Auf einen Kaffee mit den Devs – Fünf vor zwölf für die Bedrohung

Nema-ZdC

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Bedrohung unter der Lupe

Eines der schönsten Dinge an der Arbeit an einem MMO ist, dass das Spieldesign sich mit der Zeit immer weiterentwickelt und man die Möglichkeit hat, Änderungen vorzunehmen, die diese Entwicklungen widerspiegeln. (Und ja, wir wissen, dass manche Entwicklungen zu schnell vonstattengehen).
Letzten Dezember habe ich ein Blog darüber geschrieben, wie wir uns die Funktionsweise von Bedrohung vorstellen. Seitdem haben sich Spiel und Community natürlich weiterentwickelt und wir Entwickler haben unsere Meinung über die Rolle der Bedrohung geändert.
Was spricht für Bedrohung?

Damit wir alle den gleichen Ausgangspunkt haben: Die Bedrohungsmechanik existiert, um Kämpfe interessanter zu gestalten. Tanks müssen viel Arbeit investieren, um am Leben zu bleiben, aber sie befinden sich nicht konstant in akuter Lebensgefahr. Des Weiteren hängt ihr Überleben auch von den Heilern und anderen externen Abklingzeiten ab. Wir waren stets in Sorge, dass Tanks sich beim in der Gegend herumstehen und auf hektische Panikmomente Warten langweilen könnten, wenn Bedrohung für sie eine zu geringe Rolle spielt. Ebenso würde das Gefühl der Gefahr im Kampf mit einer mächtigen Kreatur verloren gehen, wenn DPS und Heiler nicht selbst angegriffen werden könnten – und außerdem hat jede Klasse ein paar tolle Überlebens- und Allzweck-Fähigkeiten in ihrem Werkzeugkasten, deren Beschränkung auf das PvP den Spielspaß um einiges dämpfen würde. Es macht einfach Spaß, als Magier 'Frostnova' auf einen Angreifer zu wirken und sich dann wegzublinzeln. Es macht Spaß, sich als Jäger totzustellen. Ja, ohne die Bedrohungsmechanik wäre euer Leben um einiges einfacher, aber unser Ziel ist eben nicht, die Kämpfe so einfach wie möglich zu gestalten. Unsere Aufgabe lautet dafür zu sorgen, dass die Kämpfe Spaß machen. Zu vieles unter einen Hut bringen zu müssen, mag zwar keinen großen Spaß machen, aber es macht genauso wenig Spaß, sich zu langweilen.
Soweit unser traditionelles Argument pro Bedrohung. Hier das Kontra:
Was spricht gegen Bedrohung?
Zurückhaltung

Wie ich bereits im angesprochenen Blog beschrieben habe, macht es keinen Spaß, wenn man sich zurückhalten muss. Es macht keinen Spaß, wenn der Wilder Kampf-Druide seine Spezialangriffe einstellen muss, weil er sonst Aggro zieht. Zum richtigen Zeitpunkt 'Finte' zu benutzen, um zu überleben macht Spaß – aber es macht keinen, wenn 'Finte' von vornherein Teil der Rotation sein muss. Wir möchten, dass ihr eure Zeit darauf verwenden könnt, den Drachen oder den Elementar zu bezwingen und nicht darauf, euch mit eurem eigenen Tank abzumühen.

Tanks haben viel zu tun

Ich möchte außerdem behaupten, dass unsere Begegnungen momentan nicht gerade langweilig sind. Wir verlangen Tanks viel ab – sie müssen zusätzliche Gegner abfangen, Bosse positionieren, sie dürfen nicht im Feuer stehen, müssen Zauber unterbrechen und das alles zusätzlich zu den traditionellen Tankaufgaben: am Leben zu bleiben und für Bedrohung zu sorgen.

Bedrohungswerte machen keinen Spaß

Wir belegen Tank-Ausrüstung mit Bedrohungswerten (meistens Trefferwertung und Waffenkunde), weil Tanks ohne diese Werte nur die Auswahl zwischen Meisterschaft, Ausweich- oder Parierwertung hätten (Bei der momentanen Aufstellung entscheidet man sich kaum für mehr Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer oder Rüstung). Druiden können nicht parieren und selbst für Plattenträger stehen Ausweichen und Parieren – und für Krieger und Paladine sogar noch die Meisterschaft – in enger Beziehung. Das bringt uns gefährlich nahe an das alte Modell, bei dem man sich nur auf einen einzelnen "Überwert" (wie Ausdauer oder Verteidigung) konzentriert, der die Wahl der Ausrüstung für Tanks zu simpel macht. Wurde ein Gegenstand erbeutet? Okay, dann leg ihn an (Stellt das einmal einer Magieschadensklasse gegenüber, die vielleicht mehr oder weniger Trefferwertung oder Tempowertung statt kritischer Trefferwertung bevorzugt usw.).



Wir möchten, dass Bedrohungswerte interessant sind – aber leider ist das Gegenteil der Fall. Jeder anständige Tank zieht normalerweise Überlebenswerte Bedrohungswerten vor. Früher, als Spott und Unterbrechungen ihr Ziel noch verfehlen konnten, konnte man vielleicht noch behaupten, dass die Trefferwertung einen kleinen Nutzen brachte. Aber in einer Welt, in der die Trefferwertung nur dazu dient Bedrohung zu generieren, trägt sie nicht gerade zum Spielspaß bei und Tanks werden verständlicherweise wütend, wenn wir zu viel auf ihre Ausrüstung packen (Todesritter bilden eine löbliche Ausnahme – mehr dazu gleich). Es kommt zwar durchaus vor, dass Spieler sich für Bedrohungswerte interessieren oder sogar stolz auf ihre Fähigkeit sind, Bedrohung zu generieren – aber wir haben insgesamt das Gefühl, dass Bedrohungswerte eine Falle sind und es der Gruppenentwicklung zumeist dienlicher ist, seine Überlebensfähigkeit zu steigern.

Wir brauchen keine kompliziertere Benutzeroberfläche

Wir drohen euch schon seit Jahren mit der Implementierung einer Art Bedrohungsanzeige in WoW. Aber wäre das wirklich gut für das Spiel? Brauchen wir wirklich noch ein Element, das die Spieler von der eigentlichen Spielwelt ablenkt? Wir wissen, dass gerade Schlachtzügler Bedrohungsaddons von Drittanbietern verwenden, was allerdings eher der Notwendigkeit geschuldet ist als der Erkenntnis, dass das Verfolgen der Bedrohungswerte einen unwiderstehlich spannenden Teil des Gameplays darstellt (Wenn wir "unwiderstehlich spannendes Gameplay" sagen, könnt ihr das im Geiste auch einfach durch "Spaß machen" ersetzen.).

Dungeonbrowser

Ich weiß, dass dieser Punkt Wasser auf die Mühlen der Spieler ist, die dieser Veränderung kritisch gegenüberstehen. Ich will ihn der Vollständigkeit halber aber trotzdem anführen. Wir möchten, dass es für alle Beteiligten eine positive Erfahrung ist wenn der Dungeonbrowser erfahrene Spieler mit neuen Spielern zusammenbringt. Das Können und die Ausrüstung ersterer kann den Mangel letzterer daran wettmachen. Wer könnte euch besser die Feinheiten der Bossmechaniken beibringen als Spieler, die solche Kämpfe bereits erlebt haben? Und was noch besser ist: Die Ausrüstung des Veteranen-Tanks kann die weniger mächtige Ausstattung eines neuen Heilers ausgleichen (der nicht zwingenderweise ein Anfänger sein muss – könnte ja auch der Zweitcharakter eines sehr erfahrenen Mitspielers sein).



Allerdings versagt dieses System - und zwar häufig spektakulär - wenn der Tank der schlechter ausgerüstete Spieler ist. Selbst wenn ein kompetenter Heiler den schlecht ausgestatteten Tank am Leben halten kann, laufen die vollständig ausgestatteten Schadensklassen ständig Gefahr, Bedrohung auf sich zu ziehen. Das ist keine Frage des Könnens, sondern reine Mathematik. Außerdem ist dieses Problem weder für die zu gut ausgerüsteten Schadensklassen noch den zu schlecht ausgerüsteten Tank leicht zu lösen – es sorgt einfach nur dafür, dass keiner mehr Spaß hat.

Und was nun?

Unter Berücksichtigung all dieser Argumente und unter dem Eindruck der starken Zunahme an Tanks in Cataclysm, haben wir das Konzept verworfen, dass die Bedrohung im Spiel von Mensch gegen Maschine eine wichtige Rolle zu spielen hat. Deshalb haben wir uns entschieden, die Generierung von Bedrohung durch Tanks mit Patch 4.3 so zu verändern, dass sie keine große Rolle mehr spielt. Wir hoffen damit zu erreichen, dass die Community nach und nach nicht mehr auf Addons angewiesen ist, um Bedrohung im Auge zu behalten – sie sollte dann schließlich überflüssig sein.
Das alles heißt nicht, dass es das Konzept "Aggro“ nicht mehr geben wird. Wenn eine Schadensklasse einen Mob in der Sekunde angreift, in der er in den Kampf kommt, dann wird sich diese Kreatur weiterhin auf den Angreifer stürzen. Wenn aber der Tank ein oder zwei Angriffe landen kann, dann sollte das Ziel auch weiterhin am Tank bleiben. Man sollte sich generell nur zu Beginn des Kampfes oder wenn neue Feinde in den Kampf kommen darüber Gedanken machen müssen, wem die Kreatur nun gerade ihre Aufmerksamkeit schenkt. Dass Krieger oder Todesritter (die beiden Klassen, die fast keine Möglichkeiten haben, ihre Bedrohung zu reduzieren) über kurz oder lang die Bedrohung des Tanks einholen, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Problem mehr sein (Und wenn es doch eins ist, werden wir weitere Änderungen vornehmen müssen.).
Fähigkeiten wie 'Irreführung' finden wir toll. Als Jäger macht es Spaß, dem Tank dabei zu helfen, Ziele unter Kontrolle zu halten. 'Ducken' mögen wir nicht so sehr, weil es einfach nur eine Fähigkeit ist, die oft benutzt wird um Bedrohung zu unterdrücken. Manchmal müssen Magier 'Eisblock', 'Frostnova' oder sogar 'Spiegelbild' einsetzen, um einer Gefahr zu entrinnen und das finden wir gut. Was wir aber nicht so gut finden ist, dass sich Magier ständig darüber Sorgen machen müssen, dass sie dem Tank auf der Bedrohungsliste im Nacken sitzen. Das Prinzip von Aggro ("Wen greift das Ziel an") bleibt bestehen. Das Prinzip von Bedrohungswettrennen ("Wer zieht gleich Aggro") wird von jetzt an in den Hintergrund rücken.
Bevorstehende Änderungen

Hier sind die spezifischen Änderungen, die ihr wahrscheinlich für den nächsten größeren Content-Patch 4.3 auf dem PTR sehen werdet:

Die Bedrohung, die von Klassen in ihrem Tankmodus erzeugt wird, wurde vom dreifachen Schadenswert auf den fünffachen Schadenswert erhöht.
Die Mechanik 'Rache' baut sich nicht mehr langsam zu Beginn des Kampfes auf. Stattdessen wird ein Drittel des Schadens des ersten erlittenen Treffers direkt in 'Rache' umgesetzt. Wenn sich der 'Rache'-Wert während des Kampfes aktualisiert, wird er immer mindestens auf einen Wert gesetzt, der einem Drittel des in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens entspricht. 'Rache' steigt und verfällt ansonsten wie vorher und kann auch weiterhin den bisherigen Maximalwert nicht übersteigen.

Langzeitänderungen

Man könnte die Ansicht vertreten, dass bei sehr leicht zu erzeugender Bedrohung ein Krieger-Tank auch einfach AFK gehen könnte. So wie die derzeitigen Bossbegegnungen aber aufgebaut sind, dürfte ein Krieger, der sich gerade Kaffee holen geht, sehr schnell an der falschen Stelle stehen, einen Tankwechsel verpassen, oder auf vielfältige andere Weise etwas tun (oder eben nicht tun), das die Gruppe oder den Schlachtzug scheitern lässt.
Das heißt mit anderen Worten, dass wir nicht möchten, dass die Aufgabe des Tanks nur noch daraus besteht, wie ein Schwamm Bosstreffer aufzusaugen. Außerdem hätten wir gern, dass sich Tanks über mehr Werte auf ihrer Ausrüstung freuen können. Um das zu erreichen, wollen wir Teile der Schadensminderung von Tanks umgestalten, sodass sie aktives Management benötigen. Es wird weiterhin Paniklösungen wie 'Schildwall' und 'Überlebensinstinkte' geben. Die häufiger einsetzbaren Fähigkeiten wie 'Schildblock', 'Heiliger Schild' und 'Wilde Verteidigung' sollen sich aber mehr so wie 'Todesstoß' verhalten. Bluttodesritter haben viel Kontrolle über die Überlebensfähigkeit, die sie durch 'Todesstoß' erhalten, aber damit dieser Aspekt ihrer Klasse funktioniert, müssen sie ihr Ziel auch wirklich treffen. Die anderen Tankklassen werden ähnlich aktive Verteidigungsmechaniken erhalten. Das heißt nicht zwangsläufig, dass alle nach dem Todesritterschema und deren Selbstheilung funktionieren müssen. Allerdings bietet sich das das Todesrittermodell des Ressourcenmanagements, das auf maximale Überlebensfähigkeit ausgerichtet ist, an.
'Todesstoß' verbraucht Ressourcen, um dem Tank beim Überleben zu helfen. Wir haben schon mit dem Gedanken gespielt, 'Heiliger Schild' vom Paladin heilige Kraft verbrauchen zu lassen und könnten uns das durchaus wieder vorstellen. Wir könnten auch alle Vorsicht in den Wind schlagen und 'Wort der Herrlichkeit' zum vorrangigen Verbraucher von heiliger Kraft machen, solange wir alle anderen Tanks um dieses Prinzip herum balancieren und es nicht einfach nur auf eine Kopie der Todesrittermechanik hinausläuft. 'Schildblock' könnte Wut kosten und wir könnten den Wuthaushalt von Schutzkriegern so abändern, dass sie mit ihrer Wut haushalten müssen, so wie es derzeit bei Furor- und Waffenkriegern der Fall ist. Wenn Tanks mehr Wut durch verursachten Schaden und weniger durch erlittenen Schaden generieren würden, dann würde es wieder wichtiger den Gegner auch zu treffen, aber eben aus Gründen der Schadensminderung und nicht nur wegen Bedrohung. Das ist aber eine größere Änderung, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Wir möchten kein System, in dem Schutzkrieger die Fähigkeiten 'Schildschlag', 'Verwüsten' und 'Rache' ignorieren (weil ja Bedrohung kein Problem mehr ist) und stattdessen all ihre Wut für 'Schildblock' aufheben (weil Überlebensfähigkeit sehr wohl noch eins ist). Stellt euch ein Wutsystem vor, bei dem ihr immer genug Wut für eure Kernfähigkeiten zur Verfügung habt (diese könnten billig sein oder sogar Wut erzeugen), sodass ihr den Großteil eurer Wut in 'Schildblock' investieren könntet, wenn es aufs Überleben ankommt und in 'Heldenhafter Stoß', wenn das nicht der Fall ist. 'Wilde Verteidigung' in einen Wutverbraucher zu verwandeln ist eine noch größere Änderung, aber wir haben den Verdacht, dass das gleichzeitig eine Gelegenheit ist, die Rotationen von Druiden (und von Tanks im Allgemeinen) interessanter zu gestalten. Dann wäre die Rotation auf das Ziel ausgerichtet, das für Tanks normalerweise am meisten zählt: am Leben bleiben.
Bei einer solchen Änderung brauchen wir natürlich jede Menge Feedback von euch, sobald sie auf den PTRs ist. Wir können empirisch feststellen, wie viel Bedrohung ein Tank erzeugt, aber all die unterschiedlichen Blickwinkel von den vielen Schlachtzugs- und Instanzgruppen in aller Welt sind für uns sehr schwer zu reproduzieren. Ihr seid herzlich eingeladen, die unmittelbaren und irgendwann auch die Langzeitänderungen auf dem PTR und später dann im Live-Client auszuprobieren und uns eure Meinungen dazu mitzuteilen. Fehlt euch das Bedrohungswettrennen? Langweilt ihr euch jetzt beim Tanken? Oder ist eher das Gegenteil der Fall – macht Tanken jetzt mehr Spaß? Funktioniert die neue Version der 'Rache'-Mechanik besser? Manche Änderungen am Spielsystem können wir vornehmen, indem wir einfach nur Zahlen verarbeiten. Andere sind schwammiger und erfordern viel Bauchgefühl und Wischiwaschi-"Wie FÜHLT es sich an?"-Geschwafel. Diese Mechaniken anzugehen liegt definitiv irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.
Greg "Ghostcrawler" Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft und der Lead Esser am Abendbrottisch.


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Schon interessant das. Ich bin gespannt was da jetzt genau kommt. Wobei ich von Bedrohung x5 statt x3 nicht so begeistert bin, vor allem wenn man halt eh schon über Rache konstanter extra Schaden bekommen wird. Aber mal abwarten.
 
Schon interessant das. Ich bin gespannt was da jetzt genau kommt. Wobei ich von Bedrohung x5 statt x3 nicht so begeistert bin, vor allem wenn man halt eh schon über Rache konstanter extra Schaden bekommen wird. Aber mal abwarten.

Naja, wo er Recht hat, da hat er Recht.
Aggro macht da Sinn, wo es darum geht Adds einzusammeln, den Tank zu wechseln, etc.

Aber wenn ein DD und ein Tank auf einen Mob einprügeln, dann kann ich damit leben als DD keine Aggro zu ziehen. In der Regel liegt das wirklich am Equip, oder an Proc-"Glück" zu Kampfbeginn. Ich fühle micht auch nicht unterfordert wenn ich plötzlich pro Bosskampf einmal weniger Verblassen zünde...

Mal abgesehen davon ist Tanken sowieso spannender geworden, und das nicht durch eine dritte, kümmerliche, Offensivfähigkeit für den Aggroaufbau, sondern durch gefühlte Tausend CDs.
Irgendwie wäre es ja auch Schade, wenn man als Tank in erster Linie auf seine DPS Rota achten müsste und am Ende nichtmal Schaden rauskommt...
 
Am Anfang dachte ich, er macht Witze, als ich den Text gelesen hab. Ich bin auch sehr gespannt, hab aber ein wenig die Befürchtung, dass damit einige Talente im Baum mehr oder minder überflüssig werden.

Wenn man sich den Baum mal anschaut sind da haufenweise Fülltalente drin, die unseren Schaden und damit die Bedrohung steigern. Selbst wenn man da Umgestaltungen vornimmt, wird doch wahrscheinlich wieder dabei heraus kommen, dass es sich kaum lohnt darauf Rücksicht zu nehmen.

Wobei es natürlich in gewisser Weise lediglich eine Verschiebung des Fokus sein wird. Hat man bisher mit einem Auge noch auf Omen geschielt und den DpS Hunger der DDs im Auge behalten, guckt man in Zukunft dann eher auf unser Kerngeschäft wie es Ghostcrawler sagt: Überleben.

Aber: Das sind die ersten Ideen zum Thema und man darf gespannt sein, wie die Umsetzung aussieht. Ich bin gespannt.
 
Das Aggro x5 statt x3 kommt in den nächsten paar Tagen per Hotfix. Also das können wir ja alle in live schon mal testen.
 
Das mit der Aggro ist ja so gedacht, das man beim Antanken genug macht und eben die Aggro nicht so schnell verliert.
Im Raid muss man sich mehr bewegen und da ist mehr Aggro schonmal gut, da die DDs dort auch drauf kloppen und schnell an Aggro ran kommen sobald der Tank was anderes machen muss.

Am DK wird es wohl keine großen, oder überhaupt Änderungen geben.
Kann auch nicht sagen, das ich mit dem Probleme hätte beim Tanken.
 
An für sich hört es sich interessant an, allerdings hab ich die Befürchtung, dass es anfangs wieder maßlos übertrieben wird, in welcher Hinsicht lässt sich wohl nur erahnen.
Aber auf jedenfall bin ich für eine (sinnvolle!) Änderung immer zu haben. Vor allem wenn sie es dem Dk ähnlich tun wollen, der mir persönlich eher als nen Tank vorkommt als die Schildträger, durch seinen aktuell schon sehr starken Fokus aufs Überleben.

Mal sehn wies endet (also, ausser in selbstverständlichem Geflame natürlich).
 
Seite bequemer Tank :
Die änderung hört sich nicht schlecht, nun kann ich wohl mehr brain afk spielen und muss nicht mehr so drauf achten was ich mache.
DD´s können mehr drauflosbolzen und brauchen mir statt 0,1 sekunden nur noch 0,05 sekunden antankzeit geben ^^


Seite Pala Tank den ich Spiele (eq so lalala^^) :
Habe öfter mal Aggro Probs grad bei extrem besser equipten DD´s oder Frost DK´s ^^
Aber grad da liegt meiner Meinung nach die Herrausforderung, das zusammenspiel, ich habe die Erfahrung gemacht wenn man am Anfang einer Ini sagt das die DD´s bitte immer auf mein Target gehen sollen, minimieren sich die Probleme :-) oder aber halt den Klassiker "Marken" acuh das soll helfen.

Seite mein Frost DK :-) :
Yeah, Brain off, draufbolzen los, ne nicht wirklich gut, ich finde es gehört für jeden dazu der sich ein "guter" DD nennt darauf zu achten das man keine Aggro zieht, und wenn ich halt mal ein paar Sekunden nichts machen kann weil ich sonst aggro bekomm, dann gehört auch das dazu
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Good day,

Vielleicht kann man ja an der 5x statt 3x noch was tun.
Denn ich als Dk möchte nicht DnD legen und automatisch bei 5 Gegnern Aggro haben für den Rest des Kampfes. Auch nicht nach einem zusätzlichen BloodBoil.
Nach einem HS oder DS aber gerne, aber ich finde es spannend mit meiner eher mäßigen (357) Ausrüstung in ZA gegen die Adds direkt vor Nalorak.
Auf mein Leben zu achten und Gleichzeitig sicherzustellen, dass jeder einzelne Gegner mindestens einmal angetappt wurde.
Wie er ja auch sagt, finden sie das Prinzip von Binden ja interessant aber die Idee Aggro halten zu müssen eben nicht. Und unter Binden verstehhe ich nicht
Über jedermanns Kopf eine Zahl zu sehen ung gut is'.

Mein Vorschlag:
Den Bedrohungsmultiplikator während des Kampfes kontinuierlich, mit einer ausbalancierten Rate, anzuheben.
 
Seite bequemer Tank :
Die änderung hört sich nicht schlecht, nun kann ich wohl mehr brain afk spielen und muss nicht mehr so drauf achten was ich mache.
DD´s können mehr drauflosbolzen und brauchen mir statt 0,1 sekunden nur noch 0,05 sekunden antankzeit geben ^^


Seite Pala Tank den ich Spiele (eq so lalala^^) :
Habe öfter mal Aggro Probs grad bei extrem besser equipten DD´s oder Frost DK´s ^^
Aber grad da liegt meiner Meinung nach die Herrausforderung, das zusammenspiel, ich habe die Erfahrung gemacht wenn man am Anfang einer Ini sagt das die DD´s bitte immer auf mein Target gehen sollen, minimieren sich die Probleme :-) oder aber halt den Klassiker "Marken" acuh das soll helfen.

Seite mein Frost DK :-) :
Yeah, Brain off, draufbolzen los, ne nicht wirklich gut, ich finde es gehört für jeden dazu der sich ein "guter" DD nennt darauf zu achten das man keine Aggro zieht, und wenn ich halt mal ein paar Sekunden nichts machen kann weil ich sonst aggro bekomm, dann gehört auch das dazu
Im Grunde hast du recht, es ist (oder "war" zukünftig) eine Herrausforderung mit der Aggro. Entsprechend der Tatsache, dass diese Herrausforderung aber nur verschoben und nicht entfernt werden soll, seh ich da allerdings wenig Probleme ... im Gegenteil, ich sehe den positiven Faktor, dass Raid-DDs nicht mehr von 346er Tanks in den Zandalari Instanzen oder Ähnlichem Aggro ziehen.
Was übrigens nicht immer aus Ignoranz passiert, sondern manchmal auch einfach weil man sonst 50% des Kampfes in der Pampa rumsteht, was auch nicht Sinn der Sache ist und man obendrein noch dafür angeprangert wird.
So zumindest in Situationen wo der DD überequipt ist, in solchen wo es beim Tank der Fall ist dürften ja eigentlich sowieso keine Probleme diesbezüglich vorhanden gewesen sein ... und die paar dazwischen, wo es ausgeglichen ist, kriegen nur ihren Kampf ein wenig umstrukturiert.

Das ist zumindest der Sachverhalt in der Theorie ... was die Praxis sagt, sehn wir ja dann.

PS @ über mir:
Den DK soll das ganze ja weitestgehend garnicht betreffen, grade weil er schon den Sachverhalt aufweist den die anderen Tanks kriegen sollen.
Überlebenskampf statt Aggrokrampf.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie ich in den Kommentaren der News schon gesagt habe finde ich die Änderung nicht schlimm. In einer gut eingespielten Truppe gibt es keine Aggro Probleme aber wenn man irgendwas random macht, dann kommt es sehr oft einfach auf das Equip an. Mit meinem Krieger mache ich als DD z.B. ca. 20k dps in den 5er Instanzen und ein Tank muss momentan mehr als 6,7k dps fahren um mehr Aggro zu generieren als ich. Wenn ich mit meinem Krieger jetzt aber als Tank in eine Instanz gehe, dann mache ich knapp 7-8k dps (ohne Rache) was momentan reicht und kein Problem ist, wenn alles so läuft wie es soll. Wenn der Heiler aber mal nen Fehler macht oder ein DD dann versuche ich den auszubügeln und meist führt das dazu, dass meine dps und somit Aggroaufbau sinkt und es noch mehr Probleme gibt und das tanken etwas stressiger wird. Vor allem neue Tanks schreckt so etwas ab da tanken so sehr viel schwerer erscheint als es in Wirklichkeit ist.

Wenn jetzt die Änderung kommt, dann muss man als Tank nur noch etwas über 4k dps machen und das sollte kein Problem sein und so kann man sich auf andere Dinge konzentrieren und macht das tanken gerade für Neulinge einfacher. Vielleicht hilft es ja den Tankmangel den es noch immer gibt so zu beseitigen wenn man sich dann nur noch darum kümmern muss das man selbst und die Gruppe überlebt.
 
Wie auch von mir in den Comments gepostet, mal von der Seite sehen:

Wie sich die Ober-Roxxor-Game-Tanks gleich wieder angepisst fühlen, lustig ... Könnten ja Leute auf die Idee kommen mal was neues zu probieren ... Naja, muß es auch geben. Denke die Beweggründe hinter der Änderung ist nicht die Leute am abwandern zu hindern. Was interessiert mich als DD eine Änderung an der Tankmechanik ?? Ist mir Wumpe und dadurch werd ich mit Sicherheit nicht länger spielen wenn ich keine Lust mehr habe !!!

Denke diese Änderung zielt viel mehr darauf ab MEHR Spieler fürs tanken zu begeistern um endlich den Tankmangel in WOW zu minimieren. Dies halte ich mehr als sinnvoll und sehr gut, bei uns auf Dun Morogh ist der Tankmangel extrem (ist bei euch vielleicht anders, freut euch einfach)

Die extra Belohnung war Schritt eins, hat nichts geholfen (oder nicht im erwünschten Umfang) weil was interessieren mich 3 Fläschchen des Steinblutes oä. wenn ich mir vorher ne Stunde das geheule von 3 DD´s anhören mußte wie scheiße ich doch bin oder die Gruppe sich auflöst. Als Tankneuling heute zu starten ? Grünen Haken dahinter und vergessen ! Die DDler interessiert nur noch die DPS und der gemachte Schaden, der erste Pfeil des Hunter schlägt schon auf dem Mob ein da ist das Palaschild noch gar nicht gestartet - Irreführung vergessen, egal, Tank soll es richten. Wenn nicht -> eh du Kacknoob, Anfänger, du kannst ja gar nix etc etc. Kennen wir alles.

Die Änderung finde ich super, gibt vielen Spielern die Möglichkeit etwas neues zu versuchen was im Endeffekt Vorteile für ALLE Spieler bringen kann. Aber soweit denken die meisten ärmlichen Roxxors schon gar nimmer, nur noch ICH ICH ICH !!!! Traurige, arme Community !!
 
So wie ich das sehe, will Blizzard die proaktive Komponente des Tankens deutlich gegenüber einer reaktiven Spielweise reduzieren. Proaktiv = Ich kenne die Ini/die Bossbegegnung und weiß wann ich meine Vermeidungsfähigkeiten VORHER zünden muss. Das macht es Anfängern ja so schwer. Üben darf man ja nicht, wer sich als Neuling mit wenig Kenntiss outet, fliegt häufig aus der Gruppe.
Der DK regeneriert sich ja über seinen Todesdingsbums im Sinne von "hat deftig Aua gemacht, dann klick hier drauf". Ah dumm, hab keine Blutrune mehr, ok, dann klick hier drauf, dann haste wieder eine.
Ich denke diese Mechanik wird auf die anderen Tankklassen übertragen. Allerdings müssen sie dem Pala dann ein paar seiner Supportcasts nehmen, denn der hat heute schon viel zu viele Knöppe zum anklicken.

Ich bin dafür, das Tanken entspannter zu machen, würde selbst gerne mehr meine DDs spielen, komm aber wegen den dauernden Tankanfragen nur wenig dazu.

Grüße

Terrorzapfen
 
Also ich seh das skeptisch.

Aktuell ist es sicherlich so, daß DDs schon ein wenig aufpassen müssen, nicht viel, aber eben etwas. Eine so enorme Erhöhung der Aggro des Tanks sorgt nur dafür, daß DDs weniger aufpassen müssen und mehr hirnlos wilde Sau spielen können. Der Tank wird genauso draufhauen, wie bisher, aber für die DDs wird es eben einfacher, auch wenn es bisher kein Problem war.
Ansonsten ist eine pauschale Erhöhung der Aggro aller Tankklassen über die Skalierung von 3fach auf 5fach gerade für Paladine von Nachteil. Zumindest Druiden und KRieger machen aktuell so schon mehr Aggro, als wir. Durch diese Änderung wird das dann noch deutlicher, gerade bei Druiden, die ja schon fast als schlechte DDs durchgehen, von den DPS her. Auch wenn es für andere Klassen egal ist, für Tanks ist es das nicht. Wie oft zieht der Druidentank bei Ragnaros nach dem Abspotten wieder Aggro, wenn er nicht aufpaßt, weil er einfach mehr raushaut. Das wird durch diese Änderung noch verschärft. Und ich kann mir nicht vorstellen, daß es an meiner Spielweise liegt. Wenn ich drei heilige Kraft habe, abspotte, Flügel zünde und sofort ein Schild draufhaue, dann ist das der Punkt, wo mehr in diesem Moment eben nicht geht. Und natürlich kommt der erste Spott erst, wenn der Berserker vom Druiden vorbei ist.

Ansonsten halte ich es für fragwürdig, was der Autor da über die Werte schreibt. Bei meinem Hexer achte ich in folgender Reihenfolge auf Trefferwertung, Intelligenz und Tempo. Krit und Meisterschaft sind da unwichtig und man möchte darauf verzichten. Da sind also drei Werte wichtig und gut und zwei sind "naja, ich kann sie schlecht runterkratzen von den Items". Der Palatank achtet auf Meisterschaft, Ausdauer, Parieren, Ausweichen. Und als "unwichtige" Ergänzungswerte gibt es dann noch Stärke, Waffenkunde und Trefferwertung. Hier sind also vier wichtige und drei, mehr oder weniger, unwichtige Werte zu beachten. Beim Vergelter wird auf Trefferwertung, Waffenkunde, Stärke und Meisterschaft geschaut. Mist sind da Krit und Tempo. Hier steht es also vier zu zwei. Es ist also keineswegs so, daß sich der Tank auf weniger Werte zu konzentrieren hat, als andere Klassen. Kriegt mein Hexer ein neues Item, muß ich den lediglich ans Hitcap bringen und ansonsten schmiede und sockle ich alles, auf die Stats, die am meisten DPS bringen, in dem Fall Intelligenz und Tempo. Das ist recht einfach, denn er hat auch nur ein Set, weil er nur ein Set braucht. Bekommt der Tank ein neues Item, wird das deutlich komplizierter. Um immer das Optimum an Stats aus dem Equip herauszuholen, muß immer so umgeschmiedet und umgesockelt werden, inklusive Austausch anderer Teile, daß bei anhaltender Hitimmunität so viel wie möglich Ausdauer erreicht wird. Dazu kommt, daß man als Raidtank mehrere Sets hat, bzw. haben sollte, um sich anpassen zu können. Dauert so ein Vorgang beim Hexer, oder auch Vergelter, fünf Minuten, bin ich beim Tank mindestens eine halbe Stunde, bis alles rund ist.

Ansonsten wär da noch etwas zum Dungeonfinder und zu den Tanks zu sagen. ein schlechter equippter Tank ist eine Sache. Und zwar eine, die überhaupt kein Problem darstellt. Problematisch wird es, wenn total unterequippte Tanks, die völlig falsch equipt, verzaubert, umgeschmiedet und gesockelt aufschlagen. Und das passiert häufiger. Dann stehen sie da, mit PVP-Equip, teilweise blau, mit Kraut-und-Rüben-Sockelung, hier mal Ausdauer, da mal Stärke, da mal Parieren und dort mal Abhärtung. Und weil das noch nicht genug ist, werden keine Ziele markiert, keine CCs gesetzt und nicht darauf geachtet, was die anderen Gruppenmitglieder eventuell noch tun, bevor in eine Gruppe gesprungen wird, weil man sich das irgendwann mal von einem richtigen Tank, der genau wußte, was er da tut, so abgekuckt hat und denkt, man ist als DD so Imba, da kann man das als Tank auch alles locker. Und dann wundert man sich, wenn man in Zul tierisch auf die Fresse bekommt. Bei soetwas nützt dann auch eine verbesserte Aggro-Skalierung nichts. Tanks, die irgendwo nicht hingehören, werden da weiterhin nicht hingehören. Und ich frage mich gerade auch, wieso der Autor darauf kommt, daß es mehr Tanks gäbe seit Cataclysm. Solche Graupen sind keine Tanks!

Insgesamt ist zu sagen, daß das Tanken aktuell interessant ist, aber es ist ganz sicher nicht zu überfordernd, zumindest wenn man ein "richtiger" Tank ist, der sein Handwerk auch beherrscht. Wer das nicht tut, der sollte schlichtweg einfach mehr üben. Dementsprechend sähe ich da keinen Bedarf für irgendwelche gravierenden Änderungen.
 
Und solche PvP-DD-Heal-Tanks lassen sich auch seltenst helfen.
Letztens hatten wir so ein Fall, er meinte dann das er doch das Equip aus der Ini braucht.
Klar, aber wenn ich zu viel fehlende Items hab, dann geh ich erstmal mit anderer Skullung in die Heros um equip zu sammeln oder fang mit nhc an.
So hab ich das jetzt mit meinem DK gemacht.
Erstes ma in ZA, hab das gesagt und gut war. Sind ein paar mal gestorben, war aber für keinen ein Problem.
Zumindest auf Gilneas gibt rs nun einen Tank mehr für 5er.

Mit Dk hatte ich schon ab und an mal Aggroprobleme, das nekomm ich aber noch hin und ich bräuchte diese Anderung Langfristig gesehen nicht.
 
Zu der Sache mit der Skalierung des Aggrobuffs bei den unterschiedlichen Klassen, muss ich allerdings sagen, dass es nicht die Aufgabe des Tanks ist weiter draufzurotzen, wenn die Bossmechanik ein abspotten verlangt.
Wenn ein DD aufhören muss Schaden zumachen, widerspricht dass seiner grundlegenden Aufgabe, ausser es passiert um das Überleben zu sichern (nicht durch drohende Aggro, sondern schädliche Bosstechniken).
Die Aufgabe des Tanks allerdings ist es lediglich "Aggro in den richtigen Momenten" zu halten und den Rest der Zeit einfach zu überleben.
Ich sage nicht, dass 2-3k Dps mehr nicht was feines sind ... wenn Euer Druide allerdings deshalb die Bossmechanik versaut und nach deinem Spott wieder Aggro zieht und umgeklatscht wird, hat er seine Aufgabe missverstanden.
Er soll nicht nutzlos rumstehn, aber 10 Sek. mal nur Autohit ist weit effektiver als nen gestresster Zweittank der dadurch möglicherweise unnötige Fehler macht, oder gar ein Wipe entsteht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist halt doof das mit der Aggro jetzt schon zu machen, die Mechaniken aber erst in ein paar Monaten mit 4.3 zu ändern irgendwie.

Aber so haben sie halt bessere Zahlen ob x5 reicht/zu viel ist oder was auch immer.
 
Zu der Sache mit der Skalierung des Aggrobuffs bei den unterschiedlichen Klassen, muss ich allerdings sagen, dass es nicht die Aufgabe des Tanks ist weiter draufzurotzen, wenn die Bossmechanik ein abspotten verlangt.
Wenn ein DD aufhören muss Schaden zumachen, widerspricht dass seiner grundlegenden Aufgabe, ausser es passiert um das Überleben zu sichern (nicht durch drohende Aggro, sondern schädliche Bosstechniken).
Die Aufgabe des Tanks allerdings ist es lediglich "Aggro in den richtigen Momenten" zu halten und den Rest der Zeit einfach zu überleben.
Ich sage nicht, dass 2-3k Dps mehr nicht was feines sind ... wenn Euer Druide allerdings deshalb die Bossmechanik versaut und nach deinem Spott wieder Aggro zieht und umgeklatscht wird, hat er seine Aufgabe missverstanden.
Er soll nicht nutzlos rumstehn, aber 10 Sek. mal nur Autohit ist weit effektiver als nen gestresster Zweittank der dadurch möglicherweise unnötige Fehler macht, oder gar ein Wipe entsteht.
Du mußt das auch mal aus einem anderen Winkel betrachten. Wenn du einen halben oder ganzen Abend bei Ragnaros bist und dort alle 20-25 Sekunden abspottest, dann brauchst du irgendwas für "zwischendurch". Ich hau auch so weit wie möglich weiter voll drauf, schon allein, um die Konzentration aufrecht zu erhalten. Wenn du dich da stundenlang hinsetzt und nur spottest und Knöpfe drückst, wenn du grad dran bist, baust du auf Dauer ab und verpennst es irgendwann, zu spotten.

Worum es eigentlich geht, ist, daß es wieder erhebliche Unterschiede bei den Tankklassen gibt, was DPS und Aggro angeht. Es ist zwar nich so schlimm wie mit den DKs in ICC, die allein mit ihrer eisigen Berührung (ich meine, die war das) gefühlt dreimal so viel Aggro aufgebaut haben, wie andere Tanks. Aber dennoch gehört da auch mal eine vernünftige Angleichung her. Also wenn ich als Raidleiter die Wahl hätte, würde ich bei Alysrazar aktuell immer zwei Bären tanken lassen, zum Beispiel. Das ist dann am Ende ein Unterschied von sicherlich 20k DPS. Unser KRieger und ich, wir kommen da so auf 100k und der Bär eben auf 120k. Das sind immerhin dann 3 1/2 Millionen, die die DDs noch zusätzlich zu allem anderen in jeder Phase 1 runterhauen müssen oder eben nicht. Sicherlich gibt es solche DPS Unterschiede von 20% auch bei DDs, aber da sind die, die 20% weniger machen ja auch nicht so ganz zufrieden mit. Also: Gleiches recht für Tanks!
 
Worum es eigentlich geht, ist, daß es wieder erhebliche Unterschiede bei den Tankklassen gibt, was DPS und Aggro angeht. Es ist zwar nich so schlimm wie mit den DKs in ICC, die allein mit ihrer eisigen Berührung (ich meine, die war das) gefühlt dreimal so viel Aggro aufgebaut haben, wie andere Tanks. Aber dennoch gehört da auch mal eine vernünftige Angleichung her. Also wenn ich als Raidleiter die Wahl hätte, würde ich bei Alysrazar aktuell immer zwei Bären tanken lassen, zum Beispiel. Das ist dann am Ende ein Unterschied von sicherlich 20k DPS. Unser KRieger und ich, wir kommen da so auf 100k und der Bär eben auf 120k. Das sind immerhin dann 3 1/2 Millionen, die die DDs noch zusätzlich zu allem anderen in jeder Phase 1 runterhauen müssen oder eben nicht. Sicherlich gibt es solche DPS Unterschiede von 20% auch bei DDs, aber da sind die, die 20% weniger machen ja auch nicht so ganz zufrieden mit. Also: Gleiches recht für Tanks!

Also die 120k dps sind bei Alysrazor kein Problem finde ich. Die haben unser Kriegertank und ich gestern auch locker geschafft. Ich war zwar im ersten Moment überrascht als er 150k dps gefahren hat. Aber mit Hit und WK Gear vermutlich auch als Pala kein unmögliches Unterfangen.
 
Also die 120k dps sind bei Alysrazor kein Problem finde ich. Die haben unser Kriegertank und ich gestern auch locker geschafft. Ich war zwar im ersten Moment überrascht als er 150k dps gefahren hat. Aber mit Hit und WK Gear vermutlich auch als Pala kein unmögliches Unterfangen.
Das locker laß ich mal dahingestellt. Dieses Wort ist hier im Forum ja permanent präsent und in 99% aller Fälle ist es übertrieben. Sicherlich sind die eigenen DPS um einiges steigerbar, wenn man alles auf DPS auslegt. Aber es geht auch um gleichzeitige bequeme Überlebensfähigkeit. Insgesamt macht der Druide jedenfalls deutlich mehr DPS, als der Palatank und zwar so etwa 20-30% bei gleichem Equipstand.
 
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