Schamane vs. Ragnaros, wie?

Nema-ZdC

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Grüße,

Wir waren heute bei Ragnaros und unser Heilschamane hat folgendes Problem:

Frostschock kann er auf die Adds zwar machen (er sieht den Schaden aufsteigen), aber die werden so gar nicht verlangsamt.
Er kann zwar ein Totem der Erdbindung stellen, aber die laufen da einfach durch

Kann man da als Schamanen-Heiler echt gar nichts machen?
 
1. Die Söhne der Flamme werden dadurch verlangsamt, dass ihre HP unter 50% fallen. Verlangsamumgseffekte wie Frostschock, Kniesehne u.ä. sind hier also nicht von Bedeutung.

2. Einen Heiler sehe ich in dieser Phase den Spieler eher in der Verwantwortung die Gruppe hochzuheilen. Tanks und DDs reichen vollkommen aus um die Söhne herunterzuhauen.
 
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Als Heilig-Paladin kriegt ein Add einen 6 Sek Stun und danach gehe ich zum Hammer, kommt was durch kommt noch mal ein 3-Sek AoE Stun.

Aber ok, ist notiert. Schamanen heilen dann nur.
 
In dem Phasen Übergang wo die Söhne der Flamme Spawnen is keine Heilung von Nöten außer es vorher kurz vorher noch eine Falle ausgelöst sonst haben alle DD`s , Tanks und Heiler schaden auf die Söhne der Flamme zu machen oder sie in diesem Fall zu stunnen.
 
Wie spielt ihr das denn?
2 Heiler, 3 Heiler?
Was für DDs?
1. oder 2. Phasenübergang?

Abgesehen davon, muss ich Ahramanyu voll und ganz zustimmen. Die Viecher haben seit dem Nerf rund 115k Leben, die sind doch im Grunde alle in 2sek bei <50%.
 
In dem Phasen Übergang wo die Söhne der Flamme Spawnen is keine Heilung von Nöten
Entschuldigung, aber in meiner Erinnerung gibt es in den Abtauchphasen durchaus Raidschaden durch Lavablitze. Natürlich glaube ich gerne, dass zwischen den Blitzen für die Heiler Zeit sein könnte auf Söhne zu gehen. Aber dass gar keine Heilung nötig ist, das stimmt nicht.
 
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In dem Phasen Übergang wo die Söhne der Flamme Spawnen is keine Heilung von Nöten außer es vorher kurz vorher noch eine Falle ausgelöst sonst haben alle DD`s , Tanks und Heiler schaden auf die Söhne der Flamme zu machen oder sie in diesem Fall zu stunnen.

Uiuiui, da ist jemand aber gehörig auf dem Holzweg.

Das Dungeonkompendium lehrt uns: "Während Ragnaros sich unter der Lava befindet, fallen alle 4sek. Geschosse aus heißem Magma auf vier zufällige Spielercharaktere. Ein Lavageschoss verursacht 45.000 Feuerschaden."

Bedeutet im Klartext, dass, ohne Resistenzen zu beachten, in dem Übergang eine Heileistung von 45k HpS erreicht werden muss. Das nenne ich jetzt nicht gerade wenig...

/e Mist, zu langsam Muss an meiner schwarzen Schrift liegen ^^
 
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Wie spielt ihr das denn?
2 Heiler, 3 Heiler?
Was für DDs?
1. oder 2. Phasenübergang?

Abgesehen davon, muss ich Ahramanyu voll und ganz zustimmen. Die Viecher haben seit dem Nerf rund 115k Leben, die sind doch im Grunde alle in 2sek bei <50%.

115k bei 50% in 2 Sek = 28,75 DPS von 5 DPS + 2 Tanks und das 8te Add macht dann niemand oder wie? Vor allem sind das Zahlen die halt in echt nicht hin kommen. Caster müssen entweder Casten oder halt DoTs zaubern. Wenn was nicht crittet sieht es wieder anders aus.

Und ja, es geht fix. Keine Frage. Aber ich sehe wie extrem wichtig mein Stun und mein AoE Stun ist. Ich finde es halt komisch das dann Schamanen echt nichts machen können. Weil 1 Blitz macht im Resto Gear/Talenten jetzt echt wenig/keinen Schaden.
 
Als Schamane caste Blitzschläge auf eines der Adds was am weitesten weg ist.
Die haben so wenig life das packste schon.

Als Enhancer mach ich mittlerweile 3 Adds allein und als Duduheal geh ich in meine Baumform und caste zorn.
Ansonsten halt stunnen was geht

Achja die 45k Schaden sind relativ gering, die leute können locker 3 Lavablitze einstecken ohne zu verrecken, wenn halt jemand unter 25% ist dann heilste ihn fix und gut ist. Nen druide mit wildwuchs reicht da im normalfall aus.
 
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Selbst PrePatch hat ein Melee schon 2 Adds allein gemacht! Einfach eine AddEinteilung nach Stärke der DDs machen und die Heiler mit Stuns helfen mit!

Als Schami kannst du maximal ein paar wenige Blitzschläge casten aber so wie ich das sehe is das Add tot bevor der Cast durch ist ^^
Bei der 2. Phase muss man halt aufpassen weil ein Tank ausfällt für ein Add aber dafür kann man sich auch davor schon was überlegen!
 
Wieso sollte phase 2 ein tank ausfallen? oO wir teilen unsere tanks so ein das jeder auf einer seite ost ubd die sich die dinger kurz ranholen und dann weiter die elementar adds machen.
 
1. Die Söhne der Flamme werden dadurch verlangsamt, dass ihre HP unter 50% fallen. Verlangsamumgseffekte wie Frostschock, Kniesehne u.ä. sind hier also nicht von Bedeutung.
Das seh ich etwas anders. Grad wenn der Hammer links oder rechts im Boden steckt, würden die 2 Adds dahinter diesen recht schnell erreichen. Unser Ele macht hier Gewitter bei seinem (Verlangsamung + Knockback regeln) und ich haue mit dem Feral sowieso automatisch Infizierte Wunde drauf. Die Dinger gehen schnell kaputt, das stimmt, aber auf eine gänzliche Verlangsamung >50% zu verzichten kann gefährlich werden, grad wenn mal jemand pennt/ Laggs hat und dergleichen mehr.
 
Da wir vor dem Nerf den Boss immer mit drei Heilern gespielt haben, hab ich als Schamiheal das Add von unserem Feral übernommen. Er hat sein Add auf 50% gehauen und ist dann weiter zum nächsten. Ich habs als Heiler dann umgehauen. Ein Verlangsamen der Adds losgelöst vom HP-Pool ist auch vor dem nerf nicht notwendig gewesen bzw. war Verschwendung eines GCD. Knockback-Fähigkeiten von Eule und Ele, oder der Griff vom DK sind aber schöne Notfallfähigkeiten, wenn mal wirklich einer pennt und ein Add recht flott zum Hammer kommt. Aber da die Adds durch unterschiedlichste Fähigkeiten stunnbar sind, steht und fällt alles mit ner sauberen Einteilung der Adds.
 
Das würde aber voraussetzen, dass die Söhne durch Verlangsamungseffekte beeinflusst werden. Dies ist, nach meinen Erfahrungen, nicht der Fall. Je mehr Leben die Söhne verlieren, um so langsamer werden sie. Ab 50% sind sie dann nicht weiter verlangsambar.
 
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Das würde aber voraussetzen, dass die Söhne durch Verlangsamungseffekte beeinflusst werden. Dies ist, nach meinen Erfahrungen, nicht der Fall. Je mehr Leben die Söhne verlieren, um so langsamer werden sie. Ab 50% sind sie dann nicht weiter verlangsambar.
Wie gesagt, ich war am Montag mit meinem Feral (2/2 in Infizierte Wunden geskillt) dort und bereits nach dem 1. Zerfleischen krochen die Adds gen Hammer wie Jopi Heesters. Ich würd mich ja jetzt gern brüsten dass mein Zerfleischen onehit mehrere 10% Leben abzieht und es daran lag, aber das wäre dann doch etwas unglaubwürdig. Also bleib ich einfach mal dabei... die Dinger sind von Anfang an verlangsambar.
 
Vielleicht nach Nerf-Bat?

Aber die ursprüngliche Mechanik ist die, wie von Ahramanyu beschrieben.
 
Zum Samstag hin wird meine Gruppe wohl wieder vor Ragnaros stehen. Da ich die hammerfernen Adds bearbeiten muss, werde ich es einfach mit mit Kniesehne oder Durchdringendes Heulen austesten. Das müsste laut deiner Aussage die Söhne ja um 50% verlangsames, richtig? Will nur sicher gehen, dass wir beide den gleichen Gedankenansatz haben.
 
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115k bei 50% in 2 Sek = 28,75 DPS von 5 DPS + 2 Tanks und das 8te Add macht dann niemand oder wie? Vor allem sind das Zahlen die halt in echt nicht hin kommen. Caster müssen entweder Casten oder halt DoTs zaubern. Wenn was nicht crittet sieht es wieder anders aus.

Stimmt soweit, aber dps wird großzügiger berechnet, als du efektiv dran bist, grad bei sehr kurzer Kampfdauer.
Noch nie beim Questen gesehen, dass du nen Mob vllt two-hittest, aber nur 16k dps gemacht hast, an nem mob, der 80k Leben hat?

Das Caster länger brauchen, bestreite ich gar nicht. Aber da kann man wie geschrieben, die caster weiter weg vom Hammer positionieren.
Wenn der Hammer mittig spawnt, die melees und die tanks an die 2 direkt neben den hammer stellen, den stärksten range dd auf eine seite, die anderen 2 auf die andere. Bei dem, wo der Range alleine ist, müssen der Melee + Tank dann aushelfen.
Hammer rechts /links: die ranges alle auf die lange seite stellen.

Die Adds sollten im ersten Phasenübergang echt kein Problem sein. So gut wie jede Klasse hat irgedwie Burst-dmg oder nen stun.
 
Zum Samstag hin wird meine Gruppe wohl wieder vor Ragnaros stehen. Da ich die hammerfernen Adds bearbeiten muss, werde ich es einfach mit mit Kniesehne oder Durchdringendes Heulen austesten. Das müsste laut deiner Aussage die Söhne ja um 50% verlangsames, richtig? Will nur sicher gehen, dass wir beide den gleichen Gedankenansatz haben.
Es wäre anzunehmen, denn warum soll eine Fähigkeit funktionieren und die andere nicht. Ich will mich natürlich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, da ich es nur bei "Infizierte Wunden" beobachten konnte... da war es aber definitiv so, dass der jeweilige Sohn von Anfang an verlangsamt war. Und da ich das erste Mal auf 2 Adds gehen musste weil unser Arkanmage sein Add verwechselt hatte und beide nach dem 1. Zerfleischen/ Verheeren langsamer wurden, kann ich einen Bug oder dergleichen guten Gewissens ausschließen. Zumal unser Raidleiter auch vor dem Kampf bei der "Lagebesprechung" ausdrücklich angewiesen hat, die Dinger von Anfang an zu verlangsamen. Also sollte doch was dran sein. Wie gesagt funktionierte auch die Verlangsamung vom Gewitter unseres Eleschamanen.

Vielleicht nach Nerf-Bat?
Möglich. Waren aber erst post Nerf bei Ragnaros, darum kann ich vorher/ nachher nicht beurteilen.
 
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