kriege HÖLLISCH aufs maul :(

Dummes Gequatsche der Comm, der Barb ist im Inferno anderen Klassen einfach unterlegen guck dir die ganzen Solo Barbaren alla Kripparian an welche nunmal Probleme haben. Ein Sorc/WD/DH hat es nunmal einfach in Inferno Kiten, 90% meiner Battle.net Liste sind mit Sorc in Akt 3-4 Inf unterwegs und farmen dort fröhlich die meisten Barb Spieler von mir sind in Akt 1-2 unterwegs (mich eingeschlossen).

Du bist selber erstmal Hölle unterwegs was nun wirklich nicht schwer ist, aber Inferno Akt 2 wirst du dich schön umgucken und auch Akt 1 ist ohne Res Gear kein Spaziergang.
So schauts aus.

Hölle renne ich dir durch ohne irgendeinen Tod und würde fast behaupten max 10% Verlust meines Lebens. Inferno Akt1 ist farmbar bis auf die üblichen Champion-Combos und Akt 2... krieg ich einfach nur mächtig in die Fresse. Die Bosse sind nicht das Problem - es sind die Gruppen, und da teilweise stinknormale.

EDIT: Nur um das noch zu sagen.... mir macht es dennoch tierrisch Spass. ^^
 
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Du vergisst, dass das alles subjektiv ist. Mein Mönch trägt z.B. 1H + Schild. Hab gestern eine gleichwertige zweite 1H zum Vergleich angelegt und der DpS-Anstieg lag bei 40! Nicht 400, 40. Wow. Und dafür mehr als 700 Rüstung + die restlichen vorhandenen Wertsteigerungen vom Schild aufgeben? Never. Zweitens belegt das Resi-Angleich-Attribut einen der eh schon begrenzten Passiv-Plätze. Ich hab es zur Zeit darum wieder rausgenommen und was anderes gewählt. Klar sterb ich schneller bei Voids, wogegen ich nur niedrige Resis hab, trotzdem spiel ich lieber ohne den Skill.

Der Mönch hat eine aktive Heilung, das stimmt. Er ist in seinem Supportcharakter aber auch ganz anders ausgelegt als der Barbar - siehe Mantras (Auren). Er kann, muss aber nicht, die Gruppe gezielt unterstützen. Odem des Himmels ist ja auch keine Eigenheilung nur für ihn, sondern für alle im Wirkkreis. Er gleicht eher dem Paladin aus WoW/ D2 und der Barb logischerweise dem Krieger aus WoW. Und der kann sich auch nicht aktiv heilen, selbst Wütende Regeneration heilt nach Aktivierung im Hintergrund, solange halt Wut da ist. Man sollte ja froh sein dass es überhaupt Selbstheilungen gibt und man nicht nur auf Lifeleech angewiesen ist.



Bitte nicht. Schlimm genug, dass die Nahkämpfer derzeit von vielen generell als Tanks abegstempelt werden. Wir sind nun mal aber in einem Hack 'n Slay und nicht in einem MMO mit seiner klassischen Rollenverteilung im Gruppenspiel. Versteh mich nicht falsch, ich tanke gern und liebe meinen Krieger/ Feral in WoW genau dafür, aber wir spielen halt kein WoW sondern Diablo. Und da sollten alle mit den gleichen Chancen einfach nur draufhauen können.

Als Mönch mit zwei Einhandwaffen statt Einhand und Schild verlierst Du natürlich die Rüstung und bekommst natürlich nicht 400 DPS mehr. Die Stats auf der Waffe sind allerdings offensiv stärker als die von einem Schild. Mit zwei Einhandwaffen und der richtigen Glyphe bekommst Du statt Deinen "700 Rüstung" aber 15% Ausweichen. Je schwerer die Gegner werden desto mehr wert hat ein komplett verhinderter Angriff

Mantras = Schlachtrufe | Hier gibt es keinen extremen Unterschied. Teilweise haben die gleiche Wirkung nur mit anderer Effekt Zusammenstellung. Beide sind in diesem Fall Gruppen Supporter.

Natürlich sind Nahkämpfer nicht automatisch Tanks. Dennoch fangen Barbar und Mönch den ersten Schaden haben. Somit sind beide zwangsläufig im besten Fall "Off Tanks". Direkt gibt es keine Tanks. Der Barbar hat zwar einen Spot Effekt per Glyphe, dennoch gibt es Aggro Verhalten der Gegner.

Der Mönch ist in jedem Fall eine Art Paladin. Sei es nun D2 oder WoW. Viele der Skills erinnern an die Klasse. Er ist der Einzige mit mehreren Heilungszaubern. Der Hexendoktor geht noch etwas in die Richtung als Heiler, kann aber mit dem Mönch nicht mithalten. Somit stimmt Deine Aussage, dass er als Supporter spielbar ist. Faktisch ist es im Inferno-Modus einen Blocker zu haben sowie 3 DPS Klassen mit ggf. 1-2 Support-Skills für den Tank.

Was Dein "H&S" und "kein MMO" angeht. Blizzard möchte D3 Gruppenspiel fördern. Nahkämpfer sind zwangsläufig Tanks. Die Masse der Gegner ist für den Nahkampf ausgelegt. Nahkämpfer können beim kiten kaum DPS machen. Somit müssen Nahkämpfer auch im Nahkampf überleben und somit sind sie Tanks! Ob Du nunmal willst oder nicht. Im schlimmsten Fall sind sie "Papertanks" da sie alle 20sek umfallen
Tank bedeutet nicht zwangsläufig keine DPS. Mein Mönch geht aktuell auf die 20k DPS zu. Hat einfach ein Arsch voll von "Life per Hit" und "Life per DPS", dadurch überlebt in dem er im Kampf bleibt. Defensive Werte einfach passiv angehoben. Einen Resi-Wert ausbauen. Zwei ordentliche Waffen in die Hände legen und max. Geschicklichkeit ... fertig! Haste nen DPS Tank und genau diese Mechhanik greift beim Barbar nicht! Hier wird es dem Spieler deutlich erschwert gegenüber der Klasse Mönch im Nahkampf zu bleiben ohne zu kiten und trotzdem zu überleben. Nicht unmöglich (!) aber eben deutlich erschwert!
 
Ich hoffe du meinst diesen Beitrag nicht ernst du verbreitest Halbwahrheiten die einfach nicht stimmen und der letzte Absatz ist ey der größte Witz.

Und Nahkämpfer sind nicht zwangsläufig Tanks, weil du missverstehts was einen Tank ausmacht, nur weil ein Melee viel Leben hat und einiges aushält ist er nicht ein Tank. Diablo 3 hat in der Hinsicht kein direktes Aggro System wie bei einem MMORPG oder RPG sondern arbeitet über Schaden/Entfernung. Schon alleine den Monk und WD als Heiler zu bezeichnen ist doch ein großer Scherz, in Diablo 3 gibt es keinen Heiler/Tank etc.
 
Man kann es zwar durch etwas galanter ausdrücken als floppydrive, aber ich muss mich dem anschließen. Wir scheinen hier auch etwas verschiedene Definitionen eines "Tank" zu haben. Ist für Dich laut Aussage jeder ein Tank, der vorrennt und sich im Nahkampf verdreschen lässt, weil es nun mal seine Spielmechanik so erfordert, so ist das für mich mitnichten eine Tankmechanik. Ich bin tanken durch WoW gewohnt und dort gibt es ein Aggroverhalten, das heißt man kann die Gegner gezielt auf sich aufmerksam machen und allein durch die Talentbaumwahl steigt die Aggroerzeugung um mehrere hundert Prozent. Man fängt also alles ein was da so rumrennt und die Viecher bleiben auch bei einem, bis sie tot sind.

Das ist in Diablo NICHT möglich. Weder Mönch noch Barbar können Gegner gezielt an sich halten. Es gibt kein MMO-vergleichbares Aggroverhalten. Die beiden Klassen haben mehr Lebens- und höhere Rüstungspunkte, weil sie in den Nahkampf müssen. Nicht mehr und nicht weniger. Und das unabhängig davon, ob sie allein spielen oder in einer Gruppe. Nur darum haben sie höhere Verteidigungswerte, klingt ja auch logisch. Mit tanken, so wie wir den Begriff in einem MMORPG verstehen, hat das nichts, aber auch gar nichts zu tun. Versuch mal in D3 gezielt zu tanken. Ich hab das mal versucht mit meinem Mönch und bin den Viechern hilflos hinterhergerannt, die meiner Partnerin ans Leder wollten und ich konnte sie durch nichts davon abhalten.

Und nur weil man in einer Gruppe spielen kann ist nicht automatisch jedes Spiel ein MMO(RPG) wie WoW, Rift oder SW:ToR. Wäre ja auch noch schöner. Diablo 3 ist ein Hack 'n Slay mit Solo- und Mehrspielermodus. Ganz einfach.

Nein, es gibt weder Tanks noch Heiler in D3 und das ist auch gut so. Es gibt Klassen, die einige unterstützende Fähigkeiten besitzen. Aber wenn sie die gar nicht einsetzen oder nicht mal in der Leiste haben? Was dann? Muss man sie dann löschen weil sie in keine Definition mehr passen? Nein. Es gibt und sollte geben, will man bei den MMO-Bezeichnungen bleiben, nur "Damage Dealer" in einem Hack 'n Slay. Und das ist auch gut so. Wenn ich es anders will, reaktiviere ich mein WoW-Abo.
 
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1. Aggro Verhalten

Das ist korrekt. Es gibt keine typischen Aggro Verhaltensregeln wie in WoW oder anderem MMO´s. Dennoch besitzen beide Klassen Fähigkeiten die dafür sorgen, dass sämtliche Gegner im Umkreis zu ihnen gezogen werden. Im Fall des Barbar hat dieser sogar einen Spot.

2. Was ist ein Tank

- Ein Tank lebt davon, dass er die Gegner egal auf welchem Weg an sich bindet.
- Er zieht Vorteile daraus, von ihnen getroffen zu werden.
- Er steht die meißte Zeit im Nahkampf und ist in der Lage die Gegner zu kontrollieren.
- Er versucht möglichst lange zu überleben, in dem er seine Überlebensfähigkeiten verbessert und den Schaden der Gegner verringert.

- Sowohl der Mönch als auch der Barbar besitzen unzählige Fähigkeiten Gegne in D3 an sich zu binden oder zumindest um sie auf dem Weg zu den anfälligen Range Klassen zu verlangsamen.
- Der Barbar lebt davon getroffen zu werden. Selten sind in D3 Barbaren ohne Revange unterwegs und dieser Skill lebt davon!
- Beide Klassen sind in der Lage die Gegner durch verschiedene Fähigkeiten kurzzeitig zu betäuben, verlangsamen, zurückzuwerfen usw. ...
- Beide Klassen haben in dem Bereich "Eigenes Überleben sichern" diverse Skills. Auch den Gegner zu schwächen ist beiden möglich.

Liebe Leute ... Mönch und Barbar erleiden grundsätzlich 30% weniger Schaden, da sie darauf ausgelegt sind den Nahkampf zu suchen. Sind Mönch und Barbar keine Tanks, so fällt ihnen mindestens die Rolle als Offtank zu - einfach aus dem Grund weil ihr als Spieler bestrebt seid, mit dem Wissen die Aufmerksamkeit der Gegner zu haben, zu überleben.
Ein klassischer Schadensausteiler verlässt sich zu 90% auf seine Offensiven Fähigkeiten. Dies ist in Diablo 3 als Nahkämpfer NICHT möglich! Defnsiv können beide Klassen als vollwertige Tanks agieren. Rein Offensiv kann keine der beiden Klassen im Inferno Modus auch nur 1 Meter Land gewinnen und somit bleibt nur die Zwischenklasse Off-Tank. Weil Tank = Überleben bedeutet. Schaden einstecken ohne direkt umzufallen!

Die Definition für Schadensausteiler ist bei weitem nicht "Schaden machen auch wenn es ein bischen weniger ist, nur damit man überlebt!".

Davon ab ... wer legt fest, dass ein tank nur dann als Tank bezeichnet wird, wenn er ein MMO-vergleichbares Aggroverhalten hat oO Aggro steht für Aufmerksamkeit und in Diablo 3 haben die Nahkämpfer diese Aufmerksamkeit zu 90% gewonnen - auch ohne eine 500% Rache Buff ...
 
- Ein Tank lebt davon, dass er die Gegner egal auf welchem Weg an sich bindet.
Was in Diablo 3, wie schon mehrfach erwähnt, eben nicht möglich ist.

- Er zieht Vorteile daraus, von ihnen getroffen zu werden.
Der Mönch definitiv nicht.

- Er steht die meißte Zeit im Nahkampf und ist in der Lage die Gegner zu kontrollieren.
Das hat ein Nahkämpfer nun mal so an sich. Was hat das mit tanken zu tun?

- Er versucht möglichst lange zu überleben, in dem er seine Überlebensfähigkeiten verbessert und den Schaden der Gegner verringert.
Selbstredend. In einem Hack 'n Slay tun das die Nahkämpfer, weil kein Heiler im Rücken steht und sie live und in Farbe aufs Maul kriegen. Was das mit tanken zu tun?

- Sowohl der Mönch als auch der Barbar besitzen unzählige Fähigkeiten Gegne in D3 an sich zu binden oder zumindest um sie auf dem Weg zu den anfälligen Range Klassen zu verlangsamen.
Und wenn ich allein spiele? Dann ist keine Rangeklasse dabei, ich verlangsame die Viecher trotzdem und stoße sie nach Möglichkeit von mir weg. Ganz einfach um das eigene Überleben zu sichern. Dasselbe machen auch die Fernkämpfer, nur halt aus der Distanz. Was hat das mit tanken zu tun?

- Beide Klassen sind in der Lage die Gegner durch verschiedene Fähigkeiten kurzzeitig zu betäuben, verlangsamen, zurückzuwerfen usw. ...
Demnach ist mein Dämonenjäger auch ein Tank.

- Beide Klassen haben in dem Bereich "Eigenes Überleben sichern" diverse Skills. Auch den Gegner zu schwächen ist beiden möglich.
Demnach ist mein Dämonenjäger auch ein Tank.

Liebe Leute ... Mönch und Barbar erleiden grundsätzlich 30% weniger Schaden, da sie darauf ausgelegt sind den Nahkampf zu suchen.
Ein Nahkämpfer sucht den Nahkampf? Gut zu wissen.

Ein klassischer Schadensausteiler verlässt sich zu 90% auf seine Offensiven Fähigkeiten. Dies ist in Diablo 3 als Nahkämpfer NICHT möglich!
Was am überraschend knackigen Niveau der höheren Schwierigkeitsgrade liegt. Was hat das mit tanken zu tun?

Aggro steht für Aufmerksamkeit und in Diablo 3 haben die Nahkämpfer diese Aufmerksamkeit zu 90% gewonnen - auch ohne eine 500% Rache Buff ...
Nein haben sie nicht. Außer der Range bleibt in der Stadt während der Melee sich durchkloppt. Was hat das mit tanken zu tun?
 

Ich finde es wirklich super, wie Du versucht den Mönchen/Barbaren aus dem Stand eines Tank bzw. Offtank in die Richtung eines Schadensausteilers zu schieben. Keine der beiden Klassen und keine der anderen Range Klassen ist in der Lage alleine ohne defensive Fähigkeiten alleine lange zu überleben. Jede Klasse benötigt in Diablo 3 Schutzfähigkeiten. Dennoch ist nicht jede Klasse dadurch automatisch ein Tank.

Warum sind die beiden Nahkampfklassen aber automatisch Tan´ks oder Offensive Tanks?

Entgegen der typischen Schadensklassen müssen sie sich mit der Tatsache auseinandersetzen, dass die meißten Gegner in den selben Zustand müssen um Schaden zu verursachen wie sie selber. Betrachtet man einen klassischen Nahkämpfer in einem MMO so ist jedem von uns bewusst, dass dieser sich auf das Austeilen von Schaden konzentrieren muss, da meißt ein Tank vorhanden ist. Verliert dieser die Aggro fällt der Schadensausteiler um, da er meißt zu wenige oder keine Chancen hat zu überleben.

Ein klassischer Tank hat die Möglichkeit Gegner an sich zu binden. Dazu benötigt er nicht zwangläufig die Aggro. Einen Gegner an sich zu binden, bedeutet schlicht weg, dass andere Klassen sich nicht mit dem Nahkampfproblem auseinander setzen müssen. Dazu können die beiden Klassen Barbar und Mönch Gegner aus einer bestimmten Entfernung zu sich ranziehen.
Weiterhin ist es beiden Klassen möglich Gegner zu verlangsamen oder zu betäuben um sie erneut an sich heran zu ziehen. Somit binden die Nahkämpfer die Gegner an sich. Der Barbar hat hier sogar die Möglichkeit einen Spot zu wirken wodurch er sogar für 3 Sekunden sämtliche Aufmerksamkeit der Gegner hat und damit die typischen MMO Fähigkeiten in ein H & S bringt.

@ Fremder123 ... natürlich zieht der Mönch keine Vorteile daraus getroffen zu werden. Der Barbar jedoch. Natürlich kann der Barbar bestimmte Angriffe vermeiden - häuft sich dies aber so bekommt er ein echtes Problem. Der Mönch jedoch nicht. Wie Dir aufgefallen sind erfüllen beide Klassen jeweils zu bestimmten anderen Punkten jeweils die Kriterien.

Ein Tank (Panzer) muss einiges einstecken können.
Ein Tank (Panzer) muss das Schlechtfeld kontrollieren.

Nur diese beiden Aufgaben hat er zu erfüllen. Der gute Mann mit der harten Birne hat aus einem bestimmten Zusammenhang den Namen Tank (Panzer) erhalten. Es geht um stabile Kontrolle im Kampf und um nichts anderes.

Natürlich erfüllen die anderen Klassen in Diablo 3 den Punkt der Kontrolle auch. Gerade im Solo-Spiel. Hier stellt jeder Char seine eigene Armee aus Tank, DPS und Heal da. Im Gruppen-Spiel fällt die Rollenverteilung aber deutlich mehr ins Gewicht.

Aufgrund der Tatsache, dass die Nahkampfklassen in D3 einiges eisntecken können MÜSSEN oder freiwillig mehr einstecken KÖNNEN und eben nicht gewollt nur auf reinen Schaden gehen DÜRFEN, drückt Blizzard die Klassen Barbar und Mönch in die Kategorie Offtank! Sie müssen sich wie alle mit der Tatsache beschäftigen zu überleben und Gegner zu kontrollieren. Als einzige müssen sie aber 100% damit rechnen wirklich Schaden im Nahkampf zu erleiden. H & S hin oder her ... Prügel bewusst einstecken ist Aufgabe eines Tanks. Da sich dies jedoch nicht vermeiden lässt, müssen sich beide Klassen auch nicht darüber wundern, dass sie in de Kategorie Tank geschoben werden

@ Fremder - hier hast Du einen Heiler Mönch Talentbaum
http://eu.battle.net...XRfQ!XdV!ZbZaca

Als Tanks oder Heiler werden nicht nur Klassen betitelt die nur das KÖNNEN. Auch in WoW und anderen MMOs besitzen die Klassen Fähigkeiten die Schaden verursachen. Natürlich steht jedem die Wahl frei in D3 einen Heiler zu spielen. Einen wirklich reinen Schadensausteiler gibt es allerdings zu Deiner Enttäuschung in Diablo 3 aber nun wirklich nicht. Jede Klasse nutzt Offensive, Heilende und Defensive Fähigkeiten und ist in Folge dessen max. eine Mischklasse - bekannt z.B. als Barde o.ä.. Keiner stellt aber trotz abschlachten von hunderten Monstern wirklich einen reinen Schadensausteiler da.

Nahkämpfer bilden in Folgerung dessen also sogenannte Off-Tanks. Die Option einen reinen Heiler zu machen habe ich Dir gelinkt. Weil bei allem was lieb ist - DPS kommt da nun wirklich nicht. Schaut man sich dann die DPS Werte von Dämonenjägern an und vergleicht diese mit Barbaren oder Mönchen die sich als "Schadensausteiler" sehen, kann man nur ein müdes Lächeln entgegen werfen, da beide Nahkämpfer deutlich mehr Gewichtung in ihre defensiven und damit Tankfähigkeiten stecken müssen

In diesem Sinne ein schönes Wochenende
 
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huhu community!

nach viel hängen,würgen und tryen bin ich seit gestern im inferno modus angekommen,und wie soll ich sagen? das selbe wie bei hölle - das war mir jetzt aber vorher klar. kennst jemand von euch nen netten build für inferno den er mit mir teilen mag?damit ich wenigstens nen einstieg habe ich habe mir schon ne 99x DPS 2H waffe gekauft
 
[...] ch habe mir schon ne 99x DPS 2H waffe gekauft

Erster Tip: Verkauf die mal wieder

Es mag zwar vielleicht möglich sein mit einer Zweihandwaffe durch Akt 1 zu kommen, danach ist aber definitiv Sense, Schild ist eigentlich Pflicht. Es mag mögliche Equipstände geben, bei denen man ohne Schild und mit sehr viel Lifesteal rumlaufen kann, für "normale" Spieler sollte das aber kaum zu erreichen sein.

Zum Build: Mahoni-Chan hat in einem Thread (hier im Barbaren Forum) die Videos von Kripp gepostet, die zeigen eine Möglichkeit den Barbaren zu spielen, die das Potenzial hat Inferno zu clearen.
 
Haste nen DPS Tank und genau diese Mechhanik greift beim Barbar nicht! Hier wird es dem Spieler deutlich erschwert gegenüber der Klasse Mönch im Nahkampf zu bleiben ohne zu kiten und trotzdem zu überleben. Nicht unmöglich (!) aber eben deutlich erschwert!

Das würd ich so nicht unterschreiben. Ich bin zwar noch nicht in Inferno angekommen, aber in Akt 3 Hölle lauf ich im Moment mit nem blauen itemlevel 61 2Händer rum, 700 LpH, buffed 28k HP, 4k Armor, 50-100 Res.

Build.

Items alle eher offensiv ausgerichtet, zu Stärke halt noch Vit, Armor, Resis. Man sieht auch das ich im Prinzip nur einen offensiven Spell hab, Raserei. Im Kampf gegen Bosse und Harte Rares einmal full Rage, Cooldowns zünden und mit Revanche 30-40k AE Crits, gghf. 100% +Schaden, 10% Crit, 25% Aspd + 2000% Schaden AoE ist einfach zu krank auf Cooldown. Ich denke ich werd auf Inferno die Items defensiver ausrichten müssen und ggfs. Erdbeben gegen den Ansturm + Heal tauschen müssen, trotzdem sind die Cooldownphasen vom Barb extrem stark, womit man auf Items mehr Defstats statt Offstats nehmen kann und trotzdem noch Schaden fährt wie blöd.
 
Ein Tank (Panzer) muss einiges einstecken können.
Ein Tank (Panzer) muss das Schlechtfeld kontrollieren.
Ein Tank (Panzer) hat ne dicke Kanone und haut mächtig Schaden raus...
 
Das würd ich so nicht unterschreiben. Ich bin zwar noch nicht in Inferno angekommen, aber in Akt 3 Hölle lauf ich im Moment mit nem blauen itemlevel 61 2Händer rum, 700 LpH, buffed 28k HP, 4k Armor, 50-100 Res.

Build.

Items alle eher offensiv ausgerichtet, zu Stärke halt noch Vit, Armor, Resis. Man sieht auch das ich im Prinzip nur einen offensiven Spell hab, Raserei. Im Kampf gegen Bosse und Harte Rares einmal full Rage, Cooldowns zünden und mit Revanche 30-40k AE Crits, gghf. 100% +Schaden, 10% Crit, 25% Aspd + 2000% Schaden AoE ist einfach zu krank auf Cooldown. Ich denke ich werd auf Inferno die Items defensiver ausrichten müssen und ggfs. Erdbeben gegen den Ansturm + Heal tauschen müssen, trotzdem sind die Cooldownphasen vom Barb extrem stark, womit man auf Items mehr Defstats statt Offstats nehmen kann und trotzdem noch Schaden fährt wie blöd.

Inferno wird das ganze so aber nicht mehr möglich sein. Ich bin momentan auf einem Equipstand, mit dem ich als Fulltank Inferno farmen kann und nur noch sterbe wenn ich einen blöden Fehler mache oder eine extreme Elitegruppe finde (Blocker/Schänder/Arkan/Abschirmend in engen Räumen zum Beispiel). Bin jetzt bei ~1,1-1,2k AllRes, 10k Arm, 56k Hp und 1200 LoH mit Einhand und Schild (Selfbuffed). DPS konnte ich aber bisher kaum über 12,5k bringen, Items mit sehr guten Offensiven UND Defensiven Stats sind im Prinzip unbezahlbar.
Ein Equip bei der man nur über den Schaden + Selfheal überlebt ist zwar in der Theorie möglich, würde aber unglaublich hohe Kosten bedeuten. In ein paar Monaten kann man über so etwas gut nachdenken, alternativ 15 Stunden am Tag farmen oder das Konto plündern

Der Burst des Barbaren ist zwar definitiv genial, bei Elitegruppen mit 3-4 Millionen Leben pro Mob werden die Kämpfe trotzdem lange genug dauern um zu sterben, sofern man nicht genug Defensive mitbringt. Trotz etwa jeweils 77-80% Absorb durch Rüstung und Resistenzen kann mich die Kombination Arkan/Schänder immer noch in Sekunden umhauen, auch bei guter Reaktion ist die Hälfte der Gesundheit sehr oft mal weg. Mit nur etwas offensiverer Ausrichtung würde man in solchen Fällen beinahe sofort sterben.
 
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Huhu, meine skills für den inferno mode:

Mausfertigkeiten: LMTaste: Raserei/Fanatiker RMTaste: Wütender Antsurm/Unaufhaltsamer Ansturm

Aktionsleistenfertigkeiten: So Entweder mit Sprung/Eiserner Aufschlag oder aber auch Drohruf/Verunsichern meistens habe ich den Drohruf.

Revanche/Provokation oder mit (Mein ist die Rache) was einen lieber ist. ich bevorzuge: (Mein ist die Rache)

Kriegsschrei/Gewappnet (widerstände)

Zorn des Berserkers/Wahnsinn


Passivefertigkeiten: Aberglaube/Steinhart/Nerven aus Stahl.



Natürlich Mit ner 1handwaffe und schild(schild mit 20%+ Blocken!) schau das du bei der der Waffe life pro hit hast 300-400 sind fürn anfang schon mal nicht schlecht, achte auf deine Widerstände! für gegenstände würde ich dir empfehlen: Stärke Widerstände Vita, Life% und life pro sek.

Ich hate den fehler mal gemacht das ich nur auf meine Widerstände geachtet habe 1000+ nur fehlte mir dann der schaden so das einige champs usw im enrage mode waren.

Nun habe ich an widerständen an die 600, 16k schaden und mit schrei 10800 rüssi. und komme super in inferno zurecht.



Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen.
 
[...]für gegenstände würde ich dir empfehlen: Stärke Widerstände Vita, Life% und life pro sek.

Darfs noch ein bisschen Rüstung sein? Dann sind die 50 Millionen pro Item perfekt

Die mE beste Lösung um an das Inferno Farmequip zu kommen, ist bei jedem Item auf mindestens einen wichtigen Stat zu verzichten. Habe z.B. Schultern mit etwas über 210 Stärke, 68 AllRes und einem genialen Rüstungswert, dazu noch 50 Feuerresi. Das Ding war für 2 Millionen zu haben, wenn dazu auch nur ein bisschen Vitalität drauf ist kostet ein ähnliches Item gerne das 5-10fache.

Sobald man dann einmal durch Akt 3&4 mit 5 Stacks durchlaufen kann, ist die Zeit gekommen sich das wirklich gute Zeug zu besorgen, davor gilt aber: Lieber 5 Schnäppchen für ein paar 100k als ein einzelnes teures Item, im Endeffekt bringt einen das schneller und effektiver nach vorne.
 
Hat eigentlich jemand schon Ghom auf Inferno besiegt seit dem Patch? Ich habe das Problem dass er bei ca 50% in Enrage geht und nur noch neue Wolken castet. Ich kann aber auch nicht mehr Schaden auf den Boss machen. Alle 2-3 Schläge castet er eine neue Wolke und ich darf mich neu positionieren. Ebenfalls reicht mein Gear nicht aus um einfach in der Voidzone stehen zu bleiben. Wie habt ihr Ghom besiegt?

PS: Ich komme auf 33% Block 840 allressi, 1,1k lifepersec, 600lifeperhit, das sollte doch reichen für Inferno Akt 3 nicht?
 
Hat eigentlich jemand schon Ghom auf Inferno besiegt seit dem Patch? Ich habe das Problem dass er bei ca 50% in Enrage geht und nur noch neue Wolken castet. Ich kann aber auch nicht mehr Schaden auf den Boss machen. Alle 2-3 Schläge castet er eine neue Wolke und ich darf mich neu positionieren. Ebenfalls reicht mein Gear nicht aus um einfach in der Voidzone stehen zu bleiben. Wie habt ihr Ghom besiegt?

PS: Ich komme auf 33% Block 840 allressi, 1,1k lifepersec, 600lifeperhit, das sollte doch reichen für Inferno Akt 3 nicht?

Nun, du musst wohl noch etwas genauer werden, damit man das hier beurteilen kann:

1.) Wieviel DPS hast du? Wenn er Enrage geht wohl sicher zu wenig. 10-12k sollte es schon sein, weniger ist kritisch, mehr immer nett.

2.) Wieviel Rüstung hast du? 840 AllRes (Selfbuffed) wären schon etwas wenig, wenn dazu der Rüstungswert noch zu gering ist wird es eng.

3.) Welche Fähigkeiten benutzt du? Alleine die passiven können einen immensen Unterschied machen.

Um mal einen groben Anhaltspunkt zu geben nenne ich hier mal EINEN (von vielen!) möglichen Statständen mit dem man Inferno ohne nennenswerte Tode clearen kann, alle Werte Selfbuffed:
10k Armor, 1,1k AllRes, 55k HP, 30% Block, 900 Life/Hit, 12k DPS und ein paar kleine Bonusstats. Das waren in etwa die Werte, mit denen ich vor einiger Zeit Akt3&4 durchaus gut zurechtgekommen bin. Damit ist Inferno zwar immer noch kein Spaziergang, aber man stirbt bei Bossen und normalen Mobs eigentlich nicht mehr.
 
1.) Wieviel DPS hast du? Wenn er Enrage geht wohl sicher zu wenig. 10-12k sollte es schon sein, weniger ist kritisch, mehr immer nett.

2.) Wieviel Rüstung hast du? 840 AllRes (Selfbuffed) wären schon etwas wenig, wenn dazu der Rüstungswert noch zu gering ist wird es eng.

3.) Welche Fähigkeiten benutzt du? Alleine die passiven können einen immensen Unterschied machen.
Ich hab ehrlich gesagt etwas wenig stärke/vita, daran arbeite ich aber derzeit
1. 10,5k dps.

2. 8.5k armor und 1.25k ressi selfbuffed die stats oben sind unbuffed. Wie gesagt ist derzeit die Rüstung etwas arg tief. Ich versuche über Vita/Stärke derzeit die Rüstung etwas zu pushen

3. Die Fähigkeiten sind:
- Schmerz unterdrücken (Eisenhaut)
- Sprung (Eiserner Aufschlag)
- Zorn des Berserkers (Wahnsinn)
- Kriegsschrei (Gewappnet)
- Raserei (Axtwurf)
- Revanche (Provokation)
Passiv:
- Aberglaube
- Steinhart
- Nerven aus Stahl
 
[...]Die Fähigkeiten sind:
- Schmerz unterdrücken (Eisenhaut)
- Sprung (Eiserner Aufschlag)
- Zorn des Berserkers (Wahnsinn)
- Kriegsschrei (Gewappnet)
- Raserei (Axtwurf)
- Revanche (Provokation)
Passiv:
- Aberglaube
- Steinhart
- Nerven aus Stahl

Damit sollte es eigentlich klappen. Schmerz unterdrücken ist zwar durchaus durch Charge (+ Selfheal Rune) austauschbar, wahlweise auch durch Erdbeben, wirklich nötig ist das aber nicht.
Du könntest um die Rüstungs etwas zu stärken die Verzauberin (+15% Armor-Spell geskillt) mitnehmen, falls du das nicht schon machst, das kann schon einiges ändern.
 
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