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Der Mönch und seine möglichen Skillungen


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34 Antworten zu diesem Thema

#21 Fremder123

Fremder123

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Geschrieben: 19 June 2012 - 09:07

Beim Mantra der Heilung hab ich die Rune drin mit der ich Pro Schlag xxx an Heal bekomme (ka warum es die net im Callculator gibt).

Die hatte ich auch mal probiert, aber trotz hoher Angriffsgeschwindigkeit kam mir die Heilung doch irgendwie sehr gering vor. Und ich hab mit 24k Life nicht übermäßig viel Leben, was es hochzuheilen gilt. Für passive Heilung hab ich darum seit jeher "Transzendenz", das leistet auch auf 60 noch gute Dienste. Einige "Fegende Tritte" (bei mir auf der rechten Maustaste) und die Lebenskugel ist fast wieder voll, gute Sache. "Eins mit der Welt" (Angleichung der Resis) hab ich zugunsten von "Die Gelegenheit beim Schopfe packen" weggelassen, da ich das Gefühl hab sonst physisch wesentlich mehr auf die Goschn zu kriegen als durch Elementarschaden. Da ist mir der doppelt so hohe Rüstungswert lieber, zumal er sich mit meinem Schild ergänzt. Bei einem Ausweichbuild macht das natürlich weniger Sinn.

Was viele nicht mitnehmen ist "Gesang der Resonanz". Das ist bei mir Pflicht, ohne das fühlt sich der Mönch in meinen Augen unrund an, da er im Gegensatz zum DH keinen einzigen Punkt Geisteskraft außerhalb des Kampfes regeneriert. Mit "Gesang" kann ich grad vor Bossen oder Champ-Gruppen warten bis die GK wieder voll ist und dann mit Specials gleich gezielt einsteigen. Habs schon paarmal ohne probiert, aber mich einfach zu sehr dran gewöhnt und reuig stets wieder darauf gewechselt.^^
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#22 Fedaykin

Fedaykin

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Geschrieben: 19 June 2012 - 12:17

Was viele nicht mitnehmen ist "Gesang der Resonanz". Das ist bei mir Pflicht, ohne das fühlt sich der Mönch in meinen Augen unrund an, da er im Gegensatz zum DH keinen einzigen Punkt Geisteskraft außerhalb des Kampfes regeneriert. Mit "Gesang" kann ich grad vor Bossen oder Champ-Gruppen warten bis die GK wieder voll ist und dann mit Specials gleich gezielt einsteigen. Habs schon paarmal ohne probiert, aber mich einfach zu sehr dran gewöhnt und reuig stets wieder darauf gewechselt.^^


Hatte ich früher auch drin, aber wieder rausgenommen. Ich hatte mich auch zu sehr daran gewöhnt, aber, spätestens ab Akt II, gemerkt, dass mir einfach ein wichtiger passiver Slot fehlte. Dafür ist mir Gesang der Resonanz einfach zu "schwach". Wenn ich vor einem Boss (nach einem Wipe natürlich) stehe, reicht meine GK um das Mantra zu zünden und eine weitere defensive Fähigkeit, entweder die Heilung, die Immunität oder der Lichtblitz. Das reicht vollkommen und in ein paar Schlägen bin ich wieder voll. Dafür ist mir der passive Slot einfach zu wichtig.
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#23 Fremder123

Fremder123

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Geschrieben: 19 June 2012 - 12:45

Hab ich halt auch schon oft gedacht. Aber trotzdem immer wieder nach diversen Änderungen diese Fähigkeit reingenommen. Auch im Kampf kommt so eine flüssigere Geisteskrafterzeugung zustande. Nenn es Einbildung, aber für mich spielt sich der Mönch damit flüssiger also ohne. Und bisher fiel auch alles um, nicht immer im 1. Versuch aber auf SC muss es das ja auch gar nicht. Ich würde mir ja eine Angleichung an den DH/ den WoW-Jäger wünschen. Also dass man GK aktiv auffrischen kann und es auch von allein langsam nach oben tickt. Ich weiß, dann wäre Gesang als Passivskill nutzlos (die 7 Minuten für Mantras sind weitgehend irrelevant), aber ein schöner Gedanke wäre es schon.
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#24 Yinj

Yinj

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Geschrieben: 19 June 2012 - 12:46

Habs jetzt schon in ein paar Guides gesehen, das man die Resis und die Armor (%) gleich halten sollte. Damit man nicht zuviel von dem einen bekommt. Der ist eig okay durch die Rune. Wenn da noch was durch Items dazukommt und du so ca 500-1000 life/hit bekommst und ~2 Hits/sec hast. Und da du mim Mönch eh mehrere Gegner treffen kannst (mit der Vortex) healst dich schon gut.
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#25 Fedaykin

Fedaykin

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Geschrieben: 19 June 2012 - 13:15

Hab ich halt auch schon oft gedacht. Aber trotzdem immer wieder nach diversen Änderungen diese Fähigkeit reingenommen. Auch im Kampf kommt so eine flüssigere Geisteskrafterzeugung zustande. Nenn es Einbildung, aber für mich spielt sich der Mönch damit flüssiger also ohne. Und bisher fiel auch alles um, nicht immer im 1. Versuch aber auf SC muss es das ja auch gar nicht. Ich würde mir ja eine Angleichung an den DH/ den WoW-Jäger wünschen. Also dass man GK aktiv auffrischen kann und es auch von allein langsam nach oben tickt. Ich weiß, dann wäre Gesang als Passivskill nutzlos (die 7 Minuten für Mantras sind weitgehend irrelevant), aber ein schöner Gedanke wäre es schon.


Darauf kommt es doch an. Du kommst mit der Skillung zurecht, die Mobs liegen im Dreck! Ist doch alles super.
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#26 Theopa

Theopa

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Geschrieben: 19 June 2012 - 18:07

Habs jetzt schon in ein paar Guides gesehen, das man die Resis und die Armor (%) gleich halten sollte. Damit man nicht zuviel von dem einen bekommt.


Man müsste jetzt einmal genau ausrechnen wie genau die Werte jeweils skalieren, zuzüglich jeweiliger Fähigkeiten, Runen, etc. Dennoch würde ich sagen, dass diese Aussage zwar warscheinlich mathematisch korrekt, in der Praxis aber nicht ganz richtig ist.

Ein Beispiel: 100k Dmg mit 75%(Rüstung)/75%(Resistenzen) ergeben 6250 Schaden die man kassiert. Mit 66,6%/80% sind es 6800.
Damit wäre zwar die "Ausgeglichene" Variante besser, sie würde aber davon ausgehen, dass man bei einem Gewinn von 300 Resistenzen (900->75% auf 1200 ->80%) auch einen Verlust von über 8,3% Rüstung in Kauf nehmen müsste, was ziemlich genau 3000 (!) Rüstung entspricht.
Das sollte eigentlich nie der Fall sein, selbst wenn man einen sehr hohen +Rüstung - Wert (sagen wir mal 300) gegen eher mittelmäßige Resistenzen austauscht (um die 60) steht das Verhältnis immer noch bei 1/5 und nicht bei 1/10.

Ich würde also mal sagen: Resistenzen und Rüstung sind jeweils sehr gute Stats, Resistenzen sind aber (vor allem als Mönch) leichter zu steigern und damit wohl etwas effektiver.

Bearbeitet von Theopa, 19 June 2012 - 18:07,

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#27 worksuckslifetoo

worksuckslifetoo

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Geschrieben: 20 June 2012 - 00:17

also ich spiel meinen monk in inferno so :

http://eu.battle.net...gXhj!ZXU!ccYbac

da kommt basis dps x1.18 x1.15 also komm ich schonmal mit 13k oder so (kA wieviel genau) auf 17k+ und mit den 30%+ vom blind sinds lustigerweise 27k max da stehn die mobs aktI nicht lange, den blind nehm ich auch so gerne mal als dmg push, kann leider nur aktI mitreden aber da man ab akt II eh nur mit wirklich gutem gear am mob stehn kann ist deadly reach sowieso pflicht wiso also nicht dmg max spielen ^^

iwo fehlt mir noch ein ordentlicher gk drain aber wenns knapp wird reichen die 80% dodge mit mantra spam schon gut aus, der heal ist eher dauerhaft auf cd wegen dmg buff und wenns wirklich knapp wird, einfach 4 sek bubble ^^ earth ally einfach wegen 10% mehr life + der spott hat mir schon öfter den arsch gerettet als mir lieb ist ^^ einfach schaun das kein mob an einen rankommt und falls doch is der build so gebaut das man genug hits fressen kann bis der mob ins gras beißt, und ja sorc halt wegen rüssi/resi btw ^^

zuvor hell mit crippling wave + concussion gespielt da kommt kaum dmg hab genau 1 elite pack geskippt bis inferno und das war ein champ mit unverwundbaren dienern, verseucht und frost + vom mob her so ein akt4 range dreck mit mörser+void und tele.... da bin ich verrückt geworden....


edit sagt einfach mal im ah 1h waffe 60-60 life per hit 600 geschick und crit dmg eingeben und sofortkauf je nach geschmackt mal auf 100k - 200k setzten wenn man hell durch hat ^^ sollten dann einige ganz passable waffen auftauchen und die 600 loh bringen schon einiges ^^

Bearbeitet von worksuckslifetoo, 20 June 2012 - 00:29,

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#28 Yinj

Yinj

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Geschrieben: 20 June 2012 - 14:36

Man müsste jetzt einmal genau ausrechnen wie genau die Werte jeweils skalieren, zuzüglich jeweiliger Fähigkeiten, Runen, etc. Dennoch würde ich sagen, dass diese Aussage zwar warscheinlich mathematisch korrekt, in der Praxis aber nicht ganz richtig ist.

Ein Beispiel: 100k Dmg mit 75%(Rüstung)/75%(Resistenzen) ergeben 6250 Schaden die man kassiert. Mit 66,6%/80% sind es 6800.
Damit wäre zwar die "Ausgeglichene" Variante besser, sie würde aber davon ausgehen, dass man bei einem Gewinn von 300 Resistenzen (900->75% auf 1200 ->80%) auch einen Verlust von über 8,3% Rüstung in Kauf nehmen müsste, was ziemlich genau 3000 (!) Rüstung entspricht.
Das sollte eigentlich nie der Fall sein, selbst wenn man einen sehr hohen +Rüstung - Wert (sagen wir mal 300) gegen eher mittelmäßige Resistenzen austauscht (um die 60) steht das Verhältnis immer noch bei 1/5 und nicht bei 1/10.

Ich würde also mal sagen: Resistenzen und Rüstung sind jeweils sehr gute Stats, Resistenzen sind aber (vor allem als Mönch) leichter zu steigern und damit wohl etwas effektiver.


Naja ich denke Rüstung sollte immer größer sein, weil Rüstung immer den einkommenden Schaden Reduziert. Die Resi greift halt je nach Schadenstyp.

Beide Stats kannst du sehr gut aufbauen mit den passiven Fähigkeiten.

Jetzt hast noch 1000 Life/Hit und en Attackspeed (jetzt mit 1.0.3 vllt nicht mehr) 2,0+ dann wird aus ca. 6000 Dmg 4000 Dmg.
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#29 Fedaykin

Fedaykin

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Geschrieben: 20 June 2012 - 14:38

Wo wir gerade bei dem Thema sind. Wie sieht es eigentlich mit IAS aus? Geht man nun immer noch auf IAS bei den Waffen? lässt man es gänzlich sein? Wie macht ihr das?
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#30 Yinj

Yinj

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Geschrieben: 20 June 2012 - 16:22

Naja IAS is wegen dem Nerf kein schlechter Wert mehr. Man braucht nur mehr Rüstung mit IAS als vorher.^^

IAS Waffe ausgetauscht mit einer Waffe die +WeapDmg% hat, 1,5k Dps mehr. Das was ich durch den NErf verloren habe wieder reingeholt.

Bearbeitet von Yinj, 20 June 2012 - 20:02,

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#31 Fedaykin

Fedaykin

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Geschrieben: 21 June 2012 - 09:15

Naja IAS is wegen dem Nerf kein schlechter Wert mehr. Man braucht nur mehr Rüstung mit IAS als vorher.^^

IAS Waffe ausgetauscht mit einer Waffe die +WeapDmg% hat, 1,5k Dps mehr. Das was ich durch den NErf verloren habe wieder reingeholt.



Bei wieviel Schlägen pro Sekunde bist du denn wenn ich mal so frech fragen darf. Ich dümpel mit 1,8 Schlägen pro Sekunde rum und empfinde es bereits als langsam. Wenn ich meine Waffe, mit mittlerweile nur mehr 8% IAS, austausche und mir eine ohne IAS hole, bin ich nachher nur noch bei 1,4 Schlägen pro Sekunde....macht das dann noch Sinn?
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#32 Yinj

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Geschrieben: 21 June 2012 - 10:07

Ich bin auf ca 1,4. Vor dem Patch hatte ich 2,3! Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Dmg ist trotzdem wieder hoch gegangen danke der neuen Waffe, aber mein Heal is weniger geworden (Life/Hit).
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#33 Fedaykin

Fedaykin

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Geschrieben: 21 June 2012 - 10:15

Ich bin auf ca 1,4. Vor dem Patch hatte ich 2,3! Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Dmg ist trotzdem wieder hoch gegangen danke der neuen Waffe, aber mein Heal is weniger geworden (Life/Hit).


Im Umkehrschluss sollte man dann also auf Schaden gehen, wie du geschrieben hast u.a. über +%Waffenschaden und weniger auf IAS mit verbundenem LpH setzen und im Gegensatz die Rüstung hochbringen?

Das würde, meiner bescheidenen Ansicht nach, Sinn machen. Korrigier mich bitte, wenn ich falsch liege.
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#34 Yinj

Yinj

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Geschrieben: 21 June 2012 - 10:22

Ja so hab ichs mir auch gedacht. Life/Hit ist zwar immernoch ein guter Wert, aber bei 500L/P hast du dich vor dem Patch mit 1000 gehealt.
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#35 Nippellus

Nippellus

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Geschrieben: 13 January 2013 - 18:38

Hi

Hir mal meine Skillung mit der ich absolut gut zurecht komme auf lvl 60.

http://eu.battle.net...50/hero/2247342
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