Änderungen am Hexenmeister Erläuterung

Deadlift

Welt-Boss
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http://www.mmo-champion.com/

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947352666&sid=1

Leck mich fett da sind ein paar wirklich geile Änderungen dabei.

Meine Favorites:
Cataclysm schrieb:
When reapplying a DoT, you can no longer "clip" the final tick. Instead, this will just add duration to the spell, similar to how Everlasting Affliction currently works.
Cataclysm schrieb:
Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target.
Cataclysm schrieb:
Pandemic will now cause Drain Soul to refresh Unstable Affliction and Bane of Agony on targets below 25% health.

Ich prophezeie jetzt schon dass zumindest die ersten 2 so nicht live gehen werden.

Schätze auch das Fel Flame zu krass wird.

Das wird das selbe sein wie damals bei Schurken und Deadly Brew, wird in der Beta der DMG Schraube zum Opfer fallen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Klingen teilweise doch recht enorm die Änderungen. Denke auch, dass die nicht live gehn werden, das mit Clipping ist halt eine Sache, die gute Spieler ausmacht. Das mit den Flüchen ist angesichts der derzeitigen "Annäherung" der Klassen auch okay, geht ja eh nur um DPS und GS, Support einer einzelnen Klasse wird nicht mehr wertgeschätzt, sollen WLs nun eben beides draufhaun - letzt zwar nutzlos, aber lässt den E-Penis des jeweiligen Spielers wachsen.

Letzter vom TE genannter Punkt wird ja in erster Linie die Hektik während der Executephase etwas mindern. Allerdings auch nur etwas.

Bin gespannt auf die Änderungen, wobei mir einige bisher gehörte allerdings doch zu extrem erscheinen und auch nur bedingt nötig.
 
Also, did we mention it uses green fire?

!

Edit:
WTF, ich habe gerade gelesen, dass Hellfire keinen DMG mehr am Hexer selbst macht, also ich finde, dass ich ein krasser nerf.

Und mit den Splitteränderungen wirds dann noch interessanter im PvP, es gibt da ja echt viele Sachen, die du gebrauchen kannst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles Wissenswerte zu den kommenden "WoW: Cataclysm"-Fähigkeiten und -Anpassungen der Hexenmeister
In World of Warcraft: Cataclysm werden die Talente und Fähigkeiten der Hexenmeister mehrere Änderungen erfahren und einige davon findet ihr in den folgenden Absätzen. Hierbei handelt es sich um einen frühen Ausblick auf die Zukunft und diese Modifikationen befinden sich noch in der Entwicklung. Seid euch bitte im Klaren darüber, dass weitere Anpassungen möglich sind während wir uns dem Veröffentlichungstermin nähern. Doch genug der warnenden Worte, lasst uns einen Blick auf die neuen Zauber und Fähigkeiten werfen!

Die neuen Zauber der Hexenmeister

Teufelsflamme (Ab Stufe 81 verfügbar): Ein schnell einschlagender Zauber, der Schattenfeuerschaden verursacht. Ähnlich dem Magierzauber Frostfeuerblitz wird der niedrigere Widerstandswert des Ziels (in diesem Fall Schatten und Feuer) für die Berechnung des Schadens verwendet. Außerdem setzt 'Teufelsflamme' die Dauer von 'Feuerbrand' und 'Instabiles Gebrechen' zurück. Mit 'Teufelsflamme' möchten wir einen Zauber bereitstellen, der mobil genutzt werden kann und sich sowohl für auf Zerstörung als auch auf Dämonologie ausgelegte Talentspezialisierungen eignet. Haben wir auch erwähnt, dass der Zauber grünes Feuer verwendet? Ja. Sofortzauber.

Finstere Absichten (Ab Stufe 83 verfügbar): Erhöht die Chance des Ziels, einen kritischen Treffer mit einem Schaden über Zeit oder Heilung über Zeit verursachenden Effekt zu erzielen um 3%. Wird ein kritischer Treffer erzielt, wird der Schaden des Zaubernden für 10 Sekunden erhöht. Dieser Effekt ist bis zu drei Mal stapelbar.

Dämonenseele (Ab Stufe 85 verfügbar): Verschmilzt die Seele des Hexenmeisters mit der seines Dämons. Dies gewährt dem Hexenmeister eine Fähigkeit, mit der er kurzfristig seinen Schaden erhöhen kann. Der genaue Effekt von 'Dämonenseele' hängt von dem gewählten Dämon ab. Der Effekt von 'Dämonenseele' besteht bis eine bestimmte Menge an Aufladungen verbraucht ist oder bis er ausläuft (ungefähr 20 Sekunden), ebenfalls abhängig von dem verwendeten Dämon. Zwei Minuten Abklingzeit.

Überarbeitung der Seelensplitter

Diese tiefgreifende Änderung an Seelensplittern wurde im Vorfeld auf der Blizzcon 2009 angekündigt. Seelensplitter werden nicht mehr Gegenstände im Inventar sein, sondern eine neue, in der Benutzeroberfläche angezeigt Ressource. Hexenmeister werden bis zu drei Seelensplitter haben und in einem Kampf verwenden können, wobei im Kampf keine neuen Seelensplitter hergestellt werden können. Außerhalb von Kämpfen werden Seelensplitter nicht mehr benötigt. 'Seelenbrand' wird einen Seelensplitter verbrauchen und Spielern so erlauben, sekundäre Effekte einiger Zauber zu nutzen. 'Seelenbrand' wird weder Mana noch Gesundheit kosten und außerhalb der globalen Abklingzeit verwendet werden können. Geplante sekundäre Effekte werden hier vorgestellt:


  • Dämon beschwören + Seelenbrand = Der Dämon wird sofort beschworen.
  • Blutsauger + Seelenbrand = Zaubergeschwindigkeit um 60% verringert.
  • Dämonischer Zirkel + Seelenbrand = Erhöht die Laufgeschwindigkeit nach dem Teleportieren für acht Sekunden um 50%.
  • Instabiles Gebrechen + Seelenbrand = Fügt sofort Schaden in Höhe von 30% des Effekts zu.
  • Seelenfeuer + Seelenbrand = Sofortzauber.
  • Gesundheitsstein + Seelenbrand = Erhöht die maximale Gesundheit für acht Sekunden um 20%.
  • Sengender Schmerz + Seelenbrand = Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Sengender Schmerz um 100% und die Chance auf einen kritischen Treffer mit weiteren Anwendungen von Sengender Schmerz um 50% für sechs Sekunden.


Im Folgenden findet ihr eine Liste von Änderungen an Zaubern und Talenten des Hexenmeisters, die für Cataclysm geplant sind. Es wird weitere Änderungen geben, aber die hier bekannt gegebenen sollten euch einen Einblick in unsere Ziele geben.

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

  • Alle Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (DoTs), werden von sich aus von kritischer Trefferwertung und Tempowertung profitieren. Tempowertung wird nicht mehr die Dauer von DoTs verringern, sondern stattdessen zusätzliche Ticks hinzufügen. Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden“. Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.
  • 'Fluch der Pein' und 'Fluch der Verdammnis' werden zu 'Omen der Pein' und 'Omen der Verdammnis'. Omen-Zauber werden als Magie eingestuft, nicht als Fluch. Das bedeutet, ihr könnt ein Omen (zum Beispiel 'Omen der Pein') und einen Fluch (zum Beispiel 'Fluch der Elemente') auf ein einzelnes Ziel wirken.
  • 'Höllenfeuer' wird keinen Schaden am Hexenmeister verursachen.
  • Wichtel werden ihr 'Feuerschild' verlieren, aber dafür mit 'Brennende Glut' einen neuen, stapelbaren DoT erhalten.
  • Die Nahkampfreichweite der Sukkubus wird erhöht. Die Sukkubus wird nicht mehr 'Besänftigender Kuss' wirken können, dafür aber 'Peitschenhieb' erlernen. Diese Fähigkeit stößt alle Feinde in einem Radius von acht Metern zurück.
  • 'Qual des Leerwandlers' wird mehr Schaden verursachen und flächendeckend (AoE) Bedrohung verursachen. 'Leiden' wird zu einem auf ein einzelnes Ziel anwendbaren Spott-Effekt.

Neue Talente und Talentänderungen

  • 'Pandemie' wird nun bewirken, dass 'Seelendieb' die Effekte von 'Instabiles Gebrechen' und 'Omen der Pein' auf Zielen unter 25% Gesundheit erneuert.
  • Das Talent 'Teufelsbeherrschung' wird entfernt, weil 'Seelenbrand' nun den gleichen Effekt hervorruft.
  • Dem Talentbaum Dämonologie wird ein neuer, direkter Schadenszauber hinzugefügt: 'Dämonenblitz'. Dieser Zauber fügt einen Schwächungseffekt hinzu, der den vom Dämonen an dem Ziel verursachten Schaden erhöht.
  • Wir planen, mit 'Drohende Verdammnis' ein neues Talent hinzuzufügen, welches bestimmten Zaubern die Chance gibt, die Abklingzeiten von 'Metamorphose' und 'Fluch der Verdammnis' zu reduzieren.
  • 'Metamorphose' wird nicht mehr von auf Dämonen anwendbaren Kontrollzaubern betroffen sein. Darüber hinaus werden Fähigkeiten, die nur während der Effekt von Metamorphose aktiv ist verwendet werden können, geändert. Dies soll den eigenen Zaubern des Hexenmeisters ein größeres Gewicht geben.
  • 'Schattenbrand' wird keinen zusätzlichen Schaden mehr an Zielen mit weniger als 25% Gesundheit verursachen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Gebrechen
  • Zauberschaden
  • Kritische Zaubertrefferwertung
  • Regelmäßiger Schattenschaden: Der Schaden von Zaubern, die über eine gewisse Zeit Schattenschaden verursachen, wird erhöht.

Dämonologie
  • Zauberschaden
  • Zaubertempo
  • Schaden des Dämons: Der von Dienern und durch Metamorphose verursachte Schaden wird erhöht.

Zerstörung
  • Zauberschaden
  • Kritischer Zauberschaden
  • Direkter Feuerschaden: Der Schaden von direkten Feuerschadenszaubern wird erhöht.


Damit ist die Vorschau auf Cataclysm für die Hexenmeister beendet. Die Arbeiten an den hier vorgestellten Änderungen werden in den kommenden Monaten weiter voranschreiten. Bitte fühlt euch eingeladen, eure Gedanken zu den hier genannten Änderungen mit uns zu teilen.
 
http://www.buffed.de/forum/index.php/topic/149624-hexerchanges-mit-cataclysm/
da gibts schon nen Thread dazu... musst dann nicht einfach 1:1 den Blizzpost ohne Quellenangabe hier posten.
 
Teufelsflamme (Ab Stufe 81 verfügbar): Ein schnell einschlagender Zauber, der Schattenfeuerschaden verursacht. Ähnlich dem Magierzauber Frostfeuerblitz wird der niedrigere Widerstandswert des Ziels (in diesem Fall Schatten und Feuer) für die Berechnung des Schadens verwendet. Außerdem setzt 'Teufelsflamme' die Dauer von 'Feuerbrand' und 'Instabiles Gebrechen' zurück. Mit 'Teufelsflamme' möchten wir einen Zauber bereitstellen, der mobil genutzt werden kann und sich sowohl für auf Zerstörung als auch auf Dämonologie ausgelegte Talentspezialisierungen eignet. Haben wir auch erwähnt, dass der Zauber grünes Feuer verwendet? Ja. Sofortzauber.
- Die Macht/Nutzen dieses Zaubers bleibt abzuwarten, da Schaden und Cooldown noch unklar sind.
Sollte der Schaden ähnlich des Shadowbolts sein, ist mit einer höhren Abklingzeit zu rechnen.
Finstere Absichten (Ab Stufe 83 verfügbar): Erhöht die Chance des Ziels, einen kritischen Treffer mit einem Schaden über Zeit oder Heilung über Zeit verursachenden Effekt zu erzielen um 3%. Wird ein kritischer Treffer erzielt, wird der Schaden des Zaubernden für 10 Sekunden erhöht. Dieser Effekt ist bis zu drei Mal stapelbar.
- Gut ist halt einer kleiner Buff für den Hexenmeister.

Dämonenseele (Ab Stufe 85 verfügbar): Verschmilzt die Seele des Hexenmeisters mit der seines Dämons. Dies gewährt dem Hexenmeister eine Fähigkeit, mit der er kurzfristig seinen Schaden erhöhen kann. Der genaue Effekt von 'Dämonenseele' hängt von dem gewählten Dämon ab. Der Effekt von 'Dämonenseele' besteht bis eine bestimmte Menge an Aufladungen verbraucht ist oder bis er ausläuft (ungefähr 20 Sekunden), ebenfalls abhängig von dem verwendeten Dämon. Zwei Minuten Abklingzeit.
- Ähnlich hatten wir es schonmal in BC, da wurde das Pet allerdings geopfert und der Buff blieb erhalten.

Überarbeitung der Seelensplitter

Diese tiefgreifende Änderung an Seelensplittern wurde im Vorfeld auf der Blizzcon 2009 angekündigt. Seelensplitter werden nicht mehr Gegenstände im Inventar sein, sondern eine neue, in der Benutzeroberfläche angezeigt Ressource. Hexenmeister werden bis zu drei Seelensplitter haben und in einem Kampf verwenden können, wobei im Kampf keine neuen Seelensplitter hergestellt werden können. Außerhalb von Kämpfen werden Seelensplitter nicht mehr benötigt. 'Seelenbrand' wird einen Seelensplitter verbrauchen und Spielern so erlauben, sekundäre Effekte einiger Zauber zu nutzen. 'Seelenbrand' wird weder Mana noch Gesundheit kosten und außerhalb der globalen Abklingzeit verwendet werden können. Geplante sekundäre Effekte werden hier vorgestellt:


  • Dämon beschwören + Seelenbrand = Der Dämon wird sofort beschworen.
  • Blutsauger + Seelenbrand = Zaubergeschwindigkeit um 60% verringert.
  • Dämonischer Zirkel + Seelenbrand = Erhöht die Laufgeschwindigkeit nach dem Teleportieren für acht Sekunden um 50%.
  • Instabiles Gebrechen + Seelenbrand = Fügt sofort Schaden in Höhe von 30% des Effekts zu.
  • Seelenfeuer + Seelenbrand = Sofortzauber.
  • Gesundheitsstein + Seelenbrand = Erhöht die maximale Gesundheit für acht Sekunden um 20%.
  • Sengender Schmerz + Seelenbrand = Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Sengender Schmerz um 100% und die Chance auf einen kritischen Treffer mit weiteren Anwendungen von Sengender Schmerz um 50% für sechs Sekunden.
- Dies ist glaube ich eine der ausschlaggebendsten Änderungen, die der Hexenmeister in Cataclysm erfahren darf.
Vor allem sind Blutsauger (für Allfi), Dämonischer Zirkel, Instabiles Gebrechen und Seelenfeuer sehr interessant.
Abzuwarten bleibt allerdings ob diese Änderungen nicht zu stark für das PvP-Spiel sind. Dabei achte ich mehr auf
Instablies Gebrechen und Seelenfeuer, die anderen Änderungen sind im Bezug auf die anderen Klassenänderungen
denke ich angemessen. Beim Seelenfeuer sehe ich aber die nerfkeule kommen, denn gerade Zerstörungshexenmeister werden
stark von diesem Buff profitieren.


Alle Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (DoTs), werden von sich aus von kritischer Trefferwertung und Tempowertung profitieren. Tempowertung wird nicht mehr die Dauer von DoTs verringern, sondern stattdessen zusätzliche Ticks hinzufügen. Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden". Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.
- Dies ist eine sehr starke Verbesserung für den Dotlock, nun profitieren alle Dots von kritischer Trefferwertung und Tempo, was außerdem wieder einen Glyphenplatz frei macht. Das die Dotdauer nicht verkürzt wird, sonder die Zeit zwischen den Ticks ist eine
Änderung der ich noch fragwürdig entgegen sehe. Nehmen wir mal an, man ist ein PvP-Spieler, durch diese Änderung werden die Dotlocks größtenteils ihre Ausrüstung auf Tempowertung spezialisieren, was die Dots sehr stark machen wird, da diese nun schneller hintereinander Bursten. In Kombination mit der Änderung das Dots nicht überschrieben, sondern verlängert werden, halte ich diese Änderung für extrem stark im PvP sowie im PvE Bereich.

'Fluch der Pein'
und 'Fluch der Verdammnis' werden zu 'Omen der Pein' und 'Omen der Verdammnis'. Omen-Zauber werden als Magie eingestuft, nicht als Fluch. Das bedeutet, ihr könnt ein Omen (zum Beispiel 'Omen der Pein') und einen Fluch (zum Beispiel 'Fluch der Elemente') auf ein einzelnes Ziel wirken.
- Diese Änderung ist auch ein kleiner Schadenboost für den Hexenmeister, da so alle Dots + Fluch der Elemente o.ä. auf ein Ziel gewirkt werden können. Ob die Änderung das FdP jetzt Magie ist im PvP ein Nachteil oder ein Vorteil ist, bleibt fraglich.
Die Nahkampfreichweite der Sukkubus wird erhöht. Die Sukkubus wird nicht mehr 'Besänftigender Kuss' wirken können, dafür aber 'Peitschenhieb' erlernen. Diese Fähigkeit stößt alle Feinde in einem Radius von acht Metern zurück.
- Damit wird bestätigt, das die Sukkubu eindeutig ein PvP Begleiter bleibt, ob sie den Teufeljäger für manche Hexenmeister ersetzten kann steht noch in den Sternen. Auf jeden Fall ist der Knockback eine gute Waffe gegen Nahkampfgegner im PvP.
'Pandemie' wird nun bewirken, dass 'Seelendieb' die Effekte von 'Instabiles Gebrechen' und 'Omen der Pein' auf Zielen unter 25% Gesundheit erneuert.
Sicherlich im PvE ein nette Feature, was den DPS nochmal ordentlich pushen wird, das man sich ab 25% mehr auf den Seelendieb konzentrieren kann und zwischendurch nicht so viele dots erneuern muss.
'Metamorphose' wird nicht mehr von auf Dämonen anwendbaren Kontrollzaubern betroffen sein.
- Traurig das ist jetzt so war


Das war die Erklärung und Beurteilung der wichtigsten Änderungen des Hexenmeisters von meiner Seite, die Diskussion ist nun eröffnet!
 
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Alle Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (DoTs), werden von sich aus von kritischer Trefferwertung und Tempowertung profitieren. Tempowertung wird nicht mehr die Dauer von DoTs verringern, sondern stattdessen zusätzliche Ticks hinzufügen. Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden". Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.
Diese Änderung halte ich für extrem stark, wenn man Bedenkt, das man die Dots nicht mehr überschreibt, sondern verlängert, und dass das Tempo die Dauer nicht beeinflusst, sondern die Pausen zwischen den Ticks.....
sehr sehr starke Änderung, vor allem für Arena

Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden". Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.
Hier bleibt die Frage offen wie sich die Dauer der Dots verlängert?
Mache ich 2x Verderbnis direkt hintereinander auf ein Ziel....hällt Verderbnis dann auch doppelt so lange?
Wenn ja extrem stark...sogar deutlich zu stark.
Warum?: In der Arena macht man dann auf einen Gegner 2x FdP, 2x Verderbnis, 2x Instabiles Gebrechen und versteckt sich
dann hinter den Säulen, zusammen mit genügent Tempowertung extrem......
Außerdem kann man so in der Arena CCn und extremen Schaden fahren...noch krasser wie jetzt
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aha. Wo ist nun der Nerf?

Frag das meinen Goldbeutel...

Naja man kann sich eben nicht mehr selber killn und hat dadurch natürlich um einiges mehr Repkosten. Kommt natürlich auch darauf an wie oft du es dafür benutzt hast, ich persönlich habe seit Classic Zeiten bestimmt einiges an Gold gespart durch Hellfire.

Ansonsten finde ich die Änderungen nicht schlecht, auch wenn wahrscheinlich einiges so nie live gehen wird. Wo Blizz noch Nachhol Bedarf hat ist bei dem neuen Splittersystem, bis jetzt fast nur nützliche Sachen fürs PvP wie ich finde. Hoffe da kommt noch was das man in nem +5min Bosskampf wirklich brauchen kann.
 
In der jetzigen Phase kann man sowieso nur sagen, ob sie neuen Zauber cool oder witzig sind - alles wird sowieso durch die Blizzard'sche Balancing Maschine laufen.

Das Clipping Vermeiden durch vorzeitiges Auffrischen finde ich ned so klasse -war es doch die große Herausforderung des Gebrechers. Zudem bin ich kein Freund der CD Verwaltung und in dem Bereich befürchte ich so einiges.

Naja, man wird sehen...
 
Aha. Wo ist nun der Nerf?

Mit Glück kannste dich auch so ausm Sheep holen, wenn dich gerade nen Mage sheepen will oder auch kamst du so ohne Schlüssel nach Scholo oder ZH rein.
Außerdem kann man so auch das Gunshipbattletrinket stacken und nebenbei ein wenig reppkosten sparen (auch wenn dies eher weniger funzt^^)
 
Mit Glück kannste dich auch so ausm Sheep holen, wenn dich gerade nen Mage sheepen will oder auch kamst du so ohne Schlüssel nach Scholo oder ZH rein.
Außerdem kann man so auch das Gunshipbattletrinket stacken und nebenbei ein wenig reppkosten sparen (auch wenn dies eher weniger funzt^^)

Naja trinkets "aufladen" sollte ja weiterhin gehen.

Sich sterben lassen, ist doch meist pure Theorie. Entweder heilt dich ein verzweifelter Heiler noch hoch oder der Boss ist schneller...
 
Diese Änderung halte ich für extrem stark, wenn man Bedenkt, das man die Dots nicht mehr überschreibt, sondern verlängert, und dass das Tempo die Dauer nicht beeinflusst, sondern die Pausen zwischen den Ticks.....
sehr sehr starke Änderung, vor allem für Arena

Hier bleibt die Frage offen wie sich die Dauer der Dots verlängert?
Mache ich 2x Verderbnis direkt hintereinander auf ein Ziel....hällt Verderbnis dann auch doppelt so lange?
Wenn ja extrem stark...sogar deutlich zu stark.
Warum?: In der Arena macht man dann auf einen Gegner 2x FdP, 2x Verderbnis, 2x Instabiles Gebrechen und versteckt sich
dann hinter den Säulen, zusammen mit genügent Tempowertung extrem......
Außerdem kann man so in der Arena CCn und extremen Schaden fahren...noch krasser wie jetzt

*hust*

Alle Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (DoTs), werden von sich aus von kritischer Trefferwertung und Tempowertung profitieren. Tempowertung wird nicht mehr die Dauer von DoTs verringern, sondern stattdessen zusätzliche Ticks hinzufügen. Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden". Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.

Ich hoffe mal das hat sich jetzt geklärt .)

Mfg Arte
 
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Ich hoffe mal das hat sich jetzt geklärt .)

Mfg Arte

Im Gegenteil damit ist nichts final geklärt...

Wenn man davon ausgeht man hat CoA oben, dann würde der letzte CoA Tick ja mehr Schaden machen als der erste CoA Tick, logisch.

Was nun aber wenn der Skill CoA einfach verlängert, tickt dann der "letzte" Tick für den aufgestauten Schaden, oder tickt der dann wieder für den erste Tick Schaden.

In erstem Fall müsste man annehmen das CoA dann bis ins unermeßliche hoch ticken kann und nie aufhört, [font=arial, verdana, tahoma, sans-serif]mann packt ans Laufzeitende ja nur was dran[/font].

Außerdem müsste man davon ausgehen dass bei einem clipping nur der Endzeitpunkt hinausgezögert wird, kann ich mich dann hinstellen und 12 mal Corruption casten, hab dann einen Dot mit 12 Minuten Laufzeit, und kann derweil kochen gehen?

Die Mechanik ist also nicht final geklärt, oder ich hab eine Erklärung dazu überlesen...
(Ein Punkt warum ich sagte dass get so nie live)
 
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kreizzefix.... drecks bearbeiten funktion >_<
 
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Außerdem müsste man davon ausgehen dass bei einem clipping nur der Endzeitpunkt hinausgezögert wird, kann ich mich dann hinstellen und 12 mal Corruption casten, hab dann einen Dot mit 12 Minuten Laufzeit, und kann derweil kochen gehen?

Die Mechanik ist also nicht final geklärt, oder ich hab eine Erklärung dazu überlesen...
(Ein Punkt warum ich sagte dass get so nie live)


Oh mann.. doch das ist eindeutig erklärt, du hast anscheinend wieder geflissentlich die markierte Zeile überlesen. Es funktioniert, wie Immerwährendes Gebrechen. Heisst die Tickzeit wird einfach wieder auf Startwert hochgesetzt. Alles andere ist so unglaublich abwegig, dass ich echt nur noch /facepalm für die Vermutung von stackenden Verderbnis habe.
 
Oh mann.. doch das ist eindeutig erklärt, du hast anscheinend wieder geflissentlich die markierte Zeile überlesen. Es funktioniert, wie Immerwährendes Gebrechen. Heisst die Tickzeit wird einfach wieder auf Startwert hochgesetzt. Alles andere ist so unglaublich abwegig, dass ich echt nur noch /facepalm für die Vermutung von stackenden Verderbnis habe.

Wenn du mich anpissen willst früher aufstehen, da steht eben genau NICHT dass es genau so wie bei Immerwährendes Gebrechen funktioniert, sondern ähnlich.
Es kann gar nicht so funktionieren, da sonst genau das passiert was ich sagte, CoA steigert sich ins unermäßliche (da es weiter Tickt und jedesmal heftiger) oder rechnet das dann aus bei welchem Tick man war, wieviel noch gekommen wäre und fängt wieder bei Status erstem Tick an, das wäre exakt das selbe wie clippen.

Es ging auch nie um Corruption, aber
du hast anscheinend wieder geflissentlich die markierte Zeile überlesen.

 
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