Guide: Feuer mit Cataclysm (Patch: 4.1)

Akonos

Rare-Mob
Mitglied seit
15.04.2008
Beiträge
206
Reaktionspunkte
10
Kommentare
3
Buffs erhalten
2
Da die Magierguides hier im Forum schon länger ausgestorben sind, habe ich mich einmal darangesetzt.

Inhalt

1. Abkürzungen und Vorbemerkungen
2. Stats und Reforging
2.1 Blitzbrand
2.2 Statgewichtung - Combat Rating

3. Neue Zauber (nur Feuer)
4. Änderungen an alten Zaubern
5. Spielweise
6. Talente und Glyphen
7. Sockelsteine und Verzauberungen
7.1 Sockelsteine
7.2 Verzauberungen

8. Tools und Addons
9. Quellen

1. Abkürzungen und Vorbemerkungen

Im folgenden Verwende ich folgende Abkürzungen und Begriffe:
SP: Zaubermacht
Hit: Trefferwertung
Crit: kritische Trefferwertung
Haste: Tempowertung
Int: Intelligenz
Spi: Willenskraft
Mastery: Meisterschaft
SpPen: Zauberdurchschlag
Procc: ein zufällig durch ein Talent oder Item ausgelöster Effekt
Item: Rüstungsteil
LB: Lebende Bombe
FB: Feuerball
PB: Pyroschlag
PB!: Pyroschlag, der wg. Kampfeshitze ohne Zauberzeit gewirkt wird
FO: Flammenkugel
Ignite: Entzünden
Impact: Einschlag
DPS: Schaden pro Sekunde
DoT: Schaden über Zeit
CD: Cooldown/Abklingzeit

2. Stats und Reforging

Zaubermacht (SP): Zaubermacht wurde von allen Items, mit Ausnahme der Waffen und Proccs, entfernt und in Intelligenz umgewandelt. Die Umrechnung von Int zu SP beträgt 1:1.
Willenskraft (Spi): Glühende Rüstung skaliert nicht mehr länger mit Spi und das Talent "Geisteswissenschaften" im Arkanbaum wurde entfernt. Spi bringt bis auf ein wenig Manaregeneration nichts mehr, daher ist der Stat unnütz. Sollte sich also noch Spi auf euren Items befinden und ihr keine Alternative für diesen Slot besitzt reforgt Spi zu einem anderen Stat (Hit, Crit oder Haste).
Mastery: Der mit Patch 4.0.1 eingeführte neue Stat (dt. "Meisterschaft") verstärkt den passiven Talentbaumbonus. Jeder Charakter besitzt 8 Punkte Mastery.

2.1 Blitzbrand

Die Meisterschaft des Feuermagiers verstärkt die regelmäßigen Feuerschadenseffekte (DoT-Effekte) um 22%. Jeder Punkt Mastery erhöht den DoT-Schaden um 2.8%.


2.2 Statgewichtung - Combat Rating


1. Intelligenz:
Intelligenz ist der derzeit stärkste Wert den man als Feuermagier ansammeln kann. Er ist sogar stärker als Trefferwertung. Intelligenz bringt uns Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Mana. Durch diese derzeitige Überlegenheit von Intelligenz ist es ratsam Edelsteine, Verzauberungen und das Gear komplett auf Zaubermacht auszulegen.

2. Trefferwertung:
Es werden 1742 Trefferwertung benötigt um einen T11-Boss nicht zu verfehlen. Trefferwertung ist momentan allerdings schwächer als Intelligenz. Um das Hitcap zu erreichen empfiehlt sich folgende Vorgehensweise:
Equip mit Trefferwertung anlegen und schwächere Stats in Trefferwertung umschmieden.

3. Zaubermacht:
Zaubermacht ist immer noch ein starker Wert der noch auf Waffen und Schmuckstück-Proccs gefunden werden kann.

4. Tempowertung:
Tempowertung ist mit Patch 4.0.6 zu einem stärkeren Stat geworden, dadurch das Crit durch das Phänomen "Ignite Munching" an Gewichtung verloren hat. Doch hierbei ist vorsicht geboten, denn abhängig vom Gear kann auch Crit höher gewichtet sein als Tempowertung, hierzu solltet ihr euren Char in Rawr oder SimC laden und dies dort für euch individuell simulieren lassen!

5. Kritische Trefferwertung:
Kritische Trefferwertung ist die Grundlage der Feuerspielweise. Durch kritische Trefferwertung erhöht sich die Chance auf einen Kampfeshitze-Procc, kritische Treffer lösen Entzünden aus (welches durch die Flashburn-Mastery verstärkt wird) und das Talent "Meister der Elemente" stellt bei kritischen Treffern Mana wieder her.

6. Meisterschaft:
Meisterschaft ist der derzeit schwächste Stat. Kann unterm Hitcap (1742) in Trefferwertung, danach in Tempo oder Crit umgeschmiedet werden.



Soft Hastecap

Das Soft Hastecap dient dazu raidbuffed +12.5% Tempo zu erreichen. Damit bekommt LB, PB-Dot und FFB (mit Glyphe) einen zusätzlichen Tick.

mit 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Tempobuff (Schattenpriester, Mondkin-Druide, Elementar-/Wiederherstellungsschamane): 516 Tempowertung aus dem Equip
mit 2/3 Präsenz der Netherwinds und 5% Tempobuff: 646 Tempowertung aus dem Equip
mit 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Tempobuff und eigene Rasse ist Goblin: 384 Tempowertung aus dem Equip

Für einen zweiten zusätzlichen Tick wären 3476 Tempowertung nötig, was momentan allerdings nicht erreicht werden kann.


3. Neue Zauber (Fire only!)

1. Flammenkugel (FO)
Der Zauber "Flammenkugel" (keine Wirkzeit, 15 Sek. Laufzeit, 1 Min. CD) wirft von der Position des Magiers aus eine Flammenkugel die das nahestehendste Ziel attakiert und ihm sekündlich Feuerschaden zufügt und ist mit Level 81 bei jedem Klassenlehrer zu erlernen. FO besitzt einen hohen Zaubermachtskoeffizienten und ist daher ein sehr effizienter 1 Min.-CD. Die 15 Sekungen Laufzeit beginnen erst mit dem Zufügen des ersten Schadens. Die Zeit die die Kugel zum Ziel zurücklegt wird nicht von der Laufzeit subtrahiert! FO wird NICHT als DoT-Effekt angesehen und profiertier daher auch NICHT von Einäschern.

2. Zeitkrümmung (TW)
Die Magierversion von Heldentum/Kampfrausch. Ruft auch den Debuff "Ermüdung" hervor, kann also nicht zusammen mit Heldentum/Kampfrausch verwendet werden. TW ist mit Level 85 bei jedem Klassenlehrer zu erlernen.

4. Änderungen an den alten Zaubern (nur für Feuer interessante)

- Feuerball: FB besitzt kein DoT-Komponente mehr.
- Pyroschlag: PB hat nun einen Zauberzeit von 3.5 Sek.
- Lebende Bombe: kann nun nur noch auf 3 Ziele gewirkt, sowie vorm Auslaufen ohne Explosion erneuert werden. Die Explosion trifft auch nur noch 3 Ziele. Beim Verteilen der LB über Impact bei 4 oder mehr umstehenden Zielen, wird LB ohne vorherige Explosion auf 3 andere Ziele verteilt. LB verschwindet dann also auf dem Spielerziel.
- Druckwelle: geht nicht länger vom Spieler selbst aus, sondern kann wie auch andere AE-Zauber platziert werden.
- Magiezauberschutz: löst Frost- und Feuerzauberschutz ab und absorbiert Feuer-, Frost- und Arkanschaden.
- Glühende Rüstung: skaliert nicht mehr mit Spi. Gibt jetzt den festen Wert von 3% kritischer Trefferwertung (mit Glyphe 5%)
- Flammenstoß: der geskillte Verbesserte Flammenstoß besitzt keine Zauberzeit mehr.
- Frostfeuerblitz: mit Glyphe hinterlässt er einen DoT auf dem Ziel der innerhalb von 12 Sek. 3% zusätzlichen Schaden des FFBs zufügt. Dreimal stapelbar. Alternative zum Feuerball mit minimalem DPS-Verlust.
- Arkane Brillianz: erhöht die Zaubermacht um 6% und erhöht das Mana um einen festgelegten Wert (600 Mana auf Level 80)
- Magie fokussieren: MF ist für den Feuermagier nicht mehr zu erreichen, da es nun tief im Arkanbaum sitzt.

5. Spielweise

Glühende Rüstung: Der Feuermagier sollte stets mit der Glühenden Rüstung gespielt werden.

Kampf gegen Einzelziele:
1. PB! wenn Kampfeshitze procct
2. LB erneuern wenn ausgelaufen (nicht vorher!)
3. FO wann immer möglich (1 Min. CD)
4. FB
FB besitzt die höchste DPS.
Der Effekt "Kritische Masse" (+5% kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel) von Scorch oder PB! sollte immer auf dem Mob aktiv sein (hier ist zu beachten, dass der Effekt auch von Hexenmeistern ("Schatten und Flamme") ausgelöst wird). Wenn ihr für den Effekt aber zuständig seid, dann castet zu Beginn einmal Versengen und schaut dann nur, dass ihr es aufrecht erhaltet.
Wichtig ist: Haltet so mit eurem Mana haus, dass ihr in der "Glühender Zorn"-Phase (+12% Zauberschaden gegen Ziele mit 35% oder weniger Gesundheit) auf jeden Fall FB als Füllzauber wirken könnt!

Manamanagement:
Das Manamanagement wird zum zentralen Gesichtspunkt der Feuerspielweise. Durch die Änderungen in Patch 4.0.6 ist es uns aber nun möglich stets FB als Füllzauber zu verwenden

Einäschern:
Das "neue" Einäschern fast alle eigenen derzeit auf dem Ziel aktiven DoT-Effekte zu einem neuen DoT-Effekt zusammen, daher sollte Einäschern bei möglichst vielen DoTs (LB, PB!-DoT und Ignite) auf dem Ziel verwendet werden. Ignite sollte hierbei möglichst hoch ticken (bspw. nach einem kritischen Treffer von FB). Das Addon Combustionhelper ist hierbei sehr zu empfehlen. Einäschern profitiert auch von Mastery und löst seit Patch 4.1 keine Globale Abklingzeit mehr aus.

Kampf gegen mehrere Ziele:
1. LB auf 3 Ziele (löst das Talent "Pyromane" aus), nach Explosion neu verteilen
2. Druckwelle auf CD halten
3. Flammenstoß

Alternativ:
Wegen hohem Manaverbrauch durch den Flammenstoß-Spam kann man auch die Flammenstöße durch Scorch oder FB gegen Einzelziele ersetzen und auf Einschlag-Proccs hoffen.

Bewegungslastige Kämpfe:
Der Feuermage kann sämtliche Zauber (mit Ausnahme von FB) im Laufen wirken. Während der Bewegung benutzt ihr Scorch anstelle von FB. Niemals aufhören zu casten!

6. Talente und Glyphen
Standartskillung auf 85 (3/35/3)

Andere sind situationsbedingt anwendbar.

Kerntalente (Must-Have-Talente) sind lediglich:

Arkan:
Präsenz des Netherwinds - 3% mehr Tempo.

Feuer:
Meister der Elemente - stellt bei einem kritischen Treffer 30% des Basismanas des Zaubers wieder her.
Brennende Seele - Push-Back-Schutz bei Casten
Entzünden - kritische Treffer lassen das Ziel um 40% des Schadens innerhalb von 4 Sek. brennen.
Feuerkraft - um 3% erhöhter Feuerschaden und FO explodiert am Ende der Laufzeit
Einschlag - 10% Chance das der CD von Feuerschlag zurückgesetzt wird, betäubt das Ziel für 2 Sek. (keine Bosse) und verteilt alle DoT auf umstehende Ziele
Kampfeshitze - statt Arkaner Geschosse auszulösen besteht die Chance mit einem kritischen Treffer der Feuerzauber, dass der nächste PB zauberzeit frei ist
Verbesserte Kampfeshitze - bei 2 aufeinanderfolgen kritischen Treffern mit unregelmäßigem Schaden aus Feuerzaubern löst Kampfeshitze aus
Einäschern - 2 Min. CD der alle auf dem Ziel wirkenden eigenen DoT-Effekte zu einem neuen zusammenfasst und 10 Sek. lang auf dem Ziel tickt, zusätzlich geringer einmaliger Eigenschaden, löst keinen GCD mehr aus (seit 4.1)
Brandstifter - mit aktiver Glühender Rüstung kann Versengen während der Bewegung gewirkt werden
Drachenodem - um an LB zu kommen
Glühender Zorn - Execute-Talent, 12% mehr Schaden wenn das Ziel 35% Gesundheit oder weniger besitzt
Kritische Masse - 15% mehr Schaden durch LB und FO, Scorch und PB(!) tragen "Kritische Masse" aufs Ziel auf (5% mehr kritische Zaubertreffer für alle Schlachtzugsmitglieder)
Lebende Bombe - DoT-Effekt

Frost:
Stechendes Eis - 3% mehr kritische Zaubertrefferwertung
Andere Talente werden situationsbedingt mitgeskillt!


Primärglyphen:
Glyphe "Glühende Rüstung"(2% mehr kritische Trefferwertung)
Glyphe "Pyroschlag" (5% mehr kritische Treffer durch PB)
Glyphe "Feuerball" (5% mehr kritische Treffer durch FB)

Alternativ zur FB-Glyphe: Glyphe "Frostfeuer" (15% mehr Schaden durch FFB und DoT-Komponente 3% des Schadens in 12 Sek. 3mal stapelbar. Kein Verlangsamungseffekt mehr.)

Erhebliche Glyphen:
Glyphe "Verwandlung" (Entfernt alle DoT-Effekte auf dem Ziel)
Gut für unachtsame Spieler die "Sheeps" öffnen.

Geringe Glyphen:
Glyphe "Herbeizauberung" (Reduziert die Manakosten der Herstellung von Keksen und Managems um 50%)
Bei Fights die länger als 6 Minuten dauern muss auch im Kampf ein Manaedelstein nachbeschworen werden. Halbierte Kosten schonen das ohnehin schon knappe Mana.
Glyphe "Arkane Brillianz" (Reduziert die Manakosten von Arkane Brillianz um 50%)
Fürs Nachbuffen nach einem Ankhen oder Battle-Rezz.

7. Sockelsteine und Verzauberungen

7.1 Sockelsteine

Intelligenz ist immer noch unser stärkster verfügbare Wert. An Sockelsteinen steht uns zur Auswahl:

Rot: 40 Intelligenz (Glänzender Infernorubin)
Orange: 20 Intelligenz + 20 kritische Trefferwertung (Mächtiger Gluttopas) oder 20 Intelligenz + 20 Tempowertung (Tollkühner Gluttopas) (in den meisten Fällen ist letzterer besser)
Violett: 20 Intelligenz + 20 Trefferwertung (Verschleiertes Dämonenauge)
Meta: 54 Intelligenz + 3% erhöhter kritischer Schaden (Brennender Irrlichtdiamant) (neu mit Patch 4.0.6 (Rezept-Quelle: Worlddrop))

Sollten wir, da Intelligenz der stärkste Stat ist stets 40 Intelligenz sockeln? Nein. Ab einem Sockelbonus von 10 Int oder mehr lohnt es sich diesen mitzunehmen.

7.2 Verzauberungen

Kopf: 60 Int+35 Crit (Hyjal - Respektvoll)
Schultern: 50 Int+25 Haste (Therazane - Ehrfürchtig)
Rücken: 50 Int
Brust: 20 alle Werte
Armschienen: 50 Int (neu mit Patch 4.0.6)
Hände: 50 Haste
Gürtel: Gürtelschnalle (WotLK-Gürtelschnallen funktionieren hier nicht)
Hosen: 95 Int+80 Ausdauer (Schneiderei)
Füße: Lavawandler (Erhöhte Laufgeschwindigkeit + 35 Mastery)
Waffe: Machtstrom (500 Int für 12 Sek.), alternativ für den kleineren Goldbeutel: Hurrikan
Nebenhand: 40 Int



Berufsverzauberungen

Ingi:
Hände: Synapsenfedern (480 Int für 12 Sek., 1 Min. CD) ~96 Int overall (stackt mit der normalen Handverzauberung!)
Gürtel: Geerdeter Plasmaschild (absorbiert 18500 Schaden, 5 Min. CD), Nitrobooster haben seit Cata zuviele Fehlfunktionen und könnten euch auch infight umbringen.
Kopf: Leichte bio-optische Umnietbrille
Die Zahnradsockel erhöhen einen sekundären Stat pro Zahnrad um 208, als Feuermage wäre dann Hit und Haste zu empfehlen, seid ihr deutlich über dem Hitcap natürlich Crit und Haste.


Verzauberungskunst:
Ringe: 2x40 Int


Schneiderei:
Rücken: Hell leuchtendes Garn (580 Int für 15 Sek., 35% Procc-Chance, 1 Min. internen CD)


Inschriftenkunde:
Schultern: 80 Int (erspart außerdem Rufgefarme bei Therazane)


Lederverarbeitung:
Armschienen: 130 Int


Berufsboni stacken nicht mit den normalen Verzauberungen mit Ausnahme der Synapsenfedern.


8. Tools und Addons

Als Addons empfehle ich:
Combustionhelper
zur Hilfe beim Setzen von Einäschern

Power Auras Classic
zur Darstellung von LB auf dem Ziel

ForteXorcist
als Cooldown-Timer

9. Quellen

EJ Fire Mage Compendium von Tyrian

FtH|Greatschocks Blog auf ManaFlask.com

EJ Cataclysm Mage Ressources
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Changelog

10.12.2010:

Equiplist für Magier
Verzauberungen (inkl. Berufsverzauberungen) hinzugefügt.

12.01.2011:
Sockelsteine und Verzauberungen überarbeitet.
Combatrating hinzugefügt.
Skillung angepasst.

20.02.2011:
Anpassung des Guides an Patch 4.0.6
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
/vote for STICKY!!!

Vielen Dank zunächst ein Mal für deine Mühe!

Endlich weider ein aktueller Guide.

Eine Frage habe ich noch:

Als "Füllzauber" gibst du auch FFB (mit Glyphe) an. Ich habe, was den Manavervrauch angeht, noch keine intensieven Tests angestellt. Zu was tendierst du eher? FFB-Glyphe und FFB casten oder doch eher das Ganze mit dem guten alten FB?

Darüber hinaus kann ich nicht ganz nachvollziehen, warum der Scorge nicht vor der LB gecastet werden soll, sondern nur als Füllzauber?

Noch ein Mal vielen Dank und ein ganz großes Lob von mir!
 
ich persönlich tendiere eher zu FB, aber ich werd da nochmal was zu schreiben wenn ich ein paar mal raiden war. die nächsten 1-2 tage ist noch leveln angesagt :-D




das mit scorch auftragen hab ich zwischen den zeilen geschrieben, werds aber noch deutlicher schreiben




Der Effekt "Kritische Masse" (+5% kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel) von Scorch oder PB! sollte immer auf dem Mob aktiv sein (hier ist zu beachten, dass der Effekt auch von Frostmagiern oder Hexenmeistern ausgelöst wird).

Also musst du am Anfang natürlich einmal scorchen
 
/vote for STICKY!!!
Eine Frage habe ich noch:

Als "Füllzauber" gibst du auch FFB (mit Glyphe) an. Ich habe, was den Manavervrauch angeht, noch keine intensieven Tests angestellt. Zu was tendierst du eher? FFB-Glyphe und FFB casten oder doch eher das Ganze mit dem guten alten FB?

Ich denke, dass das erst ab einer gewissen Portion Mastery interessant werden, weil momentan macht es einfach mal weniger Schaden als FB. Habs getestet.
 
Ob es so ratsam ist 3 Punkte in Burning Soul hm...

imp. Scorch und branstifter hauen mich auch nich so vom hocker da skill ich lieber Kauterisieren mit.

Mastery is so gut? Krass hätt ich nich erwartet.

und btw die 500Haste sollte jeder normale Mage auf 85 haben, mich interessiert nur bei wieviel % der nächste dot tick "eingeschoben" wird. das könntest du mit einfügen.

bei den glyühen noch:

erhebliche:
druckwelle und drachenodem

und geringe
spiegelbilder (oder is das eine geschmackssache was die casten?)
 
beim aktuellen gear auf lvl 85 wirst du dich über imp. scorch und brandstifter freuen zumindest nach den erfahrungen vom beta-server




die erheblichen glyphen bringen keinen wirklichen gewinn

spiegelbilder-glyphe ist reine optik
 
hehe das mit den übelsten manaverbrauch auf lvl 85 merk ich schon -.-" is echt abartig^^ und dazu fährt man genausoviel dps wie auf lvl80 aber naja


hm naja was mir noch aufgefallen ist warum man molten fury nich voll auskillt o: würde ich sinniger finden
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
naja blastwave ist in nem bossfight ohne adds nicht so der bringer, aber der persönliche geschmack ist natürlich auch in der skillung wiederzufinden. es ist eine skillung nicht DIE skillung^^
 
dann stell am besten eine skillung mit noch freien punkten zur verfügung... wenns mit den ding ncih geht machs irgendwie mit paint oder so und schreib dazu was in welcher situation wie gut wäre.
weil imp flamestrike is eig nur mit nova richtig gut^^.
 
imp. flamestrike ist auch ohne nova gut falls zwischendurch mal gebombt werden muss. aber ich werds korrigieren.
edith sagt: ich habs ein bisschen umgebaut. neue talentbäume sind eh fast selbsterklärend
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
glyphe spiegelbilder is net nur optik, als arcanemage machen sie bei mir ca 85% mehr dmg als ohne glyphe...naja viel isses trotzdem nicht, aber mangels alternativen
 
Hey,

das mit dem erhöhten manaverbrauch hab ich auch schon festgestellt hab mit feuer noch miene probs in hcs nicht oom zu gehn und wenn dann reichts meist nur gerade so deswegen spiel ich im mom noch frost und werde erst mit 346er equip auf fire zurückwechseln

Edit: Außerdem seh ich LB noch vor PB
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
zur Spiegelbild-Glyphe verweise ich auf diese Diskussion in einem englischsprachigem Forum: threadmeters.com

darüberhinaus ist sie nur eine geringe Glyphe von denen Blizzard selbst behauptet, dass sie nur kleine Vorteile bringen. Im PvP ist die Glyphe von Vorteil weil man den richtigen Mage bei richtiger Anwendung länger suchen muss.




LB ist momentan noch vor PB weil man im Questgear kaum kritische Trefferwertung besitzt. Solltest du aber erstmal für Marken (bzw. ja jetzt Punkte) eingekauft haben und dir ein bisschen Gear gecraftet haben sieht die Sache schon wieder etwas anders aus.
 
ja aber der procc fürn instant PB bleibt einem ja 15 sek und ne neue LB drauf zu setzen dauert ja ned mal 2 sek da hau ich lieber ne LB drauf die dann schneller wieder tickt als nen PB wo es keinnen unterschied macht ob ich den sofort oder ne sek später mach
 
PB! wird innerhalb eines GCDs gewirkt, LB ebenso. Die Ausgangsbedingungen der beiden Zauber sind also gleich.

Nach mehreren Vergleichen der beiden Spells über Skada und Recount verursacht der PB! mehr Schaden als LB. Solltest du zu lange warten mit dem auslösen von PB! könnte es sein, dass du einen zweiten Procc von Kampfeshitze erhälst und damit der erste verschwendet ist.
 
PB! wird innerhalb eines GCDs gewirkt, LB ebenso. Die Ausgangsbedingungen der beiden Zauber sind also gleich.

Nach mehreren Vergleichen der beiden Spells über Skada und Recount verursacht der PB! mehr Schaden als LB. Solltest du zu lange warten mit dem auslösen von PB! könnte es sein, dass du einen zweiten Procc von Kampfeshitze erhälst und damit der erste verschwendet ist.
bei den jetzigen crit werten ist das aber eher sehr sehr selten.
darum gilt in der prio auch:
FO>LB>Pyro> bei wenig mana Versengen> Feuerball.
 
Zurück