Kraft-Mangel?
#1
Geschrieben 03 May 2007 - 09:05
Ich wollte mal nachfragen, wie es anderen Wächtern so mit dem Vorrat an Kraft ergeht. Wenn ich in einer Instanz bin und bei dickeren Pulls mehrere Mobs gleichzeitig auf mir halten muss, geht mir ziemlich schnell der Saft aus. Derzeit schrecke ich aber eher noch davor zurück, bei den Items mehr auf Regeneration als auf Macht und Vitalität zu gehen.
Wie macht ihr das?
splen
#4
Geschrieben 10 May 2007 - 12:05
Flinx_in_Flux, on 8.05.2007, 09:18, said:
Flinx
Ich dachte eigentlich mehr an das Kraft-Mangement während den Kämpfen. In den Instanzen gibts ja desöfteren recht große Pulls mit 3-4 Elite-Mobs, die unter Umständen noch Kraft absaugen oder ein Gift verteilen, das Kraft abzieht. Sicher hat man evtl. nen Kundigen dabei, der Kraft verteilen kann, oder nen Schurken,d er gezielt ne Conjunction auslöst, aber mich würds eher interessieren, ob ihr schon bei den eigenen Stats darauf achtet.
Mit Level 15 hab ich auch noch keine Problemem gehabt, aber du wirst recht bald mal ins große Hügelgrab gehen und da wirst du vermutlich das erste mal sehen, was ich meine
splen
#5
Geschrieben 14 May 2007 - 09:05
Und natürlich sollte man gerade auch in Instanzen beim Manöver einfach den Kraftschub wählen, also blau halt.
Denn das ist meiner Meinung nach wichtiger als Heal oder Dmg . . .
Und von daher hab ich damit eigentlich mittlerweile auch keine Probleme mehr.
#6
Geschrieben 22 May 2007 - 08:05
Wenn du keine Kraft mehr hast, funktioniert der Aggroaufbau auch nicht mehr, und der Teufelskreis des Aggro-Ping-Pongs beginnt.
Die Frage stellt sich Primär, welchen Nutzenfaktor beim Tanken gewisse Fertigkeiten bringen, und welche man wann und wie einsetzt. Ich denke, dass man das noch nicht ganz genau sagen kann, da die Erfahrungswerte noch dementsprechend gering sind.
#8
Geschrieben 18 July 2007 - 07:07
Bei Angriffen mit Einhandwaffen ist es finde ich zumindest seht kraftaufwendig. Wächterschild, Irritierender Schlag, Schildblock und danach die Blockaktiven Skills rauben schnell mal die Kraft.
Ich würde nicht sagen, dass ich überhaupt keine Probleme habe mit der Kraft in kämpfen.
#11
Geschrieben 19 July 2007 - 10:07
#13
Geschrieben 19 July 2007 - 12:07
Aber egal, hier gehts ja nicht um den Kundigen, sondern den Wächter...
Es ist jedenfalls nicht dumm, dass man sich nen gewissen Kraft-Vorrat aufspart, für eventuelle Notfälle.
#14
Geschrieben 19 July 2007 - 13:07
Der Wächter besitzt schon möglichkeiten an Kraft zu kommen, bzw sich diese einzuteilen, doch sind eben nach kämpfen Regenerationsphasen unvermeidlich.
3 Gegner sollten aber für einen Wächter nicht wirklich eine grobe herausforderung darstellen, solange muss seine Kraft doch reichen.
#15
Geschrieben 14 August 2008 - 12:08
Thrawns, on 8.05.2007, 15:12, said:
hehe. ja mit 15 kannst du das wirklich noch nicht beurteilen. Hier hast du ja noch gar keine Skills die wirklich Kraft verbrauchen^^
Warte mal, kommt später noch...
#16
Geschrieben 14 August 2008 - 12:08
Das Problem (was ich auch selbst im Detail noch nicht einwandfrei in den Griff bekommen habe) ist die Tatsache, daß der Wächter sehr viele gute "Tankfunktionen" hat, die er sich aber im Spiel geschickt einteilen muss. Man ist dann leicht versucht zuviel des Guten um sich zu schmeissen oder es ist immer Gefahr das man zu hektisch wird, wenn sich die Aggro schlecht anfühlt, oder wenn man wie wild alles raushaut, ist man schnell ook^^
Cooles Mangement seiner Skills und gute Übersicht über Gruppen und Kampfzustand hilft da natürlich sine Kraft entsprechend zu verwalten. Das ist aber natürlich leichter gesagt als getan
Es kommt aber auch auf viel die Gruppe an. Wenn man in einer Instanz rusht und die Gruppe schnell nach vorne treibt und die Regeneration fehlt (am besten noch wenn sich Barden und Kundige einen Mist um den Zustand des Tanks scheren) muss man entweder hart "Stop" rufen, oder entsprechend mit seinen CDs und seiner Reg kämpfen.
Ich denke die Situation kennt jeder Wächter und besonders bei Randomgruppen muss man sich immer auf die Situation einstellen.
Man sollte dem wächter vor jeder neuen Gegnergruppe oder Kampfsituation Zeit geben die mittelbaren CDs und die Kraft zu reggen. Das sind 10-15 sekunden zwischen den Kämpfen, die aber dem Wächter das Leben und auch der Gruppe erleichtern.
Ich denke das ist der Hauptgrund für chronischen Kraftmangel. Die Gruppe muss mit ihrem Wächter denken und ihm die Zeit geben und das auch verstehen. In den Kämpfen kann man sich das meistens noch ganz gut einteilen und mit Hilfe seiner Barden und Kundigen geht einem dann mit ein wenig Mangagement auch die Kraft nicht aus.
Nur nach einem heftigen Kampf ist eben auch erstmal die Puste weg und diese Regzeit muss dann halt sein.
Ist metaphorisch gesehen wie die Sache mit der Batterie - wenn man ihr keine Zeit zum richtig aufladen gibt und sie meistens nur mit halber Ladung mitschleppt, ist meistens dann der Saft zu Ende, wenn man ihn dringend bräuchte und im Schneegestöber im Stau steht (viele werden jetzt wissen was ich meine)
Letztendlich wissen viele die keinen Wächter spielen gar nicht, was wir als Wächter für Managements betreiben müssen. Kraft, Aggro, Stellungsspiel und Fertigkeiten-Auswahl... das alles in Verbindung mit Zeit (CDs, Ressourcen etc.) und im Zusammenspiel miteinander. Wir haben da schon einen ausgefüllten Job
#17
Geschrieben 07 September 2008 - 23:09
#18
Geschrieben 08 September 2008 - 10:09
Ach ja, die Signatur-Priester in Angmar können Kraft rauben, das tut auch weh.
Wichtig ist meiner Auffassung anch, beim Solo-Spiel auf die Aggro-Skills zu verzichten, die Parry-Haltung reinzutun und die Vergeltungs-Skills rauzufeueren - die machen einfach bei mir eine großteil des Schadens.
In der Parier-Haltung periere ich nämlich gerade gegen Gegner, die niedriger sind, fast die hälfte der Schläge und kann so fast konstant meine Vergeltung und die Folgeskills benutzen.
#19
Geschrieben 08 September 2008 - 16:09
Im Soloplay kann man fast keien Kraftprobleme bekommen, selbst wenn man nur einen Kraftwert von 1800 oder so hat.
Im Instnazspiel, ist dann der Kundi die Tankstelle für den Wächter, sofern vorhanden, sonst ein Schurke mit Kombos, oder vielleicht ein Waffi, der anstatt mal Roter Nebel auch gerne mal die Kraft rausbläst, wenn ein gegner gestorben ist.
Auf Aggroskills verzichten im Sologame?
Naja, wenn man "Irritierender Schlag auf drei gegner machen kann, dann Fegender Schnitt, und dann noch in der Parade den anderen AE hat, dann teilt man doch gut schaden aus, oder sehe ich das falsch? Dann der Schildstoß (nicht der aus der Blockstraße, ich verwechsle da ab und an die namen) macht auch gut schaden, warum diesen nicht verwenden und das Wächterschild bringt meine Block/Paradewahrscheinlichkeiten hoch, also warum nicht? Bringt doch was
Übewältigen bringt auch nur bei maximal 3 Gegnern etwas, danach wird es einfach zu schwierig mit dem Zweihänder, und da sollte man dann auch auf eine schöne einhand mit Schild wechseln. Schwerter sind mal abzuraten, weil die zuwenig Burst rauswerfen und aufgrund ihrer schnellen Einsatzbereitschaft viel Kraftaufwendiger sind. Äxte und Streitkolben mit 2,2 - 2,4 sind hier Schadenstechnisch bessere varianten. Im instanzplay für Aggroaufbau sind Schwerter und schnelle Kolben wieder besser, außer man ist Zwerg
Jaja... der Wächter
#20
Geschrieben 07 November 2008 - 15:11
Das mit den Waffen zum Schluß finde ich jetzt höchst interessant
Zum Thema Kraft: Ich liege derzeit bei etwa 1.770 Kraft und 3.900 Moral. Ausgehen tut mir die Kraft eigentlich nur in Extremsituationen und in der Annuminas-Ini 1... In der Spalte (habe bisher nur ab ID7 gemacht) war ich bislang nur als Off-Tank unterwegs und auch da hat die Kraft bisher gut gereicht. Allerdings Tanke ich dann auch wirklich nur (und hau meine Taunts raus) und mache praktisch gar keinen Schaden.
Beste Grüße, Eo

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