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Der Tank Druide in Mists of Pandaria


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12 Antworten zu diesem Thema

#1 Dragorn

Dragorn

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Geschrieben: 24 October 2012 - 03:10

Die Formatierung in diesem Forum ist der letzte Scheiß. Tut mir leid, aber ich sitze seit Stunden hier dran und es lässt sich kaum etwas ändern oder speichern.

Da habe ich echt keine Lust mehr drauf.

Wenn es für euch nicht lesbar ist, tut mir das leid, aber das ist hier echt eine Katastrophe an Programmierung.


Vorwort:

Ich spiele seit dem Sunwell Patch, also Ende Burning Crusade meinen geliebten Druiden und seit Wrath of the Lich King auch als Tank.

Es macht einfach einen heiden Spaß, mit den großen Pranken alle Gegner auf sich zu vereinen und ihnen ordentlich eins auf die Mütze zu geben.

Auch erheiterte das ein oder andere Gejammer, wenn die Schadensausteiler im Recount unter uns Bären standen.

Oder das Gezetere der Heiler, wenn wir durch unsere einzige Tank Fähigkeit Ausweichswertung manchmal gar keinen

und dann auf einmal massig Schaden bekamen und magische Gegner haben wir lieber ganz gemieden. Druide ist halt der etwas andere Tank.

Nun ist mit Cataclysm und jetzt Mists of Pandaria viel passiert.

Die Talente werden anders verteilt, viele Fähigkeiten wurden geändert oder angepasst und es gibt neue Glyphen.

Ich suchte hier im Forum nach einem Guide, aber der einzige in der Richtung ist veraltet und ich möchte diesen von mir erstellen Guide nutzen,

um mit euch ein Optimum aus dem Tank Druiden herauszuholen.

Was ich hier schreibe oder zusammenfasse sind meine Erfahrungen und teilweise zusammengesuchte Daten.

Ich setze trotzdem auf eure Mitarbeit, indem ihr mich korrigiert oder mir weitere Ideen aufzeigt.

Gemeinsam sollten wir doch einen guten Guide bauen können.




Inhalt:

1. Der Anfang - Die Talente

2. Schnell erledigt, aber wichtig - Die Glyphen

3. Worauf achten ? - Die Werte (Stats)

4. Wie tanken ? - Die Rotationen

4.1. - Gruppen

4.2. - Bosse


5. Macht es euch leichter - Cooldowns und Makros

5.1. CDs

5.2. Makros


6. Der Feinschliff - Umschmieden, Sockel und Verzauberungen

6.1. Umschmieden

6.2. Sockel

6.3. Verzauberungen

7. Nachwort


1. Die Talentverteilung

Durch die Umstellung vor ein paar Monaten muss man sich kaum Gedanken um die Talentvergabe machen, was mich persönlich sehr traurig macht.

Es hat sehr viel Spaß gemacht, sich über mögliche Alternativen Gedanken zu machen, gemeinsam die bestmöglichen Skillungen auszutüfteln und nun ?

Es gibt 2 Optionen, ansonsten sind alle Talente recht eindeutig verteilt.


1 - Hier gibt es die Wahl zwischen Schnelligkeit der Wildnis und Wilde Attacke. Ich selbst nutze Wilde Attacke, aber es liegt an der Spielweise.

Rennt man viel durch Hero Inis oder lange Raids, so kann man Schnelligkeit nutzen.

Steht man eher an Bossen und möchte mit der Attacke und einem Makro Rettungssprünge ermöglichen, so nehmt die Attacke.

2 - Hier gibt es auch 2 Optionen. Schnelligkeit der Natur ermöglicht es uns, auch in Bärengestalt eine Heilende Berührung mit 50% Heil Bonus zu wirken.

Sei es auf einen Kollegen, der schnell Heilung braucht z.b. wenn die Heiler beschäftigt, tot oder handlungsunfähig sind oder auf sich selbst.

Erneuerung hingegen heilt uns sofort um 30% unseres Lebens.

Ich selbst bevorzuge die erste Option. Ein Makro, welches Schnelligkeit der Natur und die Berührung vereint, kann für uns genauso spontan benutzt werden, wie die Erneuerung selbst.

Aber ... man kann es eben auch auf Raid Mitglieder nutzen.

Erneuerung hat aber den Vorteil, dass es prozentual zu unserem Leben steht, während eine gewirkte Berührung irgendwann durch das Fehlen von Zaubermacht an Wirkung verlieren wird.

Zur Verdeutlichung:

Wenn eine Heilende Berühung mit 50% Bonus sagen wir (das ist nur ein fiktiver Beispielwert) 150.000 Leben heilt, so ist dieser Wert fix.

Besitzen wir nun 300.000 Leben, so sind 30% grob gerundet um die 100.000 Leben Heilung. In diesem Fall wäre ein Makro mit Schnelligkeit der Natur wirkungsvoller.

Im Laufe des Addons wird sich unser Leben also erhöhen. Gehen wir nun von 600.000 Leben aus, so würde Erneuerung grob 200.000 Leben heilen, also mehr als unser Makro.

Da sich unser Leben, speziell von uns Druiden, immer weiter erhöht und 600.000 Leben bald Standard sein wird, könnte Erneuerung in Zukunft effektiver werden.

Dennoch bleibt der Vorteil der Flexibilität bei Schnelligkeit der Natur. Ihr müsst diese Talente also euer Spielweise und eurem Equipment anpassen.

3 - Unwichtig. Wählt das Talent, welches euch am meisten gefällt. In einzelnen Raid Situationen könnte ein Talent sinnvoller sein, als das andere. Ich selbst nutze Taifun.

4 - Die Treants sind leider nicht wirklich zu gebrauchen und zu diesem Zeitpunkt wie Stampede vom Hunter verbugt.

Seele des Waldes gibt uns für jedes Zerfleischen 2 Wut gratis. Für mich zu wenig, da Zerfleischen einen zu hohen Cooldown hat.

Ich selbst nutze Inkarnation, da sich durch das Herabsenken der Cooldowns effektiv mehr Wut generieren lässt

und ein Knurren alle 1,5 Sekunden kann wichtig sein und gewissen Situationen.

5 - Hier gibt es 2 Optionen. Desorientierendes Gebrüll oder Mächtiger Hieb.

Ich weiß grade nicht, ob Hieb an Bossen unterbrechend wirkt oder nicht, werde ich nachtragen. Wenn ja, ist Hieb auf jeden Fall Pflicht.

6 - Hier schwören viele auf Wache der Natur. Ich selbst finde, dass Herz der Wildnis ohne Diskussion gewählt werden muss. 6% mehr Ausdauer UND Beweglichkeit.

Der Nutzungseffekt ist für uns Wächter zwar nicht vorhanden, aber 6% mehr von unseren beiden wichtigsten Werten. Besser geht es doch gar nicht.


2. Die Glyphen


Es gibt leider zur Zeit keine wirklich guten Glyphen. Es gibt ein paar, die nützlich sind, aber kein wirkliches Must Have.


Es gibt aber Glyphen wie Ursocs Macht oder Überlebensinstinkte , die ihre Cooldowns verstärken, dafür die CD Zeit erhöhen.

Diese sind je nach Spielweise und Raid Boss zu wählen und wieder zu entfernen.

Wenn es zum Beispiel Bosse gibt, die einzelne sehr starke Phasen haben, in denen der Tank sehr viel Schaden bekommt, so ist es sinnvoll, wenn man sehr mächtige CDs hat.

Braucht man sie aber öfter, so sind diese Glyphen nicht zu empfehlen. Ich selbst habe diese Cooldowns lieber öfter zur Verfügung.


Auch interessant ist die Glyphe Rasende Generation.

Sie bewirkt, dass dieser Skill keine Wut mehr in Leben umwandelt, sondern die erhaltende Heilung 6 Sekunden lang um 40% verstärkt.


Rasende Generation ist ja, wie man später lesen wird, ein wichtiger Skill zur Selbsterhaltung.

In Phasen, in denen die Heiler sich eher um die Gruppe oder andere Tank kümmern müssen, kann man sich mit diesem Skill gut selbst helfen.

Ist man aber Main Tank und die Heilung konzentriert sich auf einen selbst, ist diese Glyphe enorm wichtig und stark.

Erneut muss man sich an seine Raid Situation anpassen.


Wiedergeburt sollte man benutzen, da ein schneller Battle Rezz auf wichtiger Mitglieder nichts nützt, wenn sofort wieder gestorben wird.

Auch interessant ist Feenstille, da ein Schweigeeffekt nützlich sein kann.




3. Die Werte und Stats


Um zu verstehen, warum welche Werte wichtiger sind als andere sollte man erstmal im Detail sich ansehen, was welche Werte bewirken:

Ausdauer:

Erhöht unser maximales Leben. Da wir Druiden vielen Angriffen gar nicht ausweichen können und uns hauptsächlich durch Rüstung verteidigen,

sind wir gehen magische Angriffe anfällig.

Um auch solche einstecken zu können, ist uns Druiden ein großer Life Pool immer schon wichtig gewesen.

Es ist aber nicht mehr so, dass wir Leben pushen sollten ohne Ende und alle anderen Werte vernachlässigen sollten.

Lieber mehr Schaden absorbieren und angenehmer zu heilen sein, als Schaden fressen ohne Ende.


Beweglichkeit:

Uns Bären gibt mittlerweile 1 Punkt Beweglichkeit 2 Angriffspunkte dazu.

Außerdem gibt uns 1 Punkt in Beweglichkeit 0,0017 kritische Trefferrate dazu.

Also 1000 Beweglichkeit c.a. 1,66 Crit Rate.

Und natürlich steigert Beweglichkeit unsere Ausweichschance.

1 Punkt Beweglichkeit bringt uns c.a. 0,0012 Ausweichen.

Also 1000 Agi c.a. 1,2% Ausweichschance.

Mit Ausdauer zusammen ist Beweglichkeit also unser wichtigster Stat.


Stärke:

Mittlerweile bringt uns 1 Punkt Stärke nur 1 Angriffspunkt dazu, ist also nur nice to have, sollte aber immer durch Beweglichkeit ersetzt werden, wenn möglich.

Einem Plattenträger Stärke Items wegzunehmen, ist also nicht zu tolerieren.

Int und Wille sind uns als Bärchen schnuppe.


Kritische Trefferrate:

Crit Rate ist für uns als Bärchen sehr wichtig. Zum einen für den Schaden, aber viel wichtiger ist, dass Urfuror uns 15 Wut dazu gibt,

wenn wir mit einem Auto Hit oder Zerfleischen kritisch treffen.

Da Wut für uns das wichtigste Gut ist, ist für uns eine gute Crit Rate unabdinglich.


Trefferrate:

Natürlich sollten wir wie jede Klasse unser Hit Cap erreichen, sobald wir ein vernünftiges Polster an Ausdauer haben.

Wir benötigen 2550 Trefferwertung für eine Rate von 7,5%, womit unsere Chance, das Ziel zu verfehlen Richtung 0 geht.


Waffenkunde:

Gleiches Spiel hier. Wir benötigen 2550 Waffenkunde, damit wir 7,5% erreichen und unsere Ziele uns nicht mehr ausweichen können.

Bei 5100 und 15% können sie auch nicht mehr parieren.

Letzteres Cap ist aber erstmal nicht das Ziel.

Meisterschaft:

In unserem Fall erhöht sich durch Meisterschaft unsere Rüstung.

Da wir von unserem Leben und unserer Rüstung leben, ist Meisterschaft nach erreichen der beiden Hit Caps genauso wichtig wir die Crit Rate.

1 Punkt Meisterschaft bringt uns 0,0065% mehr Rüstung.

1000 Punkte also 6,52% mehr Rüstung.


Tempowertung:

Wenn wir schneller angreifen, machen wir mehr Schaden und haben eine erhöhte Chance, kritisch zu treffen und mehr Wut zu generieren.

Da wir aber dafür erstmal genug Crit Rate brauchen und die Ziele auch treffen wollen, ist Tempowertung am unwichtigsten und auch nach dem Hit und Wk Cap unwichtiger als Crit oder Meisterschaft.

Es ergibt sich also eine Prioritätenliste, die man grob einhalten sollte:


Ausweichswertung:

Ausweichswertung befindet sich nicht mehr so wirklich direkt auf unseren Leder Items, aber vor allem durch Sockel und Verzauberungen können wir Ausweichswertung direkt erhöhen. Ist dies möglich, so kann es gerne getan werden.

Ausdauer → Beweglichkeit → Trefferwertung bis zum Hitcap → Waffenkunde bis zum Hitcap → Ausweichswertung -> Crit Rate und Meisterschaft gleich wichtig → Tempowertung


Rüstung ist nicht mit aufgeführt, da es nicht als Wert auf den Items zu finden ist und durch die genannten Stats mit angehoben wird. Jedoch sollte man auch in Betracht ziehen, dass höherwertiges Equipment auch höhere Rüstung bietet.




3. Die Spielweise und Rotationen

Zunächst sollte man zwischen 3 möglichen Tank-Weisen unterscheiden.

Es gibt die Möglichkeite, dass man große Gruppen tankt und ordentlich Schaden dabei machen möchte.

Dann gibt es Gruppen, die dir wirklich zusetzen, da solltest du eher auf Schaden verzichten und die Wut eher für andere Fähigkeiten nutzen.

Und dann gibt es da noch den Boss, bei dem man immer als Primärziel haben sollte, möglichst wenig Schaden zu bekommen.


Einfache Gruppen:

Wichtige Skills für diese Tank-Weise:

Hauen – Schlägt alle Gegner in Reichweite und erzeugt Blutungsschaden auf allen getroffenen Zielen. Sollte immer auf CD gehalten werden.


Prankenhieb – Schlägt alle Ziele in Reichweite und macht bei blutenden Zielen 20% mehr Schaden. Ebenfalls immer auf CD halten.


Zermalmen – Fügt durch die Glyphe bis zu 3 Zielen ordentlich Schaden zu, ebenfalls bei blutenden Zielen 20% und hat keinen globalen Cooldown.

Kann also per Makro genutzt werden. Immer auf CD halten.


Zerfleischen – Macht Schaden und erzeugt 5 Wut. Kann durch Berserker auf bis zu 3 Ziele wirken. Immer auf CD halten.


Wutanfall – Erzeugt 30 Wut + 10 Sekunden lang 10 weitere Wut. Immer auf CD halten.

Jetzt habe ich bei allen Fähigkeiten geschrieben, dass sie auf CD gehalten werden sollen.

Da aber Prankenhieb und Zerfleischen 6 Sekunden CD haben, Wutanfall 1 Minute und auch Prankenhieb 3 Sekunden, benutzt man meistens eh das, was gerade fertig ist.

Man kann aber eine grobe Prioritätenliste erstellen:

Wutanfall → Hauen → Prankenhieb → Zerfleischen → Zermalmen

Erneut empfehle ich, Zermalmen mit einem Makro auf Zerfleischen zu legen. Dazu später mehr unter Makros.



2.) Schwere Gruppen:

Die eben genannte Rotation eignet sich nur für Gruppen, die einfach zu heilen sind, und bei denen wir nur auf Schaden aus sind, Heros zum Beispiel.

Kriegen wir richtig auf die Mütze, so tankt es sich anders.

Hinzu kommen:


Rasende Regeneration: Wandelt bis zu 60 Wut in 11,6 % deiner Gesamtgesundheit um.

Da dieser Skill immer wieder genutzt werden kann, ist er enorm wichtig, um Selbstheilung zu gewährleisten und den Heiler zu entlasten.


Wilde Verteidigung: Kostet zwar 60 Wut, verleiht dafür 6 Sekunden lang eine um 45% erhöhte Ausweichschance.

Allerdings fällt Zermalmen weg, da es zuviel Wut verbraucht. Stattdessen nutzen wir unsere Wut für 2 Skills.

Rasende Regeneration und / oder Wilde Verteidigung sind 2 super Fähigkeiten, welche genutzt werden sollte.

Da wir aber grade am Anfang nicht genug Wut haben werden um beides zu nutzen, müssen wir eine Wahl treffen.

Wenn wir Schaden bekommen, den wir nicht verhindern können, wie magischen Schaden, Dots oder Flächenschaden, so empfehle ich die Regeneration,

da sie einfach sehr viel direkten Schaden wieder ausgleichen kann.

Sollten wir aber Schaden dadurch erlangen, dass wir viel physischen Schaden bekommen, dem man ausweichen kann, so sollte man Wilde Verteidigung wählen,

da der Schaden, den man eben nicht bekommt dann größer ist, als der Schaden, den man selbst heilt durch die Regeneration.

Vor allem kann man dann die Glyphe für Rasende Regeneration nutzen und so die Wutumwandlung stoppen und die erhaltende Heilung erhöhen.

Später erlangt man durch eine hohe Crit Rate und mehr Tempo an soviel Wut, dass man durchaus beide Skills auf CD halten kann.

So hat man für schwere Mop Gruppen eine grobe Prioritätenliste:


Wutanfall → Hauen → Prankenhieb → Zerfleischen


Nebenbei bei genug Wut seine Cds zünden, wie oben besprochen.



3.) Bosse:

Sämtliche wichtigen Skills wurden bereits vorgestellt. Hinzu kommen 2 wichtige Skills:

Feenfeuer: Sollte als Pull verwendet werden, da es dem Ziel sofort einen Stapel Rüstungsschwächen auferlegt. Dieser Stapel von 3 Ladungen sollte immer aufrecht erhalten werden.


Aufschlitzen: Ein Blutungs-Effekt. Dieser Skill sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden. Auch diesen Skill kann und sollte man auf 3 Ladungen stapeln und am Laufen halten. Außerdem hat Aufschlitzen eine Chance, den CD von Zerfleischen zurückzusetzen.

Man tankt den Boss also mit Feenfeuer, nutzt Wutanfall für Wut, setzt den Aufschlitzen Dot nach Zerfleischen, Hauen und Prankenhieb, sobald die bereit sind.

Dabei hält man die Debuffs von Feenfeuer und Aufschlitzen aufrecht.

Hat man sehr viel Wut über, kann man Zermalmen mit nutzen.

Ansonsten heißt es, möglichst viel Schaden vermeiden, entweder durch Rasende Regeneration oder Wilde Verteidigung.

Viele Cooldowns, wie eben besprochen können harte Phasen leichter machen und sollten nach Bedarf genutzt werden.

Bei Bossen gilt also eine leichte Rotation:


Feenfeuer → Wutanfall → Zerfleischen → Aufschlitzen → Hauen → Prankenhieb → Zermalmen


Bearbeitet von Dragorn, 25 October 2012 - 02:48,

  • 0

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#2 Dragorn

Dragorn

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Geschrieben: 24 October 2012 - 04:00

  • 4. Cooldowns und Makros


Cooldowns:


Es gibt als als Tank Druide jede Menge Cooldowns, die wir uns einmal ansehen werden.


Baumrinde – Senkt den erhaltenen Schaden 12 Sekunden lang um 20%.

Toll ist aber auch, dass wir diese Fähigmeit immer anwenden können, also auch wenn wir unter Furcht oder Stun stehen. Nur 1 Minute Abklingzeit.


Überlebensinstinkte – Verringert 12 Sekunden lang den erlittenen Schaden um 50%.

Das ist sehr viel, dafür ein CD von 3 Minuten und man kann es nur nutzen, wenn man auch casten kann.


Ursocs Macht – Erhöht unser maximales sowie aktuelles Leben 20 Sekunden lang um 30%.

Ein sehr schöner und mächtiger Skill, der vor allem in Phasen, in denen man sehr viel Schaden bekommt sehr wichtig ist.

Kurz vor der Phase aktivieren, bei Bedarf mit Baumrinde oder Überlebensinstinkte zusammen und gut ist.


Falls geskillt: Erneuerung - Heilt uns um 30% unseres Lebens. Ein schöner Lebensretter, falls der Heiler grade mal nicht kann.


Falls geskillt: Inkarnation: Sohn von Ursoc – Ein schöner Skill, der Knurren alle 1,5 Sekunden benutzbar macht und alle Nahkampfskills.

Kann am Anfang des Kampfes genutzt werden, um möglichst schnell viel Aggro aufzubauen. Oder in Phasen, in denen man öfter Knurren braucht.


Berserker: Bersi kann genauso genutzt werden, um schön viel Schaden zu machen.

Zerfleischen hat keine Abklingzeit mehr, kann also reichlich genutzt werden und trifft sogar bis zu 3 Ziele. Praktisch, wenn man Adds mittanken muss.

Durch den Skill Symbiose können wir uns von einem Todesritter den Skill Knochenschild ausleihen.

Dieser umgibt uns mit einem Schild von 3 Ladungen. Nach 3 Treffern werden diese aufgebraucht und wir bekommen einen Buff, der 5 Minuten hält uns unseren erhaltenden Schaden um 10% verringert.

Sollte also ein Todesritter dabei sein, unbedingt Symbiose nutzen.

Wie man jetzt mit all diesen CDs umgeht, ist jedem selbst überlassen und muss an Raid Situationen angepasst werden.

Es gibt Bosse, die hauen stetig doll zu, da könnt ihr euch überlegen, wie ihr immer einen CDs parat habt, um den Heiler permanent zu entlasten.

Dann gibt es Bosse, die hauen in einer bestimmten Phase stark zu. Da kann man sämtliche CDs nutzen, um diese Angriffe zu überstehen.


Makros:

Um diese CDs gleichzeitig zu zünden, kann man sich Makros schreiben. Relativ einfache.

Man muss nur eines verstehen:

Es gibt Fähigkeiten, die lösen einen generellen Cooldown von einer Sekunde aus. Sogut wie alle Cooldowns, tun dies nicht. Zermalmen auch nicht.

Solche Fähigkeiten, kann man also jederzeit benutzen, auch während andere Skills unter dem Cooldown stehen.....oder auch gleichzeitig.

So kann man zum Beispiel ein Makro schreiben, um Zermalmen bei jedem Gebrauch von Zerfleischen zu nutzen:

/cast Zerfleischen

/cast Zermalmen

Das wars schon.

So kann man auch mehrere Cooldowns miteinander vereinen. Möchte man zum Beispiel Baumrinde und Überlebensinstinkte gleichzeitig nutzen:

/cast Baumrinde

/cast Überlebensinstinkte

Man kann auch sogut wie alle Gegenstände, die man benutzt, wie Trinkets z.B. mitnutzen, da diese auch selten einen globalen Cooldown haben. Ein Beispiel wäre:

/cast Baumrinde

/use Blitzender Stahltalisman

Und man kann natürlich auch alle CDs auf ein Makro schreiben, für einen ultimativen Schutz

/cast Baumrinde

/cast Überlebensinstinkte

/cast Ursocs Macht

/cast Erneuerung

/cast Berserker

/use Blitzender Stahltalisman

/cast Wilde Verteidigung

/cast Inkarnation: Sohn von Ursoc

Man kann alternativ auch Rasende Regeneration statt Wilde Verteidigung nutzen. Beides geht nicht, da man nicht genug Wut hat für beide Skills.

Dann gibt es natürlich noch Makros, mit denen man tricksen kann.

Wenn man Schnelligkeit der Natur geskillt hat, so kann man es aktivieren und gleichzeitig eine Heilende Berührung aus sich selbst casten.

/target Imagician

/cast Schnelligkeit der Natur

/cast Heilende Berührung

/target Name des Bosses

Oder Makros, die als Support gelten. Will man zum Beispiel seinen Stammheiler unterstützen und ihm im Kampf in einer ruhigen Sekunde ein Anregen rüberwerfen:

/target Name des Heilers

/cast Anregen

/target Name des Bosses

Möchte man in bestimmte Situationen zu einer fest bestimmten Position sehr schnell kommen, an der ein Mitspieler steht:

/cast Bärengestalt

/target Name des Spielers

/cast Wilde Attacke

/target Name des Bosses

Ihr seht, ihr könnte wirklich viele hilfreiche Makros schreiben, die euch in bestimmten Situationen sehr schnell hilfreich sein werden.


5. Umschmieden, Sockel und Verzauberungen

Zum Umschmieden sollte ich eigentlich nicht viel sagen müssen.

Je nachdem, ob ihr das Hitcap erreichen oder das Wk Cap erreichen müsst...ob ihr davon genug habt und einfach Tempo in Crit umwandeln wollt,

müsst ihr euch einfach nur an der Prioritätenliste orientieren.


Sockel:

Was die Sockel angeht, so gibt es da je nach Bedarf an Stats auf den Farben einige Beispiele:


Blau:

Gediegener Chrysokoll – 240 Ausdauer

Immer wenn blau dabei ist, solltet ihr auch den Ausdauer Stein wählen. Im Endeffekt brauchen wir auch Ausweichen etc. aber 240 Ausdauer nehmen wir gerne mit.


Rot:

Akkurater Kunzit – 160 Waffenkunde 160 Trefferwert

Kunzit des Wächters – 160 Waffenkunde 120 Ausdauer

Veränderlicher Kunzit – 80 Beweglichkeit 120 Ausdauer

Ich halte diese 3 für die besten Optionen. Braucht ihr Waffenkunde und Trefferwert, so nehmt ruhig den Akkuraten.

Später sollte man immer den Veränderlichen wählen, da auf lange Sicht Ausweiche, Crit und Ausdauer am wichtigsten sind.


Gelb:

Gezackter Dioptas – 160 Crit 120 Ausdauer

Geschickter Dioptas – 160 Trefferwert 120 Ausdauer

Imposanter Dioptas – 160 Meisterschaft 120 Ausdauer

Majestätischer Doptas – 160 Ausweichen 120 Ausdauer

Den geschickten nur nutzen, solange das Hitcap nicht erreicht wird.

Meta:

Strenger Bergkristall – 324 Ausdauer und 2% mehr Rüstung durch Ausrüstung


Verzauberungen:

Nehmen wir berufsspezifische Verzauberungen mal aus, so gibt es für jeden Spot eine beste Verzauberung.

Kopf: 150 Ausdauer durch ein Sha-Rüstungsset

Schulter: 300 Ausdauer 100 Ausweichen durch Große Inschrift des Ochsenzorns

Rücken: 200 Ausdauer durch die Verzauberung Großer Schutz

Brust: 300 Ausdauer durch die Verzauberung Überragende Ausdauer

Armschiene: 170 Beweglichkeit durch die Verzauberung Große Beweglichkeit

Hände: 170 Meisterschaft durch die Verzauberung Überragende Meisterschaft

Beine: 145 Ausdauer 55 Ausweichen durch Drachenbalgbeinrüstung

Stiefel: 180 Beweglichkeit und Bewegungstempoerhöhung durch die Verzauberung Verschwimmen


  • Nachwort

Ich bedanke mich für das aufmerksame Lesen dieses Guides.

Ich möchte erneut anmerken, dass ich lediglich meine Erfahrung geschildert habe und was ich so an Gedanken mir gemacht habe über den Tank Druiden in Mists of Pandaria.

Wenn etwas falsch ist oder verbessert werden könnte....oder wenn ihr noch andere Ideen oder Einsichten habt, schreibe es gerne. Ich werde versuchen, es im Beitrag anzupassen.

Ansonsten hoffe ich, dass euch mein kleiner Guide hilft oder gefällt.

Gruß, Tim.


Bearbeitet von Dragorn, 25 October 2012 - 02:45,

  • 1

#3 Alri

Alri

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Geschrieben: 24 October 2012 - 05:02

erstmal vielen dank für die mühe und die arbeit das alles niederzuschreiben.mein gammelbärchentwink hoschi wirds bestimmt gebrauchen können.
nur kannst du bitte noch etwas an der formatierung drehen.ich finde es super brutal anstrengend zu lesen.^^

über den sinn oder unsinn deiner worte kann ich leider nicht viel sagen,weil mein bärchen eben nur ein twink ist.das können und werden andere bestimmt übernehmen.


gruß
alri

Bearbeitet von Alri, 24 October 2012 - 05:02,

  • 0

#4 alex1606

alex1606

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Geschrieben: 24 October 2012 - 07:34

Hey,

klingt alles erstmal ganz gut, beim ersten Überfliegen ;)
Zwei Dinge:
  • Du hast Ausweichen bei der Prio-Liste nicht weiter erwähnt. Da es nur sehr wenige Items gibt, wo Ausweichen drauf ist, kann man das wunderbar draufschmieden. Scheint mir momentan sinnvoller zu sein als Crit, wenn die beiden Caps von TW und WK voll sind...
  • Bitte änder die Formatierung, ich finde das zentrierte schrecklich zu lesen ;)
Das ist natürlich beides nur meine Meinung, ich würde vor allem zum ersten Punkt gerne weitere Ansichten hören!

Gruß,
Alex
  • 0

#5 Nowall

Nowall

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Geschrieben: 24 October 2012 - 07:53

sehr schön ....nur sehr anstrengend zu Lesen ;)
  • 0

#6 Fremder123

Fremder123

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Geschrieben: 24 October 2012 - 08:22

Gefällt. Über die Formatierung kann man streiten, mich hats jetzt nicht weiter gestört (wichtiger für die Lesbarkeit sind viele Absätze und die sind vorhanden).

Zwei Dinge über die ich gern reden würde:

1. Die Nutzungs-Prio der Fähigkeiten: Wäre es nicht sinnvoller ERST Zerfleischen zu nutzen und direkt DANACH Aufschlitzen? Da Aufschlitzen ja eine Chance besitzt den CD von Zerfleischen zurückzusetzen und dies aus eigener Erfahrung auch sehr häufig procct wäre es doch Procc-Verschwendung, Aufschlitzen vor Zerfleischen zu setzen oder? So aktiviert man den CD von Zerfleischen und hat direkt wieder die Wahrscheinlichkeit, mittels Aufschlitzen eben diesen CD zurückzusetzen und ein erneutes Zerfleischen bereit zu haben. Würde man dadurch (Feenfeuer -> Zerfleischen -> Aufschlitzen -> *bei Procc* Zerfleischen) nicht mehr Wut generieren, grad zu Kampfbeginn? Oder überseh ich hier was?

2. Zermalmen im Makro: Davon würde ich ehrlich gesagt abraten. Es sei denn man bekommt in jeglicher Instanz überhaupt keinen Schaden und die Heiler schlafen regelmäßig ein. Ansonsten kostet Zermalmen einfach soviel Wut, dass man hernach gar nicht mehr genug für Rasende Reg/ SD bereit haben KANN oder? Grad wenn Zerfleischen mittels Aufschlitzen-Procc gleich mehrfach gewirkt werden kann, saugt man sich doch mit Zermalmen per Makro hintendran ruckzuck den Wutbalken leer. Unsere Hauptaufgabe ist es ja, die Gegner zu binden und zu überleben, so dass ein solches "Mehr-Schaden-Makro" doch nicht zwingend notwendig ist oder seh ich das falsch?
  • 0

#7 Dragorn

Dragorn

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Geschrieben: 25 October 2012 - 02:32

Gefällt. Über die Formatierung kann man streiten, mich hats jetzt nicht weiter gestört (wichtiger für die Lesbarkeit sind viele Absätze und die sind vorhanden).

Zwei Dinge über die ich gern reden würde:

1. Die Nutzungs-Prio der Fähigkeiten: Wäre es nicht sinnvoller ERST Zerfleischen zu nutzen und direkt DANACH Aufschlitzen? Da Aufschlitzen ja eine Chance besitzt den CD von Zerfleischen zurückzusetzen und dies aus eigener Erfahrung auch sehr häufig procct wäre es doch Procc-Verschwendung, Aufschlitzen vor Zerfleischen zu setzen oder? So aktiviert man den CD von Zerfleischen und hat direkt wieder die Wahrscheinlichkeit, mittels Aufschlitzen eben diesen CD zurückzusetzen und ein erneutes Zerfleischen bereit zu haben. Würde man dadurch (Feenfeuer -> Zerfleischen -> Aufschlitzen -> *bei Procc* Zerfleischen) nicht mehr Wut generieren, grad zu Kampfbeginn? Oder überseh ich hier was?

2. Zermalmen im Makro: Davon würde ich ehrlich gesagt abraten. Es sei denn man bekommt in jeglicher Instanz überhaupt keinen Schaden und die Heiler schlafen regelmäßig ein. Ansonsten kostet Zermalmen einfach soviel Wut, dass man hernach gar nicht mehr genug für Rasende Reg/ SD bereit haben KANN oder? Grad wenn Zerfleischen mittels Aufschlitzen-Procc gleich mehrfach gewirkt werden kann, saugt man sich doch mit Zermalmen per Makro hintendran ruckzuck den Wutbalken leer. Unsere Hauptaufgabe ist es ja, die Gegner zu binden und zu überleben, so dass ein solches "Mehr-Schaden-Makro" doch nicht zwingend notwendig ist oder seh ich das falsch?


1. Vollkommen richtig. Ein guter Gedanke. Ich habe es ergänzt.
2. Ja...es ist gedacht für eine Instanz, in der man sogut wie keinen Schaden bekommt, also sämtliche Heros. Da freuen sich meine Heiler, wenn sie was zu tun bekommen ^^
  • 0

#8 Leo-dsh

Leo-dsh

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Geschrieben: 26 October 2012 - 15:49


3.) Bosse:

Sämtliche wichtigen Skills wurden bereits vorgestellt. Hinzu kommen 2 wichtige Skills:

Feenfeuer: Sollte als Pull verwendet werden, da es dem Ziel sofort einen Stapel Rüstungsschwächen auferlegt. Dieser Stapel von 3 Ladungen sollte immer aufrecht erhalten werden.


Aufschlitzen: Ein Blutungs-Effekt. Dieser Skill sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden. Auch diesen Skill kann und sollte man auf 3 Ladungen stapeln und am Laufen halten. Außerdem hat Aufschlitzen eine Chance, den CD von Zerfleischen zurückzusetzen.

Man tankt den Boss also mit Feenfeuer, nutzt Wutanfall für Wut, setzt den Aufschlitzen Dot nach Zerfleischen, Hauen und Prankenhieb, sobald die bereit sind.

Dabei hält man die Debuffs von Feenfeuer und Aufschlitzen aufrecht.

Hat man sehr viel Wut über, kann man Zermalmen mit nutzen.

Ansonsten heißt es, möglichst viel Schaden vermeiden, entweder durch Rasende Regeneration oder Wilde Verteidigung.

Viele Cooldowns, wie eben besprochen können harte Phasen leichter machen und sollten nach Bedarf genutzt werden.

Bei Bossen gilt also eine leichte Rotation:


Feenfeuer → Wutanfall → Zerfleischen → Aufschlitzen → Hauen → Prankenhieb → Zermalmen



Huhu!

Schöner Guide, danke hierfür Eingefügtes Bild
Eins hab ich aber noch anzumerken:

Bei der Prio-Liste für Bosse gibst du Prankenhieb mit an. Ich hab gelesen (im Bärchen-Guide im offiziellen Forum), dass Prankenhieb auf Einzelziele weniger Schaden macht als Feenfeuer. Ich würde es vielleicht benutzen, wenn ich viel Wut übrig habe und alles andere auf CD läuft, aber direkt in die Prio einbauen, würde ich es persönlich aufgrund dieser Tatsache nicht.

Liebe Grüße,
Leo
  • 0

#9 Natálya

Natálya

    Kein Stuttgart 21!

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Geschrieben: 03 November 2012 - 14:41

Vorne weg, die mittige Formatierung ist echt anstrengend zu lesen, bitte ändere das auf linksbündig. Wenn du Probleme mit dem Buffed Formatierungen hast kannst du den Spaß in Word formatieren.

2 - Hier gibt es auch 2 Optionen. Schnelligkeit der Natur ermöglicht es uns, auch in Bärengestalt eine Heilende Berührung mit 50% Heil Bonus zu wirken.
Sei es auf einen Kollegen, der schnell Heilung braucht z.b. wenn die Heiler beschäftigt, tot oder handlungsunfähig sind oder auf sich selbst.
Erneuerung hingegen heilt uns sofort um 30% unseres Lebens.
Ich selbst bevorzuge die erste Option. Ein Makro, welches Schnelligkeit der Natur und die Berührung vereint, kann für uns genauso spontan benutzt werden, wie die Erneuerung selbst.

Es bietet sich auch an SdN in ein Makro mit BattleRezz zu packen. Wenn ich SdN mit HB benütze haut es mich gerne aus der Teddyform, was ziemlich scheiße ist. Aber vllt hämmer ich auch zu ungeduldig auf meinem Makro rum.^^

5 - Hier gibt es 2 Optionen. Desorientierendes Gebrüll oder Mächtiger Hieb.
Ich weiß grade nicht, ob Hieb an Bossen unterbrechend wirkt oder nicht, werde ich nachtragen. Wenn ja, ist Hieb auf jeden Fall Pflicht.

Nein tut es nicht, Bosse sind grundsätzlich immun gegen Stuneffekte und da der Mächtige Hieb nur unterbricht, wenn er auch gestunnt hat, kann man das ggn. Bosse vergessen.

Es gibt leider zur Zeit keine wirklich guten Glyphen. Es gibt ein paar, die nützlich sind, aber kein wirkliches Must Have.

Es gibt aber Glyphen wie Ursocs Macht oder Überlebensinstinkte , die ihre Cooldowns verstärken, dafür die CD Zeit erhöhen.
Diese sind je nach Spielweise und Raid Boss zu wählen und wieder zu entfernen.
Wenn es zum Beispiel Bosse gibt, die einzelne sehr starke Phasen haben, in denen der Tank sehr viel Schaden bekommt, so ist es sinnvoll, wenn man sehr mächtige CDs hat.
Braucht man sie aber öfter, so sind diese Glyphen nicht zu empfehlen. Ich selbst habe diese Cooldowns lieber öfter zur Verfügung.

Auch interessant ist die Glyphe Rasende Generation.
Sie bewirkt, dass dieser Skill keine Wut mehr in Leben umwandelt, sondern die erhaltende Heilung 6 Sekunden lang um 40% verstärkt.

Rasende Generation ist ja, wie man später lesen wird, ein wichtiger Skill zur Selbsterhaltung.
In Phasen, in denen die Heiler sich eher um die Gruppe oder andere Tank kümmern müssen, kann man sich mit diesem Skill gut selbst helfen.
Ist man aber Main Tank und die Heilung konzentriert sich auf einen selbst, ist diese Glyphe enorm wichtig und stark.
Erneut muss man sich an seine Raid Situation anpassen.

Wiedergeburt sollte man benutzen, da ein schneller Battle Rezz auf wichtiger Mitglieder nichts nützt, wenn sofort wieder gestorben wird.
Auch interessant ist Feenstille, da ein Schweigeeffekt nützlich sein kann.

Naja da gäb's schon noch ein paar mehr gute und interessante Glyphen!

3. Die Werte und Stats
[...]
Ausweichswertung:
Ausweichswertung befindet sich nicht mehr so wirklich direkt auf unseren Leder Items, aber vor allem durch Sockel und Verzauberungen können wir Ausweichswertung direkt erhöhen. Ist dies möglich, so kann es gerne getan werden.
Ausdauer → Beweglichkeit → Trefferwertung bis zum Hitcap → Waffenkunde bis zum Hitcap → Ausweichswertung -> Crit Rate und Meisterschaft gleich wichtig → Tempowertung

Das ist so nicht richtig! Erstens mal kann man auch ohne Hit und WK (Soft)cap spielen. Hit und WK dienen genauso wie Crit und Tempo v.a. der Wutgeneration und hier muss jeder selbst schauen, wie viel er benötigt um angenehm spielen zu können. Ich habe noch nie mit den beiden Caps gespielt, da weniger für mich ausreichend ist und ich im Gegenzug mehr in defensive Werte stecken kann.
Dann kann man auch nicht sagen, dass Ausweichen besser ist als Meisterschaft. Hier kommt es wieder auf den Spieler an. Ein Meisterschaftsbär bekommt langfristig mehr Schaden, dafür aber gleichmäßiger. Ein Ausweichenbär kommt langfristig weniger Schaden, dafür aber Schadensspitzen. Meisterschaft ist ein zuverlässiger Wert, der den physischen Schaden immer um eine bestimmte Menge senkt. Ausweichen ist das nicht. Es ist theoretisch möglich 5x hintereinander nicht auszuweichen und die vollen Kellen zu kassieren (die Chance ist natürlich gering), und dann ist man tot. Meine Heiler möglichen lieber gleichmäßigen Schaden, deswegen habe ich auf Meisterschaft gesetzt.
Ich würde auch nicht Ausdauer und Beweglichkeit an 1. Stelle setzen. Hier nimmt man eben das mit, was auf der Rüstung ist und kann es in Mischsockeln sockeln und das sollte reichen. Dazu ein Ausdauertrinket und für den nhc ist das völlig ausreichend.
Ob die ganzen Zahlen jetzt stimmen hab ich nicht geschaut.
Und übrigends, Stats sind Werte auf Englisch. :victory:

Wutanfall → Hauen → Prankenhieb → Zerfleischen → Zermalmen
Erneut empfehle ich, Zermalmen mit einem Makro auf Zerfleischen zu legen. Dazu später mehr unter Makros.

Nein! Zermalmen wird NIE in irgendein Makro gebunden! Zermalmen dient dazu überschüssige Wut zu verbrauchen (wenn genug Wut für Wilder Verteidiger oder Rasende Reg da ist). Und das ist situationsabhängig und man kann es daher nicht in ein Makro binden.
Bei einer AoE Rote mit Hauen - Prankenhieb - Zerfleischen - Prankenhieb - wieder von vorne, kommt man wunderbar mit den CDs hin. Dabei sollte nicht vergessen werden immer schön durchzutabben und mal auf jeden Mob zu schlagen.

3.) Bosse:
[...]
Feenfeuer → Wutanfall → Zerfleischen → Aufschlitzen → Hauen → Prankenhieb → Zermalmen

Prankenhieb hat in einer Singletarbet Rotation nichts verloren, da es sogar noch weniger dmg macht als Feenfeuer!

Durch den Skill Symbiose können wir uns von einem Todesritter den Skill Knochenschild ausleihen.
Dieser umgibt uns mit einem Schild von 3 Ladungen. Nach 3 Treffern werden diese aufgebraucht und wir bekommen einen Buff, der 5 Minuten hält uns unseren erhaltenden Schaden um 10% verringert.
Sollte also ein Todesritter dabei sein, unbedingt Symbiose nutzen.
Wie man jetzt mit all diesen CDs umgeht, ist jedem selbst überlassen und muss an Raid Situationen angepasst werden.
Es gibt Bosse, die hauen stetig doll zu, da könnt ihr euch überlegen, wie ihr immer einen CDs parat habt, um den Heiler permanent zu entlasten.
Dann gibt es Bosse, die hauen in einer bestimmten Phase stark zu. Da kann man sämtliche CDs nutzen, um diese Angriffe zu überstehen.

Hier wäre eine detaillierte Auflistung der ganzen Symbiose Partner nicht verkehrt um dann einzeln auf die Fähigkeiten einzugehen. DK schön und gut, aber es gibt auch noch wesentlich mehr interessante Partner.

Makros:
[…]
So kann man zum Beispiel ein Makro schreiben, um Zermalmen bei jedem Gebrauch von Zerfleischen zu nutzen:
/cast Zerfleischen
/cast Zermalmen
Das wars schon.

Wie gesagt, das ist ein no go!

/target Imagician
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast Heilende Berührung
/target Name des Bosses

Einfacher: statt /target Name des Bosses schreibt man: /lasttarget. Sonst müsste man ja für jeden einzelnen Boss ein separates Makro haben!

Möchte man in bestimmte Situationen zu einer fest bestimmten Position sehr schnell kommen, an der ein Mitspieler steht:
/cast Bärengestalt
/target Name des Spielers
/cast Wilde Attacke
/target Name des Bosses

In Bärengestalt kann man keine Mitspieler anstürmen! Der Befehl wäre nicht /cast Bärengestalt sondern /cancelaura Bärengestalt. Aber während dem Kampf aus der Teddyform zu gehen kann schon mal tödlich enden, man sollte ich das also gut überlegen.

5. Umschmieden, Sockel und Verzauberungen
Zum Umschmieden sollte ich eigentlich nicht viel sagen müssen.
Je nachdem, ob ihr das Hitcap erreichen oder das Wk Cap erreichen müsst...ob ihr davon genug habt und einfach Tempo in Crit umwandeln wollt,
müsst ihr euch einfach nur an der Prioritätenliste orientieren.

Sockel:
Was die Sockel angeht, so gibt es da je nach Bedarf an Stats auf den Farben einige Beispiele:

Blau:
Gediegener Chrysokoll – 240 Ausdauer
Immer wenn blau dabei ist, solltet ihr auch den Ausdauer Stein wählen. Im Endeffekt brauchen wir auch Ausweichen etc. aber 240 Ausdauer nehmen wir gerne mit.

Rot:
Akkurater Kunzit – 160 Waffenkunde 160 Trefferwert
Kunzit des Wächters – 160 Waffenkunde 120 Ausdauer
Veränderlicher Kunzit – 80 Beweglichkeit 120 Ausdauer
Ich halte diese 3 für die besten Optionen. Braucht ihr Waffenkunde und Trefferwert, so nehmt ruhig den Akkuraten.
Später sollte man immer den Veränderlichen wählen, da auf lange Sicht Ausweiche, Crit und Ausdauer am wichtigsten sind.

Gelb:
Gezackter Dioptas – 160 Crit 120 Ausdauer
Geschickter Dioptas – 160 Trefferwert 120 Ausdauer
Imposanter Dioptas – 160 Meisterschaft 120 Ausdauer
Majestätischer Doptas – 160 Ausweichen 120 Ausdauer
Den geschickten nur nutzen, solange das Hitcap nicht erreicht wird.

Meta:
Strenger Bergkristall – 324 Ausdauer und 2% mehr Rüstung durch Ausrüstung

Wie oben beschrieben würde ich mich auf Meisterschaft oder Ausweichen festlegen und dementsprechend umschmieden, sockeln und verzaubern!
Wenn ich aber noch etwas Hit, WK und Crit für einen besseren Wutfluss möchte, würde ich das am ehesten über's Umschmieden regeln.

Verzauberungen:
Nehmen wir berufsspezifische Verzauberungen mal aus, so gibt es für jeden Spot eine beste Verzauberung.
Kopf: 150 Ausdauer durch ein Sha-Rüstungsset
Schulter: 300 Ausdauer 100 Ausweichen durch Große Inschrift des Ochsenzorns
Rücken: 200 Ausdauer durch die Verzauberung Großer Schutz
Brust: 300 Ausdauer durch die Verzauberung Überragende Ausdauer
Armschiene: 170 Beweglichkeit durch die Verzauberung Große Beweglichkeit
Hände: 170 Meisterschaft durch die Verzauberung Überragende Meisterschaft
Beine: 145 Ausdauer 55 Ausweichen durch Drachenbalgbeinrüstung
Stiefel: 180 Beweglichkeit und Bewegungstempoerhöhung durch die Verzauberung Verschwimmen

Es gibt in MoP keine Kopfverzauberungen mehr!
Armschienen: würde ich Meisterschaft oder Ausweichen nehmen.
Füße: lieber Meisterschaft/Run Speed. Zu beachten hier: die Verzauberung stackt nicht mit Schnelligkeit!
Beweglichkeit würde ich grundsätzlich nicht verzaubern und sockeln, da der Nutzen, den wir aus Beweglichkeit bekommen einfach zu gering ist im Vergleich zu Meisterschaft und Ausweichen. Ca. 1.200 Bewglichkeit für 1% Crit und knapp 1.000 für 1% ausweichen ist halt nicht mal n Tropfen auf den heißen Stein.


Ach ja mir fällt grad noch ein ich hab irgendwo gelesen Zermalmen würde 3 Ziele treffen, das tut es mit MoP nicht mehr! Es trifft nur noch 1, mit Glyphe 2 und außerdem hat es mit MoP auch einen CD von 3 Sek bekommen!

Bearbeitet von Natálya, 03 November 2012 - 14:44,

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#10 Treefolk

Treefolk

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Geschrieben: 03 November 2012 - 18:37

Ich hab nun gesehen das es Bärchen gibt die
in Gelb nur den Eingefügtes Bild Sockeln.
In Rot den Eingefügtes Bild Sockeln und in Blau Eingefügtes Bild .

Um halt mehr Wut durch mehr Auto Crits zu erhalten, um dadurch genug Wut zu haben,
um sich nie entscheiden zu müssen, was man nun mit seiner Wut macht.
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#11 Natálya

Natálya

    Kein Stuttgart 21!

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Geschrieben: 03 November 2012 - 20:21

Ja das kann man schon machen. Mir persönlich würden da aber zu viele Defstats verloren gehen.
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#12 Albra

Albra

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Geschrieben: 05 November 2012 - 14:52

ist krit wirklich soo wichtig geworden? irgendwie krieg ich bauchweh wenn ich als bär so viel offensive mitnehmen soll
und bisher komm ich auch so mit meiner wutgeneration zurecht
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#13 Fedaykin

Fedaykin

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Geschrieben: 11 December 2012 - 11:50

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Natalya 1 -- TE 0

Bevor ein Guide verfasst wird, sollte man sich kurz einen Überblick über die Klasse und die aktuellen Gegebenheiten verschaffen.
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