[Guide] Frost Tank

Ilrith

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Der Todesritter Frost-Tank
(größtenteils an den kommenden Patch 3.1 angepaßt)

Werde den Guide mit Hilfe Eurer Vorschläge, Korrekturen und Ergänzungen ständig erweitern und verbessern und hoffe, daß bis zum Erscheinen des Patches alle wichtigen Informationen enthalten sind. Möchte in erster Linie neuen und auch fortgeschrittenen Todesrittern einige Tips und Infos geben, habt also bitte Nachsicht, wenn nicht alle Zahlen bis auf die letzte Kommastelle korrekt sind und mit mathematischen Formeln belegt sind (werde diese auf Wunsch aber gern verbessern, wie auch Rechtschreibfehler)

Fehler, Korrekturen, Erweiterungen und zusätzliche Tipps werde ich gern nachträglich einbauen. Antwortet entweder in diesem Forum oder schreibt mir direkt eine Nachricht an Ydy (aka Ilrith). Diesen Guide habe ich selbst geschrieben, allerdings einige Quellen sowie Posts aus diesem Forum verwendet.

1. Einführung
2. Eigenschaften / Stats
3. Talente
4. Ausrüstung und Glyphen
5. Spielweise / Rotationen
6. Makros
7. Addons
8. Quellen und Links
9. Begriffserklärungen

1. Einführung

Mit dem Addon „Wrath of the Lichking" wurde auch der Todesritter eingeführt, welcher das Klassensystems um Schadensverursacher (Blut), Tank (Frost) und PvP (Unheilig) erweitert. Laut Blizzard sind alle 3 Talentbäume für alle Spielarten geeignet, doch haben diese jeweils gewisse Vorteile.
Ich versuche diesen Guide auch für Anfänger verständlich zu machen. Da der Todesritter allerdings einen Charakter mit einer Mindeststufe von 55 voraussetzt, sind Euch sicherlich die meisten Begriffe bereits bekannt. Ansonsten findet ihr ganz unten einige Erklärungen.

1.1. Talentbäume
Am spektakulärsten ist sicher der unheilige Talentbaum. Mit Knochenrüstung, einer Armee von Ghulen, dem antimagischen Schild, der Leichenexplosion, sowie der unheiligen Verseuchung und weiteren nette Gimmicks erregt man überall schnell die Aufmerksamkeit und auch die grafischen Effekte sind äußerst beeindruckend.
Zum Spielen bis Level 80, v.a. wenn man alleine unterwegs ist, sowie als DD-ler, ist am ehesten der Blut-Talentbaum geeignet, da dort mächtige Talente zur Erhöhung des Schadens und der eigenen Heilung vorhanden sind.
Ab Level 80 (oder auch schon früher für Gruppenquests und Instanzen) bietet sich der Frost-Baum zum Tanken der Gegner an, da es dort viele Talente zur Schadensreduzierung und zum Überleben gibt.
Da Blizzard die Tank- bzw. DD-Talente auf mehrere Bäume verteilt hat, muß man sich entscheiden, was einem wichtig erscheint. Mit den nächsten Patches wird sicherlich das eine oder andere noch geändert. Eine perfekte Skillung wird es nie geben, es liegt auch an der persönlichen Spielweise und den Vorlieben. Dieser Guide soll Euch nur eine Entscheidungsgrundlage bieten.

1.2. Runensystem
Der Todesritter benötigt im Vergleich zu anderen Klassen Runen und Runenmacht, welche mit der Wut des Kriegers vergleichbar ist. Runenmacht wird allerdings nicht dadurch erzeugt, daß man geschlagen wird, sondern durch den Einsatz von Runen, von denen 2 jeder Sorte verfügbar sind (2 Blutrunen, 2 Frostrunen und 2 unheilige Runen). Außerdem erzeugen einige Talente und Fähigkeiten (z.B. Horn des Winters), sowie Glyphen zusätzliche Runenmacht.
Viele mächtige Fähigkeiten profitieren von viel Runenmacht. Maximal sind 100 möglich, als „Meister der Runenmacht" sogar 130.
Es gibt generell 2 Arten von Fähigkeiten und Zaubern.

1. Fähigkeiten, die durch die Nutzung von Runen Runenmacht erzeugen:
Zauber mit 1 Rune erzeugen 10 Runenmacht, mit mehreren 15 Runenmacht. Verfehlte Zauber verbrauchen keine Runen.

2. Fähigkeiten, die Runenmacht verbrauchen:
Diese Zauber benötigen keine Runen, verbrauchen aber einen gewissen Teil der Runenmacht. Evtl. könnte man dies mit den Combo-Punkten des Schurken vergleichen, denn manche Zauber sind stärker, je mehr Runenmacht vorhanden ist. Verfehlte Zauber dieser Art erstatten Euch KEINE Runenmacht zurück.

Wird eine Rune verbraucht, ist diese nach 10 Sekunden wieder einsatzbereit. Durch Talente wie „Meister der Todesrunen" und „Blut des Nordens" besteht eine Chance, daß Runen nach ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden, die als Joker eingesetzt werden können. Auch durch Fähigkeiten können Runen in andere Arten umgewandelt werden. Das alles macht das Spielen äußerst komplex, da es keine feste Abfolge von Fähigkeiten (Rotation) gibt, wie in anderen Klassen. Man muß immer die Zauber einsetzen, für die gerade Runen verfügbar sind. Mit dem Zauber „Runenwaffe verstärken" könnt ihr allerdings alle 5min alle Runen aktivieren und 25 zusätzliche Runenmacht erzeugen.

1.3. Zauber
Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Zaubern:

1. Zauber, bzw. Nahkampfspezialangriffe, die nur mit einer angelegten Waffe beim nächsten Treffer gewirkt werden. Diese verfehlen mit der Chance der angelegten Waffe, also mit einer 2H-Waffe zu 8%, mit 2 Waffen zu 28%. Die Trefferchance kann durch Gegenstände mit Trefferwertung oder für 2 Waffen durch das Talent "Nerven aus kaltem Stahl" um 3% erhöht werden. Dies ist einer der Gründe, weshalb Zweihandwaffen zum Tanken vorzuziehen sind, da man vorrangig Rüstung mit Verteidigung, Ausweichen, Ausdauer und Stärke anlegen sollte. Trefferwertung gibts dann bei Items aus Naxxramas kostenlos dazu.

2. Zauber, die ohne Waffe verwendet werden können und somit auch für den Fernkampf geeignet sind. Diese verfehlen mit einer Chance von 17%, die wiederum durch Trefferwertung oder das Talent "Virulenz" um 3% gesenkt werden kann.
 
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2. Eigenschaften / Stats

Bevor ich zur Talentvergabe komme, erst mal ein paar Basics, die auch für Tanks der anderen Klassen wichtig sind. Da das Tanken erst mit der Maximalstufe 80 richtig Sinn macht, beziehen sich alle Angaben auf diesen Level, sowie auf Gegner in Instanzen mit Level 83.
Zum einen muß ein Tank genügend Bedrohung (Aggro) aufbauen, damit die Gegner nur ihn und nicht den gesamten Raid (Schlachtgruppe) angreifen. Vor allem durch den Schaden seiner Nahkampfspezialangriffe baut der Todesritter Aggro auf, welche durch die Frostpräsenz nochmals gesteigert wird. Der Schaden wird durch Angriffskraft erhöht, welche wiederum beim DK am effektivsten aus Stärke resultiert. Nebenbei wird durch Stärke auch die Parierchanche erhöht.
Daher sollte der Tank den meisten direkten Schaden einstecken bzw. diesem entgehen und sich zu verteidigen wissen. Da der Todesritter keinen Schild tragen kann, um Angriffe abzublocken, kann er nur ausweichen oder parieren. Treffer, die er erleidet, werden durch seine Rüstung abgeschwächt und der verbliebene Schaden von seinem Leben abgezogen. Daraus ergeben sich schon die wichtigsten Parameter, auf die man achten sollte:

- Verteidigung (Ausweichen, Parieren)
- Rüstung und Leben (Ausdauer)

2.1. Verteidigung
Das Hauptziel aller Tanks mit Stufe 80 ist es, critimmun zu werden, d.h. daß ihr keine kritischen Treffer mehr erleidet. Dafür ist eine Verteidigung von 540 (Raid Inis, entspricht 688 VerteidigungsWERTUNG) bzw. 535 (heroische 80er Inis) nötig. Verteidigung erhöht außerdem Eure Chance auszuweichen, zu parieren, verfehlt zu werden und erhöht auch die Wirksamkeit von "Eisige Gegenwehr", ist also auch nach Erreichen der Crit-Immunität nicht verschwendet.

2.2. Ausweichen und Parieren
Da Ausweichen besser skaliert als Parieren, ist dieses Attribut nach Erreichen der Crit-Immunität vorzuziehen, d.h. Ausweichen läßt sich wesentlich schneller steigern. Allerdings wird durch Parieren auch die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, bzw. der nächste Angriff erfolgt in kürzerer Zeit (parry haste). Rüstung deswegen mit Parierwertung zu sockeln lohnt jedoch nicht.

2.3. Ausdauer und Rüstung
Audauer erhöht Euer gesamtes Leben und Rüstung reduziert den erhaltenen Schaden von körperlichen Angriffen. Mehr Leben (HP) erhöht Eure Überlebenschance deutlich, sollte aber nicht überbewertet werden. Im Gegensatz zur Bärform des Druiden könnt ihr nicht nur ausweichen, sondern auch parieren. Außerdem tragt ihr Plattenrüstung statt Lederhosen. Um die HP (Health Points) zu vergleichen, kann man diese in Effektives Leben (EH = Effective Health) umwandeln, also die Menge HP die ihr hättet, wenn man Rüstung und Verteidigung hinzurechnet. Das Addon TankPoints tut genau dies und ist unter 7. zu finden. Vergleicht man dann die Tankklassen, haben alle in etwa gleich viel EH, selbst wenn der DK nur 30000 und das Bärchen über 40000 Lebenspunkte hat.

2.4. Waffenkunde
Mit Waffenkunde senkt ihr die Chance Eurer Gegner zu parieren oder auszuweichen. Mit 26 Waffenkunde wird ein Level 83 Gegner nicht mehr ausweichen und mit 60 nicht mehr parieren, was jedoch mit der derzeitigen Ausrüstung aus Naxxramas schwer zu erreichen ist. 26 sollte allerdings JEDER Nahkämpfer erreichen, da die Gegner (im Gegensatz zu den Spielern) auch Angriffen von hinten ausweichen können.

2.5. Stärke
Stärke ist für den Todesritter ein sehr wichtiger Basiswert, da hiermit seine Angriffkraft und Parierwertung gesteigert wird:
1 Stärke = 2 AP + 0,25 Parierwertung
Die Angriffskraft (AP) steigert auch den Schaden Eurer „Zauber". Manche Fähigkeiten profitieren mehr als andere von AP, lest das am besten mal im Quellenverzeichnis nach.

2.6. Beweglichkeit
Für den Todesritter unwichtig, da dieser durch Beweglichkeit im Gegensatz zum Schurken nur sehr wenig Ausweichchance und kritische Trefferchance erhält.

2.7. Trefferwertung
Trefferwertung ist für einen Tank zweitrangig, jedoch nicht unwichtig. Die Chance mit Nahkampfangriffen zu verfehlen (8%, hitcap 263) ist auch wesentlich geringer als z.B. mit Zaubern (17%, hitcap 446). Dazu trifft man mit 2H Waffen nochmals besser als mit 2 Waffen (DW, 28%, hitcap 916). Für die Spezialattaken des DK (Froststoß, Todesstoß, ...) reicht aber weiterhin ein hitcap von 263.
Diese solltet ihr allerdings schon erreichen, damit Eure Angriffe nicht ins Leere gehen und keine Runenmacht sowie Aggro verschwenden.

2.8. Intelligenz, Willenskraft und Zaubermacht
Finger weg !!!

2.9. Diminishing Returns
Dies wurde von Blizzard eingeführt, um zu verhindern, eines einzelnen Attributs so weit zu steigern bis man immun gegen jeglichen Schaden wird. Könnte man zu 100% ausweichen, bräuchte man z.B. keine Rüstung mehr und nur noch wenig Leben.
Durch diminishing returns verringert sich der Prozentwert eines Attributs mit der Steigerung der jeweiligen Wertung. Hier ein Beispiel an Hand der Ausweichchance:
Um auf eine Ausweichchance von 70% zu kommen, brauchst Du inzwischen mehr Ausweichwertung, als Du durch die Gegenstände im Spiel bekommen kannst. Waren früher (TBC) für 20% zusätzliche Ausweichchance (kommt zur Basis-Chance durch Rasse, Klasse, ... dazu, also wenn Du nackt bist) ca. 800 Ausweichwertung nötig, sind es inzwischen 1000. Für 40% waren es früher 1500, inzwischen 3000. Um auf 70% zu kommen (grob 10% Basis-Chance), sind 60% durch Ausrüstung nötig, früher reichten gerade mal 2500, jetzt bräuchte man satte 7500 Ausweichwertung.

2.10. Aggro
Aggro wird in erster Linie durch den verursachten Schaden erhöht. Reiner Waffenschaden (Atohit) spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle, viel wichtiger sind die Nahkampfspezialangriffe (tolles Wort) des DK. Die dadurch erzeugte Aggro wird durch die Frostpräsenz nochmals gesteigert. Durch einen Bug wurde dieser Bonus manchmal nach dem Tod oder einem Zonenwechsel zurückgesetzt. Dieser sollte eigentlich gepatcht worden sein, tritt aber laut diversen Beiträgen in Foren trotzdem noch auf. Um sicher zu gehen, solltet ihr vor dem Kampf einmal die Präsenzen durchwechseln (Blut->Unheilig->Frost).

"Horn des Winters" erzeugt ebenfalls Aggro, sollte also während des Kampfes geblasen werden. Obwohl der Buff 1min anhält (mit Glyphe sogar 2min), kann und sollte das Horn nach 20s Cooldown erneut benutzt werden. Neben Aggro erzeugt es jedesmal 10 Runenmacht ohne eine Rune zu verbrauchen.

Auch Heilung erzeugt bekannterweise Aggro. Diese ist jedoch für den DK vernachlässigbar. Bei guten Heilern wird man sich selten mit Todesmantel heilen, während Lichritter aktiv ist und "Runenheilung", sowie "Mal des Blutes" hat man als Tank nicht geskillt.
 
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3. Talente

Damit dieser Guide nicht zu aufwändig und umfangreich wird, gehe ich hauptsächlich auf die Talente ein, die für einen Tank wichtig sind.
Generell läßt sich sagen, daß alle Talente sinnvoll sind, die den erlittenen Schaden reduzieren und Euren Schaden (und die damit erzeugte Aggro) erhöhen. Der DK profitiert sehr von kritischen Treffern (mehr als andere Klassen), was man auch daran sieht, daß viele Talente die Chance auf einen solchen erhöhen.
Meine derzeitige Talentvergabe, die sich immer mal wieder leicht ändert:
http://eu.wowarmory.com/character-talents....trath&n=Ydy

So könnte die Talentvergabe nach dem Patch aussehen:
http://wowptr.buffed.de/talentplaner/bycla...09;59307;60200;

3.1. Frostbaum
1.Ebene:
„Verbesserte Eisige Berührung": Ein Muß, da hierdurch zum einen der Schaden der wichtigsten Fähigkeit erhöht und das Angriffstempo aller an Frostfieber erkrankten Ziele verringert wird.
„Zähigkeit": 15% mehr Rüstung sind ideal zum tanken.

2.Ebene:
„Eisige Reichweite": 10m sind ne Menge, um auch alle Gegner zu erreichen.
„Schwarzes Eis": Frostschaden ist Euer Hauptschaden, daher sind +20% unbedingt nötig zum Aggro-Aufbau

3.Ebene:

„Lichritter": Werdet untod und bleibt standhaft gegenüber Furcht, Schlaf und Verführung. Erhöht außerdem die Chance verfehlt zu werden. In diesem Zustand kann man sich mit Todesmantel selbst heilen.
„Vernichtung": Kritische Trefferchance Eurer Nahkampfspezialangriffe erhöht, außerdem beläßt Auslöschen die Krankheiten auf dem Ziel. Wichtig, da zum einen Krankheiten immer auf den Zielen sein sollten und andererseits Auslöschen ein Zauber mit sehr viel Schaden und daher Aggo ist.

4.Ebene:

„Tötungsmaschine": Ein kritischer Treffer ist nie verkehrt, oder ?
„Grabeskühle": Kein Muß, doch etwas mehr Runenmacht ist sicher sinnvoll, denn für einen Runenstoß sollte IMMER Runenmacht vorhanden sein, wenn dieser verfügbar ist.

5.Ebene:

„Eisige Schreckensplatte": 3% Chance, nicht getroffen zu werden. Ein Muß für Tanks.
„Gletscherverwesung": Noch mehr Schaden …
„Kälte des Todes": Ein garantierter Crit für die Heulende Böe oder Auslöschen innerhalb von 30s. Besonders zu Beginn des Kampfes läßt sich dadurch schneller Aggro aufbauen.

6.Ebene:

„Raureif": nochmals mehr Crit und die Chance, daß Heulende Böe keine Runen verbraucht. (1 Unheilig + 1 Forst gespart lohnt die Investition auf jeden Fall)

7.Ebene:

„Zehrende Kälte": Ein heiß diskutiertes Talent, für viele ein verschwendeter Punkt. Mit einer Abklingzeit von 1 Minute friert ihr alle Gegner im Umkreis für 10s ein. Im Gegensatz zur Frostnova des Magiers sind auch keine Zauber möglich. Leider wird der Effekt durch Schaden (außer den Krankheiten des Todesritters) unterbrochen. Bei DoTs oder AoEs ist dies also wirkungslos. Dennoch kann Euch und Eurer Gruppe dieser Zauber manchmal das Leben retten. Ich habs momentan geskillt zum testen.

8.Ebene:

„Blut des Nordens": Mehr Schaden für Blut- und Froststoß, sowie die Chance auf eine Todesrune ist mal wieder ein Muß.
„Undurchdringliche Rüstung": Neben Eisige Gegenwehr eine wichtige Tank-Fähigkeit. Mit dem Patch 3.1 wird allerdings nicht mehr die Rüstung um 80% erhöht, sondern der Schaden von ALLEN Angriffen für 20s verringert und Eure Stärke um 25% erhöht.

9.Ebene:

„Akklimatisierung": Ein schöner Buff gegen Zauber. Bin mir noch nicht sicher, ob 3 Talentpunkte lohnen. Reduziert merklich den erhaltenen Magieschaden, wenn dieser kontinuierlich oder schnell hintereinander auf Euch gewirkt wird.
„Froststoß": Benötigt Runenmacht und macht nur mäßigen Schaden, aber diesem kann weder ausgewichen, geblockt, noch pariert werden.
„Blutschattens Arglist": Erhöhter Schaden für einige kritische Treffer, aber v.a. die verlängerte Eisige Gegenwehr macht dieses Talent wiederum zum Muß.

10.Ebene:

„Tundrajäger": Mehr Schaden für an Frostfieber erkrankte Ziele, sowie 5 Waffenkunde

11. Ebene:

„Heulende Böe": Leider nun ganz unten im Talentbaum und noch etwas abgespeckt seit dem Patch 3.1, doch für mich immer noch einer der wichtigsten AoE Zauber. Leider nun auch mit einer Abklingzeit von 10s.

3.2. Blutbaum
„Klingenbarriere": Wenn Eure Blutrunen am Abklingen sind, erhöht dies nicht mehr Eure Parierchance, sondern vermindert den Schaden für 10s um 5%. Bisher ein ultimatives Tank-Talent, um durch Parieren den Runenstoß zu aktivieren und auch weniger Schaden zu erleiden. Ob eine Investition von Punkten lohnt, wird sich noch zeigen.

3.3. Unheiliger Baum
„Vorahnung": Um 5% erhöhte Ausweichchance, ein Muß.
„Virulenz": Erhöhte Zaubertrefferchance ist v.a. Wichtig für Eure reinen Zauber, wie z.B. Heulende Böe, Siedendes Blut, Tod und Verfall, Pestilenz, sowie alle Zauber, die keine Nahkampfwaffe benötigen.
„Epidemie": Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten. Sehr wichtig, da diese immer aktiv sein sollten und ihr Euch so um wichtigere Dinge kümmern könnt.
„Morbidität": Todesmantel verwende ich selbst sehr selten, mit 30m Reichweite allerdings ein guter Fernzauber, z.B. für flüchtende Gegner. 15% mehr Selbstheilung, wenn man durch Lichritter untod ist sind auch nicht schlecht, doch wird dieses Talent v.a. durch die verringerte Abklingkeit von Tod und Verfall zu einem Muß.

3.4. Talente, die ich absichtlich nicht gewählt habe
1.Frost:
„Nerven aus kaltem Stahl": Die zweite Nahkampfwaffe wird von vielen als Schildersatz zum Tanken interpretiert, ist aber eher der 2. Dolch des Schurken um schnell Schaden zu machen. Damit ihr 2 Waffen sinnvoll einsetzen könnt, braucht ihr viel Trefferwertung. Leider müßt ihr als Tank jedoch vorrangig auf andere Werte wie Verteidigung und Ausdauer achten. Also Finger weg von diesem Talent.
„Eisige Klauen" und „Verbesserte Eisige Klauen": Insg. 6 Talentpunkte sind meiner Meinung nach verschwendet. Mehr Tempo bringt Euch als Tank nur wenig, ihr lauft nur Gefahr, daß Eure Angriffe häufige pariert werden und sich dadurch der Schaden auf Euch erhöht. Außerdem habt ihr so einige Angriffe ohne die wichtigen Spezialfähigkeiten, also mit nur wenig Schaden. Die verbesserten eisigen Klauen sind hingegen ein guter Gruppenbuff, neben Horn des Winters der einzigste. Leider addiert sich die Tempowertung nicht mit anderen Gruppenbuffs, wie z.B. dem entsprechenden Totem der Schamanen.
„Gnadenloser Kampf": Eventuell sinnvoll für das Ende des Kampfes, wenn die Gegner durch Raserei und ähnliche Effekte schnell sterben sollen. Doch seid ihr der Tank und nicht DD, also spart Euch diese Punkte.

2.Blut:
„Zweihand-Waffen": Ich persönlich investiere lieber in andere Talente, da der DK hauptächlich durch seine Nahkampf-Spezialangriffe Schaden macht und generell mehr von kritischen Treffern der entsprechenden Talente profitiert, statt durch reinen Waffenschaden.
„Klingenbewährte Rüstung": Erhöht Eure Angriffskraft durch Rüstung. Habt ihr generell zu wenig Aggro, probierts mal damit, ansonsten nur sinnvoll, wenn ihr als DD unterwegs seid.
„Veteran des dritten Krieges": Ein sehr schönes Talent zum Tanken, leider hab ich 18 Talentpunkte zu wenig, um so weit im Blutbaum zu skillen.

3.Unheilig:
„Krankheitsausbruch" hat vor dem Patch 3.1 auch den Schaden von Siedendes Blut erhöht, nun leider nur noch den von Seuchen- und Geißelstoß. Da es letzteren erst weit unten im unheiligen Baum gibt, lohnt dieses Talent nicht mehr.
 
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4. Ausrüstung (Waffen, Rüstung, Verzauberungen) und Glyphen

kommt noch
unsure.gif
 
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5. Spielweise / Rotationen

EINZELMOB
: Pull durch "Eisige Berührung", "Seuchenstoß", 2x "Blutstoß" (Klingenbarriere aktiv), "Kälte des Todes" (falls nötig für Aggro und verfügbar), dann Auslöschen, "Horn des Winters" (auch Aggro, daher IM Kampf blasen), evtl. Todestoß und falls zu viel Runenmacht vorhanden ist auch Todesmantel und Froststoß. Wenn die Blutrunen wieder aktiv sind, 2x "Blutstoß", usw. ... zwischendurch mal wieder die Krankheiten auffrischen, sowie nacheinander abwechseln "Eisige Gegenwehr", "Undurchdringliche Rüstung" und "Lichritter". Zauber zusätzlich mit Gedankenfrost und Strangulieren unterbrechen, evtl. auch mal "Antimagische Hülle". Deinen Ghul solltest Du auch nicht vergessen, wobei ich mir den bei schweren Gegner für den Notfall aufhebe, um ihn dann für 40% Gesundheitsbonus mit Todespakt zu opfern.


MOB-GRUPPEN
:
"Tod und Verfall" nur bei großen Gruppen, da ansonsten nach Pestilenz keine Runen mehr verfügbar sind und dann "Blutwandlung" (1min CD) oder "Runenwaffe verstärken" (5min CD) benutzt werden muß.
Pull mit "Eisige Berührung", "Seuchenstoß", "Pestilenz", "Kälte des Todes", "Heulende Böe", 2x "Siedendes Blut" (bzw. bis Blutrunen auf CD für Klingenbarriere), danach "Heulende Böe" und "Siedendes Blut" im Wechsel, aber bei voller Runenmacht auch mal "Froststoß" oder Todesmantel auf das Hauptziel (ggf. auch Todesstoß und Auslöschen, falls die AoEs auf CD). Krankheiten nicht vergessen aufzufrischen, ebenso "Tod und Verfall" sobald CD abgelaufen, sowie dazwischen immer wieder "Horn des Winters". Ansonsten wie bei einzelnen Gegnern.

Bei manchen Gegnern ist es allerdings sinnvoll, die CDs (Eisige Gegenwehr, Undurchdringliche Rüstung, Lichritter) für bestimmte Phasen des Kampfes aufzuheben, z.B. wenn Maexxna oder Flickwerk am Ende des Kampfes in Raserei (Enrage) geraten.
Auch ist es bei Mobgruppen zeitweise angebracht nur einen einzelnen Gegner zu tanken, denn nicht alle Gruppen lassen sich wegbomben, sondern müssen einzeln runtergeklopft werden. Dann sollte man eine gute Mischung aus beiden Rotationen parat haben, z.B. "Tod und Verfall" für die Aggro der Gruppe, sowie alle Zauber und Attacken für das Einzelziel.

6. Makros

Da der Runenstoß das wichtigste Instrument zum Aggro-Aufbau ist, dafür am besten ein paar Makros für ALLE Nahkampfspezialangriffe, z.B.:

Code:
#showtooltip Auslöschen
   /cast Runenstoß
   /script UIErrorsFrame:Clear()
   /cast Auslöschen
oder

Code:
#showtooltip Blutstoß
   /cast Runenstoß
   /cast Blutstoß
"#showtooltip" bewirkt, daß der Tooltip des jeweiligen Zaubers angezeigt wird, sowie dessen CD. Durch die Makros wird Runenstoß automatisch verwendet, sobald verfügbar.
Der "/script" Befehl bewirkt, daß ihr keine Fehlermeldung bekommt, wenn Runenstoß nicht verfügbar ist oder ihr außer Reichweite seid.

Für den Notfall rentiert sich ein ein "OH-Shit" Button mit folgendem Makro. Alle ohne Cooldowns, daher instant:

Code:
/cast Eisige Gegenwehr
   /cast Undurchdringliche Rüstung
   /cast Lichritter
   /cast Antimagische Hülle
   /use Ehrenmedaille des Ersten Krieges
Anschließend mit Todesmantel heilen, evtl. den Ghul opfern. Laufen Mobs mordend durch die Gruppe ist "Armee der Toten" die Rettung. Die Ghule spotten automatisch alle Gegner in ihrer Nähe. Evtl. auch mal einen "Verbündeten erwecken", quasi eine Art Battlerezz.

Habt ihr Cooldown auf wichtige Runen, sind "Runenwaffe verstärken" oder "Blutwandlung" angebracht.
 
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7. Addons

7.1. RatingBuster und TankPoints
Ratingbuster dient in erster Linie zum Vergleich Eurer Ausrüstung mit neuen Gegenständen. Im Tooltip werden Euch die verschiedenen Werte direkt angezeigt, bei einem Vergleich auch die Unterschiede.
Tankpoints vergibt Punkte für bestimmte Eigenschaften, die zum Tanken wichtig sind. Damit lassen sich 2 Gegenstände schnell vergleichen, wobei für den Todesritter einige Werte nicht die nötige Aufmerksamkeit erhalten (ist ja auch ein Addon für ALLE Tanks). Den größeren Nutzen hat jedoch der eingebaute Rechner, mit dem ihr Ausweichschance, Verteidigung, usw. im vorraus berechnen könnt, indem ihr einzelne Eigenschaften erhöht, die Stufe des Gegners ändert, usw.
Für Fortgeschrittene wäre noch Pawn interessant, damit könnt ihr allen Eigenschaften eine eigene Gewichtung geben und so die beste Ausrüstung finden. (z.B. 1,2 Punkte für 1 Stärke, aber nur 0,3 Punkte für 1 Beweglichkeit)

7.2. RaidMobMarker (RMM) und MagicMarker
Beides sind Tools zum Markieren von Gegnern im Raid. RMM ist ein einfaches Werkzeug, um Symbole zu vergeben und evtl. Spieler einzelnen Zielen zuzuordnen.
MagicMarker dient zum Automatisieren der Markierungen. Einmal konfiguriert, werden die Gegnergruppen automatisch markiert. Einstellungen lassen sich für jede Instanz speichern und wieder verwenden.

7.3. Omen
Ein Addon, welches die Aggro Eurer Gruppe anzeigt. Ihr solltet immer an der Spitze stehen.

7.4. BigWigs und DeadlyBossMods
Diese beiden Addons sind für Schlachtzugwarnungen zuständig und teilen einem mit, wann bestimmte Ereignisse eintreten. Dies ist sehr wichtig für den Tank, um z.B. kurz vor der Raserei (Enrage) Eisige Gegenwehr und Undurchdringliche Rüstung zu benutzen. Ob man sich für GigWigs oder DeadlyBossMods (DBM) entscheidet, ist Geschmacksache. DBM war seit Jahren Standard, BigWigs ist jedoch aktueller und meiner Meinung nach besser gepflegt. Einige Tanks installieren sogar beide, um wirklich nichts zu verpassen
wink.gif


8. Quellen und Links

Etwas Mathematik:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...37599&sid=3
Dimishing Returns Avoidance:
http://www.tankspot.com/forums/f63/40003-d...html#post107178
Combat Ratings:
http://elitistjerks.com/f31/t29453-combat_...ngs_level_80_a/

9. Begriffserklärungen / gebräuchliche Abkürzungen

Code:
	 Aggro	 Aggression (Bedrohung)
	  AoE	   Flächenschaden/-Heilung (Area of Effect)
	  CD		CoolDown (Abklingzeit bis eine Fähigkeit wieder verfügbar ist)
	  DD		Damage Dealer (Schadensverursacher)
	  DoT	   Schaden über Zeit (Damage over Time)
	  HitCap	Der Wert an Trefferwertung, ab dem eine Steigerung die Chance zu verfehlen nicht mehr verringert.
	  HoT	   Heilung über Zeit (Healing over Time)
	  PvP	   Player versus Player (Spieler gegen Spieler, Schlachtfelder, Arena)
	  Raid	  Schlachtgruppe
	  Tank	  Ein Spieler der viel Schaden einsteckt und das Primärziel der Gegner sein sollte
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch wenn man dir bei der Einleitung an einigen Punkten sicher widersprechen kann und auch die Skillung halt immer Geschmackssache ist, so ist das doch ein ganz übersichtlicher Guide...

doch daneben stören mich noch zwei Punkte:

1. bei der erklärung, wie man single-mobs tankt, hast du geschrieben, dass man seine fähigkeiten zur schadensreduzierung auf cd halten sollte...dies würd ich aber so nicht unterschreiben...^^...tw sind auch bei trash-grp mal einzeln gegner zu tanken, und da sollte es ein tank auch ohne cd's schaffen nicht umzukippen...und bei bestimmten boss-fights ist es auch ratsam, sich die cd's aufzusparen . vll überschrift ändern in "Bosse tanken" oder so...da kann man die spielweise noch am ehesten anwenden..

2. es mag zwar vorausschauend sein, den patch bereits mit einzubeziehen, doch leider weißt du doch noch gar nicht, welche änderungen, speziell an den talenten und bäumen noch vorgenommen wären....so kann jmd, der jetzt den guide liest, erst mal nichts verstehen, weil er seinen talentbaum in der art im spiel nicht wiederfindet...und auf der anderen seite könnte jmd der den guide in 2-3 wochen liest falsche informationen kriegen...

insofern wärs vll besser, entweder den guide noch mit dem aktuellen stand auf den live-servern rauszubringen, oder einfach bis nach release des patch zu warten...
 
Zum Spielen bis Level 80, v.a. wenn man alleine unterwegs ist, sowie als DD-ler, ist am ehesten der Blut-Talentbaum geeignet, da dort mächtige Talente zur Erhöhung des Schadens und der eigenen Heilung vorhanden sind.

Ab Level 80 (oder auch schon früher für Gruppenquests und Instanzen) bietet sich der Frost-Baum zum Tanken der Gegner an, da es dort viele Talente zur Schadensreduzierung und zum Überleben gibt.

ab da habe ich garnichtmehr weitergelesen, wer direkt am anfang falsch informationen weitergibt sollte keinen guide schreiben.
setzen 6

edit1: ok ich habe doch weitergelesen:
Während des Kampfes wird für jeden Nahkampfangriff 1 Runenmacht verbraucht
FAIL
saget ich schon FAIIILLLL?

bitte lösch den guide

edit2:
und den nächsten fail gefunden
Diese verfehlen mit der Chance der angelegten Waffe, also mit einer 2H-Waffe zu 9%
2h hitcap ist 8%, NICHT 9.

edit3:
weiter in der failliste:
Trefferwertung gibts dann bei Items aus Naxxramas kostenlos dazu.
Trefferwertung gibt es NICHT kostenlos, Hit kostet genauso einen teil vom Item budged wie jeder andere Stat auch.

edit4:
Aggro baut der Todesritter vor allem durch die Frostpräsenz.....
Schon wieder falsch, die Frostpäsenz macht keine Aggro, sie erhöht nur die Aggro die man durch Fähigkeiten und Autohits erzeugt.

edit5:
Verteidigung erhöht außerdem Eure Chance auszuweichen und zu parieren, ist also auch nach Erreichen der Crit-Immunität nicht verschwendet
Außerdem erhöht die Verteidigung die Chance das man nicht getroffen wird UND es erhöht die Schadens veringerung von Eisige Gegenwehr





Jetzt hab ich echt keine lust mehr weiter zu machen, sowas abartig schlechtes hab ich schon lange nicht mehr gelesen.
Lauter halbwahrheiten und teilweise sogar einfach bodenlos falsche informationen.

Wenn man keine Ahnung hat sollte man keinen guide schreiben.

Einzig und allein die äußere Form ist lobenswert da alles sehr übersichtlich wirkt.
Aber was will man mit einem Porsche wenn er nicht schneller wie ein Trabi fährt?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
wirklich schade hat bestimmt ne weile gedauert bis es fertig war
 
Ich finde es prima, dass sich da einer ran traut. Für Einsteiger sind leider ein paar mißverständnisse drin, aber ansonsten gerade für Einsteiger viel sehr gut erklärt. Da ich davon ausgehe, dass der TE sich die Arbeit machen wird, den Thread ständig zu überarbeiten und zu verbessern, finde ich den Grundstein super. Selten einen vom Aufbau so übersichtlichen und gut formulierten Guide gelesen.

Und die inhaltliche Perfektion kommt dann mit der Zeit.

Bzgl. Ausrüstung würde ich schonmal hierin verweisen http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=77614. Das ist zwar für den Krieger, fand ich aber zum erreichen des Deffcaps sehr sinnvoll.

Die SDiskrepanz zwischen 3 und 3.1 ist natürlich doof im Moment - erklärte Talente widersprechen verlinkter Skillung - aber wohl kaum zu umgehen.
 
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@ProtKenny: Die Handhabung der CoolDowns werde ich anpassen. Da der Patch vorraussichtlich in 1 Woche aufgespielt wird (bisher startete der Hintergrunddownload meist 2 Wochen vor dem Patch), wäre ein Guide für die aktuellen Live-Server und die vielen Änderungen mit dem Patch zu aufwändig. Da v.a. viele auf dem PTR spielen die evtl. Korrekturen beisteuern können, ist dies so eine Möglichkeit, beim Erscheinen des Patches einen aktuellen und stimmigen Guide zu haben.

@advanced08: Das mit der "Einteilung" hast Du sicherlich mißverstanden. Wie geschrieben, sind alle Bäume für alle Spielarten geeignet, die einen mehr, die anderen weniger. DDler bevorzugen nun mal Blut oder unholy, Tanks Frost oder unholy und auf BGs rennen die meisten unholy rum, wobei ich auch dort mit Frost gut zurecht komme.
Erhöht das Talent "Zeihand-Waffen" wirklich auch den Schaden der Zauber ? Wenn dem so ist, werde ich das gerne ändern. Nach meinen Informationen wird nur der Schaden der Autohits erhöht.

@Azore: "Während des Kampfes wird für jeden Nahkampfangriff 1 Runenmacht verbraucht", diese Info habe ich aus einem englischen Guide zum DK. Auch mir selbst ist aufgefallen, daß beim Kämpfen ohne Verbrauch von Runen (also nur Autohit) die Runenmacht abnimmt. Gut zu beobachten ist das, wenn man bei Faerlina in Naxx10 die Adds tankt.

Die Chance mit 2H-Waffen zu verfehlen IST 9%, nicht 8%. Man braucht 8% um auf 1% Verfehlen zu kommen, das Maximum früher. Inzwischen ist es jedoch möglich, garnicht mehr zu verfehlen. Die 1% Chance wurde weggepatcht, die Chance zu verfehlen jedoch nicht reduziert. Demnach bleiben 9%.

"Trefferwertung kostenlos" ist sicher falsch ausgedrückt. Damit war gemeint, daß ziemlich viele Teile, die Verteidigung, Ausweichen und Parieren bieten auch Trefferwertung dabei haben.

"Aggro durch Frostpräsenz": Auch das werde ich verständlicher machen, da die Frostpräsenz allein natürlich keine Aggro erzeugt.

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Danke Euch für Eure größtenteils konstruktive Kritik, wundere mich aber, daß niemand der großen "FAILED" Schreier sich traut nen eigenen Guide zum Frost-Tank zu schreiben. Hab leider bisher keinen Guide gefunden, der zum einen wichtige Details beinhaltet, aber auch nicht durch zu viel Mathematik unübersichtlich wird.
 
Meleehitcap liegt seit Woltk bei 8%(Zweihand), Azore hat schon Recht.
 
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Erhöht das Talent "Zeihand-Waffen" wirklich auch den Schaden der Zauber ? Wenn dem so ist, werde ich das gerne ändern. Nach meinen Informationen wird nur der Schaden der Autohits erhöht.

Jo da steht es erhöht den schaden von 2H- Waffen und alle Styles die auf Waffenschaden basieren werden dann logischerweise auch verstärkt
 
"Da das Tanken erst mit der Maximalstufe 80 richtig Sinn macht, beziehen sich alle Angaben auf diesen Level, sowie auf Gegner in Instanzen mit Level 83."

Schade, ich bin der Meinung dass Tanken mit dem DK ab lvl 58 Sinn macht und würde einen Guide auch genau da beginnen. Aber dies ist natürlich ansichtssache, jemand der Seine/n DK´s schon monatelang auf 80 hat mag dies anders beurteilen ^^ nur warum entwirft Blizz dann überhaupt inis die man unterhalb des Maxlvls betreten kann? Die sind aber auch dumm bei Blizz
jester.gif






 
@Azore: "Während des Kampfes wird für jeden Nahkampfangriff 1 Runenmacht verbraucht", diese Info habe ich aus einem englischen Guide zum DK. Auch mir selbst ist aufgefallen, daß beim Kämpfen ohne Verbrauch von Runen (also nur Autohit) die Runenmacht abnimmt. Gut zu beobachten ist das, wenn man bei Faerlina in Naxx10 die Adds tankt.

Die Chance mit 2H-Waffen zu verfehlen IST 9%, nicht 8%. Man braucht 8% um auf 1% Verfehlen zu kommen, das Maximum früher. Inzwischen ist es jedoch möglich, garnicht mehr zu verfehlen. Die 1% Chance wurde weggepatcht, die Chance zu verfehlen jedoch nicht reduziert. Demnach bleiben 9%.


Beide Punkte die du da aufführst sind schlicht und einfach falsch. sry
- Rp nimmt im kampf nicht ab, nur außerhalb vom kampf, genauso wie die Wut des Kriegers

- melee hitcap IST 8%. wenn du 8% hit hast, wirst du mit 2h waffen NIE wieder "miss" sehn.
 
Beide Punkte die du da aufführst sind schlicht und einfach falsch. sry
- Rp nimmt im kampf nicht ab, nur außerhalb vom kampf, genauso wie die Wut des Kriegers
hab ich geändert.
- melee hitcap IST 8%. wenn du 8% hit hast, wirst du mit 2h waffen NIE wieder "miss" sehn.

In den meisten Beiträgen, englisch wie deutsch, werden 9% genannt, teilweise 8,2%, selten auch 8%. Da Blizzard die Verfehlchance mit WotLK nicht geändert hat, die davor verbliebene Rest-Vefehlchance von 1% jedoch nicht mehr existiert, sind die 9% durchaus einleuchtend. Auch früher hat man mit einer 1% Verfehlchance praktisch immer getroffen und selbst wenn man mit 8% hitcap keine misses mehr sieht, ist man mit 9% auf jeden Fall auf der sicheren Seite.

2 Links, die 9% hitcap nennen:
http://www.***/forum/wow-guides...ritter-faq.html
http://elitistjerks.com/forums.php

Poste doch bitte mal einen Link, in dem die 8% genannt und durch Tests belegt sind, dann werde ich auch dieses gerne ändern.
 
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Es sind 8%, du kannst uns ruhig vertrauen. Ich habe seit X Wochen 7,1% Hit+1% da Drenai macht 8,1% und ich hatte in alle den Wochen kein einziges Mal nen "Miss".
 
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