Feuer Magier in Raids bzw Inis

Maguukum

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26.03.2008
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Hey... bin jetzt seit zwei drei Wochen dabei zu raiden( Kara, Gruul, Maggi ) und mach natürlich auch viele HC-Inis, doch iwi schaffe ich nicht trotz meiner 40/21/0 Skillung nicht sehr viel Schaden zu machen!!
Heute war ich ZH Hc und dort war nochn Eis Mage mit.. der hatte letztendlich fast doppelt so viel Schaden gemacht wie ich!!
Könnt ihr mir vll helfen, was Kombos (z.B Pyroschlag-...) angeht oder so?
Mein Equip könnt ihr hier nochmal ansehen (ich arbeite noch dran) : http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Maguukum
Hoffe auf hilfreiche Kommentare!!
Danke schonmal,
Maguu
 
Mein Tipp: Skill um auf Deep Fire (http://www.wowhead.com/?talent=of0VZxgRzfcIoeRt0h). Ich bin früher auch mit
so einer Arkan Skillung rumgelaufen. Die bringt nix.
Cast Abfolge wäre dann bei Bossen 5x Scorch und dann Fireball bis Scorch fast ausläuft, wieder erneuern, Fireball usw. Trashmobs leben meist eh nicht lange genug um überhaupt 5x Scorch zu machen, da kannst du dann mit Scorch und Fire Blast arbeiten.
Pyroblast höchstens zum Pullen benutzen, die Castzeit ist viel zu lange in Relation zum Schaden den der macht.
Und versuch Spell Hit zu sammeln. 164 wäre mit der obigen Skillung das Optimum, aber bis dahin:
Spell Hit > Spell Damage > Spell Crit
Jedenfalls für Deep Fire.
 
"hier stand mal ein flame"

sorry >_> naja wie gesagt sihe eins drüber!
 
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Der Nachteil an der Skillung: Du hast nix geskillt, das Dir +hit bringt.
Das heißt Du brauchst über das Equip 202 Zaubertrefferwertung und hast davon derzeit 72.
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frosti dopelt soviel schaden?
mir fallen da 3 mögliche gründe ein

1. zuviel versengen gecastet
2. zuviel pyro gecastet
3. ne kombi aus beidem

pyro taugt garnichts
und versengen ist nur brauchbar um nem boss nen debuff drauf zu drücken
zum dps machen ist nur feuerball und feuerschlag zu gebrauchen
 
danke schonmal für eure Antworten!!

hab nochmal ne frage zum Post von Mortivor...
hab grad nochmal in den Zaubertrefferwertungs-thread von GuiBärchen gesehen und da ist mir hier das aufgefallen :

-ich skille wie???
...Nun die gängigste Raid skillung ist 3/47/11!
3 Arkan, wegen aggro reduce auf AE und 2% hit auf arkanzauber, da eben diese durch ellementare prezession nicht profitieren! (sheep/CS ist Wichtig!)
47 feuer da so alle Schadens und Kritsteigernden Tallente mitgenommen werden!
11 Eis wegen den bischen aber leckeren 3% hit und des neuen und wunderschönen schadens tallent Eisige Adern!

hmm ist diese Skillung eher schlechter oder vll genauso effektiv?
Was würde mir vll mehr Vorteile bringen?
 
specc 2/48/11 und l2p(net böse gemeint, aber Übung macht den Meister in jeder skillung)
time deine cds und optimiere dein equip.
 
2/48/11 würde ich dir auch raten und immer schön 5 x Versengen (Scorch) auf den Mobs halten, dann sollte dein Dmg um ein vielfaches größer sein, wie es bereits Mortivor bereits schön beschrieben hat.


So, noch einige Tipps zum Verhalten im Raid:
Wichtig ist lediglich, dass du auf Deine Aggro achtest. Es bringt nichts Eisige Adern zu benutzen, wenn du in der Aggro nur knapp unter der Aggroschwelle bist, denn siehe es einmal so, du castes 20% schneller, also wirste auch in etwa 20% mehr aggro erzeugen.

Ich mache es meistens so, ich resette meine Aggro mit Unsichtbarkeit, dann mache ich Eisige Adern an und eventuell auch noch +dmg Trinkets. Dann rockt die Bude
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Sockeln:
- Bei Roten Sockeln immer +Zauberschaden (Roter Stein) sockeln.
- Bei Gelben Sockeln immer +Zaubertrefferwertung und +zauberschaden (Orange) [Bis zur ZHit-Grenze]
- Bei Blauem Sockel immer +Zauberschaden und +Ausdauer (Ausdauer ist zwar nicht ganz so wichtig, doch es bringt dem Raid nichts, wenn du nach irgendeiner Attacke sofort am Boden liegst.)
 
specc 2/48/11 und l2p(net böse gemeint, aber Übung macht den Meister in jeder skillung)
time deine cds und optimiere dein equip.
schon richtig, aber seit ich bei Cunsil die heal schlampe interrupten sollte fand ich die 2% arkan hit schon sinvoller ^^
...auch wen ich jetz komplet anders geskillt sein muss >_<

armori link! der komische allvatar banner is shcon seit ner woche neme aktuel O_o
 
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Die ganzen Diskussionen um 2/48/11 oder 3/47/11 machen einen eh nur kirre.
Mein Tipp: Skill 2/47/11 und heb Dir einen Punkt auf.
Wenn Dich dann einer fragt sagst Du einfach Du suchst noch nach einer Möglichkeit den Punkt zu teilen.
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Um jetzt etwas am direkten Topic vorbei, stell ich mir die Frage ob ich am Hitcap 9 Spell oder Haste und Spell sockeln soll.
Laut Logik wie oben schon genannt würde ja Hatse den DMG als auch den Crit indirekt beeinflussen, die Chance steigt ja nicht direkt sondern man hat in einer kürzern Castzeit die Chance zu criten. Sprich, wobei wir wieder bei einer Berechnung wären *g ab wann lohnt sich anstatt Spell, Haste zu sockeln.
Beschäftigt mich nun seit erscheinen 2.4 und noch keine Antwort direkt gefunden.

Lg
 
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Um jetzt etwas am direkten Topic vorbei, stell ich mir die Frage ob ich am Hitcap 9 Spell oder Haste und Spell sockeln soll.
Hm, ich nehme einfach mal die dicksten Steinchen für meine Überlegung...

Spiegelndes Löwenauge: 10 Spellhaste (gelb)
Tollkühner Pyrostein: 5 Spellhaste, 6 Spelldamage (orange)
Runenverzierter Purpurspinell: 12 Spelldamage (rot)

Da würd ich mir jetzt gar nich mehr die Mühe machen das exakt auszurechnen.
Ich glaube, das tut sich einfach nix, welchen von denen man nun sockelt (wenn man nicht eh schon einen relativ hohen haste-wert hat).
Falls doch jemand Lust verspürt das auszurechnen, dann würd ich drauf tippen, daß der Spelldamagestein minimal mehr bringt, aber ich würd nicht mehr als 5G drauf verwetten.
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Dalmus hat mal wieder recht :O

Wurde bei PvE Feuer Specc sowieso Crit/Spelldmg Gems den Haste-Teilen vorziehen, sofern es nen gelben Sockelbonus abzustauben gibt und das Hitcap erreicht ist, ansonsten ja eh + Spelldmg

Generell müsste, selbst bei weniger als +5Spelldmg Sockelbonus 1 Haste ~~ 0.9 Spelldmg sein damit es MINMAL besser wird. (Und so gut skaliert haste imho nicht, da auch mit 2.4 von GCD nerf nicht profitiert wird)

Nehmen wir die T6 Hände

Mit 12 Spelldmg Gem: +12 Spelldmg
mit Haste Gem: 0.8 (persönliche Annahme)*5+6+2Sockelbonus = 12

Man muss es sich halt ausrechnen.

Wie das als Arkan Mage mit Haste aussieht wage ich mal nicht zu beurteilen, Arkan ist aber eh Tod also wayne
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Um jetzt etwas am direkten Topic vorbei, stell ich mir die Frage ob ich am Hitcap 9 Spell oder Haste und Spell sockeln soll.
Laut Logik wie oben schon genannt würde ja Hatse den DMG als auch den Crit indirekt beeinflussen, die Chance steigt ja nicht direkt sondern man hat in einer kürzern Castzeit die Chance zu criten. Sprich, wobei wir wieder bei einer Berechnung wären *g ab wann lohnt sich anstatt Spell, Haste zu sockeln.
Beschäftigt mich nun seit erscheinen 2.4 und noch keine Antwort direkt gefunden.

Lg

Mit diesen Ausschnitten aus diesem Forenpost http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...37771&sid=3 möchte ich verdeutlichen, dass man nicht generell sagen kann, ob nun Spellhaste besser als +Schaden ist oder andersherum, denn man muss schon den Spell um den es geht näher betrachten.

Mono schrieb:
3 Learn 2 Equip

Dieser Abschnitt möchte die Frage beantworten, aus welchen Stats man bei oben gegebenem Stand den meisten Nutzen zieht. Als Basis diene die weit verbreitete Deepfire-Skillung (s.o.) mit Durchschnittsschaden eines Fireballs i.H.v.

1,50 * [0,653 * 1885 + 0,287 * 2,1 * 1885] = 3530

...

6) Zaubertempowertung

21 Zaubertempowertung = 1% schneller casten = 1% mehr DPS (bei gleicher DPM!)
1% DPS sind auch 17,9 Spelldamage
--> 0,85 Zaubertempowertung = 1 Spelldamage


Nun folgende Faktoren sind mitbestimmend, ob sich +haste eher früher oder eher später rentiert:
- Castzeit des Spells
- Durchschnittsschaden des Spells (natürlich mit Zauberschaden und Skillungsplusschaden)
Je langsamer der Spell von grundauf her ist desto mehr rentiert sich +Haste.

Nehmen wir einmal an wir hätten die Wahl zwischen einem Feuerball (4 Secs Castzeit) und einem Frostblitz (3 Secs Castzeit), beide machen im Schnitt 4000 Schaden. Jetzt hat der Zauberer genau +4% Spellhaste.

Das wirkt sich dann wie folgt auf die beiden Sprüche aus:

1. Feuerball: 4,00s / 100% * 4% = 0,16 Sekunden
2. Frostblitz: 3,00s / 100% * 4% = 0,12 Sekunden
Somit hat der Feuerball einen Tempogewinn gegenüber dem Frostblitz von 0,04 Sekunden

Mhh, das klingt aber nicht viel... mal sehen was mit dem Schaden passiert...

1. Feuerball: 4000 DMG * 0,16s = 640 Schaden mehr durch Haste
2. Frostblitz: 4000 DMG * 0,12s = 480 Schaden mehr durch Haste
Die 0,04s betragen also 640 - 480 = 160 Schaden mehr, nur weil der Feuerball langsamer ist als der Frostbolt

Edit: Die Werte, die ich hier benutzt habe sind reine Fiktion und ja, ich weiß, dass nen Feuerball[Frostbolt] nicht 4[3] Secs castzeit hat. Und nein, nen Frostblitz macht niemalsnicht und garnienicht den gleichen Schaden wie ein Feuerball!
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Trotzdem sollten meine Rechnungen schlüssig sein und meine Aussage, warum sich +Haste auf die Zauber unterschiedlich auswirkt...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nehmen wir einmal an wir hätten die Wahl zwischen einem Feuerball (4 Secs Castzeit) und einem Frostblitz (3 Secs Castzeit), beide machen im Schnitt 4000 Schaden. Jetzt hat der Zauberer genau +4% Spellhaste.
Wow, das wäre schön, wenn mein Frostblitz genausoviel Schaden machen würde, wie der langsamer gecastete Feuerball.
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Btw.: Der Feuerball hat eine Castzeit (ungeskillt) von 3,5 Sekunden.
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Das wirkt sich dann wie folgt auf die beiden Sprüche aus:

1. Feuerball: 4,00s / 100% * 4% = 0,16 Sekunden
2. Frostblitz: 3,00s / 100% * 4% = 0,12 Sekunden
Somit hat der Feuerball einen Tempogewinn gegenüber dem Frostblitz von 0,04 Sekunden
Hm, die Rechnung ist falsch.
Spellhaste berechnet sich anders.
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Utopisch, aber stell Dir mal vor Du würdest einen Spellhaste-Wert von 100% erreichen.
Dann wäre Deine neue Castzeit bei Deiner Rechnung jeweils 0 (instant).
Tatsächlich würde die Castzeit aber nur halbiert. Du siehst das Problem?
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Mhh, das klingt aber nicht viel... mal sehen was mit dem Schaden passiert...

1. Feuerball: 4000 DMG * 0,16s = 640 Schaden mehr durch Haste
2. Frostblitz: 4000 DMG * 0,12s = 480 Schaden mehr durch Haste
Die 0,04s betragen also 640 - 480 = 160 Schaden mehr, nur weil der Feuerball langsamer ist als der Frostbolt
Auch die Rechnung kann ich nicht so ganz nachvollziehen.
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nochmals danke.. werde dann wahrsch. auf deepfire umskillen und versuche noch mein hitcap zu verbessern.. dann hab ich trotzdem noch ne frage :

Wie sieht denn nochmal genau die Punkte verteilung aus bei 2/48/11 ?
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mfg Maguu
 
@Dalmus

Natürlich ist die Rechnung nicht ganz richtig, sie soll nur erklären, dass sich +Haste bei langsamen Spells mehr als Schaden im Endeffekt auswirkt als schnellen Spells... mehr nicht... und das tut eben meine Rechnung...

Tut mir leid, wenn ich nicht die richtigen Werte genommen habe, aber im Rahmen meiner Möglichkeit hier auf meiner Arbeit habe ich nur versucht die Tatsachen so schlüssig wie möglich zu präsentieren, damit auch ein Neuling versteht, was ich meine. Für genaueres nachrechnen gibt es WoW-Wiki...
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Wodan,

Wurde bei PvE Feuer Specc sowieso Crit/Spelldmg Gems den Haste-Teilen vorziehen, sofern es nen gelben Sockelbonus abzustauben gibt und das Hitcap erreicht ist, ansonsten ja eh + Spelldmg

Generell müsste, selbst bei weniger als +5Spelldmg Sockelbonus 1 Haste ~~ 0.9 Spelldmg sein damit es MINMAL besser wird. (Und so gut skaliert haste imho nicht, da auch mit 2.4 von GCD nerf nicht profitiert wird)

Spar dir das rumgerechne ^^
 
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