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[Wegweiser] Tankadin 4.3


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224 Antworten zu diesem Thema

#1 archmitohren

archmitohren

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Geschrieben: 24 October 2010 - 12:22

Tankadin 4.3.


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Der Paladin lässt sich seit geraumer Zeit auch als Tank spielen. Dieser avancierte Dank einiger speziellen Talente im WotLk zum beliebtesten und begehrtesten Tank in den Raids. Nun wurde der Krieger des Lichts mit Patch 4.0.1 und 4.0.3a entscheidenden Änderungen unterzogen, die ich im Folgenden etwas näher erläutern möchte.

Hinweis: Dieser Wegweiser beruht in erster Linie auf den Fakten von http://maintankadin....safedesign.com/ , die ich zusammengefasst und übersetzt habe.Im dortigen Forum tummeln sich auf englischsprachigen Basis einige hervorragende Tankpalas, die sich nicht nur mit ihrer Klasse, sondern auch mit den Mechaniken des Spiels sehr gut auskennen. Besteht Interesse, werde ich den Wegweiser weiter ausbauen, verbessern und an neue Gegebenheiten anpassen.

Der Wegweiser richtet sich an alle Tankadine, ich werde aber zu Beginn darauf verzichten zu sehr in die Mechaniken einzutauchen und gebe stattdessen an einigen Stellen Links zu weiterführenden Seiten und Informationen, oft in englischer Sprache, die jedem eine Vielzahl an weiteren Infos bereitstellen.


Inhaltsverzeichnis:

  • Skillungen und Glyphen
  • Skillungen
  • Glyphen
  • Werte
  • Rotation, Prioritätenliste oder einfach nur: Ran an den Feind!
  • Sockelkunde und Verzauberungen
  • Kleine Sockelkunde
  • Verzauberungen
  • Umschmieden
  • Ausrüstung für die ersten Raids
  • WoW - Ein Würfelmodell

Änderungen mit Patch 4.3.: Die Patchnotes gibts hier: http://www.buffed.de...utsch-847294/9/ und weil es aus Tanksicht, mal so gar keine wirklich erwähnenswerte Änderung gab, belass ich es einfach dabei.

Änderungen mit Patch 4.2.: mehr dazu gibts wie immer unter: http://www.buffed.de...imit-822839/10/



Eine allgemeine Klassenänderung vorneweg, die ich persönlich nicht so gut finde. Bedeutet leider das Ende der Beweglichkeitsitems, die bisher ja durchaus sehr sinnvoll waren:

  • Werte
    Todesritter, Paladine und Krieger erhalten von ihrem Beweglichkeitswert keine Ausweichchance mehr. Ihre Grundausweichchance ist nun ein fester Wert von 5%.
    Todesritter, Paladine und Krieger erhalten nun 27% ihrer Stärke als Parierwertung (vorher 25%). Diese Umrechnung gilt weiterhin nur für Stärkepunkte über ihren Stärkegrundwert hinaus.
  • Schutz
    - 'Unermüdlicher Verteidiger' hat jetzt einen neuen visuellen Effekt.
    - Das Talent 'Vom Licht beschützt' hat nun keinerlei Wechselwirkung mehr mit 'Heiliger Schild'.
    - Die Manakosten von 'Hammer der Rechtschaffenen' wurde auf 10% verringert (vorher 12%), um konsistent mit den Kosten von 'Kreuzfahrerstoß' zu sein.
    - Das Talent 'Heiliger Schild' wurde überarbeitet. Es ist nun eine aktivierbare Fähigkeit, die keine globale Abklingzeit auslöst. Sie erhöht die Blockmenge aller vom Paladin geblockter Attacken 10 Sek. lang um 20% und hat eine Abklingzeit von 30 Sek.
    - Der Effekt von 'Richturteil des Weisen' wird jetzt beim Wirken ausgelöst, statt wenn das Richturteil trifft, damit verfehlende Richturteile trotzdem Mana gewähren. Dadurch sollten Schutz Paladine weniger Manaprobleme haben, wenn ihre Trefferkundewertung unter dem Maximalwert liegt.
Neben der ein oder anderen kosmetischen Änderung, trifft uns mit diesem Patch nur eine Veränderung: Heiliger Schild ist nicht mehr an an Inquisition oder das Rechtschaffene Schild gekoppelt, sondern muss nun aktiv gewirkt werden. War Heiliger Schild vor dem Patch fast dauerhaft effektiv und reduzierte den geblockten Schaden um 40%, erhalten wir nun einen weiteren defensiven CD. Durch die Abklingzeit von 30 Sekunden, bleiben effektiv 20 Sekunden übrig, in der wir nicht 50% weniger Schaden bekommen, sondern eben die 30%, wenn wir denn blocken. Es bleibt aber gerade für die Phasen mit hohem physischen Schaden ein sehr starker CD und damit ein Pflichttalent.

Änderungen mit Patch 4.1.: Mehr dazu unter: http://www.buffed.de...lari-814028/10/ oder natürlich http://www.mmo-champion.com/content/
  • Paladin
    - 'Zorn der Gerechtigkeit' hält nun über den Tod hinaus an.
    - Richturteile können gewirkt werden, wenn der Paladin von einem Stille-Effekt betroffen ist.
    - 'Wort der Herrlichkeit' verfügt jetzt über eine Abklingzeit von 20 Sekunden.
  • Schutz
    - Die Abklingzeit von 'Heiliger Wächter' wurde von 2 auf 3 Minuten erhöht.
    - 'Oberster Kreuzfahrer' erzeugt nun eine Aufladung Heilige Kraft, wenn das Talent die Abklingzeit von 'Schild des Rächers' abschließt und der Zauber innerhalb von 6 Sek. gewirkt wird.
    - 'Heilige Pflicht' kann nun zusätzlich zu 'Richturteil' auch von 'Schild des Rächers' ausgelöst werden. Der Effekt hält nun 10 Sek. lang an, vorher 15 Sek.
Am offensichtlichsten ist die Änderung, dass Wort der Herrlichkeit nun einen CD von 20 Sekunden erhält. Damit entfällt die Möglichkeit sich mehrmals hintereinander in doch nicht unerheblichem Maße zu heilen. In gewisser Weise verliert damit auch das Talent 'Ewiger Ruhm' seine Stärke in einer auf Überleben ausgerichteten Skillung. Stattdessen wird das Talent nun lediglich dem Aggroaufbau dienen durch die Kombination WoG - weiterhin 3 HP - Schildschlag. Zwar fehlen uns hier noch genaue Rechnungen (die ich nachliefere, sobald Theckhd ausgerechnet hat), allerdings deutet einiges darauf hin, dass 'Siegel der Reinen' etwas besser für den Aggroaufbau sein dürfte.

Die Änderung am 'Obersten Kreuzfahrer' lässt dieses Talent wohl in der Wichtigkeit der Bedrohungsaufbautalente einen Sprung nach vorne machen, bedeutet das Schild des Rächers doch nun ebenfalls einen Punkt Heilige Kraft. Dazu kommt dann auch noch, dass neben dem 'Richturteil' das besagte 'Schild des Rächers' mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% den Schildschlag zu einem kritischen Treffer werden lässt. Bedeutet für die ersten 30 Sekunden eines Kampfes, wo der Bedrohungsaufbau noch entscheidend ist, eine deutliche höhere Wahrscheinlichkeit einen Krit mit dem Schild zu setzen und damit die Aggrosorgen los zu sein. Auch für den normalen Rotationsablauf wird das 'Schild des Rächers' damit aufgewertet und lässt einen flüssigeren Heilige Kraft Aufbau zu, auch wenn die Trefferwertung geringer ist.

Änderungen mit Patch 4.0.6.: Die kompletten, auch nachgereichten Änderungen findet ihr hier: http://www.mmo-champion.com/content/ Ich will kurz auf das ein oder andere eingehen, vieles ist eher Kosmetik, als eine Änderung.
  • Kreuzfahrerstoss macht nun 135% statt 115% mehr Waffenschaden
  • Vorahnung liegt nun nur noch 1 min auf uns und nicht mehr die doppelte Zeit.
  • Waren wir bisher vom Zauberunterbrechen meist befreit, dürfen wir mit dem Patch da auch ran. Jeder Paladin erlernt nun beim Lehrer ab 54 die Fähigkeit Zurechtweisung, die Zauber in Nahkampfreichweite unterbricht und 4 Sek. lang verhindert, dass dieser Zauber gewirkt wird. Versehen wird die Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 10 Sek.
  • Siegel der Wahrheit wird etwas schneller auf 5 Stapel aufladen, da diverse weitere Fähigkeiten, wie Richturteil und Hammer des Zorns, dies ebenfalls auslösen.
  • Kreuzfahrerstoss, Heiliger Schock und Hammer der Rechtschaffenen generieren nun keine Heilige Kraft mehr, wenn sie ausgelöst werden, sondern nur dann, wenn sie auch ein Ziel treffen.
Gerade die letzte, nachgereichte Änderung sieht auf den ersten Blick doch nach einer Verschlechterung unseres Aggroaufbaues aus. Genau genommen ist es das auch, aber es stellt sie nun Live nicht so schlimm da, wie gedacht. Zwar kann es statt 9 Sek. nun mal 12 oder 15 dauern, bis wir 3 Aufladungen haben, doch dies ist eher die Ausnahme. Da fällt eher die sehr hohen Schadenszahlen von CS auf, der bei mir an der Puppe auf bis zu 12k gecrittet aufkam.

Die Frage, ob man nun Trefferwertung und Waffenkunde in Richtung Cap ansammeln sollte, würde ich weiterhin mit Nein beantworten. Es geht auch ohne auch wenn es nicht mehr ganz so entspannt ist, wie vor dem Patch. Wer Max. Aggro spielen möchte, kommt aber um die Caps nun erst Recht nicht mehr drumherum. Mein Vorschlag: Schwächen in den Bereichen mit dem entsprechenden Bufffood ausgleichen. Eventuell über entsprechende Verzauberungen nachdenken. ( Hände usw.)

1. Skillungen und Glyphen: (Sobald Talentbäume und Datenbank richtig funktionieren, verlinke ich auch auf Buffed.de)


Mit Patch 4.0.1 wurde der Talentbaum nicht nur verkürzt, auf nunmehr maximal 41 Talente mit Stufe 85, sondern auch entschlackt. Es bleibt festzuhalten, dass mindestens 31 Talente in einen Baum, bei uns der Schutzbaum, investiert werden müssen,damit weitere Talente in einem der beiden anderen Bäume ausgegeben werden.

Neben den Talenten gibt es Spezialfähigkeiten für jede Klassen und jeden Baum, die nur bei entsprechender Auswahl zur Verfügung stehen. Beim Schutzbaum sind das:

- Schild des Rächers: http://wowdata.buffed.de/?s=31935

- Rache: http://wowdata.buffed.de/?s=84839

- Vom Licht berührt: http://wowdata.buffed.de/?s=53592

- Richturteil der Weisen: http://wowdata.buffed.de/?s=31878

Zusätzlich gibt es dazu ein einzigartiges Meisterschaftstalent pro Baum, welches mit der entsprechenden Wertung auch verbessert werden kann. Bei Schutzpaladinen ist es:

- Göttliches Bollwerk: http://wowdata.buffed.de/?s=76671

Auch das Glyphensystem wurde einer Überarbeitung unterzogen. Man hat nun 9 Glyphen zur Verfügung, die noch dazu jederzeit gewechselt werden können. Mehr dazu im betreffenden Unterkapitel.

2. Skillungen:

Im Gegensatz zu Pre 4.0.1 Zeiten gibt es nun keinen Cookie-Cutter Build mehr. Die 0/53/18 Skillung war dort für die meisten Raids als Standardskillung akzeptiert. Heute bietet sich die Möglichkeit, je nach Ausrichtung, Content, Raidzusammenstellung, persönlichen Vorlieben usw. bei der Skillung zu varieren. Im folgenden unterscheide ich zwischen Kerntalenten, die wie der Name schon sagt, den Kern der Skillung bilden und Talenten, die optional dazu gewählt werden können.

Ich kann nur jeden dazu auffordern, auch andere Skillungen zu testen, um für sich selbst, für eine Gruppe und seinen Raid, die optimalste Skillung für die anstehenden Aufgaben zu finden.


Kerntalente:

Hier haben wir 12 Talente oder 23 Punkte, die mittlerweile als Kerntalente angesehen werden:


  • Göttlichkeit: Erhöht verursachte und erhaltene Heilung um 2% / 4% / 6%.

Im Gegensatz zu Pre 4.0.1 ist dieses Talent nun deutlich nützlicher. Das liegt zum einen an der Verringerung der investierten Punkte, zum anderen an der Erhöhung der Heilung.


  • Richturteil der Gerechten: Euer Zauber 'Richturteil' verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo des Ziels 20 Sek. lang um 10%/20%. Zudem wird die Effektdauer Eures Zaubers 'Siegel der Gerechtigkeit' um 0.5/1 Sek. erhöht.

Mittlerweile steht das entscheidende bei diesem Talent ja vorne. 20% Verringerung des Angriffstempos sind hier mit 20% weniger Schaden gleichzusetzen. Und selbstverständlich funktioniert wie bei jeder anderen Tankklasse auch, dieses Talent bei Bossen.

  • Zähigkeit: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3%/6%/10%.

Trotz kleinerer Verringerung der Rüstung als Mitigationwert, immer noch ein Pflichttalent im Baum.

  • Refugium: Verringert Eure Chance, kritische Nahkampftreffer zu erleiden, um 2%/4%/6% und verringert jeglichen erlittenen Schaden um 3%/7%/10%. Zudem gewinnt Ihr, wenn Ihr einen Angriff blockt oder ihm ausweicht, 1%/2%/3% Eures maximalen Manas.

DAS Talent zur Kritimmunität! Das sammeln von Verteidigungswertung ist vorbei, 3 Punkte hier machen euch automatisch Kritimmun gegen Bossgegner. Nebenbei generieren wir hier auch einen erheblichen Teil unseres Manapools, bei geblockten und ausgewichenen angriffen.

  • Hammer der Rechtschaffenen:Trifft das aktuelle Ziel für 30% Waffenschaden und verursacht eine Welle des Lichts, die allen Zielen im Umkreis von 8 Metern 523 bis 783 Heiligschaden zufügt. Gewährt eine Aufladung Heiliger Kraft.

Der Hammer ist die Hauptattacke gegen mehrere Ziele (AoE Tanking).Dabei wird das aktuelle Ziele mit Waffenschaden getroffen und die weiteren Ziele mit Heiligschaden. Die Zielanzahl ist nicht mehr begrenzt, wie vor Patch 4.0.1.

  • Zorn des Lichtbringers: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Kreuzfahrerstoß' und 'Richturteil' um 50%/100% sowie die kritische Trefferchance Eurer Zauber 'Heiliger Zorn' und 'Hammer des Zorns' um 15%/30%.

Dieses Talent liefert uns einen ordentlichen Aggroschub auf diverse Fähigkeiten. Unbedingt mitnehmen.

  • Schild der Rechtschaffenen: Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild und verursacht so Heiligschaden. Verbraucht alle Aufladungen Heilige Kraft, um die Schadenshöhezu bestimmen:
  • 1 Heilige Kraft: (610 - 1) Schaden
  • 2 Heilige Kraft: (610 * 3 - 3) Schaden
  • 3 Heilige Kraft: (610 * 6 - 6) Schaden

Unser Schildschlag wird umso stärker, je mehr Aufladungen von Heiliger Kraft wir haben. Bei Einzelzielen im Moment unser „Hauptaggrobringer", der mit 3 Aufladungen geschlagen werden sollte.

  • Rechtschaffene Schwächung: Eure Fähigkeiten 'Kreuzfahrerstoß' und' Hammer der Rechtschaffenen' verringern den verursachten körperlichen Schaden ihres Primarziels 30 Sek. lang um 10%. Zudem wird Euer Zauber 'Hammer der Gerechtigkeit' das Zauberwirken von Zielen unterbrechen, die gegen Betäubungseffekte immun sind.

Vorher im Vergelterbaum angesiedelt ist dieses Talent nun fester Bestandteildes Tankbaums und daher ein Pflichttalent zur Schadensreduktion. Offensichtlich bekommt auch jedes Ziel, welches von der Heiligen Nova des Hammers getroffen wird, den Debuff Effekt. Der Zusatzeffekt bringt unser vor 4.0.1 standardmäßiges Zauberunterbrechen auf dem Stun zurück.

  • Heiliger Schild: Durch die Nutzung Eurer Zauber 'Schild der Rechtschaffenen' oder 'Inquisition' wird der von Eurem Schild geblockte Schaden 20 Sek. lang um zusätzlich 10% erhöht.

Statt Blockwertung gibt es seit dem Patch 4.0.3a nun Blockwert. Statt nur 30% des einkommenden physischen Schadens zu verringern, bekommen wir hier nochmal 10% hinzu. Die Nutzung wird nun nicht mehr per Extrafähigkeit erreicht, sondern ist an die Nutzung von Schild der Rechtschaffenen und Inquisition (per Talent auch Wort der Herrlichkeit) gekoppelt.

  • Heilige Pflicht: Eure Zauber 'Richturteil' und 'Schild des Rächers' gewähren eine Chance von 50%, Euer nächstes Wirken von 'Schild der Rechtschaffenen' zu einem kritischen Treffer werden zu lassen. Hält 10 Sek. lang an.

Das Richturteil ist weiterhin fester Bestandteil unserer Rotation. Mit diesem Talent erreichen wir bisher nicht gesehene Krit-Zahlen mit 3 Aufladungen und dem Schildschlag. Seit Patch 4.1. gibts den Krit-Buff auch noch mit dem Schild, was dazu führt, dass man meist schon beim Pull einen Kritischen Treffer erzwingen kann, wodurch der Aggroaufbau nochmals verbessert wurde.

  • Schild des Templers: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Wächter der Uralten Könige' um 45/80/120 Sek. und die Abklingzeit Eures Zaubers 'Zornige Vergeltung' um 20/40/60 Sek. Zudem erzeugt Euer Zauber 'Göttliche Bitte' 1/2/3 Heilige Kraft.

Hier erhalten wir etliche Verringerungen von Abklingzeiten diverser wichtiger Fähigkeiten. Zudem können wir nun mit Hilfe von Göttlicher Bitte bei Kampfbeginn gleich 3 Aufladungen Heilige Kraft erzeugen, die wir dann umgehend für einen Schildschlag einsetzen können. Von der Nutzung von Wort der Herrlichkeit als mögliche Selbstheilung ist für die Dauer von Göttlicher Bitte natürlich abzusehen.

  • Unermüdlicher Verteidiger: Verringert den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 20%. Während 'Unermüdlicher Verteidiger' aktiv ist, wird der nächste Angriff, der Euch normalerweise töten würde, Euch stattdessen um bis zu 15% Eurer maximalen Gesundheit heilen.

Unser neues Endtalent ist der Unermüdliche Verteidiger, allerdings aktiviert er sich nicht mehr automatisch, sondern der Spieler selbst muss ihn per Handaktivieren. Diese neue Funktion verringert das Talent natürlich ein wenig in seiner Nützlichkeit zur Schadensvermeidung. Allerdings muss ich sagen, dass ich den Verteidiger in seiner früheren Art und Weise für viel zu stark hielt.


Fülltalente:

Es folgen nun die Fülltalente sortiert nach Tier(absteigend) und Baum:


Schutz:

  • Siegel der Reinen: Erhöht den von Euren Zaubern 'Siegel der Rechtschaffenheit', 'Siegel der Wahrheit' und' Siegel der Gerechtigkeit' verursachten Schaden um 6%/12%.

Im Bereich des Aggroaufbaus ein nützliches Talent, wenn auch nicht so stark wie vielleicht erwartet. Für die Aggroskillung Pflicht, für Überlebenskillung kann zu Gunsten des nachfolgenden Talentes darauf verzichtet werden.

  • Ewiger Ruhm: Gewährt Eurem Zauber 'Wort der Herrlichkeit' eine Chance von 15%/30%, keine Heilige Kraft zu verbrauchen.

Dieses Talent hängt stark von der Nützlichkeit und dem Einsatz von Wort der Herrlichkeit ab. Im günstigsten Fall heilt ihr euch selbst um einen entsprechenden Wert und könnt danach noch mit 3 Aufladungen einen Schildschlag wirken. Seit 4.1. ein Talent, das nur noch in den Aggro Bereich gehört, da WoG ja einen CD von 20 Sekunden besitzt, allerdings ist die zusätzliche Wirkung doch sehr gering.

  • Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Hammer der Gerechtigkeit' um 10/20 Sek.

Situationsbedingt ein äußerst nützliches Talent (LK Kampf, Ragnaros Übergangsphase). Für den Hauptteil des momentanen Content kann man es auslassen.

  • Geweihter Boden: Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Weihe' um 20/40% und verringert seine Manakosten um 40/80%.

Weihe war und ist nach wie vor ein schwaches BpS Talent. Daran ändert auch dieses Talent nicht. Durch den hohen CD setzen wir Weihe eh nicht mehr dauerhaft ein. Relevanter ist hier die Manaersparnis. Ob sich diese lohnt, muss man selbst entscheiden auf Grund seiner Spielweise.

  • Abrechnung: Nachdem Ihr einen Angriff geblockt habt, besteht eine Chance von 10/20%, dass Eure nächsten 4 Waffenschwünge innerhalb von 8 Sek. einen zusätzlichen Angriff erzeugen.

Wer hätte nach der bisherigen Geschichte von Abrechnung erwartet, dass dieses Talent nach wie vor im Baum ist und mittlerweile zu sehr starken BpS Talent geworden ist. Durch die Steigerung unseres Meisterschaftstalentes wird Abrechnung natürlich nochmals aufgewertet.

  • Oberster Kreuzfahrer: Wenn Eure Fähigkeiten 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Hammer der Rechtschaffenen' Eurem Hauptziel Schaden zufügen, besteht eine Chance von 10/20%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Schild des Rächers' abgeschlossen wird und diese Fähigkeit eine Aufladung Heiliger Kraft erzeugt, wenn sie innerhalb der nächsten 6 Sek. genutzt wird..

Durch unsere beiden Hauptattacken wird hier die Abklingzeit unseres Diskus abgeschlossen. Das auffälligste an diesem Talent ist mit Sicherheit die neue Animation, die uns Blizzard spendiert. Der Procc kommt relativ regelmäßig und lässt sich dementsprechend in die Rota integrieren. Dadurch ist auch der DpS Gewinn nicht zu verachten. Hat durch die Änderung mit Patch 4.1. nochmals an Wertigkeit gewonnen.

  • Vom Licht beschützt: Erhöht die Wirksamkeit Eures Zaubers 'Wort der Herrlichkeit' um 5/10%, wenn Ihr ihn zur Selbstheilung nutzt. Jegliche Überheilung wird einen schützenden Schild erzeugen, der 6 Sek. lang Schaden in Höhe des überheilten Werts anhält. Zusätzlich löst Euer 'Wort der Herrlichkeit' 'Heiliger Schild' aus.

Eine Erhöhung des geheilten Wertes durch Wort der Herrlichkeit mit zusätzlichem Absorb-Schild erhalten wir mit diesem Talent. Auch dieses Talent hängt stark von Nutzung und Spielweise ab. Das Schild gibt es allerdings nur, wenn ihr euch selbst mit WoG überheilt. Gehört nach wie vor, auch durch die Änderungen in Patch 4.1. in eine Skillung die auf Überleben ausgerichtet ist.


  • Heiliger Wächter: Verringert den erlittenen Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern 6 Sek. lang um 20%. Dieser Effekt schließt den Paladin selbst aus.

Wie vorher auch, ein Unterstützungstalent für die Gruppe und den Schlachtzug zur Schadensverringerung. Den Paladin selbst ist davon allerdings ausgenommen.


Vergeltung:

  • Auge um Auge: Alle magischen Angriffe gegen Euch haben eine Chance von 20/40%, 30% des erlittenen Schadens auch am Angreifer zu verursachen.

Das Talent klingt äußerst verlockend für den Bedrohungsaufbau. Wurde es am Anfang vor allem als PvP Talent abgelehnt, haben die Erfahrungswerte nun gezeigt, dass es in einigen Kämpfen einen spürbaren Effekt einbringt. Wer also die Reichweitenerhöhung der Richturteile nicht braucht, erhält hier eine gute Alternative, die sich vor allem in Kämpfen bemerkbar macht, in denen magischer Schaden auf den Paladin trifft.


  • Kreuzzug: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Zauber 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Urteil des Templers' um 10/20/30% sowie den Schaden und die Heilung Eures Zaubers 'Heiliger Schock' um 10/20/30%. Zudem wird, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt, die Heilung Eures nächsten Wirkens von 'Heiliges Licht' innerhalb von 15 Sek. zusätzlich um 100/200/300% erhöht.

3 Punkte für ein sehr gutes Bedrohungstalent. Im Gegensatz zu vorher werden gezielt Attacken verstärkt und nicht mehr der Gesamtschaden, trotzdem ein gutes Talent. Der mit 4.0.3a hinzuekommene Effekt für HL, ist vor allem fürs Leveln durchaus interessant.

  • Verbessertes Richturteil: Erhöht die Reichweite Eures Zaubers 'Richturteil' um 10/20 Meter.

Die Alternative zu Auge um Auge. Gerade für Caster Mobs gut, um Aggro auf diese Aufzubauen. Für Situationen, in denen man nicht am Boss stehen darf oder eine Position halten muss eine gute Reichweitenerhöhung. Ob man dies oder Auge um Auge nimmt, hängt von den persönlichen Vorlieben ab.

  • Gunst des Hüters: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Hand des Schutzes' um 60 Sek. und erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Hand der Freiheit' um 2/4 Sek.

Das Talent gehört in den PvP Bereich.


  • Gesetz und Ordnung: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Wort der Herrlichkeit' um 5/10/15%.

Auf Level 80 noch nicht zu erreichen, ist dieses Talent auf 85 eine echte Alternative zur Steigerung des Bedrohungsaufbaus.

  • Streben nach Gerechtigkeit: Es besteht eine Chance von 50/100%, dass Ihr eine Aufladung Heilige Kraft gewinnt, wenn Ihr von einem Betäubungs-, Furcht- oder Unbeweglichkeitseffekt getroffen werdet. Zusätzlich wird Euer Bewegungs- und Reittempo um 8/15% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.

Ebenfalls ein Talent, welches uns erst mit dem kommenden Addon erwartet. Ich fand die Bewegungstempoerhöhung völlig unnötig – bis ich sie geskillt habe. Danach wollte ich es nicht mehr hergeben. Gerade bei Spielernmit schlechter Hardware oder Latenzproblemen kann das Talent einem echt denPopo retten. Der zusätzliche Gewinn von Heiliger Kraft ist primär wohl ein PvP Relikt, kann aber eventuell auch fürs PvE seine Bewandtnis haben.


Heilig:

  • Gebieter des Lichts: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Richturteile sowie von 'Urteil des Templers' um 6/12%.

Für uns Tanks ist hier nur die Erhöhung der kritischen Trefferchance für das Richturteil interessant. Insgesamt ein sehr schwaches Talent, welches nur knapp vor Weihe angesiedelt ist.

  • Beschützer der Unschuldigen: Wenn Ihr einen angewählten Verbündeten heilt, heilt Ihr auch Euch selbst um 1241 to 4282. Dieser Effekt tritt nicht ein, wenn Ihr Euch selbst heilt.

Nachdem das Talent sehr oft geändert und am Ende nun aus dem Schutzbaum verschoben wurde, liefert es nun eine Selbstheilung. Da wir jedoch wahrscheinlich nur selten andere Spieler heilen werden, verliert dieses Talent seinen Nutzen ein wenig.

  • Richturteil des Reinen: Euer Zauber 'Richturteil' erhöht Euer Nahkampf- und Zaubertempo 1 Min. lang um 3/6/9%.

Mit Richturteil als fester Bestandteil der Rotation erhalten wir hier 9% mehr Tempo für unsere Angriffe. Für die Aggroskillung mit 80 noch halbwegs sinnvoll mit dem Addon hinkt es allerdings dann Gesetz und Ordnung genauso wie Siegel der Reinen hinterher.



Daraus ergeben sich nun folgende Skillmöglichkeiten, wobei ohne Zweifel noch weiter nützliche und sinnvolle möglich sind:

  • Grundskillung:

http://de.wowhead.co...t#sZGMhcRddkRuc

In dieser Skillung sind bereits einige Fülltalente eingearbeitet, die den größten Vorteil aus Bedrohungssicht oder Raidtauglichkeit ausmachen. 2, mit Cataclysm sogar 7 Punkte bleiben über, die optional verteilt werden können.

  • Skillung für maximalen Aggroaufbau:
http://de.wowhead.co...ZGMhfRddoMuf0h:

Hier werden neben den Kerntalenten zusätzlich die Talente mitgenommen, die den höchsten Aggroaufbau versprechen. Dabei wird auf Überlebenstalente, verzichtet. Optional kann statt Auge um Auge auch das Verbesserte Richturteil mitgenommen werden. Also kleine Faustregel gilt: Aus Bedrohungssicht ist der Vergelterbaum dem Heiligbaum vorzuziehen. Verteilt die Talente danach nach folgendem Diagramm. Die Tabelle ist nun auf 4.1. und meine Vermutungen waren mal richtig:

Eingefügtes Bild


Die Tabelle stammt aus: http://maintankadin....php?f=1&t=29589


  • Defensiver Skill mit Überlebenstalente (WoGSkillung):
http://de.wowhead.co...sZhrhcRddRRuf0h

Um die Eigenheilung des Wortes der Herrlichkeit zu verstärken werden die dafür relevanten Talente mitgenommen. Der eine übrige Punkt kann optional verteilt werden. Siegel der Reinen und Ewiger Ruhm sind austauschbar. (Hier fehlen noch Zahlen was aus Aggrosicht stärker ist, ich tendiere allerdings zu Siegel der Reinen.) Wer auf eine Überlebensskillung gehen möchte, muss nach wie vor Vom Licht beschützt skillen, daran ändert auch Patch 4.1. nichts. Optional dazu können natürlich auf die Glyphen auf Überleben ausgewählt werden. Passend dazu wären dabei: Wort der Herrlichkeit und Siegel der Einsicht.

Beachtet, wie bei der Aggroskillung auch die Wertigkeit der Bedrohungstalente:(Siehe auch das Diagramm oben): Zorn des Lichtbringers - Heilige Pflicht - Abrechnung - Siegel der Reinen - Kreuzzug - Oberster Kreuzfahrer - Gesetz und Ordnung - Richturteil des Reinen - Gebieter des Lichts - Geweihter Boden.

  • Mischskillung:
http://de.wowhead.co...Ruf0r:cosVbmmzM


Ich werde auf 85 und mit Patch 4.1. wohl mit dieser Mischskillung spielen,die für mich eine optimale Balance zwischen Bedrohung und Überleben bietet. Dabei muss ich sagen, dass ich mich selbst als eher defensiven Spieler charakterisieren würde. Die Skillung ist bei mir ausgelegt auf das Tanken eines einzelnen Raidbosses. WoG ist dabei für mich immer noch ein wichtiger Bestandteil und ich verstärke es mit der Gylphe zusätzlich. Zum Bedrohungsaufbau tragen dementsprechend die Glyphen für den Schildschlag, die Waffenkunde-Glyphe und das Fokussierte Schild bei.


Bearbeitet von archmitohren, 01 December 2011 - 22:55,

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#2 archmitohren

archmitohren

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Geschrieben: 24 October 2010 - 12:22

3. Glyphen:

Auch das Glyphensystem wurde mit Patch 4.0.1 einer kompletten Überarbeitung unterzogen. Man hat nun die Möglichkeit alle Glyphen zu erlernen und diese situationsbedingt in seinen Glyphenbaum zu integrieren. Notwendig ist dafür lediglich etwas Löschpulver http://wowdata.buffed.de/?i=64670,welches ihr bei jedem Inschriftenlehrer findet. Damit ist es nun möglich gewählte Glyphen aus dem Glyphenbaum zu „löschen" und durch andere zu ersetzen,die der Situation eher angemessen sind.

Weiterhin haben wir nun nicht mehr nur 6, sondern insgesamt 9 Glyphen zur Verfügung. Unterteilt sind diese in 3 Primärglyphenplätze, 3 erhebliche Glyphen und 3 geringe Glyphen:

Primärglyphen:

Ebenfalls ein eher schwacher BpS Gewinn, den man lediglich beim Pull nutzen kann.

  • Glyphe 'Hammer der Rechtschaffenen': http://wowdata.buffed.de/?i=45742: Erhöht den körperlichen Schaden und den Heiligschaden von 'Hammer der Rechtschaffenen' um 10%.

Hiermit wird unser Gruppentankangriff nochmals um 10% verstärkt. Für die meisten Kämpfe eine äußerst sinnvolle Alternative. Wer meist in Raids unterwegs ist, findet allerdings einige bessere Glyphen für das Einzelziel.

Bringt ein wenig mehr BpS und liegt damit auf Platz 3 in Richtung Single Target.

Gute Single Target Glyphe, die sich leider der Kreuzfahrerglyphe geschlagen geben muss.

Eine Glyphe aus dem Bereich Überleben, die situativ ihren Vorteil haben kann, wenn Aggro durch Siegel der Wahrheit weniger eine Rolle spielt.

Die beste Glyphe beim Bedrohungsaufbau und das bis nah an das Waffenkunde Hardcap heran. Da Waffenkunde den größten BpS Vorteil besitzt, kommt man an dieser Glyphe kaum vorbei.

Auch an dieser Glyphe führt im Normalfall kein Weg vorbei.

Situativ kann diese Glyphe eingesetzt werden, um den Bereich Überleben zu verbessern. Ihr dürftet damit ab 1000 Heilung extra gewinnen.


Erheblich Glyphen:

Genau genommen brauchen wir die Manakostenersparnis nicht, außer ihr habt euer Richturteil vergessen.

Die Benommenheit von Zielen, die vor dem Patch noch Standard war, wird mit dieser Glyphe wieder hinzugefügt.

  • Glyphe 'Erlösung': http://wowdata.buffed.de/?i=45747 :Eure Fähigkeit 'Hand der Erlösung' verringert nicht länger permanent Bedrohung über Zeit sondern die gesamte Bedrohung, solange der Effekt von 'Hand der Erlösung' anhält.

Wer kennt sie nicht? Die ständig Aggro ziehenden Fury Krieger, die noch dazu nur das sehr realistische dauerhafte Totstellen haben. Genau für die, ist diese Glyphe.

Gegen Einzelziele ein deutlicher Bedrohungsgewinn und sehr nützlich im Bosskampf, wenn es nur gegen ein Ziel geht. Beim Gruppentanken und Auftauchen von Adds beraubt man sich damit jedoch einer sehr starken Fähigkeit.

  • Glyphe 'Göttlicher Schutz':http://wowdata.buffed.de/?i=41096: Entfernt den Effekt Eures Zaubers 'Göttlicher Schutz', der den erlittenen körperlichen Schaden verringert und ersetzt ihn durch einen Effekt, der den erlittenen Magieschaden um 20% verringert.

Eine Glyphe, die gerade dort ihren Nutzen hat, wo vermehrt magischer Schaden auftritt oder sehr hoch den Paladin trifft. Während körperlicher Schaden nicht mehr verringert wird, erhöht sich die Verringerung des magischen Schadens auf 40%. Für den Drachenatem bestimmt eine sehr feine Sache.

Auch diese Glyphe mag in einigen Situationen Sinn machen, wobei diese nach wie vor sehr rar gesät sind.


Wie bei den meisten Mana-Spar-Glyphen eine Möglichkeit, aber eben keinen großen Vorteil, gerade da die Fähigkeit erst bei unter 20% zum Einsatz kommt.


Diese Glyphe hat durchaus seine Nützlichkeit, denn ein zusätzlicher Stun hat immer seine Vorteile. Gerade im Hinblick auf Cataclsym und die begrenzten anderen Glypenoptionen eine gute Wahl.

  • Glyphe 'Nachhallendes Wort': http://wowdata.buffed.de/?i=66918: Euer Zauber 'Wort der Herrlichkeit' heilt anfänglich um 50% weniger, gewährtaber im Verlauf von 6 Sek. 50% zusätzliche Heilung.

Liefert aber situativ einen Vorteil für unseren Selbstheilungszauber, indem er uns mit einem Art Heilungsdot versieht.

Diese Glyphe liefert lediglich einen geringen DpS Gewinn. Da man Weihe durch die lange Abklingzeit eh weniger nutzt, als vor Patch 4.0.1 wirken sich 6 Sekunden mehr nicht negativ aus. Da es in diesem Bereich jedoch an guten Alternativen mangelt, macht die Glyphe Sinn.


Geringe Glyphen:

Für die drei geringen Glyphenplätze stehen uns Paladinen mal wieder nur eher „sinnfreie" Glyphen zur Verfügung, die einen nur geringen Nutzen, meist Manaersparnis beim Buffen, einräumen. Ich verzichte daher auf weitere Kommentare und liste lediglich die Glyphen auf:


Bearbeitet von archmitohren, 08 November 2011 - 19:42,

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#3 archmitohren

archmitohren

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Geschrieben: 24 October 2010 - 12:24

4. Werte:

Dieser Bereich befindet sich noch in Bearbeitung bis die endgültigen Werte und Umrechnungsfaktoren feststehen. Auch da hat sich zu Patch 4.0.1 Einiges geändert. Die von mir angegebenen Faktoren/Zahlen sind mit äußerster Vorsicht zu benutzen. Da der Codex auf Level 85 gebracht wurde und ja wirklich DAS deutschsprachige Tankkompendium ist, übernehme ich mal die Wertegewichtung von dort und arbeite das nach und nach ein. Wer nicht warten will:


http://eu.battle.net...opic/1751686106

oder im Original: http://elitistjerks....l_85_cataclysm/

Ausdauer: Erhöht eure Gesundheit um 14 Punkte in diesem Addon, statt den 10 Punkten vorher. Zusätzlich kommt eine Erhöhung durch unser Talent "Vom Licht berührt" und die Plattenspezialisierung hinzu. Auf Items vorhanden


Ausweichwertung: Erhöht eure Ausweichchance. Eintreffender physischer Schaden wird durch Ausweichen komplett vermieden. Ist von abnehmender Wirkung betroffen. Hat die gleiche DR Kurve wie Parieren und ist in seiner Wertigkeit auch an Parieren angepasst. Auf Items vorhanden. 176.71899 Ausweichwertung steigert euren Ausweichwert um 1%.


Beweglichkeit: Beeinflußt seit Patch 4.2 auch nicht mehr eure Ausweichwertung sondern nur noch die Kritische Trefferwertung. Keine Erhöhung von Rüstung und Angriffskraft mehr. Auf Items vorhanden. Von daher nicht mehr zu gebrauchen.


Blockwertung: Erhöht die Chance zu Blocken. Eintreffender physischer Schaden wird durch Blocken um den Blockwert verringert. Keine abnehmende Wirkung. Nicht auf Items vorhanden und ist nur über Meisterschaftswertung zu steigern.


Blockwert: Gibt den Wert aus, der beim Blocken reduziert wird. Seit Patch 4.0.1 beträgt dieser Wert immer 30% (40% mit Heiligem Schild aktiviert) des einkommenden physischen Schadens. Nicht auf Items vorhanden, kann lediglich mit Hilfe eines Meta (Ewiger Irrlichtdiamant) leicht gesteigert werden.


Meisterschaftswertung: Erhöht bei uns Schutzpaladinen die Blockwertung. Nicht von abnehmender Wirkung betroffen. Auf Items vorhanden. 179,28 Meisterschaftwertung erhöhen unsere Blockwertung um 2,25%


Parierwertung: Erhöht eure Parierchance. Eintreffender physischer Schaden wird durch Parieren komplett vermieden. Ist von abnehmender Wirkung betroffen. Hat die gleiche DR Kurve wie Ausweichen und ist in seiner Wertigkeit auch an Ausweichen angepasst. Auf Items vorhanden. 176.71899 Parierwertung steigert euren Parierwert um 1%.


Rüstung: Verringert den einkommenden physischen Schaden um den entsprechenden Wert. 10-15 Rüstungspunkte sind dabei in etwa mit einem Punkt Ausdauer gleichzusetzen. Auf Items vorhanden.


Stärke: Beeinflußt neben der Angriffskraft nun auch die Parierwertung. Über ein passives Talent im Schutzbaum wird Stärke auch in Zaubermacht umgewandelt. Auf Items vorhanden. 3. stärkster DpS/BpS Wert. Man braucht aber leider ca. 707 Stärke um 1% mehr Parieren zu erhalten.


Trefferwertung: Neben Waffenkunde einer der stärksten Werte zur Steigerung der Bedrohung, die alle offensiven Fähigkeiten beeinflußt. Dabei sind zwei unterschiedliche Grenzen zu beachten: Das Nahkampfcap bei 8% und das Zaubercap bei 17%. Ein großer Teil unserer offensiven Fähigkeit skaliert über das Nahkampfcap von 8%, ein Ansammeln von Trefferwertung bis an dieses Cap liefert eine kontinuierliche BpS Erhöhung, der bis zum Zaubercap zwar weiterhin spürbar ist, jedoch deutlich schwächer wird und bald darauf stark abfällt. 102.1 Trefferwertung sind dabei 1% im Nahkampf, bei den Zaubern müsst ihr für 1% mehr Trefferwertung 102,4 Trefferwertung ansammeln.

Nach bisher unbestätigten Gerüchten liegt Spott nicht mehr auf dem Zauberhitcap, sondern kann nicht mehr verfehlen.

Eingefügtes Bild


Waffenkunde: Nach wie vor einer der besten BpS Werte im Spiel. Das Erreichen des Soft Cap liefert einen spürbaren BpS Anstieg. Es liegt, auf Grund eines Bugs im Moment bei 23, auf Level 85 werden es dann wieder 26 sein. Ein weiteres Ansammeln in Richtung des Hard Caps (bei 55 weiterhin) erhöht auch eure DpS/BpS. Etwa 30 Waffenkundewertung sind dabei 1 Punkt Waffenkunde.


HINWEIS: Da der Aggroaufbau zur Zeit noch völlig problemlos bei den meisten Tanks funktioniert, sollte das Hauptaugenmerk nicht auf BpS Stats wie Waffenkunde und Trefferwertung liegen, sondern auf den Überlebenswerten.

Eingefügtes Bild

Die Tabellen stammen aus: http://maintankadin....&rb_v=viewtopic

Waffendps und Waffenschaden: Während vor dem Patch der Waffenschaden - neben potentiellen Aggrowerten - noch ausschlaggebend für den Bedrohungsaufbau war, hat sich da auch einiges nach dem Patch geändert. Sowohl der Kreuzfahrerstoss, wie auch der Hammer skalieren nun mit dem Waffenschaden. Daher ist es nun angeraten sich eine der langsamen Waffen zum Tanken zu besorgen. Mit einer Geschwindigkeit von 2,6, Stärke und Ausdauer als Hauptwerte fahrt ihr schonmal sehr gut. Die Zweitwerte könnt ihr dann nach eurem Belieben wählen und dementsprechend die Waffe anpassen. Während Waffenkunde und Trefferwertung zu einem BpS Gewinn führen, sichern Ausweichen, Parieren und Meisterschaft eher unser Überleben.
Also Faustregel lässt sich für Jetzt und die Erweiterung festhalten: Den besten Bedrohungsaufbau erreichen wir mit einer langsamen Waffe, die noch dazu BpS Stats wie Trefferwertung und Waffenkunde aufweist. Dabei ist der Waffenschaden wichtiger als die Waffendps, auch dann, wenn ihr eine langsamen Waffe niedrigen Levels mit einer schnellen Waffe eines höheren Levels vergleicht.

Ich zitiere für die, die es noch genauer wissen wollen Theckhd:

"TLDR Summary:
Weapon performance can roughly be determined by sorting in this order:
ilvl and speed (+0.2 speed is worth ~ 13 ilvls)
Primary and Secondary stats (STR>AGI, Hit/Exp>Crit/Haste)
DPS weapons aren't really anything special anymore, they're no better or worse than an equal-ilvl tank weapon with similar primary/secondary stats.
Slow spellpower weapons lag tanking weapons by about 26 ilvls at best, fast spellpower weapons are far worse.
Rule of Thumb: Within an ilvl category, pick items based on the secondary stats you like. For upgrades, slower and higher ilvl is almost always better."

Wer das letzte aus seiner Waffen herausholen möchte, sollte sich folgende Tabelle und den Thread zu Gemüte führen. Eingefügtes Bild


Diese Tabelle stammt aus: http://maintankadin....&rb_v=viewtopic



5. Rotation, Prioritätenliste oder einfach nur: Ran an den Feind!

Vor dem Patch spielte der größte Teil seinen Tankadin in einer 9-6-9 Rotation, die für die meisten Situationen den bestmöglichen Bedrohungsaufbau gewährleistete. Dies hat sich mit Patch 4.0.1 geändert, was auch daran liegt, dass wir eine neue Haupttankfähigkeit aus dem Vergelterbaum erhalten haben.

So haben sich zwei unterschiedliche Rotationsansätze herauskristallisiert, die so bereits auch von Blizzard angekündigt wurden. Diese bedeuten jedoch nicht, dass es situativ besser sein kann bestimmte Fähigkeiten in der Liste nach vorne zu ziehen. Ein guter Tank entscheidet je nach Situation, welche seiner Fähigkeiten ihm zum jetzigen Zeitpunkt den größtmöglichen Vorteil erbringt. Diese Fähigkeit erreicht man nicht durch Guides, sondern nur durch stetiges Üben.


Buffs:

Bevor wir ins Gefecht ziehen, sollte wir sicherstellen, dass wir selbst dafür gerüstet sind: Aktiviert Zorn der Gerechtigkeit, denn ohne diesen Buff wird es euch schwer fallen, die Aggro zu halten. Dazu nehmt ihr die Aura der Hingabe, wobei auch die Aura der Vergeltung oder die Widerstandsaura eine Alternative sein kann, wo die zusätzliche Rüstung weniger Relevanz hat. Standard sollte jedoch Hingabe sein. Da die Segenswahl doch mittlerweile stark begrenzt wurde, bleiben uns nur der Segen der Könige (Erhöhung der Werte um 5% und Magiewiderstandserhöhung) und Segen der Macht (Erhöhung der Angriffskraft um 10% und Manaregeneration von 92 Mana alle 5 Sekunden). Ist eine Druide in der Gruppe/Raid vorhanden, liefert er für alle die Werteerhöhung von 5%, dann buffen wir Segen der Macht. Haben wir keinen Druiden. nutzen wir den Segen der Könige. Nun haben wir zum Ende noch die Möglichkeit ein Siegel auszuwählen, welches unsere Nahkampfangriffe verstärkt. Hier ist das Siegel der Wahrheit, welches einen stapelbaren Debuff auf dem Ziel hinterlässt, dem Siegel der Rechtschaffenheit vorzuziehen, das es deutlich mehr Bedrohung liefert. Äußerst situativ kann auch das Siegel der Einsicht von Vorteil sein.

Einzelziele/Bosskämpfe:

Schild des Rächers –Kreuzfahrerstoss – Richturteil – Kreuzfahrerstoss – Füller – Kreuzfahrerstoss –Schild der Rechtschaffenen

Mehrere Ziele/Trash/AoETanking:

Schild des Rächers – Hammer der Rechtschaffenen – Richturteil – Hammer der Rechtschaffenen – Füller –Hammer der Rechtschaffenen – Wort der Herrlichkeit/Schild der Rechtschaffenen

Bevor nun jemand wie wild sein Zauberbuch nach der Fähigkeit Füller durchsucht, sei gesagt, dass ihr diese nicht finden werdet. Als Füller nutzt man eine Fähigkeit seines Repertoires, die gerade keine Abklingzeit hat und in die Situation am besten passt. Zu nennen sind hier (Ohne Wertigkeit):

- Heiliger Zorn

- Weihe

- Proccs von Oberster Kreuzfahrer und damit: Schild des Rächers

- Hammer des Zorns


Ab Level 81 erlernt der Paladin beim Lehrer den Zauber Inquisition http://de.wowhead.co...963/inquisition . Dieser erhöht den verursachten Heiligschaden um 30% für 4 Sek. Die Dauer wird dabei erhöht umso mehr Stapel von Heiliger Kraft wir haben. Maximal sind also für 12 Sekunden 30% mehr Heiligschaden durch nachfolgende Attacken möglich. Inquisition schließt die fehlenden Lücke als AoE Finisher für uns und bewirkt gerade beim Tanken von mehreren Zielen eine Erhöhung der BpS auf alle Ziele. Für Einzelziele und gerade auch bei Bossen bleibt jedoch Schild der Rechtschaffenen das Bedrohungsmaß. Als mögliche Alternative bietet sich da natürlich auch wieder die Selbstheilung durch WoG an.

Ich will an der Stelle aus aktuellem Anlass kurz ein paar Worte zur Nutzung vom Hammer der Rechtschaffenen bei Einzelzielen sprechen. Es kommt immer wieder auf, dass man anstelle des Kreuzfahrerstosses doch aus BpS Sicht besser auf den Hammer zurückgreift. Zum einen muss man dazu sagen, dass DpS nun nicht gleich BpS ist, zum anderen aber trotzdem es durchaus vorkommen kann, dass ihr auch am Einzelziel mit dem Hammer mehr BpS macht, als mit dem Kreuzfahrerstoss. Dies ist von Blizzard allerdings keinesfalls so gewollt und in einigen Foren wird bereits über eine Schadens-und/oder Bedrohungserhöhung für den Stoss gemunkelt. Mit Patch 4.0.6 wurde dieser ja eingeführt.

Weiterhin, und da wiederhole ich mich wahrscheinlich, sind auch diese Fähigkeiten nicht für Level 80 gebalenced. Dies betrifft sowohl die Schadensausstoss, wie auch die Fähigkeiten an sich. Denn mit Level 85 und vermehrtem CC in Instanzen und Raids wäre es äußerst kontraproduktiv per Hammer den CC Brecher zu spielen. Dort ist also wohl CS erste Wahl.


Bearbeitet von archmitohren, 24 August 2011 - 22:36,

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#4 archmitohren

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Geschrieben: 24 October 2010 - 12:24

6. Sockelkunde und Verzauberungen:

Gerade den Bereich der Verzauberungen werde ich in nächster Zeit noch bearbeiten müssen. Ich gebe hier Vorschläge und Möglichkeiten. Das „Beste" gibt es hier wahrscheinlich nicht und die sinnvollste Wahl hängt von Equipstand, Contentstand, Raidzusammensetzung und persönlichen Vorlieben ab.

Wer nicht warten will, darf sich hier bereits umgucken: http://maintankadin....wtopic&start=15

7. Kleine Sockelkunde:

Einfach mal als Richtlinie oder Faustregel. Natürlich könnt ihr in die Sockel auch Vollavoidsteine einsetzen. Allerdings macht das – es wurde auch hier im Forum schon beschrieben– nach dem Patch deutlich weniger Sinn.

Meta:

Ich empfehle den Strengen Irrlichtdiamanten, obwohl auch der Ewige Irrlichdiamant seine Vorteile im Bereich Mitigation hat. Hier liegt allerdings anscheinend ein Tooltippfehler vor, glaubt man den englischen Foren und einem GM. Statt 5% mehr Blockwert liefert dieser Stein in Wahrheit nur 1%. Mit Patch 4.0.6 wurde dieser Fehler ja behoben. Der Ewige ist nach neusten Berechnungen ab einer Avoid+Blockchance (CA) von etwa 85% ist, etwas besser, als der Rüstungsstein, da er mehr Schaden verringert, solang dieser Blockbar ist. Der Unterschied ist allerdings sehr gering.

Blauer Sockel:

Roter Sockel:

  • Cata: Ausgezeichneter Gluttopas: wowdata.buffed.de/?i=52231 : Meisterschaft/Parieren
  • Cata: Dämonenauge des Verteidigers: http://wowdata.buffed.de/?i=52210 : Avoid/Ausdauer

Hier hat man je nach Ausrichtung Auswahl. Der Ausgezeichnete Gluttopas bietet neben Parieren auch noch die begehrte Meisterschaft, der Dämonenauge hingegen Ausdauer. Je nach Philosophie sollte man hier sich ausrichten.


Gelber Sockel:

  • Cata: Imposanter Traumsmaragd: http://wowdata.buffed.de/?i=52231 : Meisterschaft/Ausdauer
  • Cata: Ausgezeichneter Gluttopas: wowdata.buffed.de/?i=52231 : Meisterschaft/Parieren

Ausweichen/Ausdauer ist nun ein grüner Stein und passt in die Sockel der Kategorie gelb. Alternativ dazu bietet sich natürlich der Imposante an, aber auch der reine Meisterschaftsstein ist eine mehr als lohnenswerte Alternative.


8. Verzauberungen:

Auch bei den Verzauberungen werde ich mich bemühen eine nahezu vollständige Übersicht über die potentiell sinnvollen Verzauberungen für das Schutzequip zu liefern. Macht euch klar, dass es für die meisten Plätze sowohl eine defensive Variante gibt, die eure Avoid- oder Ausdauerwerte erhöht, wie auch eine Offensive, die eure DpS und damit eure BpS steigern kann. Die beste Verzauberung gibt es wieder mal nicht, ihr selbst müsst die beste für euer Equip, Spielweise usw. finden. Vorweg nehmen möchte ich, dass es bei einigen Slots - hier sei schonmal die Waffe genannt - schlicht und ergreifend auf eure Vorliebe ankommt.

Auf die Auflistung der Widerstandverzauberungen habe ich erstmal verzichtet.


Kopf:

Für die Kopfverzauberung heiß es Ruffarmen. Beachtet den Standort des Rüstmeisters des irdenen Rings!

Schultern:Inschriftler nehmen natürlich ihre eigene Schulterverzauberung. Der Rest darf sich bei der etwas dickeren Frau zum Ruffarmen begeben. Ab Wohlwollend gibts in Tiefenheim die erste Inschrift, aber ehrfüchtig dann die Große.

Rücken:Es mag zwar sein, dass es hier noch weitere Verzauberungen gibt, jedoch ist mir bisher lediglich die Rüstungsverzauberung bekannt. Von daher, fällt die Wahl nicht schwer.

Brust:In Cataclysm wird auch auf diesem Slot etwas zurückgebaut. Man hat die Wahl zwischen Ausdauer und der Verbesserung der Werte. Beide Verzauberungen gibt es auch in der kleineren Variante mit 55 Ausdauer und + 15 alle Werte. Rein aus EH Sicht ist natürlich die Ausdauerverzauberung hier zu nehmen. Werte fallen auf Grund der Änderung von HP zu Ausdauer doch nun stark zurück.

Armschienen:War zu Lk hier noch die Ausdauerverzauberung die sinnvollste Alternative, ist es nun ein Sache der Ausrichtung. Gerade bei den stark zurückgegangenen Avoidwerten lohnt sich Ausweichen mit Sicherheit. Wer eher offensiver verzaubern mag hat die Wahl zwischen Waffenkunde und Trefferwertung, je nachdem wo er selbst Verbesserungsbedarf sieht.

Hände:

Auch bei den Händen fällt es wieder schwer sich zu entscheiden. Ich rate zur Meisterschaft. Überlegt einfach, wo ihr was verbessern wollt und nutzt dementsprechend die Verzauberung.

Gürtel:
Da man kaum eine Wahl hat, nimmt man die Gürtelschnalle. Im Vergleich zur Ewigen ist die neue Variante in meinen Augen um Einiges teurer.

Beine:
Seit Patch 4.2 ist lediglich die Drachenbalgbeinrüstung noch sinnvoll.

Füsse:Bei den Schuhen gibt es wieder etwas mehr "sinnvolle" Auswahl. Die Vitalität der Irdenen bietet neben der Ausdauer die bekannte Lauftempoerhöhung um 8%. Die Pflichtschuhverzauberung zu LK Zeiten gibts mittlerweile auch in zwei weiteren Varianten, angepasst für DDs. Hier kann man allerdings auch als Tank den ein oder anderen Vorteil sich sichern. Mitigation durch Meisterschaft gibts zur Bewegungserhöhung dazu. Wer seine Blockwertung stärker erhöhen möchte greift zur Meisterschaft, wer eher auf die Aggro seinen Blick richtet die Präzision. Beachtet, dass wenn ihr Streben nach Gerechtigkeit für 2 Punkte geskillt habt, ihr keinerlei Auswirkung durch die Temposteigerungsverzauberungen habt. Hier bleibt dann aus EH Sicht fast nur das Rüstungsset als Alternative oder die Meisterschaftsverzauberung.


Finger:

Verzauberer dürfen hier sich 120 Ausdauer mehr genehmigen. Seit Cata gibts auch noch 40 Stärke und 40 Beweglichkeit im Angebot, die aber doch etwas zurückliegen.

Schild:

Auch beim Schild wurde die Auswahl etwas eingrenzt. Den Schildstachel als Aggroverzauberung gibts beim Schmied zu erwerben. Für Mitigation steht 50 Meisterschaftswertung. Auch hier schlägt die Blockverzauberung die Rüstung, wenn es um Schadensreduzierung geht.

Waffe:
  • Cata: Waffe - Elementartöter: http://wowdata.buffed.de/?s=74211 : Eine Nahkampfwaffe dauerhaft verzaubern, sodass manchmal Elementare, die von Euren Nahkampfangriffen getroffen werden, Arkanschaden erleiden und 5 Sek. lang zum Schweigen gebracht werden. Benötigt einen Gegenstand der Stufe 300 oder höher.
  • Cata: Waffe - Heilung: http://wowdata.buffed.de/?s=74195 : Eine Waffe dauerhaft verzaubern, sodass Ihr manchmal geheilt werdet, wenn Ihr einem Gegner mit Zaubern und Nahkampfangriffen Schaden zufügt. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 300 oder höher.
  • Cata: Waffe - Lawine: http://wowdata.buffed.de/?s=74197 : Eine Waffe dauerhaft verzaubern, sodass einem Gegner oft 463 to 537 Naturschaden zugefügt werden, wenn Ihr Nahkampfschaden verursacht. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 300 oder höher.
  • Cata: Waffe - Erdrutsch: http://wowdata.buffed.de/?s=74246 : Eine Waffe dauerhaft verzaubern, sodass manchmal Eure Angriffskraft 12 Sek. lang um 1000 erhöht wird, wenn Ihr im Nahkampf zuschlagt. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 300 oder höher.
  • Cata: Pyriumwaffenkette: http://wowdata.buffed.de/?s=76442 : Benutzen: Bringt eine Kette an Eurer Waffe an, die die Wirkungsdauer von Entwaffnungseffekten um 50% verringert und Eure Trefferwertung um 40 erhöht. Ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Cata: Waffe - Windwandler: http://wowdata.buffed.de/?i=52775 : Eine Waffe dauerhaft verzaubern, sodass manchmal 10 Sek. lang Eure Ausweichwertung um 600 und Euer Bewegungstempo um 15% erhöht wird, wenn Ihr im Nahkampf zuschlagt. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 300 oder höher.
Zu Beginn hab ich mir als Schmied einfach mal die Waffenkette drauf gemacht. Die 40 Trefferwertung sind in Ordnung, allerdings etwas kontraproduktiv, wenn man seine Trefferwertung zu Gunsten von Avoid- oder Mititgationsstats eh wegschmiedet.

Also hab ich trotz der ganzen negativen Kommentare es mal mit Heilung/Besserung probiert. Fakt ist, dass die Heilung pro Tick eigentlich zu gering ist. Im Raid kommt da etwa 1500 Leben wieder rein. Klar, dass kann durch kritische Treffer nochmals gesteigert werden, aber prinzipiell könnte da etwas mehr kommen. Aber trotzdem hab ich mich derzeit doch für diese Verzauberung entschieden. Der Vorteil liegt in meinen Augen bei uns Palas im Talent Abrechnung. Dadurch, dass wir fast dauerhaft den Procc davon auf uns haben, kann auch die Heilung doppelt proccen, sodass man unter Umständen sich binnen sehr kurzer Zeit um einen doch ansehnlichen Betrag heilen kann.

Windwandler ist natürlich eine sehr feine Alternative (BiS) im Bereich Avoidance. Leider ist das mal wieder eine Procc Verzauberung mit einer Uptime von 32%. Seine volle Stärke spielt die Verzauberung in Verbindung mit dem Talent 'Abrechnung' aus. Geht daher sicher, dass ihr es auch geskillt habt.




9. Umschmieden:

An dieser Stelle ein paar Worte und Anmerkungen zu dieser mit Patch 4.0.1 ins Spiel gekommenen neuen Fähigkeiten. Mit ihr habt ihr die Möglichkeit einen sekundären Wert eurer Gegenstände um 40% zu verringern, um damit einen anderen Wert, der noch nicht auf dem Gegenstand erhalten ist, mit 40% dem Gegenstand hinzuzufügen. Dies geschieht beim Umschmiedelehrer, den ihr in den Hauptstädten meist in der Nähe des Verzauberkunstlehrers antreffen könnt. Große Mathematikkenntnisse sind nicht erforderlich, denn sobald ihr einen Gegenstand ins Umschmiedefenster zieht, sagt euch das Programm welche Werte ihr um welchen Wert verringern könnt. Auf der rechten Seite wählt ihr dann den Wert aus, den ihr neu dem Gegenstand hinzufügen möchtet. Damit ist eine sehr individuelle Ausstattung von den Werten her möglich und noch dazu kann man schwächen im eigenen Equip sehr effektiv ausmerzen.

Das Umschmieden kostet beim ersten Mal 10 Gold. Das Wiederherstellen kostet nix, jede weitere Umschmiedung steigt dann im Preis an.

Kommen wir zum Umschmieden beim Paladin Tank:

Auch hier ist noch vieles in der Schwebe und wird noch heftigst diskutiert.


Auf Level 80: 45,9 Punkte Meisterschaftswertung sind übrigens im Moment 2,25% mehr Blocken durch das Göttliche Bollwerk.

Auf Level 85: 179,28 Punkte Meisterschaftswertung sind nun 2,25% mehr Blocken durch das Göttliche Bollwerk

Ich werde hier an der Stelle mal eine Prognose abgeben, die ich natürlich umgehend korrigiere, sollte sie sich als falsch herausstellen:

Für uns Paladine ist das Erreichen des Blockcaps oder Hitimmunität seit Patch 4.0.1 wieder äußerst verlockend. Blockcap bedeutet, dass unser Tank von keinem physischen Angriff mehr getroffen wird, der entweder vollständig vermieden wird (durch Verfehlen, Ausweichen oder Parieren) oder durch Blocken verringert wird. Blocken reduziert dabei den einkommenden Schaden um 30% bzw. 40% wenn euer Heiliges Schild oben ist.

Leider ist durch die starke Abwertung der Avoidstats in Richtung 85 und das Anwachsen von Meisterschaft pro Prozentpunkt das Erreichen des Blockcapes in fast utopische Ferne gerückt. Sind diese Veränderungen alleine schon Ursache dafür, dass wir den angestrebten Wert nicht mehr erreichen, kommt noch hinzu, dass unser Heiliges Schild nun anstelle von 15% mehr Blockwertung nun 10% mehr Blockwert liefert. Trotzdem gibt hier das Makro zum Berechnen.

Dieses Cap liegt bei 102,4% und weil rechnen so mühsam ist, nehmen wir dafür ein Makro:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combat table coverage. Currently at: "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))


Trotz dieser Tatsache, bleibt Meisterschaft ein äußerst lohnender Wert zur Schadensverminderung. Beim Umschmieden stellt sich die Frage in welche Richtung man sich entwickeln möchte. Überleben oder Aggroaufbau?


Fürs Überleben:

  • Hat euer Item keine Meisterschaft, schmiedet ihr einen Wert dazu um. Dabei bieten sich in erster Linie BpS Werte, wie Trefferwertung und Waffenkunde an. Auch Avoidwerte können umgeschmiedet werden, nutzt dazu dann den höheren auf dem Item vorhanden Wert zum Umschmieden.
  • Hat euer Item Meisterschaft, schmiedet ihr Parieren oder Ausweichen so um, dass Parieren und Ausweichen den gleichen Wert aufweisen, um möglichst weniger vom DR auf die beiden Werte betroffen zu sein. Dabei ist seit Patch 4.2 und der Neugewichtung der Werte Ausweichen und Parieren der Prozentwert und die Wertung wohl identisch.
  • Für die Raids: Dank SdK und Horn/Schlachtruf steigt hier der Parieren-Wert nochmals stark an. Daher: Bufft euch SdK und guckt dann, dass Ausweichen ca 155 Wertungspunkte über Parieren liegt, was sich Raidbuffed dann etwa ausgleicht.
Für den Aggroaufbau:

  • Schmiedet Items so um, dass ihr Avoid- oder Mitigationswerte (Meisterschaft) zu Trefferwertung und Waffenkunde um. Beachtet dabei die Caps, von 26 und 55 Waffenkunde und Trefferwertung von 8%. Trefferwertung über das Nahkampfcap hat nur einen geringen Nutzen.

Was für euch selbst der richtige Weg ist, könnt nur ihr beantwortet und hängt auch stark von persönlichen Vorlieben ab. Wertet dazu auch Kampflogs aus. Stellt ihr fest, dass viele eurer Angriffe pariert und/oder ausgewichen werden oder verfehlen, macht euch über das Umschmieden in Richtung Aggroaufbau Gedanken. Passt euer Aggroaufbau, sollte euer Augenmerk ganz klar auf der Verbesserung eurer Überlebensfähigkeit liegen. In meinen Augen, die Hauptaufgabe eines Tankes.


HINWEIS: Theckhd hat hier http://maintankadin....&rb_v=viewtopic den Zusammenhang zwischen Meisterschaft und Avoidance hergestellt und diesen berechnet. Dabei ergab sich, dass bei 10% Ausweichen und 10% Parieren ein "break-even points for damage taken" vorliegt. Da diese 10% für etwas Verwirrung gesorgt haben, man teilweise sogar von einem Cap sprach, quote ich mich mal selbst aus einem anderen Thread.


Das Problem mit den 10% ist einfach, dass einige Leute hier nun schon wieder rumgeistern und behaupten, dieser Wert sei ein Cap! Man gucke sich mal den Tanktrinket Thread bei den Dks an. Dazu muss man eben mal ganz klar formulieren, dass dies einfach falsch ist. Man muss sich dann schon ein bisschen mit den Rechnungen dahinter beschäftigen, denn dann sieht man eben auch, dass die 10% ein reiner Theoriewert sind, der in der Praxis stimmen kann, aber keinesfalls muss. Auf keinen Fall ist es eben ein Cap. Selbst darüber lohnt sich ein Ansammeln von Ausweichen und Parieren noch. Einzig und allein ist die DR Kurve der Avoidwerte ab etwa 10% so gelagert, dass man - IN DER THEORIE - über Meisterschaftswertung weniger Schaden bekommt. Die Meisterschaft ist erst Recht sinnvoll, wenn man darüber ans Blockcap kommt und somit keine Schläge mehr ungefiltert erhält. Da dies im Moment unerreichbar ist, sollte man in der Praxis dies sowieso nicht überbewerten mit den 10%.


10. Ausrüstung für die Raids
Hier möchte ich für alle Ungeduldigen mal auf den Thread von MT hinweisen. Ich will aus zwei Gründen dies hier nicht näher ausführen: Zum einen ist der Guide sehr ausführlich und braucht zum Einfügen wirklich extrem viel Zeit. Zum anderen will ich meinem Paladinkollegen Mäuserich keinesfalls vorgreifen, der - meines Wissens - auch für Cataclysm wieder einen Gearing Up Guide plant.

Also wer sich optimal vorbereiten möchte, darf sich diesen Guide nicht entgehen lassen:
http://maintankadin....&rb_v=viewtopic


11. WoW - Ein Würfelmodell


Da immer wieder Fragen, Antworten, Klarheiten und Unklarheiten zum Thema Avoidance aufkommen, hierzu ein paar geistige Ergüsse von mir in Verbindung mit einem Modell zu diesem Thema.

Ich will an dieser Stelle keinesfalls darauf eingehen, ob nun der Ausdauer Tank besser ist oder der, der sich mehr in Richtung Avoidance bewegt. Oder doch der, der Mitigation nach oben schraubt. Wir finden hier schon mehrere Stolperfallen:

  • Avoidance: Schaden vermeiden. Damit sind Ausweichen, Parieren und 5% Verfehlen gemeint
  • Mitigation: Schaden verringern. Dazu zählen Blocken, Rüstung und Magiewiderstand.
Beides sind feststehende Begriffe und werden im folgenden auch dementsprechend genutzt. Im Spiel kann uns Tanks ein Boss auf unterschiedliche Art und Weise den Hals umdrehen. Dabei lassen sich jedoch drei Oberkatagorien unterscheiden:

  • Physischer Schaden: White Damage, Nahkampftreffer, hier gibt es einige unterschiedliche Ausdrucksweisen. Diesen kann man vermeiden, indem man ausweicht oder pariert oder der Boss selbst verfehlt uns oder man blockt ihn und verringert ihn damit um 30, meist 40%. Passiert nichts davon, trifft er uns und wird lediglich von Rüstung verringert.
  • Zauberschaden: Meist gelb gefärbt. Trifft uns direkt, ist nicht vermeidbar und schwer verringerbar. Blocken und Rüstung hilft nicht, dafür aber Widerstand.
  • Dotschaden: Hin und wieder auch Blutungsschaden. Gemeint sind damit allgemein alle Schadensquellen, meist magischer Art, die auf uns über einen gewissen Zeitraum wirken, in denen man seien Char nicht abstellen sollte (Nicht im Feuer stehen!) Auch diesem kann man nicht entgehen, man kann nicht Blocken, nur durch Magiewiderstand lässt er sich verringern.
Für unser Modell ist nur der erste, physischer Schaden von Belang, den Rest lassen wir mal außen vor.

Die meisten haben schon von diesen 102,4% gehört. Der eine nennt es Blockcap, der andere Hitimmun, wieder andere reden von unhittable. Alle diese Begriffe beschreiben einen Wert oder Zustand in welchem unser Palatank keinen körperlichen Angriff mehr erreicht, der nicht vermieden oder durch Blocken verringert wird. Oder: Die Schlaghärte der physischen Angriffe des Bosses wird entweder vermieden, er verfehlt oder diese werden durch Blocken um bis zu 40% verringert.

Nun bleibt die Frage, wer entscheidet eigentlich, ob ein Boss uns trifft, ob er verfehlt, ich ausweiche, ich pariere oder blocke. Das würfelt Malte aus! (Wer nicht weiß, wer das ist, sollte ihn googeln ;-) )

Nun kommt das Würfelmodell ins Spiel. Wir stehen vor einem Boss und betrachten hier ausschließlich die körperlichen Angriffe. Der Einfachheit halber nehmen wir einen Würfel mit 100 Seiten. Wie oben erwähnt sind es eigentlich 102,4 Seiten, aber das Prinzip ist das gleiche. Wir sind ein durchschnittlicher Paladin Tank und haben folgende Werte:

  • Verfehlen 5%
  • Ausweichen 12%
  • Parieren 12%
  • Blocken 55%
Wir haben also insgesamt einen Combined Avoidwert von 5+12+12+55= 84%. Dabei haben wir einen Mitigationswert von 55% und einen Avoidwert von 29%. Nun beschreibt Malte für unseren Paladin den Würfel: 5 Seiten mit Verfehlen, 12 Seiten mit Ausweichen, 12 Seiten mit Parieren und 55 Seiten der 100 Seiten beziffert er mit Blocken. Nun bleiben 16 Seiten übrig auf der er groß TREFFER schreibt.

Nun macht der Boss seinen ersten Angriff, Malte würfelt und wie sollte es anders sein, er würfelt einen TREFFER. Der Boss trifft uns mit voller Wucht, wir vermeiden nichts, wir Blocken nichts, lediglich die Rüstung mindert etwas von der Härte ab. Jetzt macht der Boss seinen zweiten Angriff und nun kommt das Hinterhältige: Viele glauben nun, Malte sei ein guter Mensch und hätte die eben geworfene Trefferseite zugeklebt, weil sie ja schon gefallen ist. Aber nein, er lässt sie offen und würfelt... Genau wieder eine der 16 TREFFER Seiten.

Was bedeutet das im Klartext. 12% Ausweichen bedeutet, dass mit einer Wahrscheinlichkeit von 12% der Würfel auf eine Seite mit Ausweichen fällt. Es bedeutet nicht, dass ich von 100 Würfen 12 mal die Ausweichen-Seite treffe. Es wäre sogar möglich, dass bei 100 Würfen 100 mal der Würfel auf eine Seite mit der Aufschrift TREFFER fällt, auch wenn es davon ja eigentlich nur 16 gibt. Dies ist zwar nicht wahrscheinlich, aber möglich. Wahrscheinlicher ist es sogar, dass wir von 100 Angriffen, die Mehrheit davon blocken, denn immerhin 55 Seiten sind mit Blocken gefüllt und die Wahrscheinlichkeit damit entsprechend hoch. Es bedeutet aber nicht, dass von 100 Würfen genau 55 geblockt werden. Wenn wir es allerdings schaffen, die 16 TREFFER Seiten noch auszumerzen, dann kann Malte so gut würfeln wie er will. Es kann kann uns nur Schaden treffen, der durch Blocken verringert wird oder den wir komplett vermeiden.

Das Würfelmodell soll ein wenig erklären, was passieren kann, aber auch zeigen, dass man nicht einfach die Prozentwerten umwandeln kann. Es kann sein, aber es muss nicht sein. Man kann sich auf nichts verlassen in diesem Modell, man kann lediglich, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass etwas passiert, was man haben möchte.

Fragen bitte an mich, Beschwerden an Malte!


Bearbeitet von archmitohren, 25 October 2011 - 22:34,

  • 2

#5 archmitohren

archmitohren

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Geschrieben: 24 October 2010 - 12:25

Veränderungen:

24.06.11 Änderungen mit Patch 4.2 beschrieben, genauer Wortlaut für Heiliges Schild fehlt noch, Würfelmodell überarbeitet

01.05.11 Talentveränderungen eingefügt, Skillungen auf Patch 4.1. gebracht

26.04.11 Änderungen Patch 4.1 hinzugefügt

02.03.11 Paar Fehler verbessert, Zahlenwerte hinzugefügt und belegt

20.02.11 Inquisition als AoE Finisher hinzugefügt

09.02.11 Änderungen Patch 4.0.6 hinzugefügt

24.12.10 Cata Verzauberungen abgeschlossen

18.12.10 Waffentabelle neu eingebaut, Cata Verzauberungen begonnen, Umschmieden überarbeitet

26.11.10 Cata Edelsteine hinzugefügt, Link für den Ausrüstungsguide hinzugefügt

25.11.10 Änderungen durch Patch 4.0.3a eingefügt, Talente und Glyphen überarbeitet

11.11.10 Werte hinzugefügt, Tabellen hinzufügt, Buffs hinzufügt

03.11.10 Waffenverzauberung hinzugefügt, Werte begonnen

26.10.10 Verzauberungen ergänzt

25.10.10 Links im Bereich Umschmieden neu gesetzt, Makro neu gesetzt

24.10.10 Erste Version

Noch zu tun:

- Wortlaut Heiliges Schild aktualisieren

Fehler:


Bearbeitet von archmitohren, 24 June 2011 - 18:08,

  • 1

#6 Vanderley

Vanderley

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Geschrieben: 24 October 2010 - 20:54

irgendwie klappt das Macro nicht...habs efach kopiert und wenn ich draufklicke passiert nix
  • 0

#7 EdenGazier

EdenGazier

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Geschrieben: 25 October 2010 - 08:59

guter Guide,

Ich hab ohne das vorher gelesen zu haben ähnlich geskillt gesockelt und verglypht, gemastert usw.

Ich kann dem eigentlich nichts großes hinzu zu fügen außer, Daumen Hoch :D

für Leute, die keinen Plan haben, sicherlich ein guter Anfang hier zu lesen und damit rum zu experimentieren :D
  • 0

#8 WotanGOP

WotanGOP

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Geschrieben: 25 October 2010 - 09:27

Jupp, sieht gut aus. Jetzt müssen es nur noch alle lesen, anstatt instant neue Threads zu eröffnen. :D

Ich bin mal auf den Teil mit den Verzauberungen gespannt.
  • 0

#9 Shadowstorm

Shadowstorm

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Geschrieben: 25 October 2010 - 12:09

Mir verschließt sich noch der nutzen der Exo-Glyphe als Protpala. Kann mich jemand aufklären?
  • 0

#10 Grüne Brille

Grüne Brille

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Geschrieben: 25 October 2010 - 12:12

Mir verschließt sich noch der nutzen der Exo-Glyphe als Protpala. Kann mich jemand aufklären?

Wenn ichs richtig verstanden habe: Da Exo ja dann für 20% des Schadens tickt wird damit mehr Bedrohung aufgebaut, sodass man das Ziel besser an sich binden kann, eben wegen des Dots.
  • 0

#11 archmitohren

archmitohren

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Geschrieben: 25 October 2010 - 12:33

 Jetzt müssen es nur noch alle lesen, anstatt instant neue Threads zu eröffnen. :D


Darauf warte ich schon seit geraumer Zeit, hab mittlerweile aber ein wenig resigniert. Es scheint viel toller zu sein, nen komplett neuen Thread aufzumachen, mit Fragen, die schon xmal beantwortet wurden, anstatt die bestehenden Threads zu lesen. Weil da müsste man ja was lesen oder 2-3 Seiten zurück blättern. Ich will alles und das sofort.... 


Zur Exo Glyphe: Das füge ich gleich noch ein. Es macht wirklich nur als Pullinstrument Sinn. Also Exorzismus und dann das Schild hinterher, weil dann der Dot eben noch 6 Sekunden tickt. Aus meiner Sicht gibts gerade in dem Glyphenslot viel besseres.


  • 0

#12 Grüne Brille

Grüne Brille

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Geschrieben: 25 October 2010 - 13:12

Darauf warte ich schon seit geraumer Zeit, hab mittlerweile aber ein wenig resigniert. Es scheint viel toller zu sein, nen komplett neuen Thread aufzumachen, mit Fragen, die schon xmal beantwortet wurden, anstatt die bestehenden Threads zu lesen.

Ich finds ehrlich gesagt toller, sowas zu lesen, als auf eine Antwort warten zu müssen, da man die sich schneller selbst beantworten kann^^

Aber guter Thread, danke dafür :)
  • 0

#13 CharlySteven

CharlySteven

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Geschrieben: 25 October 2010 - 14:03

der link zu http://maintankadin....rb_v=viewtopicv
führt zu einer weißen seite ..
ich heiß nich warum ich die werte auf 21,6/21,2 halten soll?
  • 0

#14 Ferok

Ferok

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Geschrieben: 25 October 2010 - 14:31

irgendwie klappt das Macro nicht...habs efach kopiert und wenn ich draufklicke passiert nix


/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combat table coverage. Currently at: "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))
  • 0

#15 EdenGazier

EdenGazier

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Geschrieben: 26 October 2010 - 07:41

Also Verzauberungen dürften nicht allzu unterschiedlich sein

Ich habe Brust = 275 Große Gesundheit
Umhang = 16 Ausweichenwertung
Helm = Ruf Verzauberung Argentum Kreuzug, denke ich bin mir nicht so sicher mom :D
Schultern = Ruf Verzauberung Hodirs
Handgelenke= 40 ausdauer
Handschuhe = 2% Bedrohung +10 Parierewertung
Gürtel = gibt keine Außer Ewige Gürtelschnalle
Hose = Leder Verzauberung 55 Ausdauer +22 Beweglichkeit
Schuhe = 22 Ausdauer
Waffe = Klingenbarrikade
Schild = Titanbeschlag


Gestern ICC getankt, War leider mit Abstand spitzen DDler mit Tankrichtung :D 9k DPS bei Singletarget. Schild der Rechenschaft, hat bei mir teilweise von 51k Schadenspitzen gehabt.
Insgesamt lag ich zwischen 8-9k. Ich finde der Paladin im Tank ist Overpoverd. In Instanzen, wenn der Heiler zickt, dann heile ich mich alleine Anstatt Schild der Rechenschaft, nehme ich dann Wort der Herrlichkeit, mit Glück kann ich dann das ding teilweise dreimal machen, Und durch seine ganzen skills, auch ein besserer Überlebenskünstler geworden.

Ich weiß nicht ob das reicht


Könnt euch ja mal anschauen

Axeley

Momentanes Problem :D durch neues Equip hab ich 1% Trefferwertung verloren :( Muss ich mri heute mal wieder etwas umschmieden .... War aber bisher nicht Melodramatisch Durch Buffs kam ich auf Softcap
Und komme gerade mal knapp auf 20% Ausweichen und Parierewertung, gebuffed über 20%

Vielleicht habt ihr noch ein Tipp. Will noch mir den Umhang für Punkte holen, und dann mit glück noch ne hübsche 251 Tankwaffe. Aber mom einfach kein Glück, weder Dropp noch Gruppe :(
  • 0

#16 WotanGOP

WotanGOP

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Geschrieben: 26 October 2010 - 09:09

Also Verzauberungen dürften nicht allzu unterschiedlich sein

Ich habe Brust = 275 Große Gesundheit
Umhang = 16 Ausweichenwertung
Helm = Ruf Verzauberung Argentum Kreuzug, denke ich bin mir nicht so sicher mom :D
Schultern = Ruf Verzauberung Hodirs
Handgelenke= 40 ausdauer
Handschuhe = 2% Bedrohung +10 Parierewertung
Gürtel = gibt keine Außer Ewige Gürtelschnalle
Hose = Leder Verzauberung 55 Ausdauer +22 Beweglichkeit
Schuhe = 22 Ausdauer
Waffe = Klingenbarrikade
Schild = Titanbeschlag


Aber sicher können die unterschiedlich sein, und wie...

Unmhang - 225 Rüstung
Schultern - PVP Verzauberung
Handschuhe - 18 Ausdauer
Schuhe - Vitalität der Tuskar

Und dann noch die Slots, wo es eindeutig bessere Optionen gibt:

Waffe - Blutsauger
Schild - 18 Ausdauer

Um nur mal ein paar aufzulisten.



Und bei deinen Rekorden meinst du doch sicherlich Fauldarm oder?
  • 0

#17 Gruffi der Gnom

Gruffi der Gnom

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Geschrieben: 26 October 2010 - 10:48

Also Verzauberungen dürften nicht allzu unterschiedlich sein

Ich habe Brust = 275 Große Gesundheit
Umhang = 16 Ausweichenwertung
Helm = Ruf Verzauberung Argentum Kreuzug, denke ich bin mir nicht so sicher mom :D
Schultern = Ruf Verzauberung Hodirs
Handgelenke= 40 ausdauer
Handschuhe = 2% Bedrohung +10 Parierewertung
Gürtel = gibt keine Außer Ewige Gürtelschnalle
Hose = Leder Verzauberung 55 Ausdauer +22 Beweglichkeit
Schuhe = 22 Ausdauer
Waffe = Klingenbarrikade
Schild = Titanbeschlag

Aber sicher können die unterschiedlich sein, und wie...

Unmhang - 225 Rüstung
Schultern - PVP Verzauberung
Handschuhe - 18 Ausdauer
Schuhe - Vitalität der Tuskar

Und dann noch die Slots, wo es eindeutig bessere Optionen gibt:

Waffe - Blutsauger
Schild - 18 Ausdauer

Um nur mal ein paar aufzulisten.

Wie schon von Wotan verbessert, aber:

Schulter - 20 Ausw. 22 Aus (ihr nennt beide keine Werte ^^)
Handschuhe - vom Lederer das RS-Set mit Rüstung
Waffe - Blutsauger (Präzision)
Schild - Titanbeschlag (keine Ausdauer)
  • 0

#18 archmitohren

archmitohren

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Geschrieben: 26 October 2010 - 11:13

Ok, ich werde als nächstes den Verzauberungen Bereich bearbeiten.

Nicht vorenthalten will ich euch die Auswertungen der Frage nach der Tankwaffe. Ich werde diese wahrscheinlich im Bereich Werte in den Wegweiser einfließen lassen. Jeder den es schon vorher interessiert, kann aber gerne mal ein Auge darauf werfen: 

http://maintankadin....&rb_v=viewtopic

TLDR Summary:
Broken Promise is Broken.
Slow DPS weapons are as good as ever for threat.
Spellpower weapons are roughly equivalent to a tank weapon from the previous tier of content.
Tank weapons with hit and expertise tend to overperform for their ilvl.
Weapon DPS is far less important than it was in 3.3.


  • 0

#19 EdenGazier

EdenGazier

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Geschrieben: 26 October 2010 - 12:51

Aber sicher können die unterschiedlich sein, und wie...

Unmhang - 225 Rüstung
Schultern - PVP Verzauberung
Handschuhe - 18 Ausdauer
Schuhe - Vitalität der Tuskar

Und dann noch die Slots, wo es eindeutig bessere Optionen gibt:

Waffe - Blutsauger
Schild - 18 Ausdauer

Um nur mal ein paar aufzulisten.



Und bei deinen Rekorden meinst du doch sicherlich Fauldarm oder?


Zur Waffenverzauberung, schwer zu sagen, ich finde beide sehr gut, ich denke letzendlich entscheide der Geschmack ich hab lieber 200 Pariere Wertung + und mach damit zusätzlichen Schaden als das ich Heilung bekomme und zusätzlichen Schaden mache. Aber ich hab dafür Blutsauger auch nicht lange genug ausgiebig getestet, um ein genaues Bild dessen ab zu geben.

Beim Schild muss ich dir wiedersprechen. Seit dem Patch hat Titanbeschlag leider nur noch 26 Parierewertung plus das die Dauer von Entwaffnungseffekten um 50% gesenkt, was auch vorher schon aktiv war. Ich find es als angenehm, nicht von Trash lange entwaffnet zu werden. Bei Bossen nicht wichtig. Aber Zusätzliches Pariere ziehe ich Ausdauer vor, da ich schon Vollbuffed ICC über 70k TP habe.

Die Verzauberung von Tuskar, was soll sie mir bringen? ich mein wofür brauch ich eine leichte erhöhung meiner Geschwindigkeit, ich geb als Tank das Tempo an. Und wenn man Aggro verliert, gibt es Spot oder man belegt, denjenigen der aggro hat, Rechtschaffende Verteidigung. Und auch bei der Umhang Verzauberung, bin ich nicht genau deiner Meinung, weil ich lieber mehr auf meine Ausweich und Parierewertungen setz. OK mehr Rüstung bedeutet weniger Schaden zu kassieren. Halte ich aber genauso für Maginal und wäre auch nur eine Milchmädchen Rechnung.

Wie du siehst, sind Meinungen immer unterschiedlich. Es gibt keine Must Have Verzauberungen, egal wie wir es drehen und wenden. Jede Verzauberung die gut für einen Tank ist, ist zu gebrauchen. Gerade der Vergleich mit Blutsauger und Klingenbarrikade, kann viel über Faktor Vermeidung und Max TPS unterscheiden. Aber warum soll ich noch weiter meine TPS steigern, wenn ich durch gutes Equip, Skill und Reflexe vieles Rausholen kann und nur selten bis garnicht die Aggro verliere.


Und zu dem letzten Satz.

Nein, war beim Rat des Blutes wo es mir krass aufgefallen ist.

Bearbeitet von EdenGazier, 26 October 2010 - 12:52,

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#20 Rodulf

Rodulf

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Geschrieben: 26 October 2010 - 13:06

hmm, scheinbar fangen jetzt alle die vor dem Patch auf max. EH gegangen sind nun plötzlich an über Avoid zu reden ...

Man kann nun wieder ne ewig lange Diskussion darüber lostreten wer, was aus welchen Grund verzaubert, ich bleib definitiv erstmal bei Rüstungs-VZ wo es geht ... nur weil der Ausweichen DEbuff nun nicht mehr da ist, heißt das nicht, dass die Bosse jetzt weniger Schaden auf den Tank bringen ... die hauen immernoch ziemlich heftig und teilweise auch ziemlich schnell zu, da Rüstung noch vor Avoid gerechnet wird, wird der Schaden immer mitigiert und die Avoid-Mechanik ist so weit ich das mitbekommen habe ja auch von 100% auf 70% gesenkt worden, ne VZ mit 16 Avoid bringt bei den Avoidwerten die man auf den Klamotten hat auch recht wenig und wenn es mies läuft haut der Boss halt trotzdem zu, weil gar nicht ausgewichen wird (parrieren nehm ich da mal mit rein, also überall da wo was von ausweichen steht)

Das mit dem Blocken müsst ihr mir nur nochmal näher beschreiben, der feste Blockwert ist jetzt weg und es wird immer xx% geblockt? also total vermieden wenn es kein magischer Schaden ist?

Bearbeitet von Rodulf, 26 October 2010 - 13:09,

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