[FAQ] Der Heilschamane in WotLk

Hexalo

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[FAQ] Für Healschamis und die dies werden wollen


!!! Dieses FAQ bezieht sich nur auf Raid/PVE !!!
!!! PVP darf wer anders machen !!!
!!! Zudem bezieht es sich auf das Addon "lWrath of the Lich King" bis Lvl 80!!!


Besonderer Dank geht an ichbinnichtschuld, dessen Elementar-FAQ ich auf Heiler umgearbeitet
habe und mit Infos aus diversen anderen Foren anreichern konnte.

Zudem möchte ich anmerken, dass sich die Empfehlungen an Neueinsteiger ab lvl 70-lvl 80 sowie auch für fotgeschrittene Schamanen die bereits die Raidinstanzen auf lvl 80 besucht haben richtet. Dieser FAQ soll Neueinsteigern sowie weiter Fortgeschrittenen HeilSchamanen
einen kompakten überblick über ihre Fähigkeiten als Heiler geben. Für erfahrene Schamanen die bereits viele Vorerfahrungen aus TBC ist dieser FAQ eine gute Basis um die Neuerungen zu diskutieren.


1. Stats und deren Folgen

1.1 Zaubermacht

Mit dem Patch 3.0 wurden die ehemalig getrennten Werte "Heilungs-" und Zauberschadensbonus zu einem einheitlichen Wert "Zaubermacht" zusammengeführt. Der Wert Zaubermacht stellt den Bonus sowohl auf den Schaden als auch auf die Heilung dar, die der Schamane wirken kann.
Wie bei jedem anderen Heiler ist Zaubermacht (kurz "ZM") sehr wichtig.
Der Vorteil gegenüber anderen Castern ist, dass der +Heal speziell bei der Kettenheilung zu tragen kommt, da ein höherer Heal beim ersten Ziel gleichzeitig höhere Ergebnisse beim 2ten und 3ten Ziel mitbringt. ZM ist für jeden Caster ein wichtiger Wert und hat nach Erfüllen der Grundvoraussetzungen mit die höchste Priorität.

1.2 Manaregeneration (Mp5) vs "Intelligenz":

Manaregeneration (kurz Mp5) --> Manareg wärend des Zauberwirkens alle 5 sek) war in "The Burning Crusade" einer der wichtigsten Skills hat aber ein wenig an Bedeutung verloren. Um speziell in Raids effektiv und ausdauernd heilen is ein Mindestmaß an Mp5 erforderlich.
Jedes Rüstungsteil das für Heiler geeignet ist erkennt man in den allermeisten Fällen daran, dass Mp5 vorhanden ist. Durch den neuen Raidweiten Buff "Erfrischung", den man netterweise von SV-Huntern, Retripaladinen oder weiterhin von Schattenpriestern bekommt berechnet sich der Manareg nicht mehr durch den verursachten Schaden der o.g. Klassen, sondern prozentual am eigenen Gesamtmana.. Diese Umstellung macht den Mp5 nicht mehr so essentiell wie er zu TBC-zeiten war.
Kurz und Knapp: Durch das Attribut "Intelligenz" kann man einen wesentlich effizienteren Manareg während des Fights erreichen, als wenn man versucht die gestiegenen Kosten durch Sockelung/Verzauberung von Mp5 zu bekommen.
Besser "Int" sockeln/verzaubern als Mp5.
Intelligenz erhöht neben dem Gesamtmana auch zusätzlich die Chance auf "Kritische Zaubertrefferwertung" (mehr dazu unter 1.3)

Bspl:
Mit Anfangsequip (LvL 80) läuft man als Schamane mit etwa 20k+ Mana durch die Gegend.
Der Erfrischungsbuff regeneriert 0,25% deslGesamtmanas pro Sekunde (!) = 1,25% vom Gesamtmana alle 5 sek... Auf 20k Mana gerechnet sind das 250 Mp5



1.3 Kritische Zaubertrefferwertung (Crit):

Kritische Zaubertrefferwertung wurde mit WotLk für den Schamanen aufgewertet.
Speziell zwei Talente profitieren vom crit.
Zum Einen das Talent "Erwachen der Ahnen", in dem es bei einer kritischen Heilung der "WdH" und gWdH" sowie "Springflut" jmd in der Gruppe/Raid mit den wenigsten HP automatisch um weitere 20% des Critwertes heilt.
Zum Anderen das "Verbesserte Wasserschild" welches bei o.G. Heilungen sofort eine Kugel das Wasserschilds verbraucht und folglich Mana wiederherstellt.
Ab Lvl 80 kann man diverse Rüstungsteile finden die neben Mp5 auch dieses Attribut besitzen.
Für den Anfang ist Crit eher unbedeutend, da Manareg/Int sowie SP im Vordergrund stehen und genug Crit auf den meisten Gegenständen vorhanden ist.

1.4 Zaubertempowertung (Haste):

Ähnlich wie zu Beginn von TBC hat auch jetzt mit Start von WotLk Zaubertempo anfänglich erstmal weniger Priorität. Ähnlich wie beim Critwert ist das Attribut auf den ersten Ausrüstungsgegenständen zu finden.
Anders als beim "Crit" bekommt Zaubertempo mit besserwerdendem Equip immer mehr Bedeutung. Wichtig ist es zu beachten das mit steigendem Zaubertempo der Manaverbrauch drastisch steigt. Daher beide Werte auf das eigene Zaubern abstimmen.


KURZINFO:

Anfangs auf Lvl 80:

1.) Int
2.) Zaubermacht
3.) Crit
4.) Tempo
5.) Mp5

später:

1.) Zaubermacht
2.) Int
3.) Tempo
4.) Crit
5.) Mp5

UPDATE:

Für die Einsteigerinstanzen (Naxxramas, Sartharion (Easy Mode), Malygos und Archavon)T:

Frisch auf Lvl 80 und kaum Equip.. Das größte Problem welches ich von vielen Heilschamanen geschildert bekomme ist, dass sie extreme Probleme haben was ihren Manahaushalt angeht.
"Im Raid bin ich sofort hilflos oom trotz aller Cd`s"
Die neuen Ränge der Zauber sind fast doppelt so teuer wie früher bei "fast" demselben Manapool OHNE die Möglichkeit downranking (Nutzung niedriger günstigerer Ränge) zu nutzen. Da der Manareg innerhalb des Raids nun durch den Erfrischungsbuff stattfindet ist es eine große Hilfe sein bereits vorhandenes 70er Equip sowie sämtlichen Neuen Ausrüstungsgegenstände
auf "Intelligenz" auszulegen. Sprich Int-Sockel und Verzauberungen (auch Brust-Werte z.B.)
Der größere Manapool und der damit einhergehende höhere Manareg sollte deutlich spürbar sein...

Andere Sockelungen/Verzauberungen sind kaum möglich bzw gerade am Anfang nicht effizient.
3000 Zaubermacht nützt nichts wenn man nach zwei Zaubern kein Mana mehr hat
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1.5 Reststats:
Stats wie z.B. Ausdauer sind auf jedem reevanten Rüstungsteil zugenüge vorhanden und eine Sockelung/Verzauberung wäre nur ineffizient. Im Gegensatz zu anderen Heilklassen wie Druiden und Priestern kann ein Schamane nichts mit Willenskraft anfangen, da er keinerlei Talente hat die dieses Attribut unterstützen und der Schamane seine Manaregeneration (fast) ausschließlich durch Mp5 bekommt.
Trefferwertung ist ausschließlich für dd`s (Damagedealer - Schadensverursachende) Klassen.
Heilzauber können nicht verfehlen daher ist das Attribut sinnlos!


TIPPS:

Wie o.g. kann ich nur empfehlen das Hauptaugenmerk auf den Manapool zu richten und sämtliche anderen Stats erstmal beiseite zu lassen. Das ausdauernde Heilen hat für jeden Heiler die oberste Priorität, danach kommt alles andere.


2. Totems, Totems, Totems

Im Raid ist der Heilschamane weiterhin am besten in einer Castergruppe, vorrangig Heilergruppe aufgehoben ist. Totem der Manaflut ist NICHT raidweit sondern weiterhin nur Gruppenintern.

In WotLk hat sich die Position des Schamanen im Raid bzgl des Support drastisch verändert.
Mit Ausnahme der "Totems des Manaflut", "Totem des Heilstroms", "Totem der Erdung" und "Totem des Erdstoßes"und die beiden "Totem der Krankheits - Giftreinigung" sind alle Totems nun Raidweit. Zudem "stacken" (Stapeln der Effekte) Totems nicht.

Für jeden Schamanen ist es wichtig sich mit seinen Schamanenkollegen im Raid abzusprechen, dass man Totems nicht doppelt stellt. Jeder sollte natürlich die Totems stellen die er evtl geskillt hat (Verstärker - Erdtotems u.A.).


Im Raid wichtige Totems:

A. Feuertotems:

"Totem der Flammenzunge" ist das einzig relevante Totem für Heiler, da es die Zaubermacht erhöht. Je nach Anzahl der Schamanen/dem Raidencounter selber kann das "Totem des Frostwiderstands" noch interesant sein. (Totem des Frostwiderstands stacked NICHT mit der Aura des Paladins!)

B. Erdtotems:
Für den Heiler relevante Erdtotems gibt es nicht. Für den Raid nüzliche totems sind:
- Erdstärke (meist von Verstärkern gestellt)
- Steinhaut

Das Erdstoßtotem kann von Encounter zu encounter eine besondere Bedeutung bekommen, da es Furcht- und Bezauberungseffekte im 3sek - Takt entfernt. WICHTIG: Nur Gruppenintern nicht Raidweit


C. Wassertotems:

- Neu am Patch 3.1 Totem der Manaquelle wird nun Raidweit aktiv sein und
NICHT mit dem Segen der Paladine stacken. Das bedeutet, insofern ein paladin im Raid ist und Segen der Weisheit verteilt, kann der Schamane nun andere sinnvolle Totems stellen.
- Totem des Heilstrom
- Reinigungstotem für die Gruppe
- Manaflut .. regeneriert 24% den Gesamtmanas und ist ein Segen für die ganze Gruppe. Dieses Totem sollte effektiv eingesetzt werden, da es der ganzen Gruppe zugute kommt. Eine Ansage im Chat/Ts kann hier dem effizienten Einsatz sehr gut helfen. Das totem sollte frühzeitig eingesetzt werden, da man es speziell in Boss-Fights mehrmals benutzen kann, ABER immer mit dem Blick auf das Gesamtmana der Gruppe.

- Neu ab Patch 3.1Gift- und Krankheitsreinigung werden ab diesem Patch zu einem Totem zusammenfügt: "Totem der Reinigung"...lohnt sich nur bei Masseneffekten wie bspw Giftblitzsalve. Meist nutzt man nur den Inititaltick und setzt sofort wieder ein anderes Wassertotem falls erforderlich.

D. Luftotems:

- Stürmischer Zorn.. Auch hier das Sinnvollste aller möglichen Totems.

- Erdung: Gibt Ausnahmesituationen auch hier, wenn Casts umgeleitet werden sollten, wegen „Bumm, Aua, Tot“ dann tu das. Wichtig ist auch hier .. ausschließlich Gruppenintern nicht raidweit!


Es gibt natürlich immer abweichende Ausnahmen aber grundsätzlich gilt:
Flammenzunge und Manaquell stehen IMMER....


3.Aufgaben im Raid und was tun wenns brennt?


Die Heilung im Raid auf Lvl 80 unterscheidet sich zu Lvl 70, wenn auch vllt nur geringfügig.
Solange man Hauptsächlich Raidheilung machen soll, bleibt Kettenheilung mit der effizienteste Zauber, da es weiterhin der einzige Zauber ist, der sich seine Ziele selber sucht und somit bzgl der Effizienz sehr gut im vergleich ist.
Der größte Unterschied ist das neue 51er Talent "Springflut". Springflut ist ein Spontanzauber, der einen Hot "Heilung über Zeit" - Effekt hinterlässt. Eine Kettenheilung die auf einen Spieler mit diesem Hot gewirkt wird ist 25% höher. Springflut sowie Kettenheilung lösen ein anderes Talent "Flutwellen" aus, welches die Zauberzeit für WdH und gwdh um 30% verringert.
Diese Kombination von Talenten macht den Schamanen wesentlich flexibler wenn es darum geht schnelle direkte Heilungen zu wirken womit auch nun der Tankheal mehr im Auge gehalten werden sollte.... Selbstverständlich sollte es schon immer so sein, aber nun ist es dem Schamanen auch tatsächlich möglich "schnell" zu reagieren
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- Wichtige Zusatzaufgaben sind
a.) natürlich die Totems dauerhaft aufrechtzuhalten.
b.) Manaflut sinnvoll einsetzen
c.) Gift-Krankheit dispellen
d.) Kampfrausch/Heldentum
e.) Reinigen (!!!)
f.) Erdschild erneuern (siehe Punkt 6.4 Schilder)
g.) gegen Ende der Fights meist Feuerelementar auspacken...

- Sonderaufgaben sind von Trash zu Trash und von Boss zu Boss unterschiedlich. Die wichtigste Nebenaufgabe ist meist das Stellen des Erstoßtotems (Antifear) und des Erdungstotems
(Zauber abfangen)... Seltener kommt die Aufgabe des Unterbrechers auf den Restoschamanen zu, da er selten den Gegner im Visier hat. Schamanen sind die Klasse mit dem geringsten CD auf Unterbrechung (Erdschock), daher kann es situationsabhängig mehr als notwendig sein...

Tanken? Joa und auch ein Shami kann das ein oder andere Vieh schon Tanken, Caster z.B. vor allem wenn diese fliegen, aber das können Hexer auch, von daher nicht ganz so wichtig... Leider Gottes kommt es nicht selten vor, dass ein Heilschamane danke seine Aggropumpe namens Kettenheilung speziell bei größeren Mobgruppen in den ersten 10-20 sek Aggro zieht für diesen Fall gilt:
Windschock... Die Aggro wird kurzzeitig reduziert und gibt Tanks die Möglichkeit den Gegner einzufangen.

4.Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?

Im Raid gibt es nur eine, die minimale Abweichungen im Verstärkerbaum zulässt, aber sonst immer gleich ausschaut. 0/13/58
Seit Patch 2.4 hat auch der Heilschamane die Möglichkeit den "Verbesserten Geisterwolf" zu skillen 0/15/56
Da ca. 6-10 Punkte nicht essentiell für die Heileistung sind können weitere 2 Punkte in diesem Talent für "Outdoor"-Instanzen nützlich sein
(Dudulike in Geisterwolf switchen und zum Ausgang flüchten hat sich bei den ersten Trashmob-Wipes echt bezahlt gemacht
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)

Verstärkerbaum

5 Punkte sind Standardmäsig im Verstärkerbaum untergebracht um den Manapool zu vergrößern per "Wissen der Ahnen"
5 Punkte in "Donnernde Stöße". Da keine Unterschiede mehr gemacht werden zwischen melee und Zaubercrit, ist dieses Talent eine Möglichkeit günstig 5% crit für Helzauber zu skillen.
3 Punkte in Elementarwaffen. Der Heilungsbonus von "Waffe der Lebensgeister" wird mit diesen 3 Punkten um 30% erhöht.

Je nach Raid kann man seine Skillung im Restobaum variieren wobei es viele Talente gibt die man unbedingt skillen muss:

Absolut Wichtig immer durchskillen

Verbesstere Welle der Heilung
Gezeitenfokus
Heilfokus
Kraft der Gezeiten
Geschick der Heilung (*)
Gezeitenbeherrschung
Regenerationstotems
Schnelligkeit der Natur
Läuterung -> Geistläuterung(!)
Totem der Manaflut
Segen der Natur
Verbesserte Kettenheilung
Erdschild
Segen der Ewigen
Erwachen der Ahnen
Flutwellen
Springflut

Situationsabhängig aber sinnvoll

Pfad der Heilung
Verbessertes Wasserschild
Verbessertes Erdschild

Speziell unter Umständen sinnvoll

Verbesserte Reinkarnation
Heilung der Ahnen (**)
Fokussierte Gedanken
Totemfokus
Wächter der Natur

unwichtig kaum sinnvoll


Wächter der Natur

(*) = Bei diesem Talent kann man sogar unter Umständen Punkte herausnehmen. Hier sollte man schauen wie der eigene Raid aussieht. Bekommt man öfters aggro sollte mans durchskillen. Hatte man noch nie aggro.. Ausprobieren ob das Talent überhaupt lohnt.
(**) = Heilung der Ahnen stacked NICHT mit dem gleichwirkendem Skill der Heiligpriester. Da man selten in die Verlegenheit kommt nur MT-Heiler zu spielen ist das Talent nicht Notwendig, da es kaum was ausmacht ob z.B. ein Magier statt 1500 Rüstung nun 1825 Rüstung hat, da er in höheren Instanzen trotzdem n Onehit ist.. Zudem procced es nur wenn ein Heilzauber crittet (was o.g. eh ein weniger wichtiger Stat ist)

UPDATE:


5.Equip und Dinge von denen man träumt

Man sollte nicht vom schwere Rüstungskurs abkommen. Schon durch Questbelohnungen auf dem Weg zu Lvl 80 sowie den Non- und heroic Instanzen gibt es ein sehr gutes Grundequip was insgesamt für den ganzen T7-Content ausreicht. Schmuckstücke - Schild - Ringe - Halskette und Waffe kann sich schnell und einfach durch "Embleme des heldentums" (Heroicmarken zusammenstellen.
25er T7,5 ist besser als 10er T7

Gürtel:
Stiefel:
]Handgelenke:
Ringe:
Schmuck:
Waffe:
Schild:

Totems:

5.1 Edelsteine:

Da man dank anfänglicher Manaprobleme auf seine gesamtmana achten sollte, kann ich zur Zeit nur empfehlen alle Sockel mit +16 Int zu belegen. Als Alternative ebenfalls nicht schlecht...

Gelb/Rot:
Glänzender Monarchentopas +9 Sp +8 Int


Meta:
Bemerkenswerter Erdringdiamant +21 Int und Chance 600 Mana wiederherzustellen
Dieser Metasockel hat einen inneren Cd von ca 30-45 sek und stellt 600 Mana wieder her.
Der Meta procct sogar wenn man Totems stellt sprich jedes gesetzte Totem gilt als Chance Mana zu reggen


Starker Erringdiamant +26 Sp -2% Aggro

Ansonsten sind:

Rot:
Tränenförmiger Scharlachrubin +19 Sp
Gelb:
Brillianter Herbstglimmer +16 Int

5.2 Verzaubern:
Kopf: Kirin tor Respektvoll
Schulter: Söhne Hodirs/Ehrfürchtig
Umhang: +23 Tempo
Brust: Alle Werte +8
Arm: +16 Int
Hand: +20crit oder +26 Sp
Hose: Heilfaden
Schuhe: Große Vitalität (8Mp5) oder Eiswandler mit (+12crit +12hit)
Ringe: +19 Sp (Nur wenn man selber Verzauberer ist)
Waffe: +63 Sp(*)
Schild: +24 Int


6. Bufffood, Tränke, Öle, Buffs... Alles was dir und anderen gut tut...

6.1 Bufffood:
6.2 Tränke:-
6.3 Öle
Waffenbuff

Ist bisher "Waffe der Lebensgeister" am Sinnvollsten da es den heilungsboni erhöht sowie eine Chance auf einen Proc hat, das bei einer Heilung ein Hot-Effekt auf dem ziel hinterlassen wird (der Erfahrungsgemäß aber für den allerwertesten ist, da er zu 90% ins overheal geht"
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6.4 Schilder

Erdschild
- Das wichtigste zuerst: Die Heilung vom Erdschild wird anhand des Heilboni berechnet, den man zu dem Zeitpunkt des Castens hat. Daher verstärken Aktivieren des Trinkets, Totem des stürmischen Zorns, Bufffutter, Tränke etc.. das Erdschild und sollten VOR dem casten benutzt werden.
- Erdschild ist für Schamanen der teuerste Zauber und hat einen inneren Cd von 4-6sek (d.h. nach einem procc dauert es 4-6sek bevor die nächste Aufladung zum Zuge kommt egal ob der Tank innerhalb dieser Zeit weitere Treffer kassiert) , Aber vom Kosten/Nutzen Faktor auch der Effektivste.
Je höher der Heilbonus des Schamanen ist, desto effektiver is das Erdschild. Ein Tank mit Erschild baut mehr aggro auf, da wenn das Erdschild heilt keine Aggro für den Schamanen erzeugt sondern für den Krieger. Der Krieger heilt sich quasi selbst (ähnlich wie bei dem Druidenbuff "Blühendes Leben").
Die erhaltene Heilung des Krieger erzeugt für ihn zusätzliche Aggro.
Das Problem sind zur Zeit allein die Kosten... Erdschild ist ein hilfreicher Zauber für den gesamten Raid, aber sollte bei eigenen Manaproblemen nicht zwingend aufrechterhalten werden... Endet die Aufrechterhaltung des Erdschilds in Manaproblemen, dann lieber drauf verzichten.
- Erdschild kann auch für sich selber von Vorteil sein, da es ja 30% Chance gibt Zauberunterbrechungen zu widerstehen. Falls bereits Erdschilder verteilt sind oder keine Manaprobleme abzusehen sind (man das Wasserschild nicht braucht) kann es für einen selber sinnvoll sein. Die Vorteile liegen hier das ein Schamane kaum noch unterbrochen wird (~ 5% Chance bei geskilltem Heilfokus glaub ich) und sich komplett auf die Raidheilung konzentrieren kann, da er sich selber damit heilt...
- Erdschild is ansonsten auch gut für alle die in Absehbarer Zeit Schaden bekommen .. wie z.B. auch Hexer+Magier beim Bomben... hier darf man allerdings nicht vergessen, dass die erhaltene Heilung zusätzlich Aggro produziert und das das Erdschild einen Inneren Cd von 4-6sek hat...

Allgemein:
- Hilfreich für den Aggroaufbau bei allen Klassen die gerade Tanken sollen.
Egal ob Krieger, Paladin, Druide, Hexer oder Magier bei Bossen..
- Hilfreich um Zauberunterbrechungen zu vermeiden bei allen Klassen die Zaubern
---> Stacked NICHT mit Aura der Konzentration vom Paladin)
- Hilfreich für alles was in absehbarer Zeit Schaden bekommt.. Hierbei allerdings nicht den Aggroschub vergessen

Wasserschild
Blizzard liebt Schamanen und gibt uns zusätzlich Buffs die wir nicht brauchen *g*.
Wasserschild gibt seit Patch 2.3 zusätzlich 50 Mp5 solange es aufrecht ist und 200-210 mana für jede Aufladung bei Treffer und das Kostenlos..Ab Wotlk sogar 90Mp5 und 480-500 Mana. Da Erdschilder meist an die Tanks gehen ist Wasserschild ein muss... Es kostet allerhöchsten 1 GCD (Global Cooldown) und der Kosten<->Nutzen Faktor spottet jedlicher Beschreibung. Es schadet NIE.. unmöglich!
Für Schamanen war er kaum nötig.. Ist aber ein sehr hilfreicher Buff für anfängliche 25er Raids...


7. Makros

Instantheal:

/target [Name] des Tanks oder einem selber
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast Welle der Heilung(Rang 12)

Unterbrechung (Interrupt):

/target [Name des Gegners]
/cast Erdschock(Rang1)

Vashj-Makro zum "Besudelte Kerne durch die gegend werfen":

/use Besudelter Kern
/y %t hat den Besudelten Kern
/sw %t hat den Besudelten Kern
/script m="DU HAST DEN Kern! Rofl.. Fu.. KA.. "p=UnitName( "target" ) SendChatMessage(m,"WHISPER", nil,p);


8. Heilschamane und dmg??

Im Normalfall kommt man selten dazu während eines BossKampfes Schaden zu machen. Die naheliegenste Alternative ist (insofern kein CC wie Sheep/Eisfalle/Stun/Sleep etc... da ist) einfach ein Feuerspuckendes Totem nahe der Gegner zu plazieren. Bei größeren Gruppen die gebombt werden auch das Nova-Totem oder das Magmatotem...
Je besser man den Raid kennt umso eher kann man die Raidheilung abschätzen. Da man fast nie Mt-Heiler spielt oder auf ein bestimmtes Ziel bei der Heilung eingeteilt wird kommt es öfters vor, dass man einfach nix zu tun hat bzw Gegner da sind die keinen Schaden am gesamten Raid machen (Speziell Nicht-Boss Kämpfe)..
Wenn abzusehen ist, dass man eh genug Mana hat.. (behaupte ich mal, dass:)
Schamanen noch am meisten dmg von allen Heilern nebenbei machen können. (nicht überbewerten *g*.. gemessen am Raiddmg natürlich nix!!!!).. Kettenblitze, Schocks und Blitzschläge sind für alle die sich langweilen ....


9. Wohin im Raid mit dem Resto (Info für Raidleiter):
Damit ihr eurem Raidleiter kurz erklären könnt, was ihr gerne in der Gruppe hättet und wem ihr was bringt.

Er Bringt:
- Falls kein Paladin Segen der Weisheit buffed.. eben dieses als Totem für den Raid.
- wie jeder Shami viele verschiedene Totems und somit das größte Supportpotential
- Idealer Grp Heiler, Effektiver Melee Heiler.. Guter Aushilfsheiler für Mt
- Per Erdschild mehr Aggro für Mt's

Er Braucht:
- einen Schattenpriester ODER Retripally ODER Sv-Hunter im Raid

Sinnvolle Gruppe:

1x Restoschamane
4x Caster optimalerweise Heiler wegen dem "Totem der Manaflut"

Ansonsten ein Gewinn für jede Gruppe sobald AoE Gift- Krankheitseffekte auftreten...


10. Anhang:


Ich hoffe dieser Überblick ist verständlich und einigermaßen angenehm zu lesen.
Bei Fragen, Anregungen oder Sonstigem freue ich mich über eine persönliche Nachricht
speziell bei Fragen natürlich auch direkt hier im Forum.


NEU - Patch 3.1
Da zwar schon viele Änderungen mit Patch 3.1 so gut wie feststehen aber auch dementsprechend viele
Änderungen nicht bestätigt oder dokumentiert sind, werde ich den Guide erst NACH Release
aktualisieren um keine falschen Informationen einzubauen..



mfg


Hexila - "Vogelfrei" - Gilde / Lordaeron EU
Hexila - "in Harmony" - Gilde / Thrall EU
Hexxia - 80er Schamane - "You dont know me"- Gilde / Lordaeron EU

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PS:
Kleiner Zusatz-FAQ für 5er evtl auch 10er Instanzen.

Da es immer wieder Sprüche von Neunmalklugen Leuten gibt, die behaupten das Schamanen keine 5er heilen könnten oder Zweifel haben.
Schamanen können jede 5er Instanz egal ob Nonheroic oder Heroic alleine heilen.
Die Vorgehensweise ist fast immer dieselbe.

Vorbereitung:
- Erdschild auf den Tank
- Wasserschild
- Gruppenrelevante Totems aufstellen
a.) mehr Melees = Windzorn oder Luftgleiche anmut + Erdstärke + Flammenzunge + Mana/Heilreg
b.) mehr Caster = Stürmischer Zorn/Luftgleiche Anmut + Erdstärke (für tank) + Mana/Heilreg

Kampf:
- Anfangs auf Aggro achten und mit kleinen Heals anfangen
- Wechsel zwischen "Geringe Welle der Heilung" und "Welle der Heilung".
Evtl auch Zwischen "Welle der Heilung [Rang 8]" und dem höchsten Rang wegen der Manaeffizienz
- Bossfights nach 10-20sek je nach Boss Heldentum/Blutrausch zünden
- Bei Tank + 2melees in der Gruppe kann man auch Kettenheilung auf den Tanks spammen


Spezielle Situationen:
- Instant Heal Makro (siehe Punkt 8) benutzen..
- oftmals auch Erdungs Totem stellen um Castst abzufangen..
- Antifear kommt öfters zum Einsatz
- Selber gegnerische Caster tanken ^^... Funzt ganz gut..
- lieber Giftreinigungstotem stellen als zu dispellen
- Bei Aggro einfach Erdelementar setzen.. Kann zu 90% einzelne Mobs alleine Tanken
zu 30-40% mehrere Gegner.. zu 80% alle Non heroic Bosse und zu 20% heroic Bosse
zumindestens für n paar Sekunden und je nach heal auch länger...
- Spruch: "Der Heal war durch" einbringen..
- Tanks/Gruppe bei einem Wipe flamen.. Du bist nie Schuld, denn:
"Die Gruppe schlecht, Tod ist der Tank
Egal ich lebe, Ankh sei Dank"


HeilSchamane und Farmen:

Für jeden, der nicht unbedingt die Muße hat oder das Gold fürs Umskillen ausgeben möchte..
Ne kleiner persönlicher Erfahrungsbericht eines Heilschamanen:
Wie bei jedem Heiler isses nicht grad atemberaubend Spannend als Heiler zu farmen. Allerdings hat man im Gegensatz zu anderen Heilern trotzdem ein gutes Repertoire um Schaden zu machen.
Persönlich liebe ich es mir Erdschild zu geben.. Einfach mal 10 nonElite zu pullen.., Abwechselnd Nova-Magma Totems zu setzen und sich einfach hochzuheilen. Vllt noch n Instant Kettenblitz rein und n paar schocks (je nach mana) und Fertig. Dauert trotzdem n Bißchen, aber is sehr chillig
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Selbst Elite Gegner sind als Heilschamane nicht unmöglich... Man schafft als 70er Heilschamane mit halbwegs gutem Equip bspw locker die EliteGegner der Endlos-Kill quest-reihe von Nersingway in Nagrand..
oder die 67-68er EliteSöhne die im Schergrat patrouillieren..
Erdschild+Blitzschläge+Manapot auf Cd.. und 15-20min Zeit..



Spaß auf Lvl 80 zu Heilen und das ist die Hauptsache
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
also ich find das ist ein sehr schöner resto schami guide. (auch für mich recht hilfreich da mein schamane später wahrscheinlich heiler wird).

/vote 4 sticky
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erstmal schönes FAQ

nur n paar Ergänzungen hab ich noch:

D. Luftotems: Hier kann man auch Totem der Luftgleichen Anmut stelln, je nach Gruppe kann das totem einen dmg boost geben

Bei den Verzauberungen gibt es noch Zauberflut. Die Verzauberung ist sehr sinnvoll wenn es mehrere in der gruppe haben = enormer Manareg

/vote 4 sticky
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
D. Luftotems: Hier kann man auch Totem der Luftgleichen Anmut stelln, je nach Gruppe kann das totem einen dmg boost geben
Das ist meiner Meinung nach die Aufgabe der Verstärker.

Du wirst kaum in ner Gruppe der Melee DDs sein oder gar in der MT Gruppe selbst wenn du MT Main Heal bist (gut das ist nun streitbar auch ich war da schon) und selbst wenn du dort bist ist Windfury das wonach die Herren lechzen.
Da hat dann der Verstärker eindeutig bessere +Buffs als das die Spell DDs und du auf dein Stürmischer Zorn oder aber Manaflut/Blutlust verzichten mögen.
(Wird ja auch im Guide bereits erwähnt)

Es ist immer schlauer jmd mit kritisch niedrigen Lebenspunkten mit GwH zu retten bevor man weiter mit Kettenheilung arbeitet.
evtl. nur ne Spitzfindigkeit von mir, aber ich setz da lieber ein wdh 8 als mit einem nicht kritischen gwdh evtl zu wenig zu heilen und noch ne wdh nachlegen zu müssen.
Würd auch evtl die Spell Gewichtung/Downranking noch mit reinbringen, is ja kein unwichtiger Faktor.

Sonstn super Guide.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
*Such*
Hab ich den Teil mit dem Meta-Sockel übersehn?


Sonst natürlich n1
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super das sich das mal jmd vorgenommen hat .. ty viele nützliche dinge die mir weiterhelfen werden
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Danke für den Zuspruch...
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@ Nemesis..

ich konnt das mit der Luftgleichen Anmut in dem FAQ nicht finden.. selbstverständlich is das die Aufgabe des Verstärkers..

@ Anklesto..

Danke habs tatsächlich vergessen
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@ ichbinnichtschuld ...

Keine Ahnung was du meinst
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Erstmal großes Lob, endlich auch ein schöner Guide für Heilschamanen!

Was mich bei den Waffen aber etwas wundert, ist daß du bei den Stats ja richtigerweise sagst, Wille ist völlig unnütz für Schamis, dann aber Kolben vom Prinzen zB mit +Wille als gute Waffe aufzählst, den Kolben von Lady Vashj mit Manareg aber nicht erwähnst.

Und wozu ein Schattenpriester unbedingt in die Gruppe?
Bei uns kommt der (wenn wir einen dabei haben) lieber zu einer Castergruppe und der Heilschami (oder die Schamis, wenn wir mal mehrere haben sollten, leider viel zu selten der Fall) jeweils in eigene Castergruppen, damit möglichst viele von den Magiern, Hexern und Heilern mit dem Manareg vom Shadow bzw den Totems unterstützt werden.

Ach ja, und was vielleicht noch sinnvoll wäre, wäre eine Beschreibung, was man am besten in verschiedenen Situationen mit seinem Erdschild anstellt (wo das der MT kriegen soll für zusätzliche Heilung und Heilaggro, die für ihn und nicht den Heiler zählt oder wo Caster mehr davon profitieren, wenn ihre Casts weniger unterbrochen werden)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zu den Lufttotems: Je nach Situation bietet sich auch "Beruhigende Winde" an, besonders, wenn man mit Castern in einer Gruppe landet und sehr auf die Aggro geachtet werden muss.
 
Erstmal großes Lob, endlich auch ein schöner Guide für Heilschamanen!

danke

Was mich bei den Waffen aber etwas wundert, ist daß du bei den Stats ja richtigerweise sagst, Wille ist völlig unnütz für Schamis, dann aber Kolben vom Prinzen zB mit +Wille als gute Waffe aufzählst, den Kolben von Lady Vashj mit Manareg aber nicht erwähnst.

wurd editiert.. Der Kolben vom Prinzen ist drunter gelandet wegen besserem +heal..
Wille is Pfui pfui pfui.. hab den Vashj Kolben schlichtweg vergessen.. Wurd hinzugefügt ^^.. danke

Und wozu ein Schattenpriester unbedingt in die Gruppe?
Bei uns kommt der (wenn wir einen dabei haben) lieber zu einer Castergruppe und der Heilschami (oder die Schamis, wenn wir mal mehrere haben sollten, leider viel zu selten der Fall) jeweils in eigene Castergruppen, damit möglichst viele von den Magiern, Hexern und Heilern mit dem Manareg vom Shadow bzw den Totems unterstützt werden.

Das stimmt schon. Geh da wohl von unserem Setup aus da wir eh immer mind 4 Schamis (2heal/1Ele/1Verstärker)+ 2 Schattenpriester im raid haben..
Schattenpriester ist für Heilintensive Bosse wie z.B. Teron Blutschatten/ Gurtogg Siedeblut u.A....
bei uns meist in einer Heilergruppe..
und seitdem "Hervorrufungsbuff der Magier haben sie eh meist keine Manaprobs mehr
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(twink is Magier)

Ach ja, und was vielleicht noch sinnvoll wäre, wäre eine Beschreibung, was man am besten in verschiedenen Situationen mit seinem Erdschild anstellt (wo das der MT kriegen soll für zusätzliche Heilung und Heilaggro, die für ihn und nicht den Heiler zählt oder wo Caster mehr davon profitieren, wenn ihre Casts weniger unterbrochen werden)

Habs grad hinzugefügt. Ist aber zugegebenermaßen nicht aus Foren sondern
meine persönliche Handhabung mit dem Erdschild.. Falls es hier bessere Alternativen .. oder Begründete Kritik gibt.. Bitte sofort schreiben
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Zusätzliche noch 1 Wichtige Info bei "F+ür den Raidleiter" vergessen und zugefügt..​
 
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Soo..

1.) Kleinere Zusätze hinzugefügt.
2.) Informationen zum Erdschild hinzugefügt.
3.) 5er-10er Instanz Zusatz-FAQ
4.) Raidbuff-Selfbuff Zu einem Punkt zusammengefasst.


Weiterhin fehlen mir nähere Inforamtionen zum Zaubertempo..

Die Einzige die mir persönlich aufgefallen ist, dass jedes Item mit Spellhaste kein manareg besitzt.
Mit fehlen Erfahrungsberichte inwiefern es überhaupt Möglich ist auf Zaubertempo zu gehen.
Momentaner Stand sagt, dass es erst effektiv möglich ist für Schamanen mit Minds 50% H-BT-Equip..
Da sie die mindestcaps erreichen...
 
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2.) Informationen zum Erdschild hinzugefügt.
Tank + Erdschild schön beschrieben
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(Schami selber + Erdschild auch)
Eine Ergänzung aber trotzdem noch:
Wenn man sich beliebt bei den Castern machen will (noch beliebter als man durch Manatotem und stürmischen Zorn eh schon ist
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), gibt man bombenden Hexern auch mal nen Erdschild (Beispiele: bei Siechhuf in Kara der Hexer, der die Wichtel saatet, in ZA auf dem Weg zum Adlerboss, bei Solarian in TK evtl auch beim Trash davor und/oder bei den Bombgruppenadds im Bosskampf) -> Heilung für Bomber ist nie verkehrt und Saat hat ja Castzeit, profitiert also von der Chance, weniger unterbrochen zu werden. Sehr hilfreich fand den Erdschild bei Morogrim auch der Heil-Pala, der mit Aggrobuff, Weihe und Heilaggro die Murlocs getankt hat.
 
Tank + Erdschild schön beschrieben
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(Schami selber + Erdschild auch)
Eine Ergänzung aber trotzdem noch:
Wenn man sich beliebt bei den Castern machen will (noch beliebter als man durch Manatotem und stürmischen Zorn eh schon ist
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), gibt man bombenden Hexern auch mal nen Erdschild (Beispiele: bei Siechhuf in Kara der Hexer, der die Wichtel saatet, in ZA auf dem Weg zum Adlerboss, bei Solarian in TK evtl auch beim Trash davor und/oder bei den Bombgruppenadds im Bosskampf) -> Heilung für Bomber ist nie verkehrt und Saat hat ja Castzeit, profitiert also von der Chance, weniger unterbrochen zu werden. Sehr hilfreich fand den Erdschild bei Morogrim auch der Heil-Pala, der mit Aggrobuff, Weihe und Heilaggro die Murlocs getankt hat.

rofl.. klar ^^... erdschild ist für alle gut gemacht, bei denen Absehbar ist das sie Schaden bekommen..
Man darf allerdings nie vergessen, dass derjenige beim treffer dann zusätzlich aggro aufbaut ..
Prinzipiell aber selbstverständlich.. Den Paladin bei Morogrim zähle ich mal einfach zu den Tanks ...
(habens nie mit Pala bei Morogrim gemacht
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)

Ich geh einfach mal davon aus, dass der Spieler n klitzekleines bißchen selber denkt.. und dieser Faq- soll ja nun kein.. "in dieser Situation muss du das tun" -Guide sein
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Habs trotzdem nochmal detaillierter hingeschrieben
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zum erdschild:

das erdschild ergänzt sich zugunsten der +heal boni deiner items. vor einem bosskampf sollten alle schmuckstücke aktiviert werden und das totem der stürmischen zorn muss gesetzt werden um die höchst mögliche healboni zu ereichen.

die healboni von dir rechnet sich zum zeitpunkt der aktivierung es schildes dazu und bleibt erhalten auch wenn die zeit derschmuckstücke schon abgelaufen ist.

diese tipps funktionieren natülich nur auf der seite der horde, alli heal schamis sollten immer stoff tragen, das erdschild aus lassen und auf willenskraft setzten.
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hf beim zoggen
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Bei den Waffen kannste noch den S2 Kolben mit rein nehmen ich bevorzuge den eher wie den Kolben von Kara (auf die 6 mp5 kommts net drauf an)
 
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