehrere Berufe, die eure Ausrüstung verbessern. Hier eine Übersicht, was ihr braucht und woher ihr das bekommen könnt:

Inschriftenkundler
Geheime Inschrift der Tigerklaue
(Für etwas Kraut bekommt ihr hier eine mächtige Schulterverzauberung )

Verzauberer
Rücken &#8211; Präzision (+180 Treffer)
Brust &#8211; Glorreiche Werte (+80 alle Werte)
Armschienen &#8211; Große Beweglichkeit (+170 Beweglichkeit)
Handschuhe &#8211; Überragende Meisterschaft (+170 Meisterschaft)
Stiefel &#8211; Verschwimmen (+140 Beweglichkeit und leichter Push im Rennen)
Waffe &#8211; Tanzender Stahl (manchmal + 1650 Beweglichkeit)

Schmied
Schnalle aus lebendigem Stahl
(Ein Sockelplatz mehr für unseren Gürtel)

Lederverarbeitung
Schattenlederbeinrüstung
(Für etwas Leder bekommen wir hier eine mächtige Beinverzauberung)

Juwelenschleifer
Hier gibt es die verschiedensten Farben. Meta, rot, gelb und blau. Welche Farbe, welcher Stein?

Meta (Nur einmal im Helm zu finden) &#8211; Agiler Bergkristall (+216Beweglichkeit & Krit)
Rot &#8211; Feingeschliffener Serpentin (+320 Beweglichkeit)
Gelb &#8211; Versierter Sardonyx
Blau &#8211; Glitzender Zyanit (Das ist kein Rechtschreibfehler!)

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Werte
Ihr könnt zum Umschmieder gehen und von einem in der folgenden Prioritätenliste geringeren Wert zu einem in der folgenden Prioritätenliste höheren Wert umschmieden. Dabei werden immer 40% umgeschmiedet.

1. Treffer &#8211; Versuche im Charakterfenster unter &#8218;Nahkampf&#8216; 7,5% stehen zu haben.
2. Waffenkunde &#8211; Versuche im Charakterfenster unter &#8218;Nahkampf&#8216; 7,5% stehen zu haben.
3. Beweglichkeit &#8211; Du kannst nie genug davon haben.
4. Meisterschaft &#8211; Du kannst nie genug davon haben.
5. Kritischer Treffer &#8211; Du kannst nie genug davon haben.
6. Tempowertung &#8211; Du kannst nie zu wenig davon haben.
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Spielweise

Ein Ziel
Vor dem Kampf:
Zauber &#8218;Blitzschlagschild&#8216;
Verzaubere deine Haupthand mit &#8218;Waffe des Mahlstroms&#8216;
Verzaubere deine Nebenhand mit &#8218;Waffe der Flammenzunge&#8216;
Stelle dein &#8218;Totem der Verbrennung&#8216;

1. Lavapeitsche
2. Sturmschlag
3. Elemente entfesseln
4. Flammenschock
5. Blitzschlag

-->Neu<--

1. Lavapeitsche
2. Sturmschlag
3. Erdschock
4. Blitzschlag

Und so weiter..

Mehr als zwei Ziele

Vor dem Kampf:
Zauber &#8218;Blitzschlagschild&#8216;
Verzaubere deine Haupthand mit &#8218;Waffe des Mahlstroms&#8216;
Verzaubere deine Nebenhand mit &#8218;Waffe der Flammenzunge&#8216;
Stelle dein &#8218;Totem des glühenden Magmas&#8216;

1. Flammenschock
2. Lavapeitsche
3. Elemente Entfesseln
4. Feuernova
5. Sturmschlag
6. Kettenblitzschlag

Und wieder von vorne!

Mächtige Fähigkeiten
Setzte diese Zauber immer dann ein, wenn es geht. Sie haben oberste Priorität und sollten immer von Abklingzeit betroffen sein:

1. Totem des Feuerelementars ({i]Nicht mit dem Erd-Ele einsetzbar[/i])
2. Totem des Erdelementars (Nicht mit dem Feuer-Ele einsetzbar)
3. Wildgeist
4. Aszendenz

Darüber hinaus besitzen wir zwei Zauber, die den Schaden aller Spieler erhöhen. Fragt euren Gruppen- oder Schlachtzugsleiter, wann ihr diese einsetzen solltet. Sie gehen i.d.R nur einmal im Kampf und sind unsere mächtigsten Fähigkeiten:

1. Totem der Sturmpeitsche
2. Kampfrausch

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Im Chemielabor
Nun seid ihr fast fertig. Ihr müsst nur noch eben einen Alchimisten und einen Koch aufsuchen. Ihr braucht:

Alchimist
Fläschchen der Frühlinksblüten

Koch
Küstennebenreisnudeln

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Abschließende Worte
Ich hoffe dieser Guide für Stufe 90 für Anfänger und Gelegenheitsspieler hat euch gefallen. Vielen Dank für´s Lesen. Über Feedback würde ich mich sehr freuen. Falls ihr noch Fragen bezüglich des Verstärker-Schamanen haben solltet, hegt keine Scheu, sondern stellt eure Fragen einfach hier als Kommentar im Forum. Ich lese mir diesen Thread regelmäßig durch und werde eure Fragen so schnell, wie möglich beantworten.

Mit freundlichen Grüßen Devin, Wolfsong.
 
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[Guide] 5.0.4 Verstärker-Schamane &#8211; LEVEL 90
 
Guten Tag, liebe Forumgemeinde! :-)
 
Nach ziemlich vielen Anfragen, erscheint nun hier mein detailierter Guide über den Verstärker-Schamanen in Mists of Pandaria. Der Guide bezieht sich lediglich auf den PvE-Bereich von WoW auf Stufe 90.
Zu erwähnen gilt, dass alle Angaben nur auf dem derzeitigen Stand (12.9.2012) der Beta beruhen. Es können sich immer noch manche Sachen auf den Liveservern ändern.  Grundsätzlich gilt aber, dass diese Angaben aussagekräftig genug sind, um sie zu Beginn von MoP zu verwenden. Sobald Änderungen an der Mechanik vorgenommen werden, werde ich den Guide aktualisieren.

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Inhaltsverzeichnis

1. Abkürzungen
2. Vorwort
3. Rasse
3.1 Horde
3.2 Allianz
4. Berufe
4.1 Ingenieurskunst
4.2 Schneiderei
4.3 Ranking
4.4 Schmied
5.0 Talente
5.1 Tier 1
5.2 Tier 2
5.3 Tier 3
5.4 Tier 4
5.5 Tier 5
5.6 Kombination aus Tier 4+6
6.0 Glyphen
6.1 Erhebliche
6.2 Geringe
7.0 Vor dem Bosspull
8.0 Spielweise
8.1 Konstanter Schaden
8.2 Burstschaden
8.3 AoE-Schaden
8.4. DMG-CD´s
8.5 Nützliche Spells
9.0 Verzauberungen
10.0 Sockel
11.0 Werte
11.1 Skalierungen
11.2 Wertepriorität bei konstantem Schaden
11.3 Wertepriorität bei Burstschaden
12.0 AddOn´s
13.0 Gute Links
14.0 Abschließende Worte


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1. Abkürzungserklärungen
Die folgenden Abkürzungen sind internationale Abkürzungen und werde auch in anderen Sprachen und Guides häufig verwendet.

LB = Blitzschlag
UF = Entfesselter Furor
EotE = Echo der Elemente
EM = Elementarbeherrschung
PE = Urelementarist
EB = Elementarschlag
CD = Abklingzeit, bzw. Zauber mit erhöhter Abklingzeit
DMG = Schaden
DPS = Schaden pro Sekunde
Gem = Juwelenstein
Casten = Zaubern
Ele = Elementar
Raid = Schlachtzug
Skill = Fähigkeit
Skillen = Fähigkeit wählen
Spell = Zauber
Mass = Masse

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2. Vorwort:
Totemische Krieger, die ihre Gegner mit Waffen und elementaren Kräften zur Strecke bringen. (Zitat Blizzard)
Der Verstärker-Schamane ist ein Schadensausteiler mittleren Ausmaßes. Er macht keinen guten Schaden, aber ausreichenden. Dafür hat er aber einige nützliche, unterstützende Fähigkeiten, weswegen er in jedem Raid gerne gesehen wird.

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3. Rasse

3.1 Horde

Orc: Unsere Wölfe und Ele´s machen 2% mehr Schaden. Wir bekommen 1% Waffenkunde auf Äxte und Faustwaffen. Derzeit auf der Beta tragen wir in Heros(463 ilvl), wie auch in den Raids (476-509 ilvl) im LFR, NHC und HC Faustwaffen.

Troll: Berserker ist sehr gut, wenn wir die EM + PE Spielweise einsetzen. Bursten tun wir hier, indem wir EM, dann Berserker, dann Aszendenz, dann Pot, dann Wildgeist, dann KR und als letztes PE zünden. Solltet ihr Trinket o.ä. haben, zündet es mit dem Pot. Sechsstellige DPS zahlen sind dir die nächsten Sekunden gewiss.

Goblin: 1% mehr Tempo haben oder nicht. Aber nicht so das Tollste.

Taure: Bringt nichts.
 
3.2 Allianz

Draenei: 1% Treffer.

Zwerg: 1% Waffenkunde auf Streitkolben. In T14 haben wir voraussichtlich keine Streitkolben. So kein toller Effekt.
 
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4. Berufe
Alle Sammelberufe (Bergbau, Kräuterkundler, Kürschner) haben sehr schlechte Boni und bringen extrem wenig DMG-Push. Dann gibt es Herstellungsberufe mit einem konstanten Boni, und zwar 320, auf unsere Beweglichkeit.
Ingineurskunst und Schneider gewähren keine konstanten Werte. Schneider ist ein Procc und Ingi ein CD.

4.1 Ingi
1 Minute Abklingzeit
1920 Beweglichkeit für 10 Sekunden.
Zweite VZ auf die Hände. Die Reguläre geht nicht automatisch runter! Wir können somit zwei haben.
Ingi kann nicht gleichzeitig mit anderen Schmuckstücken oder Effekten, die von unserer Ausrüstung stammten eingesetzt werden!
Maximaler Nutzen -> 320 Beweglichkeit im Schnitt

4.2 Schneider
Ca. eine Minute ICD
4000Angriffskraft für 15 Sekunden.
Die Reguläre VZ auf dem Umhang wird vernichtet! Keine zweite möglich.
Maximaler Nutzen -> 1000 Angriffskraft im Schnitt - die 180 Trefferwertung durch die entfallende VZ am Umhang.

Ingi ist somit perfekt für uns. Es ist der beste Beruf. Wir können ihn mit unseren anderen Cooldowns koppeln.

Schneiderei bringt im Schnitt weniger als Ingi. Der Procc ist dann gut, wenn wir ihn mit anderen CD´s koppeln. Nicht zu empfehlen, weil wir auf diesen Procc nicht zählen können! Und wir unsere CD´s nicht deswegen aufschieben sollten.

4.3 Somit ergibt sich die grobe Rangfolge
Ingi > Gewöhnliche Herstellungsberufe > Schneider > Sammelberufe

PS: Ich habe Bergbau, weil mir Gems wichtiger sind als einen Boni. In T15 werde ich dieses dann wieder ändern, weil das AddOn dann fortgeschritten genug ist, um sich durch´s AH zu sockeln.

4.4 Schmied

Schmiedekunst
Bei der Schmiedekunst gibt es bisher nichts wirklich neues zu berichten.
(Zitat www.wow.gamona.de/mists-of-pandaria/berufe)
Ehrlich gesagt:
&#8222;NIE
MALS!&#8220;
Entweder habe ich gerade voll durcheinander oder man kann nun in Armschienen und Hände 320 Beweglichkeit extra sockeln und andere Berufe haben nur 320 Beweglichkeit plus. Das kann nicht sein. Aber ich habe keine anderen Informationen.

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 5.0 Talente:
In WoW MoP sind alle Talente und Glyphen von der jeweiligen Situation abhängig. Es gibt kein Schwarz und kein Weiß, nur noch Stufen von Grau. Bedeutet: Ich erkläre in welcher Situation, welches Talent gut ist. Empfehlen kann ich unmöglich eines.

Es gibt manchmal Bossbegegnungen bei  denen mehrere Talente in einem Tier passen. Falls ihr euch nicht für eines entscheiden könnt, fragt einfach euren Raidlead nach, was besser passen würde. Er sollte es beantworten können, ob ihr z.B. alle 2 Minuten so und so viel Schaden rausnehmen könnt oder lieber jede Minute dafür etwas weniger Schaden.

Es gibt auf Level 90 sechs Talent-Tiers. Auf Level 15, 30, 45, 60, 75 und 90 könnt ihr euch eines von drei aussuchen.  Wenn ihr euch für eines in Tier 1 entschieden habt, ist es unabhängig davon, was ihr für eine Auswahl in Tier 2-6 habt.

5.1 Tier 1

Wächter der Natur - Dieses Talent ist eine Alternative zu den anderen beiden Talenten in diesem Tier, wenn wir in einem Bosskampf häufig so einen hohen Schaden bekommen, dass unsere Lebenspunkte unter 30% sinkt UND danach weiterer tödlicher Schaden folgt. Best möglichst würde dieses Talent ausgenutzt werden, wenn dieses alle 30 Sekunden auftreten würde.

Totem des steinernen Bollwerks &#8211;Dieses Talent absorbiert Schaden, mit nur einer Abklingzeit von einer Minute.  Man sollte dieses Talent dann nehmen, wenn regelmäßiger, kleiner Schaden kommt.

Astralverschiebung &#8211; Dieses Talent ist perfekt für Situationen, in denen sehr hohe Schadensspitzen vom Boss auf euch treffen. So könnt ihr dieses Talent kurz vorher benutzen und könnt dieses harten, einmaligen Schaden ordentlich verringern.

5.2 Tier 2

Gefrorene Kraft &#8211; Gut, wenn man ein Add schnell cc´n möchte. Ggf. profitiert ein anderer Spieler von der Erfrierung des Gegners.

Totem des Erdgriffs &#8211; Perfekt, wenn man Adds kiten muss. Geisterwolf und Geisterpfoten können ebenfalls gute Fähigkeiten sein, die man dabei nutzen könnte.

Totem des Windwandelns &#8211; Hervorragend dafür geeignet, wenn Verbündete in absehbarer Zeit geslowt werden.

5.3 Tier3

Ruf der Elemente &#8211; Da nur die Basisabklingzeit und nicht die tatsächliche Abklingzeit von 3 Minuten funktioniert. Kann man das Totem des Feuerelementars nicht mit Glyphe und diesem Talent doppelt einsetzten. Schade, eigentlich.  :-(      Dieses Talent ist dann gut, wenn wir unsere Totems schnell hintereinander brauchen. Zum Beispiel, könnte eine riesige Frost-Void unter dem Raid spawnen. Ihr haut das Totem des Windwandelns(Tier2) raus. Die Dauer verklingt und eurer Raid ist immer noch nicht aus der Void. Zack! Ruf der Elemente und noch mal der Lachs.  Ihr seid so schneller draußen.

Totemische Wiederherstellung &#8211; &#8218;Zerstört&#8216; definiert auch selbst weggklicken. Unglaublich hervorragendes Talent, wenn eure Totems länger als nötig dauern würden, aber eine viel zu lange Abklingzeit haben. Bedenkt jedoch, dass ihr eurer Totem frühestens nach der Hälfte der Dauer wegklicken solltet!

Totemische Projektion &#8211; Eurer Totem steht zu weit weg? Zum Beispiel eurer Totem der Verbrennung castet nicht auf den Boss? Oder ihr lauft gerne zum Boss. Seid noch ewig weit weg und mehr als ein Elemente entfesseln und ein Schock könnt ihr absolut nicht machen? Perfektes Talent! Zaubert eure Totems auf Range, statt bei Fuß.  ;-)
Sehr wichtig: Es löst keinen GCD aus!

5.4 Tier 4

Das Tier 4 ist komplex. Es ist das Tier mit den DMG-Talenten. Das neue Tier, das Tier 6 erhöht ebenfalls unseren Schaden. Ich möchte einen extra Absatz für die Relation Tier 4 und Tier 6 weiter unten einbauen. Direkt weiter zu Tier 5-->

5.5 Tier 5

Totem der Heilungsflut &#8211; Die Heilleistung dieses Totems skaliert mit unserer Angriffskraft. Die anderen beiden Alternativtalente erfordern unseren Schaden. Sollte man jedoch einen Raid-CD benötigen, aber keine Möglichkeit haben Schaden zu machen, dann ist dieses Talent die richtige Wahl.

Führung der Ahnen &#8211; In diesen zehn Sekunden können wir extrem viel Schaden machen. Richtiges Timing ist hier sehr wichtig. Der Raid sollte beim einsetzt gerade ziemlich verletzt sein. Hervorragendes Talent. Sehr guter Raid-CD.

Leitfähigkeit &#8211; Extrem gutes Talent bei Bossen, wo regelmäßiger Schaden und unser Schaden nicht wichtig  ist. Man muss den Heilenden Regen immer aktiv halten, um das Talent zu gebrauchen. Nur das eigene zählt.

5.6 Tier 4 + 6

Nun kommt es auf den Schaden an. Vorweg möchte ich sagen, dass diese beiden Tiers den kompletten Enhancer ausmachen können. Sie ändern viel an unseren Werten und an unserer Rota.
Nun eine kleine Veranschaulichung:
Da ist ein Boss. ´N Dummy. `ne Puppe. Level 93, wir 90. Wir sind voll buffed und der Dummy hat alle Debuffs drauf.  Wir zünden Kampfrausch, Pots, Flask, Bufffood, sind komplett VZ und gesockelt, haben in jedem Ausrüstungsteil ein blaues Item, des Itemslevels 463(Hero-Stand) und hauen da 1700 Sekunden drauf. Ohne Bewegung ohne Deff-CD, Raid-CD ohne allem, bis auf unseren Augenmerk auf unsere Prioritätenliste und vertun uns nie, dann gilt:
Echo der Elemente + Entfesselter Furor (eng: EotE + UF) macht am meisten DMG.
Sollte sich dieses ändern wird es komplex. Grundsätzlich ist Schnelligkeit der Ahnen im Tier 4 eher Mau für den Start des T14-Raidtiers. Elementarbeherrschung(EM) ist extrem gut, wenn es entweder auf unseren Burstdamage ankommt oder wir in einem kurzen, absehbaren Zeitraum erhöhten Schaden machen. Z.B. ein Debuff auf den Gegner, der 10 Sekunden anhält und den erlittenen Schaden um 100% erhöht. Elementarbeherrschung ist dann wunderbar mit Urelementarist(PE) koppelbar. Grundsätzlich ist Schnelligkeit der Ahnen gut. Die 5% sind aber nicht so stark, wie die anderen Talente und der Instantblitzschlag, den wir theoretisch bekommen würden ist im Vergleich der restlichen Talente schwach. Elementarschlag ist und klingt wunderbar. Das Problem ist einfach nur, dass sich dadurch unsere Rotation so arg verschiebt und dass wir dadurch teilweise Fähigkeiten aufschieben müssten, um sie mit dem Buff vom Elementarschlag koppeln zu können, sodass es sich nicht als das DMG-Talent auszeichnet.
Mit dem derzeitigen Stand der Beta: Nicht Schnelligkeit der Ahnen oder Elementarschlag(EB) mitnehmen!  <-- Gilt für Raidbosse. Echt keine Ahnung, wie dieses in den Ini´s aussehen sollte.
Somit gilt für die sehr wichtigen beiden DMG-Talenttiers 4+6:
Kein Burst wichtig & keine DMG-Spitzen = EotE + UF
Brust wichtig und/oder DMG-Spitzen = EM + PE

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6. Glyphen

6.1 ERHEBLICHE

-Flammenschock
Der Initialschaden macht nicht so einen erheblichen Schaden. Durch die erhöhte Dauer, können wir mit jedem zweiten Elemente entfesseln den Flammschock erneuern - perfekt.
 
-Totem des Feuerelementars
Unser bester CD zum Bomben hat weniger Abklingzeit. Jedoch wird auch die Dauer dieses des Daseins von unserem Feuerele um 40% verringert.
Man kann sich also aussuchen:
1 Minute Dasein mit 5 Minuten Abklingzeit
oder
36 Sekunden Dasein mit 3 Minuten Abklingzeit
Somit ziemlich Situationsabhängig: Was ist für diesen einen Bosskampf jetzt am besten? Müsst ihr überlegen und ggf. euren Raidleader um Rat fragen.
 
-Kettenblitzschlag
Wenn gebombt werden muss, ist diese Glyphe ab sechs Zielen ein DMG-Plus. Aber auch nur dann reinnehmen. Unter sechs Zielen ist es ein DMG-Verlust.
 
-Geisterpfoten
So können wir häufiger sehr schnell laufen. Gerade mit Kopplung von Geisterwolf hervorragend einzusetzen. Ergibt eine halbe Minute weniger CD. Sollte mit hereingenommen werden, wenn man viel laufen muss.
-Schamanistische Wut
Hiermit können wir uns selbst in Bosskämpfen, wie z.B. Zon´ozz oder Hagara selfdispellen.

-Geisterwolf
Für Kämpfe, wie Fauldarm oder Al´Akir hervorragend. Hier können wir durch slowende Effekte hindurchflitzen.

-Feuernova
Gut, wenn wir bomben müssen und die Mobs mehr als zehn Meter auseinanderstehen.

-Wildgeist
Sehr gut, wenn wir einen weiteren Heal-CD brauchen. Koppelt sich hervorragend mit dem Talent &#8218;Führung der Ahnen&#8216;. Jedoch nur dann sinnvoll, wenn wir zu unserem Heal-CD auch Schaden machen dürfen.
 
Die anderen erheblichen Glyphen gewähren uns keine DMG-Vorteile und die Sonstigen sind auch nur geringfügig im Support gut, so dass sie sich nicht lohnen.
 
6.2 Geringe: Fast egal. Nur dann, wenn bei einem Bosskampf mehrere Gegner zusammenstehen und die Adds auf keinen Fall Schaden kriegen dürfen, sollte man Lavapeitsche reinnehmen. Anonsten je nach Belieben.

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7.0 Vor dem Bosspull
Nimm eine Flask(Fläschchen der Frühlinksblüten) und Bufffood(Küstennebenreisnudeln). Propotte, also nimm einen Biss des Shed-Ling. Millisekunden vor dem Start.
Caste Blitzschlag. Der Spell sollte beim Pull im Boss eintreffen. Wenn du zum Boss erst noch laufen musst und keine Meleehits machen kannst.  Dann caste Geisterpfoten und renn mit 160% Laufspeed zum Boss. Caste in der Laufzeit Elemente entfesseln, gefolgt von Flammenschock, da diese Spells auf Range castbar sind. Gehe dann, wenn du immer noch nicht angekommen bist in die Wolfgestalt und renn mit über 200% Lauftempo zum Boss. Normalerweise solltest du aber nun auch angekommen sein.
Vor jedem Kampf werden die Nebenhand mit Waffe der Flammenzunge und die Haupthand mit Waffe des Windzorns verstärkt. Zuzüglich muss unser Blitzschlagschild aktiv sein.
Unser Standardtotem, was immer, es sei denn Totem des Feuerelementars ist aktiv, aktiv sein sollte, ist das Totem der Verbrennung. Bestmöglichst noch vor dem Kampf benutzen.

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8.0 SPIELWEISE

8.1 EotE + UF
Code:
1.            Elemente entfesseln
2.            Blitzschlag mit fünf Stacks &#8218;Waffe des Mahlstroms&#8216;
3.            Sturmschlag
4.            Lavapeitsche mit fünf Stacks Searing Flames
5.            Blitzschlag mit drei Stacks Waffe des Mahlstroms und Buff &#8218;Entfesselter Furor&#8216; aktiv
6.            Flammenschock mit Elemente-Entfesseln-Buff aktiv
7.            Erdschock nur nutzen, wenn der Sturmschlag-Debuff auf dem Gegner aktiv ist
8.            Blitzschlag mit einem oder mehr Stacks von &#8218;Waffe des Mahlstroms&#8216;

Elemente entfesseln rückt bei uns nun ganz nach oben, weil wir UF mitgeskillt haben. Unsere ganze Prioritätenliste baut mehr oder minder darauf auf, dass wir mit dem UF-Buff LB mit sehr viel Mastery casten.
Sollte Lavapeitsche ready sein, aber wir keine 5 Stacks Searing Flames haben überspringen wir diese Priorität so lange, bis wir 5 Stacks haben und nutzen ihn dann. Flammenschock sollte nach jedem zweiten Elemente entfesseln - Buff gecastet werden. Grundsätzlich sollte aber FS immer aktiv sein. Ist aber relativ chillig zu schaffen, da man in der Zwischenzeit einfach Erdschock Kasten kann. Die ganz neuen drei Stacks Waffe des Mahlstroms und das dazugehörige neue LB sollte gecastet werden. Ca. 0,8 Sekunden sollte dieser Cast dauern. Erdschock sollte zwar nur dann gecastet werden, wenn der Sturmschlag - Debuff drauf ist, aber der ist i.d.R. eh immer aktiv, aber ihr solltet euch eine kleine Anzeige machen, ob das auch wirklich sicher der Fall ist. Gerade mit dem T14 4er Boni wird dieser Debuff wichtiger.


8.2 EM + PE
Code:
1.            Blitzschlag bei 5 Stacks Waffe des Mahlstroms
2.            Sturmschlag
3.            Lavapeitsche mit fünf Stacks Searing Flames
4.            Elemente entfesseln
5.            Flammschenschock aktiv halten und nur nutzen beim Elemente entfesseln-Buff
6.            Erdschock nur nutzen, wenn der Sturmschlag-Debuff auf dem Gegner aktiv ist
7.            Blitzschlag bei einem oder mehr Stacks von &#8218;Waffe des Mahlstroms&#8216;
 
Erläuterung - Brusten tun wir hier, indem wir EM, dann Volksfähigkeiten(falls ihr habt), dann Aszendenz, dann Pot, dann Wildgeist, dann KR und als letztes PE zünden. Solltet ihr Trinket o.ä. haben, zündet es mit dem Pot. Sechsstellige DPS zahlen sind dir die nächsten Sekunden gewiss.
Sollte Lavapeitsche ready sein, aber wir keine 5 Stacks Searing Flames haben überspringen wir diese Priorität so lange, bis wir 5 Stacks haben und nutzen ihn dann. Flammenschock sollte nach jedem zweiten Elemente entfesseln - Buff gecastet werden. Grundsätzlich sollte aber FS immer aktiv sein. Ist aber relativ chillig zu schaffen, da man in der Zwischenzeit einfach Erdschock Kasten kann.
Erdschock sollte zwar nur dann gecastet werden, wenn der Sturmschlag - Debuff drauf ist, aber der ist i.d.R. eh immer aktiv, aber ihr solltet euch eine kleine Anzeige machen, ob das auch wirklich sicher der Fall ist. Gerade mit dem T14 4er Boni wird dieser Debuff wichtiger.
Gerade dann, wenn wir mit EM bursten, sollten wir eine Anzeige für die Stacks von Waffe des Mahlstroms haben, weil die Stacks exorbitant schnell restacken. Es ist sehr wichtig LB mit 5 Stacks Waffe des Mahlstroms nicht aufzuschieben.
 

 
8.3 AoE-Schaden
Code:
1. Totem des Feuerelementar oder Totem des glühenden Magmas
2. Flammenschock und oben halten
3. Lavapeitsche
4. Elemente entfesseln
5. Feuernova
6. Sturmschlag, um den Debuff zu erneuern
7. Kettenblitzschlag mit Glyphe und mit 5 Stacks Waffe des Mahlstroms
8. Sturmschlag
9. Erdschock
 
Unser bester AoE-Zauber ist das Totem des Feuerelementars. Je nach dem, wie lange ihr bomben wollt, lohnt sich die Glyphe oder auch das Talent Totemische Wiederherstellung. So könnt ihr die Abklingzeit auf Kosten die Dauer des Daseins verringern. Ggf. interessant.
Ihr solltet euch dann das stärkste Ziel mit den meisten Lebenspunkten aussuchen und FS drauf ballern, mit Lavapeitsche verteilen und mit Elemente Entfesseln euren nächsten Feuerzauber um 30% verstärken. BÄM! Feuernova reinsetzten und über viele hübsche, hohe Zahlen freuen. Ggf. mit Glyphe, falls die 10 Meter nicht ausreicht und ihr 15 Meter braucht.
Den Kritbuff hohlen wir uns durch Sturmschlag ab, um einen starken Kettenblitzschalg zu bekommen. Denkt an die Kettenblitzschalgglyphe. Ab sechs Zielen ist es ein DPS-Plus. Ansonsten einfach immer die Priorität herunter rattern, um maximalen AoE-Schaden herauszuholen.

 
8.4 DMG-CD´s
Code:
Totem des Feuerelementars (5min Cd. Mit Glyphe 3 min.)
Totem des Erdelementars  (5min CD)
Totem der Sturmpeitsche (5Min CD - Raid-CD)
Aszendenz (3Min CD)
Wildgeist (2min CD)
Biss des Shed-Ling - Pot (Nur einmal im Kampf einsetzbar, jedoch auch einmal kurz vorher)
 
Unser Feuerelementar bleibt auch im Singletarget-DMG unser bester CD. Sollte jedoch hauptsächlich für AoE-Situationen eingesetzt werden. Unsere beiden Ele´s skalieren ihre ganze Daseinsdauer mit den unseren momentanen Werten in dem Moment, in dem wir die Totems stellen. Wenn wir drei Sekunden nach dem Setzten der Totems, z.B., 5000 Beweglichkeit durch irgendwas bekommen, werden unsere Ele´s dadurch nicht mächtiger. Timing ist hier wichtig. Gerade, wenn ihr Ingi oder Schneider als Beruf habt.
Das Totem der Sturmpeitsche sollte mit Kampfrausch, Heldentum oder eben Zeitkrümmung zusammen gezogen werden. Möglichst dann, wenn alle Raidmitglieder 30 Meter um euch herumstehen.
Aszendenz ist unser neuer und, meiner Meinung nach, sehr interessanter Spell. Wir können ihn für zwei sehr nützliche Effekte einsetzten. Zum einen ist er ein nützlicher Spell, um im Laufen Schaden machen zu können. Der andere Effekt ist der, dass wir mehr Schade mit ihm machen. Unsere Autohits und unser Sturmschlag machen in der Effektdauer puren Naturschaden. Damit wird dieser Schaden mit unser Meisterschaft verstärkt.


8.5 Spells mit nützlichen Effekten

Gunst des Geistläufers - Perfekt, bei z.B. Morchok im P2. Wir können auf Range laufen und LB durchcasten. Das macht DMG.

Aszendenz - Nicht nur ein DMG-Push, sondern auch gut dafür geeignet, um auf Range DMG zu machen. Besser als Gunst des Geistwandlers, aber sollte trotzdem lieber dann eingesetzt werden, wenn wir auf Meleerange voll durchziehen können. Idealerweise mit DMG-CD´s.

Totem der Erdbindung - Massslow. Gut zum kiten.

Totem des Erdstoßes - Massdispel. Nicht von Magie, aber von Furcht-, Schlaf- und Betäubungseffekten

Totem des heilenden Flusses - Heal-CD. Netter Extraheal von uns in healschwierigen Phasen.

Totem der Energiespeicherung - Massstun. Erfordert ziemlich gutes Timing. Zündet sich erst selbst nach fünf Sekunden und hat auch nur 8 Meter Range. Wenn man den Standort der Adds, bzw. des Trashes in fünf Sekunden hervorsagen kann, ziemlich gutes Gimmick.

Totem der Erdung - CD. Wirkt ähnlich, wie Schutzgeist vom Priest. Einfach neben einem mit Blitzableiter stellen, auf´s Grid o.ä. gucken und beim Kaboom lachen. Sehr gut, dann, wenn man Totemische Projektion mitgeskillt hat, weil der Spieler mit z.B. Blitzableiter wegrennt. Mit Totemische Projetion kann man Totems auf Range setzten.

Geisterpfoten - Ultraspeed. Mit Geisterwolf über 200% Lauftempo im Raid. Top!

Reinigen - Sehr gut, bei Bossen, wie z.B. Maloriak. Dann, wenn man den Boss dispellen sollte.

Windstoß - Kick auf Range. Wir sind die einzige Klasse, die auf Range kicken kann.

Schamanistische Wut - Deff-CD. Jede Minute 30% Schaden rausnehmen ist ziemlich gut. Oom gehen wir eh nicht, von daher ist der zweite Effekt mehr oder minder wumpe^^

Frostschock - Singletraget-Slow. Wir verlieren DMG. Sollte man eher nur selten einsetzten.
 
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9.0 Verzauberer

Rücken &#8211; Präzision (+180 Treffer)
Brust &#8211; Glorreiche Werte (+80 alle Werte)
Armschienen &#8211; Große Beweglichkeit (+170 Beweglichkeit)
Handschuhe &#8211; Überragende Meisterschaft (+170 Meisterschaft)
Stiefel &#8211; Verschwimmen (+140 Beweglichkeit und leichter Push im Rennen)
Waffe 1 &#8211; Tanzender Stahl (manchmal + 1650 Beweglichkeit)
Waffe 2 &#8211; Tanzender Stahl (manchmal + 1650 Beweglichkeit)
 
10.0 Sockelung

Rot: Feingeschliffener Serpentin
Orange und +120Bew (oder mehr) als Boni: Versierter Sardonyx
Violett und +120Bew (oder mehr) als Boni Glitzender Zyanit
Meta: Agiler Bergkristall

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11.0 Werte

11.1 Skalierungen
Code:
1% Ausweichen = 885 Wertung
1% Parieren = 885 Wertung
1% Blockieren = 295 Wertung
1% physischer Treffer = 340 Wertung
1% Zaubertreffer = 340 Wertung
1% Waffenkunde & 1% Zaubertreffer = 340 Wertung
1% kitische Trefferchance = 600 Wertung
1% Tempo = 425 Wertung
1% Meisterschaft = 600 Wertung
1% PvP Abhärtung = 310 Wertung
1% PvP-Macht = 265 Wertung

Waffenkundewertung erhöht nicht nur unsere Waffenkunde, sondern auch unsere Zaubertrefferchance. Somit haben wir 7,5% Zaubertreffer durch unsere reguläre Meleetreffer und weitere 7,5% durch unsere Waffenkunde. Somit voll 15%.[/]

11.2 EotE + UF
Code:
Treffer(bis7,5%) > Waffenkunde(bis7,5%) > Beweglichkeit > Meisterschaft > Tempo > > Krit > mehr Treffer

7,5% Treffer, bzw. Waffenkunde = 2550 Wertung

Meisterschaft = 1 PseudoPower(PP)
Tempo = 0,967 PseudoPower(PP)
Krit = 0,792 PseudoPower(PP)

PseudoPower besagt, dass unser bester, sekundäre Stat, &#8218;Meisterschaft´, den normalisierten Wert &#8218;1´ bekommt. Die anderen beiden Stats werden nun in Relation zur Meisterschaft durch schwächere PseudoPower aufgezeigt. Man braucht also z.B. nur 792 Meisterschaft, um so viel Schaden zu machen, als hätte man diese nicht, sondern stattdessen 1000 Kritische Trefferwertung.
Dieses ist selbstverständlich nur korrekt, wenn wir Beweglichkeit maximieren und 7,5% Trefferwertung und Waffenkunde haben.

Unsere Trefferwertung weiter als 2550 zu skillen, erhöht zwar unseren Schaden, da wir somit mehr mit unserer Nebenhand treffen, aber da unsere Haupthand und unsere Fertigkeiten, Zauber sicher treffen, ist es kaum ein DMG-Push. Zumindest nicht in Relation zu den anderen Werten.


11.3 EM + PE

Code:
Treffer(bis7,5%) > Waffenkunde(bis7,5%) > Beweglichkeit > Tempo > Meisterschaft >> Krit  > mehr Treffer

7,5% Treffer, bzw. Waffenkunde = 2550 Wertung

Tempo = 1 PseudoPower(PP)
Meisterschaft = 0,94 PseudoPower(PP)
Krit = 0,855 PserdoPower(PP)


PseudoPower besagt, dass unser bester, sekundäre Stat, &#8218;Meisterschaft´, den normalisierten Wert &#8218;1´ bekommt. Die anderen beiden Stats werden nun in Relation zur Meisterschaft durch schwächere PseudoPower aufgezeigt. Man braucht also z.B. nur 855 Meisterschaft, um so viel Schaden zu machen, als hätte man diese nicht, sondern stattdessen 1000 Kritische Trefferwertung.
Dieses ist selbstverständlich nur korrekt, wenn wir Beweglichkeit maximieren und 7,5% Trefferwertung und Waffenkunde haben.

Unsere Trefferwertung weiter als 2550 zu skillen, erhöht zwar unseren Schaden, da wir somit mehr mit unserer Nebenhand treffen, aber da unsere Haupthand und unsere Fertigkeiten, Zauber sicher treffen, ist es kaum ein DMG-Push. Zumindest nicht in Relation zu den anderen Werten.

Auf dem derzeitigen Stand der Beta ist für die EM + PE - Spielweise bessere Ausrüstung wichtiger, als für die EotE + UF - Spielweise. Mit T14HC-Gear wird die Schadensdiffernz bei konstanten kämpfen(Dummy) zischen den Spielweisen kleiner. Jedoch bleibt EotE + UF an der Spitze.

 
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12.0 AddOn´s

ElvUI - komplettes Interface. Sehr nett.

Omen - Aggroanzeige

Recount/Skada - DMG-Liste

DBM - Boss Mod. Zeigt einkommende Spells des Gegners an und auch eigene Fails

Atlas Loot - Zeigt mehr Items als das Kompendium auf. Gerade auch Items, die craftbar sind o.ä.

Power Auras/Weak Auras - Gute, um Debuffs und den Mahlstrom-Buff besser zusehen.
ReforgeLite - Perfekt, um das Cap zu erreichen. Meiner Meinung nach besser als www.askmrrobot.com.

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13.0 Gute Links
www.askmrrobot.com - Umschmiede-&#8220;Meister&#8220;
www.wow.gamona.de/mists-of-pandaria - Info´s über MoP
www.elitistjerks.com - englischer Guide
www.icy-veins.com - englischer Guide
www.simulationcraft.com - englischer Tool zum dl´n
www.wowpedia.org - englische Site für Info´s über MoP
www.battle.net/wow - offiziele WoW-Seite
www.buffed.de/wow - Neuigkeiten-Site über WoW und gute deutsche Datenbank

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14.0Abschließende Worte
Vielen Dank fürs Lesen meines Guides. Wenn ihr Interesse an mehr Erläuterungen und Videos zum Thema Verstärker-Schamane habt, lasst es mich bitte wissen. Bei genügend Anfragen werde ich mich bemühen verfilmte Guides online zu stellen.
Mit freundlichen Grüßen Devin, Wolfsong.
 
Quellen: www.elitistjerks.com, www.icy-veins.com, www.wow.gamona.de, www.wowpedia.org und www.battle.net
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
hi, dein guide hat mir gezeigt, das ich soweit meinen schamanen doch recht gut ausgestattet habe ... dennoch .. der verstärker ist im moment absolut "under powered" - wenn man das so sagen kann.

vor dem letzten patch habe ich an der puppe ca. 80k dps gefahren - jetzt sind es grademal 44k obwohl sich mein equipment verbessert hat. was auch immer blizzard gemacht hat mit unserer klasse, es gefällt mir nicht. es ist deprimierend zu sehen wie twinks der gilde mehr dmg fahren, mit deutlich schlechteren items.
wenn ich mir die patchnotes für 5.2 durchlese, wird sich leider auch nicht viel ändern
 
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