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Guide für Arkanmagier in MoP


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56 Antworten zu diesem Thema

#1 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 22 December 2010 - 19:55

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Inhalt

1. Abkürzungen und Vorbemerkungen
2. Stats und Umschmieden
3. Neue Zauber
4. Spielweise
5. Talente und Glyphen
6. Sockelsteine und Verzauberungen
7. Addons
8. Makros
9. Quellen


1. Abkürzungen und Vorbemerkungen



Der Guide ist veraltet! Arkan ist mit 5.3 weitestgehend nicht mehr konkurrenzfähig.






Im folgenden Verwende ich folgende Abkürzungen und Begriffe:
Spoiler


2. Stats und Umschmieden

Intelligenz (Int): Seit MoP erhöht Int nichtmehr eure maximales Mana. Auf Stufe 85 liegt das max Mana bei 100k, mit Stufe 90 bei 300k. Int erhöht nun nurnoch eure Zaubermacht und eure Crit Chance.

Trefferchance (Hit): Um bei Raidbossen nicht zu verfehlen ist derzeit eine Trefferchance von 15% erforderlich. Das sind 5100 Punkte.Dies gilt für alle Klassen, außer Draenai. Sie müssen dank ihrer Rassenfähigkeit nur 14% erreichen. Dies nennt man Hitcap. Mehr Punkte in Hit würden wirkungslos verpuffen da ihr nicht besser als 100% treffen könnt. Neu ist das auch Waffenkunde eure Trefferwertung positiv beeinflusst. Solltet ihr also Probleme haben durch das Umschmieden auf Trefferwertung an das Hitcap zu gelangen, könnt ihr zusätzlich auch auf Waffenkunde umschmieden.

Tempowertung (Haste): Erhöht die Geschwindigkeit eurer Zauber und somit eure DPS. Mit MoP wird auch euer Manareg positiv durch Haste beeinflusst.

Meisterschaft (Mastery): Die Meisterschaft der Arkanmagier besteht darin jeglichen Zauberschaden zu verstärken je nachdem wie viel Mana der Magier aktuell besitzt. Angefangen mit 16% Schadensverstärkung bei 100% Mana können mit jedem weiteren Punkt in Meisterschaft (400 Meisterschaftswertung) die anfängliche Verstärkung von 16%um weitere 1,5% gesteigert werden. Mit 0 Mana 0% Zauberschadensbonus. Mit 100% Mana volle 16% + dem Bonus durch Meisterschaftswertung.

Kritische Trefferchance (Crit): Erhöht die Chance auf einen Kritischen Zaubertreffer.

Willenskraft (Spi): Willenskraft erhöht unser Manareg. Was als Arkanmage ja prinzipiell gut ist, allerdings nicht lohnenswert. Finger weg von Willenskraft.


Ausdauer : Erhöht eure maximale Lebensenergie und damit eure Chance starke Fähigkeiten der Gegner zu überstehen. Nur ein Lebendiger Magier kann auch Schaden machen.

benötigte Wertung für 1%:

Waffenkunde = Trefferchance
1% Trefferchance = 340 Wertung
15% Trefferchance (Spellhitcap) = 5100 Wertung
1% Krit = 600 Wertung
1% Krit = 2548 Int
1% Tempo = 425 Wertung
1% Meisterschaft = 400 Wertung



Prioritäten:

Int > Zaubermacht > Trefferchance > Meisterschaft > Tempo > Krit


Ja, Int schlägt Hit. Dennoch ist das erreichen des Hitcaps empfehlenswert. Man kann an dieser Stelle viel simulieren und rumrechnen. Ausschlaggebend sind meist die beiden Trinketplätze, wer hier 2x Int drin hat und sonst auch nicht das wahnsinns equipt, wird merken das Zauber (wie stark sie auch sein mögen) zu oft verfehlen. Viel weiter als 13% Hit sollte man auf keinen Fall sinken.



Umschmieden:

Beim Umschmiedemeister könnt ihr eure Equipt optimieren.

Erstes Ziel sollte es sein das Hitcap zu erreichen. Die restlichen Stats werden auf Meisterschaft geschmiedet. Zusätzlich kann es interessant sein den Hastewert an die Breakingpoints der Magierbomben zu anzupassen.

Hastewerte die man anpeilen sollte mit 5%Tempobuff(raid) und Frostrüstung:

Lebende Bombe = +1Tick bei 60Haste // +2Ticks bei 9522Haste // +3Ticks bei 18960Haste


Netherorkan = +1Tick bei 76Haste // +2Ticks bei 3214Haste // +3Ticks bei 6343Haste // +4Ticks bei 9498Haste

Eine genaue Auflistung der Werte, auch für Goblins(+1% Haste) findet sich hier.




3. Neue Zauber
Spoiler


Zeitverschiebung Dieser neue Zauber bietet eine Vielzahl von möglichen Einsatzgebieten. Er setzt buffs/debuffs, Leben, Mana und die Position des Magiers nach 6sec. zurück. Also der ideale Zauber um buffs zu verlängern oder Gegner im PvP an der Nase herum zu führen.




4. Spielweise / Rotation:

Arkan Magier benutzen im Kampf die Magische Rüstung .
Mit unserer Meisterschaft: Manaabhängigkeit machen wir mit voller Mana mehr Schaden als mit wenig Mana. Dies steht im Widerspruch zur Mechanik von Arkanschlag, denn Arkanschlag macht mehr Schaden wenn wir ihn hochstacken, was allerdings unseren Manaverbrauch in die Höhe schießen lässt. Mit 5.0.4 wurde die Anzahl der maximalen Stacks von Arkanschlag auf 6 (ehemals 4) angehoben. Die konventionelle Cata Rota (Burn Phase, Reg Phase, Warte Phase) funktioniert nun nichtmehr.

Mittlerweile hat sich folgende Spielweise durchgesetzt. (Danke Grenia)

Beachtet das es sich nicht um eine Rotation handelt.

Vor dem Kampf:

1. Das Tier6 Talent Rune der Kraft auf den Boden legen und solange es der Encounter erlaubt dort stehen bleiben.

2. Spiegelbilder rausholen, um Aggroprobleme zu vermeiden.

3. Ggf. prepotten.


Im Kampf:
- In der Rune der Kraft stehen und bei Bedarf nachcasten.

- Die Magierbombe deiner Wahl auf Cooldown halten.

- Mit Arkanschlag 6 stacks von Arkane Aufladung aufbauen.

- Die 6 stacks Arkane Aufladung müssen immer aktiv sein.

- Dazu bei unter 85% Versengen; bei über 85% Arkane Geschosse.

- Ohne Arkane Geschosse proc wird Arkanschlag bis 85% gecastet.

Arkane Macht

Arkane Macht sollte so oft es geht eingesetzt werden. Dafür werden einige Vorbereitungen getroffen.

Vor Arkane Macht:

- 2 stacks Arkane Geschosse sollten aktiv sein.

- Castet Rune der Kraft nach, sollte diese Gefahr laufen während Arkane Macht auszulaufen.

- Trinkets sollten bereit sein, wenn vorhanden.

- Achtet auf Bossmechaniken die Schaden erhöhen und passt auf das ihr Arkane Macht nicht vor einer Movementphase zündet.

- Der Pot sollten in Kombination mit Zeitkrümmung und Zeitverschiebung genutzt werden.

Während Arkane Macht:

- Zünden von Trinkets, sowie ggf. pot und Zeitkrümmung.

- Zeitverschiebung zünden, wenn bereit.

- Arkanschlag casten bis ~85% Mana. Dann die Arkane Geschosse stacks nutzen um nicht unter 85% zu geraten.

- Sind keine Arkane Geschossestacks mehr vorhanden und die Mana sinkt unter 85% kann der Manastein verwendet werden.

Gruppenschaden

Netherorkan, Lebende Bombe oder Frostbombe auf die Gegner verteilen.

Mit arbeiten.

Arkane Explosion spammen.

Flammenschlag einstreuen.



5. Talente und Glyphen

Glyphen:

Die Glyphen bieten seit MoP keinen zB. 5% dmg boost auf Arkanschlag. Man kann sich nun in der Wahl der Glyphen freier bewegen, einige sind nur in bestimmten Fällen empfehlenswert.


: Zum verbesserten Einsatz der Magierbomben. Grade wenn es um die Erhöhung des AE Schadens geht.

Ausgebrannte Glyphe : Endlich die praktikable Lösung sich als Magier ein wenig selbst zu Heilen.

Zum leveln ist die Ausgebrannte Glyphe sehr zu empfehlen.

Geringe Glyphen dienen im Moment nur als Gimmick. Einzig die erregt Aufmerksamkeit da einige meinen mit ihr könnte man sich besser Blinzeln. Entscheidet das für euch selbst. Mich behindert diese Glyphe eher.


Talentverteilung:



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Tier 1 :

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Im Tier 1 gibt es hauptsächlich Talente die sich um Movement drehen.

Prinzipiell kann man sagen :

Kein Movement : Geistesgegenwart

Wenig Movement : Eisschollen

Viel Movement : Versengen

Da wir Versengen für unser Manamanagment benötigen die Beste Wahl.


Tier 2 :

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Die Tier 2 Talente erhöhen die Überlebensfähigkeit des Magiers auf unterschiedliche Weise.

Heiße Sohlen bietet einen Movementbuff der allerdings so richtig sinnvoll nur im PvP eingesetzt werden kann.

Interessanter wird es bei der Wahl zwischen Temporaler Schild und Eisbarriere.
Temporaler Schild eignet sich um bestimmte Bossfähigkeiten zu kontern die besonders viel Schaden machen.

Eisbarriere hält circa 100k Schaden ab, auch über einen langeren Zeitraum.



Tier 3 :

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Tier 3 ist ausschließlich mit CC Talenten bestückt.

Ring des Frosts und Eisschutz können zum erhöhen das dps eingesetzt werden, da wir dank Zertrümmern 50% erhöhte Critchance auf eingefrorene Ziele haben.

Frostrachen friert nur ein Ziel ein, lässt es aber verstummen.


Tier 4 :

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Tier 4 erhöht die Überlebensfähigkeit bei nahendem Tod.

Generell ist Kauterisieren die sicherste Entscheidung, da man nicht extra eine Fähigkeit nutzen muss um dem Tod zu entkommen.

Kälteeinbruch ist in Bosskämpfen interessant in denen man mit Eisblock debuffs aus dem Spiel nehmen kann.

Große Unsichtbarkeit eignet sich dank 90% dmg Verringerung für bestimmte Bossfights in denen Eisblock nicht funktioniert, weil dann der dmg auf ein anderes Ziel überspringen würde. z.b: Baloroc aus FL, zur Reduzierung des Splitterdmg.


Tier 5 :

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Das Bomben Tier. Hier kann man wieder etwas pauschalisieren.

Ein Gegner : Netherorkan

3 - 5 Gegner : Lebende Bombe

>5 Gegner : Frostbombe
Mit der lassen sich die Bomben noch weiter verbessern. Bei Trashgruppen von 5er Instancen und Raids ist die Lebende Bombe meist die beste Wahl.

Für Bosskämpfe mit einem einzigen Encounter hat der Netherorkan die Nase vorn. Frostbombe lässt sich sehr effektiv zB. bei den Trashmobs in HdA einsetzen.


Tier 6 :

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Herbeirufung wäre eine gute Wahl, wenn wir nicht darauf aus währen immer über 85% Mana zu bleiben.

Rune der Kraft ist die Standardvariante. Sie macht den Manahaushalt sehr einfach und erhöht den dmg um ein gutes Maß. Natürlich davon ausgegangen das wir lange genug in der Rune stehen bleiben können.

Sollte das nicht der Fall sein kann Fluss des Beschwörers zu einer guten Alternative werden. Grade bei Raidbossen die ein hohes Movement erfordern und über einen Großteil des Kampfes Schaden auf euch gewirkt wird erreicht Fluss des Beschwörers sein volles Potenzial.


6. Sockelsteine und Verzauberungen

Sockelsteine

Da Int unser stärkster Stat ist

Meta: Eingefügtes Bild

Rot: Eingefügtes Bild
Gelb: Eingefügtes Bild

Blau: Eingefügtes Bild



(überflüssiger Hit wird über Umschmieden von der Ausrüstung entfernt, da es keine Alternativen für blaue Sockelplätze gibt)


Wahlweise sind natürlich auch die billigeren Sockel zu gebrauchen, wenn ihr zB. wisst das ihr das Item ohnehin bald gegen ein besseres tauschen werdet oder ihr einfach nicht genügend Gold habt.

Verzauberungen:
Schultern:

Eingefügtes Bild Vom Instriftenkundler

Rücken: Eingefügtes Bild
Brust: Eingefügtes Bild
Armschienen: Eingefügtes Bild
Hände: Eingefügtes Bild
Gürtel: Eingefügtes Bild
Hosen:Eingefügtes Bild
Füße: Eingefügtes BildEingefügtes Bild
Waffe: Eingefügtes Bildalternativ die weniger kostspielige Variante: Eingefügtes Bild
Nebenhand: Eingefügtes Bild

7. Addons


Eigendlich wollte ich nicht auf die Standart Addons eingehen. Hat jeder, kennt jeder. Aber an dieser Stelle sei gesagt, dass der Einsatz von Threadmetern wie Omen als Arkanmage unerlässlich ist. Ein weiterer Punkt ist die Dmg Optimierung mittels World of Logs, oder ähnlicher Log Auswertung. Viel Schaden entsteht über cd stacking. Besonders viel Schaden entsteht wenn man Ht richtig trifft und alle cds passend zündet. Ein Blick in die Logs kann da sehr aufschlussreich sein.


Zu guter Letzt, die Magieraddons.

Nun, prinzipiell alles Anzeigen die man auch aus dem Spiel lesen kann. Da sie den Kontext an relevanten Informationen bündeln und schnellen Einblick in Proccs/Cds/Ab-Stacks geben.

Die zwei bekanntesten sind:

Mage Nuggets

und

Scorchio! 2

Für Bastler eignet sich auch PowerAuras. Feuer Magiern sei noch der Combustionhelper ans Herz gelegt.

Sehr interessant ist auch die MageManaBar. Mit Angaben über den Procc der Vulkan Karte und einer Übersicht wann die nächste Burnphase gestartet werden kann. Da sich dieses Addon noch in der Beta befindet noch ein Tipp für euch. Blendet die Statusanzeige von der Magischen Rüstung aus. Die Anzeige flackert die ganze Zeit und geht ziemlich auf die Nerven. Ausserdem benachrichtigen Addons wie Mage Nuggets einen ohnehin wenn der Buff fehlt.




8. Makros

Ich bin kein Makro Profi, aber ein paar hilfreiche Markos möchte ich doch erwähnen.

Gegenzauber Makro:
Mit Shift (wahlweise auch andere Hotkeys) + Gegenzauber, wird das Focus-Ziel unterbrochen. Dazu müsst ihr nicht vom aktuellen Ziel wechseln. Dank "stopcasting" wird der vorherige Zauber unterbrochen um ein schnelles wirken von Gegenzauber zu ermöglichen.

/stopcasting
/cast [modifier:shift, target=focus] Gegenzauber
/cast [nomodifier:shift] Gegenzauber




Stopcasting Makros:

Wie auch schon oben gesehen macht es oft Sinn zu Gunsten wichtiger Zauber den vorherigen Zauber zu unterbrechen. z.B.:

/stopcasting
/cast Eisblock

(logisch oder? wer will schon mit der lebensrettenden Fähigkeit warten bis der letzte AB durchgecastet ist?)


oder [all your buffs are belong to me]

/stopcasting
/cast Zauberraub

(nicht um dem Raid zuliebe ^^. aus purem Egoismus)


Wer weitere nützliche Makros kennt möge sie posten. =)

9. Quellen

Magier Guide auf Manaflask

http://manaflask.com...hock/blog/5232/

Feuer Guide im Buffed Magier Forum von Akonos

http://forum.buffed....-mit-cataclysm/

T12 Simulationen auf

http://simulationcra.../Raid_T12H.html
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#2 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 22 December 2010 - 19:56

N E W S :

5.1 Patchnotes:

Magier
Die Schadenserhöhung, die von arkanen Aufladungen verliehen wird, wurde auf 24 % erhöht (vorher 22 %).
Die Dauer von 'Rune der Kraft' wird nun in der Benutzeroberfläche angezeigt und unterliegt keiner Abklingzeit mehr (vorher 6 Sek.).
'Ring des Frosts' unterliegt nun einer Abklingzeit von 45 Sek. (vorher 30 Sek.) und kann sich nicht mehr auf mehr als 10 Ziele auswirken.
Die Dauer von 'Tieffrieren' wurde auf 4 Sek. verringert.
'Frostbombe' detoniert nun nach 6 Sek. (vorher 5 Sek.). Die Detonationsverzögerung wird weiterhin von Tempowertung verringert.
'Magische Rüstung' verringert jetzt die Dauer von schädlichen Magieeffekten um 25 % (vorher 35 %).
Der von 'Eisbarriere' absorbierte Schaden wurde um 25 % verringert.
Der regelmäßige Schaden von 'Einäschern' basiert jetzt einzig auf 'Entzünden' anstatt auf sowohl 'Entzünden' als auch auf 'Pyroschlag'. Der Schaden wurde erhöht, um auf ungefähr demselben Niveau wie zuvor zu liegen.
'Pyroschlag' hat jetzt eine Abklingzeit von 3 Sek. Die Abklingzeit von 'Pyroschlag' wird von Tempo verringert.
'Heiße Sohlen' kann jetzt durch erlittenen Schaden in jeder Höhe ausgelöst werden.
Die Manakosten von 'Zauberraub' wurden für Feuer- und Frostmagier auf 21 % des Grundmanas erhöht (vorher 7 %).



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Jüngste Änderungen:

- Komplette Umstrukturierung auf 5.0.4 im Gange
-http://www.icy-veins.com/arcane-mage-wow-pve-dps-guide

Geplante Änderungen:

Guide zu MoP auf den aktuellen Stand bringen.

mfg Bloody
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#3 Hornswoogle

Hornswoogle

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Geschrieben: 22 December 2010 - 20:27

servus
sehr netter guide tolle arbeit
vielen dank

allerdings hab ich ne frage
könnte mann die waffen verzauberung und sockelsteine noch änderen

du schreibst z.b
Waffe: 500 Int für 12 Sek.

Nebenhand: 100 Int

welche Verzauberung is das????hab mir mal ein parr verzauberer angesehen aber kann die verzauberung nicht finden

wenn mann die sockelsteine die genaue bezeichnung auch noch hätte wär der guide top





6. Sockelsteine und Verzauberungen

Sockelsteine

Da Int unser stärkster Stat ist

Rot: +40Int

Gelb: +20Int+20Haste

Blau: +20Int+20Hit (überflüssiger Hit wird über Umschmiedenvon der Ausrüstung entfernt, da es keine Alternativen für blaue Sockelplätze gibt)

Verzauberungen

Kopf: 60 Int+35 Crit (Hyjal - Respektvoll)

Schultern: 50 Int+25 Haste (Therazane - Ehrfürchtig)

Rücken: 50 Int

Brust: 20 alle Werte

Armschienen: 65 Haste oder 50 Hit

Hände: 65 Mastery oder 50 Haste

Gürtel: Gürtelschnalle (WotLK-Gürtelschnallen funktionierenhier nicht)

Hosen: 95 Int+80 Ausdauer (Schneiderei)

Füße: 50 Mastery oder 50 Haste oder 50 Hit

Waffe: 500 Int für 12 Sek.

Nebenhand: 100 Int





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#4 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 22 December 2010 - 20:48

Danke, bin grade dabei Zeilenfehler und ähnliches zu beheben.

Die Infos zu den Verzauberungen hab ich aus Akonos Feuer Guide entnommen.

Werde bei Zeiten alle prüfen und verlinken.

Bearbeitet von BloodyEyeX, 22 December 2010 - 20:49,

  • 0

#5 MasterV

MasterV

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Geschrieben: 22 December 2010 - 23:07

Inwieweit kannst du DPS Vergleiche zu Feuer anstellen?
Ich habe Arkan nur kurz angeschnitten, und es hat mich nicht wirklich überzeugt.
Mit Feuer fahr ich im Moment sehr sicher und auch gut, wäre hilfreich die Sicht eines "Arkanen" zu hören :)

mfg
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#6 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 23 December 2010 - 00:12

Inwieweit kannst du DPS Vergleiche zu Feuer anstellen?
Ich habe Arkan nur kurz angeschnitten, und es hat mich nicht wirklich überzeugt.
Mit Feuer fahr ich im Moment sehr sicher und auch gut, wäre hilfreich die Sicht eines "Arkanen" zu hören :)

mfg


Jo ich hab das mit nem neuen rawr mal simuliert. Derzeit skaliert Arkan bei mir mit nem 8661er Score und Feuer 6740. Mein Equipt ist allerdings auch auf Arkan ausgelegt. : /


Hab mich im Internet ein wenig umgeschaut und noch keinen gefunden der sich im Moment traut eine Aussage darüber zu machen was wirklich mehr dps macht.

Sollte jemand eine finden bitte einen Link.

Aktuelles Rawr


  • 0

#7 Neitras

Neitras

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Geschrieben: 23 December 2010 - 01:06

Hab mich im Internet ein wenig umgeschaut und noch keinen gefunden der sich im Moment traut eine Aussage darüber zu machen was wirklich mehr dps macht.



Dps ist nicht alles wenn du 20k dps fährst und erster im dps bist bringt es nichts, wenn du im gesammt dmg letzter bist es kommt auch auf dem gesammt schaden an.
Ganz besonders an Arkan ist mir aufgefallen das die dps immer schön hoch ausieht aber der gesamt dmg halt schwächer ausfäll.
  • 0

#8 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 23 December 2010 - 02:24

Mir ist der Unterschied zwischen dps und overall schon bekannt.

dps - damage per second , also der Schaden über einen Zeitraum.

Sofern der Zeitraum in dem wir Arkan mit Feuer o. Eis vergleichen der selbe ist (und davon ist bei einem Vergleich auszugehen), ist es dasselbe als wenn wir den Schaden vergleichen.

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Bearbeitet von BloodyEyeX, 23 December 2010 - 02:25,

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#9 Domi1294

Domi1294

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Geschrieben: 23 December 2010 - 02:58

Moment, Wille? Wieso Wille? Wille ist jetzt absolut nutzlos für Magier, oder habe ich irgendwas verpasst?
Bitte um Aufklärung.
  • 0

#10 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 23 December 2010 - 03:23

Jo bitte auch um Aufklärung ^^

Wie kommst du drauf das aus dem Guide hervorgeht Wille sein nicht nutzlos für Magier?

Aus der Erklärung zu den Stats

Willenskraft (Spi): Willenskraft erhöht unser Manareg. Was als Arkanmage ja prinzipiell gut ist, allerdings nicht lohnenswert, da unser Magisches Schild weitaus größere Mengen reggt. Wille ist seit Cata für für Heiler, bitte würfelt es keinem weg. Solltet ihr dennoch in den Besitz eines Items mit Wille kommen ist das der erste Wert der Umgeschmiedet werden sollte.


geht doch draus hervor das Wille nutzlos ist.

Oder hast du das hier falsch verstanden?

Wille>Crit>Mastery oder Haste ==> in Hit (bis zum Cap. 1742 Punkte)


Es bedeutet lediglich das du Wille mit größter Priorität umschmieden sollst.

Entschuldige wenn das nicht klar rübergekommen ist.


  • 0

#11 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 23 December 2010 - 03:23

sry, Doppelpost. Inet spinnt.

Bearbeitet von BloodyEyeX, 23 December 2010 - 03:25,

  • 0

#12 Hornswoogle

Hornswoogle

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Geschrieben: 23 December 2010 - 07:00

moin

kans noch hinzufügen an den guide
Gürtel: Gürtelschnalle (WotLK-Gürtelschnallen funktionieren hier nicht)

das müsste sie sein
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
  • 0

#13 Domi1294

Domi1294

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Geschrieben: 23 December 2010 - 13:54

Ok, bei mir ist das so angekommen das man mit größter Priorität auf Willenskraft reforgen soll. Man muss es schon genau lesen damit es einem klar wird ;)
  • 0

#14 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 23 December 2010 - 14:35

Ich hab mal ne Grafik erstellt die das mit dem Umschmieden einfacher erklärt.
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#15 Bobbotter

Bobbotter

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Geschrieben: 23 December 2010 - 16:36

Vielen Dank für diesen Guide, doch erlaube mir bitte eine vllt dämmliche Frage(spiele selbst Schurken) ,aber kann man den Arkanschlag nicht 4x stacken?
Ist der Manaverlust zu hoch um diesen mit dem zusätzlichen Damage des 4en Stacks auszugleichen?
Danke schon mal für die Antwort.

mfg Bobb
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#16 CharlySteven

CharlySteven

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Geschrieben: 23 December 2010 - 16:53

gemeldet für sticky =)

sehr fein gemacht
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#17 BloodyEyeX

BloodyEyeX

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Geschrieben: 23 December 2010 - 19:33

Vielen Dank für diesen Guide, doch erlaube mir bitte eine vllt dämmliche Frage(spiele selbst Schurken) ,aber kann man den Arkanschlag nicht 4x stacken?
Ist der Manaverlust zu hoch um diesen mit dem zusätzlichen Damage des 4en Stacks auszugleichen?
Danke schon mal für die Antwort.



Nun der Schaden den Arkanschlag verursacht wird mit jedem stack um 13% erhöht. Das sind bei 4stacks 52%. Das ist um einiges mehr als der Bonus durch Mastery. Auch wenn man mit 4 stacks seinen Manapool schnell aufbraucht lohnt es sich auf jeden Fall. Hierzu eine kleine Grafik.

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#18 CharlySteven

CharlySteven

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Geschrieben: 24 December 2010 - 07:08

vorher:

Willenskraft (Spi): Willenskraft erhöht unser Manareg. Was als Arkanmage ja prinzipiell gut ist, allerdings nicht lohnenswert, da unser Magisches Schild weitaus größere Mengen reggt. Wille ist seit Cata für für Heiler, bitte würfelt es keinem weg. Solltet ihr dennoch in den Besitz eines Items mit Wille kommen ist das der erste Wert der Umgeschmiedet werden sollte.


nachher:

Willenskraft (Spi): Willenskraft erhöht unser Manareg. Was als Arkanmage ja prinzipiell gut ist, allerdings nicht lohnenswert, da unser Magisches Schild weitaus größere Mengen reggt. Wille ist seit Cata nur für Heiler, Eulen, Eles, Schattenpriester, bitte würfelt es keinem weg. Solltet ihr dennoch in den Besitz eines Items mit Wille kommen ist das der erste Wert der Umgeschmiedet werden sollte.
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#19 BloodyEyeX

BloodyEyeX

    Bloody Chess Master

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Geschrieben: 24 December 2010 - 14:58

Danke Charly, ich hab das mal so übernommen = )
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#20 Liwanu

Liwanu

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Geschrieben: 24 December 2010 - 15:44

Finde den Guide sehr gut. Ich selbst habe jedoch von Arkan zu Feuer gewechselt, da ich nach meinen Erfahrungen und Equip deutlich mehr schaden mache.
Die Bosse sind movement lastiger und rufen öfters Trash Gruppen herbei, oder es gibt passagen in der Instanz die immer noch mit AOE beseitigt werden - da ist für mich Feuer optimal.

Jedoch würde es mich einfach interessieren, wie es letztendlich in Raids aussieht.

PS: Warum wird bei der Eule Wille aufgeführt? Selbst auf den ganzen Sets für die Eule gibt es kein Will - oder irre ich mich?
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