Eine Einführung in die Arkan Skillung 57/3/11(Updated 3.2,2)

S

Shadowrun91

Guest
Die Arkan Skillung
spell_arcane_blast.png


Aufgrund von Inaktivität nicht Aktuell.


Dieser Thread befasst sich mit der Pve Arkan Skillung.(In Anlehnung an Threads aus dem Buffedforum)


Arkan ist eine der "4" Skillungen des Magiers im Pve. Das Hauptaugenmerk der Skillung ist es, schnell den Arkanschlag aufzubauen, um andere Spells davon profitieren zu lassen. Auch als sehr wichtig einzuschätzen ist der Burst und das damit verbundene "richtige" stacken von Cooldowns. Das besonders Schöne an Arkan ist, dass man nie eine richtige Rotation besitzt, sondern diese sich immer frei nach dem Mana und den Cooldowns gestaltet. Anders als die FFB Skillung kann man Arkan problemlos in einer Hero spielen. Da die Skillung nicht stark von Crit profitiert. Durch persönliche Erfahrungen kann ich die Skillung Leuten, die gerade 80 geworden sind wärmstens empfehlen. Leider fällt die Skillung gerade in Hardmodes zurück(Durch den Manaverbrauch) und ist für den Endcontent nur bedingt sinnvoll einsetzbar.Dennoch sollte sie für viele Neueinsteiger der Wegbegleiter am Anfang sein,wobei viel Potenzial richtig eingesetzt auch im Endcontent vorhanden ist.

Ab dem Patch 3.2,2 ist Arkan wieder eine sehr starke Raidskillung. Den Arkanschlag kann man nun 4 fach stacken und es wurden einige Änderungen an den Arkanen Geschosssalven vorgenommen. Das alles wird etwas genauer im Thread aufgearbeitet bzw. steht im Anhang der Patchnotes.


Gliederung:
  • 1 Generelles
    • 1.1 Combat Rating System
    • 1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit
    • 1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen
    • 1.4 Hitrating Liste
  • 2 Der Arkan Build
    • 2.1 Standard Skillung 57/3/11
    • 2.2 Modifikationen
  • 3 Rotation
    • 3.1 Erklärung
  • 4 Flächenschaden
  • 5 Glyphen
  • 6 Equivalence Points (EPs)+Stats für Arkan(Setbonus)
  • 7 Pre-Raid-Equipment
    • 7.1 Sockelerklärung und Verzauberungen
    • 7.2 Best in Slot item lvl 245
  • 8 Theorycraft und Grundlagen
  • 9 Addons/Makros
  • 10 Beschreibung von Skills und Talenten - Talentplaner
  • 11 Trinkets und Berufe
  • 12 Patchnotes
  • 13 Generelle Klassenbeschreibung
    (Leitfaden dem FFbstickyThread angelehnt)
=====================================


1 Generelles

1.1 Combat Rating System


Wie viele Wertungspunkte ergeben eine Veränderung um 1%?

Rating | Level 80
Spell Hit | 26.23
Spell Critical Strike | 45.91
Spell Haste | 32.79



1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit


Inzwischen ist eine 100% Hitwahrscheinlichkeit möglich. Daraus ergeben sich folgende benötigte Hitwerte:

Levelunterschied | hit cap % PVE | hit rating PVE (lvl 80)
-4 | 0% | 0
-3 | 1% | 26.23
-2 | 2% | 52.46
-1 | 3% | 78.70
0 | 4% | 104.93
+1 | 5% | 131.16
+2 | 6% | 157.39
+3 (Bosse) | 17% | 445.94

Bosse haben also 3 Level mehr als ihr (alles mit einem Totenkopf in der Levelanzeige) daher braucht ihr 17% zusätzliche Trefferwertung aus Equipment, Talenten, Sockeln, Food, Raidbuffs, o.ä. was einem Punktwert der Trefferwertung (HitRating) von 445.94 Punkten entspricht.


1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen


% Spell Hit Rating (lvl 80) | Szenarien | draenai % | Spell Hit mit draenai
17% | 445.94 | hit cap |16% | 419.71
14% | 367.25 | 3% EP oder Schattenpriester | 13% | 341.02
11% | 288.55 | 3% EP + Schattenpriester | 10% | 262.32 8% |

Ein Draenai hat eine Rassenfähigkeit die Euch eine 1% Hitaura gibt, EP ist ein Magiertalent und ein Schattenpriester hat einen raidweiten Trefferwertungsdebuff, ausgelöst durch einige seiner Zauber (Elend). Die Zahlen für die angegebene Trefferwertung entsprechen jeweils den benötigten %Hit um aufs Hitcap zu kommen.



1.4 Hitrating Liste


17% = 445,91
16% = 419,68
15% = 393,45
14% = 367,22 ---->Für Feuer Magier benötigte Trefferwertung (+ShadowPriest 3% Hit)
13% = 340,99
12% = 314,76
11% = 288,53 ---->Für Frostfeuer Magier benötigte Trefferwertung (Präzision 3%Hit +ShadowPriest 3% Hit
10% = 262,30
9% = 236,07
8% = 209,84 ---->Für Arkan Magier benötige Trefferwertung Arkaner Fokus 3 % Hit + Präzision 3%Hit +ShadowPriest 3% Hit
7% = 183,61----> Für Arkan Magier benötige Trefferwertung Arkaner Fokus 3 % Hit + Präzision 3%Hit +ShadowPriest 3% Hit +1%Hit Heldenhafte Präsenz (nur für die Allianz)

(Wichtig:Ausschnitt aus dem TrefferwertungsThread,Priorität für Arkan wurde geaddet)


2 Der Arkan Build



2.1 Standard Skillung 57/3/11

Zuerst befassen wir uns mit der Standard Skillung. Diese lässt sich natürlich modifizieren(dazu später mehr), Punkte in Range zu investieren liegen bei dem jeweiligen Geschmack. Diese Skillung ermöglicht das theoretisch höchste Dmg Output.
Eisplitter muss man ebenfalls nicht mitskillen, dementsprechend aber dann auch den Blizzard aus der Aoe Rota lassen.
Schutz des Frostes hilft in einigen Situationen ziemlich und eine große Manaspritze? warum nicht.
Arkanbeschuss wurde nicht mehr mitgeskillt.

Wichtig für das Schlüsseltalent Jeder Arkanskillung:
"Die Schwachen quälen" (TTW). Der hierfür benötigte Sloweffekt wird stets von einem Tank aufgetragen.ihr müsst also Verlangsamen nicht mitskillen. (Hier eine Kurze Auflistung der entsprechenden Sloweffekte:

Paladin: Richturteil des Gerechten
Krieger: Donnerknall
Druide: Infizierte Wunden
DK: Frost Fieber )


Dies ist eine Skillung für Einsteiger, bzw. Leute die Arkan eher auf einer Spaßbasis spielen.:

57/3/11


Für den Fortgeschrittenen rate ich ausdrücklich zu dieser Skillung:

Hardmode/Fortgeschrittene Skillung

Warum?

Diese Skillung wird euch das Leben in Hardmodes deutlich vereinfachen.
Die 80 Resistenz sind ein Muss ebenso wie die Range die bei einigene Encountern Probleme macht.
In Arkane Stabilität werden 3/5 Punkte investiert zusammen mit der Paladin Aura sind das dann 100%.(Achtet darauf ob in eurem Raid die geskillte Aura ist.)
In dieser Skillung benötigt man Full-Raidbufffed 9% = 236,07.




2.2 Modifikationen


Einige Modifikationen lassen sich auf die Rotation zurückführen. Einige Spieler nutzen den Arkanbeschuss nicht mehr für ihre Rotation. Spammen also solange Arkanschlag bis die Geschossslaven proccen(natürlich nur bei einem 4 debuff) und deshalb wird er nicht mitgeskillt.
Arkan +Frostkanalisierung

spell_arcane_blast.png
spell_frost_stun.png


Als weiteres Skillungsbeispiel gibt es die 53/0/18
Diese Skillung zeichnet sich durch den geringeren Manaverbrauch aus. Nachteil ist hierbei aber,dass der Maincast 6% weniger Critchance besitzt.
Arkanbeschuss hier mitzuskillen ist Geschmackssache.

Arkan +Scorch

spell_arcane_blast.png
spell_fire_soulburn.png


Solltet ihr im Raid den support für den Critdebuff übernehmen müssen, wollt aber trotzdem als Arkan spielen dann empfehle ich diese Skillung.

53/18/0

Im Damage kann diese Skillung natürlich mit den anderen nicht mithalten.

Arkan + Absorption des Beschwörers


spell_arcane_blast.png
ability_mage_incantersabsorbtion.png


Für einige Hardmodes empfehle ich diese Skillung Skillung mit Absorption des Beschwörers

Achtet aber darauf wieviele Punkte ihr in das Talent investiert. (Bei der genaueren Talenterklärung wird darauf hingewiesen)
Probiert es mal bei den Zwillingen aus.

Erklärung zum Talent gibt es unter 10 Beschreibung von Skills und Talenten - Talentplaner


Wer nach weiteren Anregungen sucht, dem empfehle ich diese Seite(Besonders für Hardmodes geeignet):Stratfu



3 Rotation



3.1 Erklärung

Das Konzept ist es, seine Rotation dem Manaverbrauch anzupassen. Die Erklärung vom Patch 3.2 ist hier definitiv noch Zeitgemäß aber der Arkanbeschuss sollte nun vollständig aus unserer Rotation entfallen. Der Arkanschlag ist ein Debuff der sich hochstackt. Dementsprechend verbraucht er auch immer mehr Mana. Der Nachfolgende Arkanzauber profiert von der Höhe des Debuffs.
Die Kunst ist es das beste Mana/Dmgverhältnis herauszuholen. Also wenn es das Mana hergibt könnt ihr ruhig mal dem Arkanschlag die Kante geben:)
Einen schönen Klassensprechereintrag zum Thema Burst, der dies etwas näher beleuchtet findet ihr hier--->BLOG.
Wie ihr seht, eine "richtige" Rotation gibt es nicht, das muss jeder selbst einschätzen können.
Geheimtipp:Wenn ihr am Ende eines Kampfes kein Mana mehr besitzt, habt ihr alles richtig gemacht.
Da der Arkanbeschuss als "Debuffabbauer" galt wurde er mitgeskillt, da nun aber sie Salven eine 40%tige Proccchance haben sollten sie als einziger Debuffabbauer gelten. Arkanbeschuss würde ich nur in Situationen empfehlen in denen ihr Gefahr lauft das der Arkandebuff abläuft. Einfaches Beispiel: Ihr seid bei Lord Jara... und bekommt die Flamme, müsst also 6 sek rennen und würdet den Debuff verlieren. Sicher muss man den Arkanbeschuss nicht oft nutzen aber der Sinn ist klar. Solltet ihr dennoch auf Teufel komm raus keinen Salvenprocc bekommen, könnt ihr entweder Geistesgegenwart + Arkanschlag nutzen, da dieser dann kein Mana kostet aufgrund des Freizauberzustandes oder den Arkanbeschuss als 2 Möglichkeit.

Hier nochmal die Auflistung wie unwahrscheinlich es ist den Arkanbeschuss nutzen zu müssen.(Die Wahrscheinlichkeit eines "nicht-proccens sind in %)

4 AB: 13%,
5 AB: 7,8%,
6 AB: 4,7%
7 AB: 2.8%.


http://www.whateva.de/images/shadowrun/tabelle.png
(Diese Tabelle wurde mit einem Mage mit etwa 3000 Spell erstellt von Ej. Proccs Trinkets usw. wurden nicht berücksichtigt, nur die reinen Rotationen miteinander verglichen.)

An dieser Tabelle erkennt man das der Arkanspamm unsere stärkste Rotation ist. Verbraucht aber auch mehr als das doppelte an Mana für den geringen Dps Schub.

Das beste Mana/Dmg-Verhältnis entsteht beim sofortigen abfeuern der Salven (wenn sie proccen).

Der ABSpam4 MBAM ist unsere Standartrotation. Der Manaverbrauch reicht locker aus um die Rotation den ganzen Kampf über aufrecht zu erhalten.

Bei Leuten deren Equip nicht unbedingt Arkantauglich ist empfehle ich die Rotation einfach runterzuschrauben, wenn die Salven proccen abfeuern.





4 Flächenschaden


Hierbei ist die Arkan Explosion die beste Wahl. Vor allem auch weil man durch die 40 % weniger Aggro durchspammen kann ohne Probleme.

Sollte man sich als Magier aber von den Mobs fernhalten aufgrund von Nahkampfschaden, muss man auf den Blizzard zurückgreifen.
In der Standard Skillung werden lediglich 2 Punkte in "Eissplitter" investiert, dadurch sinkt natürlich der Dmg vom Blizzard.
Alternativ kann man eine 56/3/12 Skillung einsetzten um damit 100% erhöhten kritischen Frostschaden zu erreichen.
Auch von vielen genutzt:Geistesgegenwart -> Flammenstoß -> Blizzard -> Blizzard ...usw.


5 Glyphen


Erhebliche Glyphen

1.
44955.gif


2.
42751.gif
oder
42749.gif
oder
42750.gif


Die Magische Rüstungsglyphe ist nicht zu empfehlen. Da man bereits mit dem Talent Arkane Meditation bereits 50 % Mana infight Regeneration bekommt und die Magische Rüstung die anderen 50 % liefert. Da man nicht mehr als 100% infight Regeneration erreichen kann ist die Glyphe sinnlos.(Wer das Meiste aus der Skillung herausholen möchte muss die glühende Rüstung nutzen:siehe T9 Setboni.)
Wer allerdings nicht mit dem Mana zu Rande kommt, dem empfehle ich, die Magische Rüstung zu nutzen in Verbindung mit der Manaedelsteinglyphe

3.
42735.gif


Geringe Glyphen


Hierbei beschränke ich mich mal auf die 2 sinnvollen "must have" Glyphen.

1.
43360.gif
2.
43357.gif



6 Equivalence Points (EPs)

6 Equivalence Points (EPs)
EPs beschreiben, wie viel ein Stat (Hit, Crit, Haste und SP) in DPS oder in einem anderen (SP) ausgedrückt, pro Punkt wert ist.
Wenn ihr wissen wollt, wie man in 2-3 Minuten spielend herausfinden kann welches Item besser für einen ist, dafür gibt es hier eine anschauliche Erklärung: http://www.buffed.de...showtopic=91500


Ulduar UPDATE:

Hier eine umfassende Tabelle. Die zwei ersten, mit dps bezeichneten, Tabellen verwenden als Basis dps. Die zwei unteren wurden auf Spellpower normiert und verwenden damit SP als Basis. Ein Punkt Hit, Crit oder Haste ist also x Punkte Spellpower auf Eurem Equip wert.

Statvergleich%20Naxx-Ulduar%203%20Speccs.jpg


Warum können diese Werte ungenau sein?
- Erstellung mit http://zaldinar.boun.../tcom/index.php
- Beispielmages hatten immer das gleiche Equip an.
- Ihr seid nicht die.

NaxxLow: 3/4 Naxx10/25 Equip
NaxxHigh: Größtenteils Naxx BestinSlot
Ulduar: NaxxHigh+ plus einiges an Ulduar25 Items

______________________________

Pre Ulduar Infos:

Die folgenden Angaben sind die Umrechnungsfaktoren für Stats auf Grundlage eines kompletten Naxx10 Equips unter Raidbedingungen.

* 1 Crit = 0.8 Spellpower (Frostfire) / 0.7 (Fire) / 0.6 (Arkane) / 0.5 (Frost)
* 1 Haste = ~0.75 Spellpower (Arkan profitiert etwas mehr von Haste)
* 1 Int = 0.6 Spellpower (Arkan) / 0.26 Spellpower (Restlichen Skillungen)


Wichtig:

Ähnlich wie bei der Feuer/Arcan Skillung liegt die Priorität so.:
Hitcap erreichen---> Zaubermacht----->Haste--->Intelligenz---->Crit
Je besser das Gear (besseres Gear =mehr Zm) umso höher die Priorität von Haste.
Haste wird mit der Zeit sogar wichtiger als Zm.
Aber:
Haste ist auch gleichzeitig der Wert, der dafür sorgt das ihr schneller oom seid.
Ein gesundes Mittelmaß abgewogen mit der Kampfdauer machen Zm und Haste gleich viel Wert.
Genauere Tipps gibt es bei den Sockeln.


Weitere Erläuterungen zu den Stats unter:
http://forums.wow-eu...t...99596&sid=3
Definition des Naxx10 Equipments gibt es unter:
http://code.google.c...ki/SampleOutput

(Ausschnitt aus dem FFB Sticky
Danke Karius )


Hier seht ihr nochmal die Skalierung der Setboni mit Arkan


Wichtig: Natürlich hängen die folgenden Werte stark von eurem Gear ab und euren Raidbuffs ,aber die folgenden Werte dienen als Schätzung um zu zeigen ob der Setbonus für die jeweilige Skillung als brauchbar anzusehen ist:) Eine 1% Dmg Steigerung entspricht etwa 40 Spelldmg für eine schnelle Berechnung, wer es etwas genauer haben will nutzt Rawr!.

l6d2iau4.png


T8:
Der 2 Setbonus ist ein must have, und muss mitgenommen werden.
Den 4 Setbonus von Arkan mitzunehmen liegt im Sinne des Betrachters. Da man mit Ulduar Gear recht schnell Overhitcapped ist (da man Haste meistens nur mit Hit zusammen bekommt), sollte man die Priorität lediglich auf 2 Setitems auslegen. Vor allem weil seit dem patch die Salven ständig proccen, wird der 4er Bonus einfach sinnlos.
Dies sind persönliche Erfahrungen, es kann genauso gut mit dem 4er Setbonus gehen.

T9:

Arkan profitiert nicht wesentlich von dem Crit ausgelegten Setbonus von tier 9.
Trotzdem bringt es im Dmgverhältnis am meisten den 4er Bonus mitzunehmen.
Die Robe ist das schwächste Glied des Sets und sollte wenn möglich ersetzt werden.

T10:
Hier handelt es sich um die stärksten Setboni die wir Magier je hatten.
Karius hat in seinem Blog eigentlich alles Wissenswerte zusammengefasst
Blog, Wissenswert wäre noch das ihr entweder die Hose oder die Hände vom Set austauscht.

7 Pre-Raid-Equipment
Wer gerade 80 geworden ist, dem lege ich den Thread von Charly ans Herz.
Bestes Equip ohne Raid<--------


7.1 Sockelerklärung:
Oft wird im Forum die Frage gestellt, ob man bei einem geringen Hastewert lieber Haste anstatt Zaubermacht zu sockeln.
Gerade wenn eurer Char 80 geworden ist rate ich davon ab.Eurer Dps skaliert dort besonders stark mit Zaubermacht.
Sobald ihr dann schon Naxxramas 25 Gear erreicht habt,(Raidbuffed) hält sich Zaubermacht und Haste schon die Waage.
Mit Kolosseum oder Ulduargear im Endstadium solltet ihr darauf achten das ihr genug Haste auf euren Items sammelt. Wir sockeln aber nie "reines"Haste auch wenn es in der Theorie mehr Damage bringen würde. Hierbei wird immer mit der Kampfdauer abgewogen und es gibt weder ein Haste noch Zaubermachtscap.

Natürlich müsst ihr am Anfang euren Metasockel aktivieren:

41285.gif


Dafür empfiehlt sich 2 mal:

40133.gif


Zusätzlich zum aktivieren des Metas bekommt ihr hier noch etwas Manareg spendiert.Das ganze kommt natürlich auch der Glühenden Rüstung zu gute.

Danach gilt, in roten Sockeln:

40113.gif


Sollte der Setbonus einen hohen Hastewert oder Zaubermachtswert aufweisen, rechnet euch das Verhältnis beim einsetzen von mehrfarbigen Sockeln aus.

40155.gif


Wichtig: Ihr braucht nur diese 3 Sockel. In gelben Sockeln empfiehlt sich immer die Zm/ Haste Kombi.
Habt ihr zb. Blaue Sockel mit "schlechten" Sockelboni, dann sockelt ebenfalls 23 Zm.

Solltet ihr euch nicht sicher sein wie wertvoll Zaubermacht für euch ist ladet euch in Rawr hoch.

---->Rawr Teil 1
---->Rawr Teil 2

Nur Rawr kann anhand eures Gear sagen, wie ihr sockeln solltet.

Verzauberungen

Link


7.2 Best in Slot Item lvl 245

Wird gerade geaddet.



8 Theorycraft und Grundlagen


http://forums.wow-eu...t...99596&sid=3
http://elitistjerks....-arcane_thread/


9 Addons



Links:
MageAlert-->Spielt einen Sound für einen Procc
Scorchio 2-->Barleiste für Magebuffs.(ähnlich wie Classtimer)
Scrolling Combat Dmg Text-->Damit könnt ihr sowohl eure Proccs als auch den Dmg verlauf anzeigen lassen. Passt aber auf das es sich nicht mit Scorchio überschneidet 1 Addon was proccs anzeigt reicht völlig.
Quartz-->Castbar um Latenzen besser abzuschätzen.
X-Perl-->Verändert eurer Interface und passt eigene Buffs/debuffs größer an.
Grid-->für einen Raidüberblick und zum decursen geeignet

Das sind natürlich nur einige Addons aber sie helfen euch sicher im Magieralltag.

Makros
Hier eine Auflistung von Makros die euch ebenfalls den Alltag erleichtern


spell_frost_frost.png
Eisblock

Dieser Treue Freund rettet euch vor so manchem Tod. Damit ihr nicht erst mühsam den Eisblock aus eurer Buffleiste klicken müsst, gibt es dieses Makro

#showtooltip
/cast Eisblock
/cancelaura

Beim 1 Klick wird der Eisblock gecastet und beim 2 wieder entfernt.


spell_frost_iceshock.png
Gegenzauber

#Showtooltip
/stopcasting
/cast Gegenzauber

Aktuellen Zauber sofort unterbrechen & Gegenzauber casten

spell_nature_starfall.png
Arkane Geschosse

#showtooltip Arkane Geschosse
/cast [nochanneling:Arkane Geschosse] Arkane Geschosse

Die Salven werden nicht abgebrochen.

Für Verwandlung und Zauberraub dienen diese Makros:

/cast [target=focus] Zauberraub
/cast [target=focus] Verwandlung

Einfach das gewünschte Target in den Focus nehmen. Ihr könnt dann auch andere Ziele ins Target nehmen.

Da unser Cd-Stacking das wichtigste ist sollte das Makro hier auch nicht fehlen:

/use Arkane Macht
/Use Eisige Adern
/use 13
/use 14

Die Zahl steht für den jeweiligen Slot des Trinkets.

10 Erläuterung einiger Talente


spell_nature_enchantarmor.png
Geistesgegenwart
Bei Aktivierung wird Euer nächster Magierzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sekunden ein Sofortzauber.

Durch die Aktivierung gelangt man aber auch in den Freizauberzustand und der nächste Spell profitiert von einer 30 % erhöhten Critchance
Tipp:Achtet darauf das ihr das Talent erst bei 2 Arkanschlagdebuff aktiviert,so das auf alle Fälle der Spell mit der erhöhten Critchance vom 3 fachen Debuff profitiert.


spell_nature_astralrecalgroup.png
Magische Vereinnahmung

Erhöht alle Widerstandsarten um 1 pro Stufe. Durch jeden Zauber, dem Ihr vollständig widersteht, werden 2% Eures gesamten Manas wiederhergestellt. 1 Sek. Abklingzeit.

In Hardmodes kann das Talent bis zu 10 % Dmg absorbieren und sollte zur Heilerentlastung bei manchen Encountern eingepackt werden

Focus%20Magic.jpg


Um etwas mehr zu diesem Talent zu erfahren solltet ihr diesen Thread aufsuchen:http://wowdata.buffe...lass/blog/8/674 Arkan Magier sollten dieses Talent auf alle Fälle ihren Feuerkollegen überreichen.

Zum Thema Manareg bzw wie sich verschiedene Talente im Mana wiederspiegeln empfehle ich diesen Thread: Klick!

Nun kommen wir zu 2 weiteren wichtigen Talenten (Besonders für Hardmodes).

ability_mage_incantersabsorbtion.png
Absorption des Beschwörers
Wenn Ihr Schaden absorbiert, wird Euer Zauberschaden 10 Sek. lang um 15% des absorbierten Betrags erhöht. Die gesamte Zauberschadenerhöhung kann 5% Eurer Gesundheit nicht überschreiten.
Das wären dann etwa 1000 Spelldamage(5% von 20khp). Dieses Talent ist natürlich optional, würde ich aber empfehlen. An einigen Encountern wie zb die Zwillingsvalküren. Da bei diesem Encounter immer einer der 2 Schadenquellen, sofern eine Essenz genutzt wird komplett absorbiert wird.
In "Normalen" kämpfen sieht es leider ein wenig anders aus. Dort kann der Magier diesen Effekt nur in Verbindung mit dem Manaschild auslösen.
Es gibt allerdings noch die Möglichkeit des Schutz des Frostes(bzw des Feuers). Dort entsteht der Effekt natürlich auch. Natürlich wird es auch von Heilern ausgelöst. (zb Diszi)
Wichtig: Bei Den Zwillingen reichen bereits 2/3 Punkten in dem Talent,weil man damit bereits das Zaubermachtscap erreicht.


spell_frost_frostward.png
Schutz des Frostes
Erhöht die von Euren Zaubern 'Frostrüstung' und 'Eisrüstung' verliehene Rüstung und Widerstände um 50%. Verleiht Euren Zaubern 'Frostzauberschutz' und 'Feuerzauberschutz' eine Chance von 30%, die jeweils geschützte Zauberart zu negieren und Mana in Höhe des absorbierten Schadens zu regenerieren.

Sozusagen eure indirekte große Manaspritze.
Achtet aber darauf das Absorption des Beschwörers nicht von einer Schadensnegierung betroffen wird.

spell_nature_starfall.png
Arkane Stabilität
Verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von 'Arkanschlag' oder die Zauberzeitverringerung beim Kanalisieren von 'Arkane Geschosse' um 100%.
Hier solltet ihr genau aufpassen wie ihr in das Talent investiert. Denn der Pushback wird nur bei 2 Varianten komplett absobiert.
3/5 + geskillte Paladinaura
4/5 + ungeskillte Aura
5/5 Damit seid ihr auf der sicheren Seite,sofern ihr keinen Pala an der Seite habt.
Damit habt ihr dann einen 100% Pushbackschutz.
In einigen Situationen kann man sich einen deutlichen Vorteil verschaffen zb. 3 Phase Anub.

11 Trinkets und Berufe

Trinkets

Berufe


(dem FFbSticky entnommenen)

12 Patchnotes

Hier werde ich immer die aktuellen Patchnotes für Arkan Magier adden.

Patch 3.2.2

Quelle: mmo

Magier

* Arkanschlag: Der Stärkungszauber dieser Fähigkeit ist jetzt bis zu 4-mal stapelbar anstatt wie zuvor 3-mal; mit jeder Anwendung werden die Manakosten nun um 175% anstatt wie zuvor 200% erhöht. Zusätzlich wurde die Dauer des Stärkungszaubers auf 6 Sek. verringert.
* Arkane Geschosse: Wenn dieser Zauber gewirkt wird während sowohl 'Geschosssalve' als auch 'Freizaubern' aktiv sind, wird nur 'Geschosssalve' aufgezehrt werden.

* Talente
o Arkan
+ Geschosssalve: Der Effekt durch das Auslösen dieses Talents entfernt nun alle Manakosten von 'Arkane Geschosse'. Zusätzlich beträgt die Chance, dass Arkanschlag dieses Talent auslöst, jetzt 8/16/24/32/40%. Alle anderen aufgelisteten Zauber behalten weiterhin eine Chance von 4/8/12/16/20%, dieses Talent auszulösen. Dieses Talent hat nicht länger eine Chance, ausgelöst zu werden, wenn Zauber verfehlen.

o Feuer
+ Einäschern: Dieses Talent erhöht nun auch den kritischen Schadensbonus von Feuerzaubern um 50%, solange es aktiv ist. Zusätzlich dazu werden die regelmäßigen Ticks von 'Lebende Bombe' nicht länger mit der Anzahl oder den Aufladungen des Talentes interagieren.


Patchnotes 3.3

Mage

Arcane

* Arcane Empowerment additional effect - In addition, when you score a critical hit with Arcane Missiles, Arcane Explosion, Arcane Blast, or Arcane Barrage all party and raid members have all damage increased by 1/2/3% for 10 sec.
* Conjure Water, Amplify Magic, Arcane Missiles, Arcane Explosion, Conjure Food, Dampen Magic, Mana Shield, Conjure Mana Gem, Mage Armor, Arcane Brilliance, Arcane Intellect had the mana cost of their lower ranks reduced.

Setboni T 10

* Item - Mage T10 2P Bonus - Your Hot Streak, Missile Barrage, and Brain Freeze talents also grant you 12% haste for 3 sec.
* Item - Mage T10 4P Bonus - Your Mirror Image ability also causes you to deal 15% additional damage for 10 sec.

13 Generelle Klassenbeschreibung



Überblick

Den Mage verstehen &#8211; Part 1 - Einführung
Den Mage verstehen &#8211; Part 2 - Ab Ovum
Den Mage verstehen &#8211; Part 3 - Balancing, Buffgruppen
Den Mage verstehen &#8211; Part 4 - Talentbäume
Den Mage verstehen &#8211; Part 5 - Rotationen
Den Mage verstehen &#8211; Part 6 - Die Aufgaben im Raid
Den Mage verstehen &#8211; Part 7 - Schaden und Itemvergabe(-verteilung)
Den Mage verstehen &#8211; Part 8 - Itemauswahl/-vergleich, DMGStats, EPS
Den Mage verstehen &#8211; Part 9 - Kenne deine Zahlen (Stats und Combat Rating System)
Den Mage verstehen &#8211; Part 10 &#8211; Manamanagement
Den Mage verstehen &#8211; Part 11 &#8211; CD-Stacking
Den Mage verstehen &#8211; Part 12 &#8211; Informationen, Linkliste und Simulatoren


Zum Abschluss möchte ich mich nochmal für die Bereitstellung von Inhalten der Stickys beim Karius bedanken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Platzhalter,

PS: Der Thread ist noch nicht Final,ich werde noch einige Fehler Morgen beheben sei es mir verziehen:)
Ich Bitte vor allem auch um Feedback,um den Thread dementsprechend zu verbessern.
Pvp wird geaddet falls gewünscht
meeting.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Super gemacht von dir
victory.gif
. Aber eben im Buffedcast gehört das es bald einige Arkanänderungen geben wird.
Der Arkanschlag stackt bis zu 4 mal und der Debuff erhöht die manakosten von Arkanschlag nur noch um 130% pro stack. Bei 4 Stacks erhöhen sich die manakosten von Arkanschlag nur noch um 520% anstaat wie vorher um 600% bei 3 Stacks.
Die Geschosssalve wird ebenfalls verändert. falls geschosssalve procct (40%) kostet das nächste wirken von arkane geschosse nur keine manakosten mehr.

edit: grade gelesen das du die Änderungen schon in punkt 11 beschrieben hast. Naja hoffe das schadet nicht wenn ich sie jetzt in deutsch geschrieben habe.
Achja und vote for sticky
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gab ja schon eine schöne Basis auf der man aufbauen konnte.
smile.gif

Wegen dem Arkanbuff.. das Thema habe ich beim Punkt 11 geaddet und wird dementsprechend geändert sobald es live geht.

Edit: Danke für den Hinweiß ich verlinke dann zum Klassenblog.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt mir so bekannt vor
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Vorsicht: Für nicht raidende Spieler (also 5er Inis) ist Haste um einiges besser als Krit. Solltet ihr aber in der Zukunft raiden wollen solltet ihr trotzdem einige Kritteile haben da sich dieses Verhältniss in Raids später umkehren wird. (Nicht sofort aber mit besser werdendem Equipment)

Der Teil stimmte nur für FFB. Der gehört noch verändert.

Ansonsten noch viel Formatierungsfehler.

Im Inhaltsverzeichnis Kommas statt Punkte. Zwischen Sätzen fehlt die Leerstelle und Rechtschreibfehler. So das übliche eben.

Hitangaben sind für Horde. Ich hab keinen Verweis auf Alli gesehen. (Draenai)


Das wars beim kurz Überfliegen. Ich les es nochmal wenn du das erste Update gemacht hast.

Sollten sie es nicht als Sticky wollen kann ich es einfach in den FFB/FB Thread aufnehmen. Aber mal abwarten. An sich sieht der ja ganz gut aus.

Gruss und gn8
 
Also das Arcan die 2beste Skillung ist kann man widerlegen
wink.gif

Es kommt ja eigentlich alles aufs Equip an, da steht z.B. bei mir FFB vor Arcan
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Finde es gut das du Kariussthread auf arcan abgewandelt hast
wink.gif
 
Im Inhaltsverzeichnis Kommas statt Punkte. Zwischen Sätzen fehlt die Leerstelle und Rechtschreibfehler. So das übliche eben.

Hitangaben sind für Horde. Ich hab keinen Verweis auf Alli gesehen. (Draenai)
Jap wird gerade überarbeitet.Ich hatte leider gar keinen Kopf mehr dafür weil ich fast 1 Tag gebraucht habe herauszufinden welche Links Buffed.de nicht akzeptieren würde ,dabei kam das andere dann ein wenig zu kurz

Also das Arcan die 2beste Skillung ist kann man widerlegen wink.gif
umformuliert
biggrin.gif

Hitangaben sind für Horde. Ich hab keinen Verweis auf Alli gesehen. (Draenai)
Frage dazu.. ist das ein Gruppenbuff oder gilt dieser Raidübergreifend?Hab nie Ally gespielt^^
 
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Ich werde das mit meinem Troll jetzt mal umsetzen. Danke für diesen Beitrag. Ich wage es mal, diesen Beitrag in einen Sticky umzuwandeln.

/wink maladin
 

Those are good questions and sadly I don't have time right now to answer them all. I will try and address the infamous "pace yourself" comment.

First, I'm talking about PvE here, and that means I'm going to skip over Frost for the moment. Sorry. We know how Frost should work in PvE and we need to get it there without making it too good in PvP. With the Arcane changes in 3.2.2 mages should now have two viable raiding specs again, which is an improvement. I ask that you not derail this thread into a Frost discussion.

To be brief to the point of simplicity, we see the Fire playstyle as being more about lining up your cooldowns to maximize your damage (and that improves trinkets as well as spells). Mana is a consideration the way it is for most mana users, but shouldn't be at the fore front of every decision you make and you do have ways of restoring mana if you get into trouble.

Arcane is a little different. We want Arcane to care about mana more. Sorry if that offends casters who think their output should be unlimited, but if it really bugs you, I suggest you try Fire. A lot of Arcane mages like the way mana works for their spec, and Arcane Blast is pretty obviously designed with that gameplay in mind.

What we're trying to do is give Arcane two rotations: the low mana, lower dps version and the higher mana, higher dps version. The first rotation would mean doing things like keeping Blast at 3 stacks, and the second would mean going into 4 stacks. Your trade-off for going to the expensive rotation would be that you could do higher dps than Fire if and when you had enough mana to keep that cycle going. This then becomes where the player skill of Arcane comes in -- knowing when you can afford to step it up for max dps and when you need to pace yourself.

I say all that because we're still tweaking the Arcane numbers for 3.2.2 and that might include increasing the mana cost of stack 4, since the free Missile Barrage procs are already a pretty generous mana break as it is. I know some players will try and keep the 4 stack Arcane Blast up all the time and will then call it a class design problem when they run OOM. That's what those short cooldown Innervates are for. We also might lower the duration of the Arcane Blast buff / debuff to make sure Arcane Barrage is the clear choice for when you are time constrained (like say you have to move or do something else).

This means we are asking a little more out of Arcane mages. To be honest, some of them responded negatively to the Arcane buff in 3.2.2 because they felt like they had to sacrifice too much of what they enjoyed about the playstyle (which includes mana as a potentially limiting resource). We are trying to nail that sweet spot while still boosting sustained Arcane dps.

The goal is NOT to push every mage into Arcane next patch because it's the new flavor of the month for highest theoretical dps. We don't want you to have to regem and everything whenever we come out with a new patch and a new spec is on top. We want you to have a choice between Fire and Arcane (and maybe someday Frost). Arcane will "beat" Fire sometimes, but not all the time.

I know that's a lot of philosophy dumped quickly, and doubtless it will spawn a lot of other questions, but that's the idea in a nutshell. Try and take it at the high-level spirit in which it is offered instead of trying to read too much into every word I chose.


Source: MMO-Champion BlueTracker - The New Real Top Mage Questions

Heißt im Klartext:
Blizz will dem Arkanmagier die Möglichkeit geben 2 Dmg Varianten zu fahren.
Die 1 weniger Schaden aber auch weniger Manakosten mit 3 mal AB.
Die 2 mit mehr Schaden aber auch mit mehr Manakosten also der Weg der 4 AB, mit denen nach Blizzards Aussagen theoretisch mehr Dps als mit Feuer möglich seien sollen.
Blizzard will das die Arkan-Magier stärker auf ihr Mana achten und nicht wenn sie OOM sind es als Designfehler deklarieren.Die Spieler sollen sozusagen das Mittelmaß finden denn Mana ist eine begrenzte Ressource. Wer nicht ganz mit dem Mana klar kommt sollte es mit Feuer probieren.

Abschließend: Das Ziel ist es nicht alle Magier ab dem Patch in den Arkan-Tree zu ziehen, nur weil es theoretisch die höchsten Dps wären.
Sie möchten das die Leute eine Wahl zwischen Feuer oder Arkan haben(Vielleicht irgendwann Frost), auch wenn Arkan ... Feuer manchmal schlagen wird.Was aber nicht immer der Fall sein wird.!
 
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lol wenn arcan die meiste DPS macht werden trotzdem die meisten Leuta auf Arkan gehn.... da es ja mehr dps macht...
 
lol wenn arcan die meiste DPS macht werden trotzdem die meisten Leuta auf Arkan gehn.... da es ja mehr dps macht...
Im Blue Post stehts doch klar drin: Arkan macht nur dann den meisten Schaden, wenn man nicht OOM geht. Bei langen Kämpfen könnte also auch eine andere Skillung vorne liegen. Vielleicht ist es sogar in den 5er Heros von Nachteil, dass man öfter Manareg braucht, während die Melees schon auf die nächsten Gegner einprügeln.

Ich finde die Gedanken, die hinter der Entwicklung stehen, klar und nachvollziehbar. Jetzt fehlt mir nur noch Väterchen Frost im PvE...
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Your trade-off for going to the expensive rotation would be that you could do higher dps than Fire if and when you had enough mana to keep that cycle going.

Im Blue Post stehts doch klar drin: Arkan macht nur dann den meisten Schaden, wenn man nicht OOM geht. Bei langen Kämpfen könnte also auch eine andere Skillung vorne liegen. Vielleicht ist es sogar in den 5er Heros von Nachteil, dass man öfter Manareg braucht, während die Melees schon auf die nächsten Gegner einprügeln.

Der Kontext ist ein wenig anders: Sie sagen lediglich , dass wenn du die teurere Rotation fährst (4xAB)mehr Schaden als bei Feuer entstehen kann,aber du musst auch stark auf dein Mana achten musst um diesen Zyklus aufrecht zu erhalten.

Da der zukünftige AB im 4 Debuff weniger kostet als der jetzige 3 fache Debuff und die Manakosten für die Geschosssalven komplett entfernt werden beim procc sehe ich diesem Manaproblem nicht wirklich entgegen.
mfg
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Spekulieren kann man viel.
Die Liveversion wird zeigen was Sache ist
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yeah sau guter Beitrag ... wer jetzte noch immer nicht weis wie sein Mage tickt der kann nicht lesen jajaja ... weiter so und dickes Lob
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Mein Magier http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...mp;cn=Vandrator
hat denke ich kein schlechtes Equip. Ich versuche aber durch unterscheidliche Skillungen meinen Damage zu optimieren. Momentan hab ich die FFB Skillung bin aber am überlegen ob mit meinem Equip die Arkan oder Feuer/Arkan-Skillung mehr Dmg bringt!

Würde mich über nützliche Tips freuen!

Danke!
 
Hallo hab da noch 2 Fragen:

zu 4 Flächenschaden


-> wie würde die Skillung 56/3/12 dann aussehen?


zu 5 Glyphen


"Wer das Meiste aus der Skillung herausholen möchte muss die glühende Rüstung nutzen:siehe T9 Setboni."

könnte das näher erklärt werden bitte. Muß ich dann auch glühende Rüstung statt der mag. Rüst nutzen?
Und was muß ich dazu an T9 haben? Nach der Beschreibung dacht ich man braucht net allzuviel T9.

Also bittte noch ein wenig ausführlicher ich möcht das max. aus der Skillung holen.

Aber ansonsten super Artikel. Wirklich klasse habe komplett danach geskillt und es macht richtig Spaß und es ist einfach und verständlich. Vielen Dank für die Arbeit

Gruß Arangar
 
56/3/12
Wie oben beschrieben haut man noch einen Punkt in Eissplitter um den kritischen Dmg des Blizzards um 100% zu erhöhen.
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Zum Thema Glyphen

Das hängt ganz einfach von deiner Spielweise ab.
Inzwischen sind die Manakosten vom Arkanschlag ja um 12% verringert und ab dem Patch 3.2,2 nochmal deutlicher.
Man kann inzwischen auch bedenkenlos die Glühende Rüstung einsetzen.
Weil 1: Man extrem viel Crit im Raid hat, bedingt durch die viele Willenskraft die man als Arkanmage kaum vermeiden kann:)
und 2: Der 2 Setboni für die Magische Rüstung gar nicht vorhanden ist. Der Setboni erhöht ja die Manaregeneration der Manarüstung. Da du aber mit der Magischen Rüstung + die Talente eh schon 100% erreicht hast, ist der Setboni Sinnlos.
Deshalb empfehle ich nur die Glühende Rüstung, für den Endcontent.
Wenn du gerade 80 bist kannst du auch bedenkenlos die Magische Rüstung nutzen.

zum Thema wie viele Teile du vom t9 du anhaben solltest kann ich dir noch nicht direkt sagen.
ich werd da nochmal einen Best in slot(Hms werden nicht berücksichtigt) Beitrag anhängen wie du das optimale herausholst und wie die Setboni bzw die Teile wirklich mit Arkan skalieren:)


und danke für die positive Rückmeldung:)
 
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