Die Flammen von Arnor

Icewind

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Flamme von Arnor
Schriften des Rates

Während einer flammenden Rede am Fuße des Turmes von Amon Sûl zeichnete Amlaith selbst mit Worten die Linien der Vergangenheit nach. Ehrfürchtig umfingen ihn die Vertreter der freien Völker und folgten seinen Worten, welche sich bleiern auf ihre Gemüter legten. Fast schien es, als hätten die Vögel aufgehört zu pfeifen und das Gras schien seine Farbe verloren zu haben, als Amlaith Aufstieg und Untergang des Königreich’s Arnor beschrieb - welches der Geschichte nach in die Reiche Arthedain, Cardolan und Rhudaur zerfiel.


Amlaith von Fornost war der älteste Sohn Eärendur’s, dem letzten König des zersplitterten Königreiches von Arnor. Er sah den fortschreitenden Zerfall und suchte den Untergang aufzuhalten nachdem die Länder in den letzten Jahrhunderten weiter zerfielen oder überrannt wurden. Er wünschte sich einen Bund, welcher für den letzten Wiederstand des früheren, prachtvollen Königreiches Arnor gegen die drohenden Schatten stehen solle. So sandte er Boten in die freien Völker aus.


Er bat jeweils einen Vertreter der Rassen zu einem Treffen am Amon Sûl mit dem Ziel einen Bund zu gründen, welcher den ehemals mächtigen Geist des Königreiches der freien Völker des Nordens, erhalten und verteidigen könne.


Der Name soll Flamme von Arnor sein, rief es aus drei Kehlen gleichlautend an diesem kühlen Abend im ausgehenden Sommer des Jahres 861 im dritten Zeitalter. Für die drei Rassen sprachen an diesem denkwürdigen Abend Ingrim Durgotthir aus dem Volk der Zwerge von den blauen Bergen, Thelorim Tinuvil vom Volke der Elben aus Imladris und Curgan Talwacht für die Menschen aus Eriador.


Amlaith ließ die drei bei ihrem Blute einen Treueschwur leisten, welcher sie aneinander binden solle. Ein Jeder hatte in seinem Volke Gefährten zu gewinnen, welche die Flamme weitertrugen und sich zu allen Zeiten dem Bösen entgegenstellen sollten - wo immer sie darauf trafen.


So überdauerte der Bund alle Wirren des Zeitalters und reihum stellte jedes der Völker immer wieder einen Anführer, welcher für alle Völker sprach und den Bund Zeit seines Lebens leiten konnte. Trotz vieler schwieriger Jahre und vielen Kämpfen fanden sich Gefährten in den Völkern. Im Jahr 1720 des dritten Zeitalters schloss sich die Rasse der Halblinge dem Bund an und stellte fortan, zu gegebener Zeit, ihren Anführer.


So steht heute die Flamme von Arnor für den Widerstand gegen die Dunkelheit und die Krone im Wappen für die Vereinigung der Völker im ehemaligen Reich Arnor!





Wir, die Leiter der Gilde, von der Absicht geleitet, unseren Bund zu vervollkommnen, setzen und begründen hiermit unsere Grundsätze.


Ziel der Gilde ist es eine lockere Verbindung von Gleichgesinnten im Rahmen des Rollenspiels zu entwickeln. Wir betreiben kein „Powergaming“: Wer als Ziel hat seinen Charakter möglichst schnell auf ein hohes Level zu bringen wird in Gilden, deren Orientierung auf Raids und schnelles Leveln ausgerichtet ist, sicherlich mehr Möglichkeiten finden.

Die folgenden Leitsätze sollten auch nicht als Gesetze missverstanden werden, sie sind nur der „rote Faden“, an dem wir uns orientieren wollen. So gibt es auch nahezu keine Strafen bei Missachtung. Lediglich Personen die absolut nicht in unsere Gemeinschaft passen werden aus der Gilde ausgeschlossen. Über solche Sanktionen stimmt jedoch zuvor der Gildenrat ab.


I. Führung der Gilde

Die Gilde wird vom Gildenrat geleitet. Dieser besteht aus den Gründungsmitgliedern der Gilde. Diese haben entweder den Status „Sippenleiter“ oder „Offizier“. Der Gildenrat verwaltet sich selbst und wählt auch seine Mitglieder in Eigenregie. Wird ein Mitglied in den Gildenrat berufen, bedeutet das nicht, dass betreffende Personen wertvoller für die Gilde sind als andere, vielmehr sind es Personen die unsere Gilde besonders pflegen und fördern.

II. Verhalten beim Chat

Es wird sehr viel Wert darauf gelegt, sich auch im OOC-Bereich einer umgänglichen und angemessenen Ausdrucksweise zu bemühen. Jegliche Form von beleidigenden Ausdrucksweisen wird mit Verwarnung und - im Wiederholungsfall - mit Ausschluss geahndet. Diese Regelung gilt auch über die Grenzen der Gilde hinaus, jedes Mitglied repräsentiert auch die Gilde.


III. Aufnahme in die Gilde

Aufnahme in die Gilde erfolgt durch ein Mitglied des Gildenrates. Dazu muss ein persönliches Gespräch zwischen Anwärter und Ratsmitglied stattfinden (/sagen-Chat). Keiner wird auf Zuruf in die Gilde aufgenommen. Ausnahmen bilden hier Zweitcharaktere eines Mitglieds, diese können einfach beim Gildenrat angemeldet werden und werden dann ohne weiteres aufgenommen. Zweitcharaktere haben nicht denselben Status wie der Hauptcharakter innerhalb der Gilde. Sie sind nicht berechtigt sich über die Gilde zu versorgen, die Hauptcharaktere haben immer den Vorrang. Daher ist dem Gildenrat mitzuteilen, welcher Charakter als Hauptcharakter geführt wird.

Jedes Gildenmitglied kann Einspruch gegen die Aufnahme eines neuen Mitglieds einlegen, der dann innerhalb der Gilde diskutiert wird. Die letzte Entscheidung liegt jedoch beim Gildenrat.

Für Gildenanwärter gilt nach der Aufnahme eine Probezeit von 14 Tagen. Dies dient dem Zweck, beiden Seiten die Möglichkeit zu geben sich kennen zu lernen und herauszufinden, ob wir zueinander passen.


IV. Aufnahme in die Gilde

Es gibt weder Rassen- noch Klassenbeschränkungen für die Mitglieder. Der Gildenrat behält es sich allerdings vor, die Gilde auf eine bestimmte Größe zu beschränken und gegebenenfalls die Aufnahme bestimmter Klassen zu Gunsten fehlender Klassen zu beschränken.


V. Rollenspiel-Verhalten

Um eine angemessene Atmosphäre zu gewährleisten ist Rollenspiel erwünscht. Damit ist nicht gemeint, dass jeder in „pseudo-mittelalterlicher Art“ reden muss, es sollte einfach ein angemessener Sprachgebrauch gewählt werden. Als Beispiele kann man nennen:

- Abkürzungen vermeiden
- OOC Chat nur im OOC-Channel oder im /flüstern – Chat. Wenn es sich im
Gruppenchat nicht vermeiden lässt, schreibt in Klammern.


VI. Gruppenführung und Questziele

Wenn Gruppen oder Schlachtzüge gebildet werden hat kein Gildenmitglied Anspruch auf die Führung, auch nicht die Mitglieder des Gildenrates. Es ist natürlich immer empfehlenswert, dass erfahrene Spieler diesen Job übernehmen, die in der Lage sind die Gruppe zu koordinieren.

Innerhalb einer Gruppe sollte der Spieler mit dem niedrigsten Level die Quest bestimmen. Dadurch können Nachzügler besser auf das Niveau der Gruppe gezogen werden. Es ist Teil der eigentlichen Funktion dieser Gilde, Aufgaben und Abenteuer gemeinsam zu bestehen. Es gibt keine Pflicht Aufgaben zu lösen und es kann auch einen ganzen Abend lang nur geplauscht werden.


VII. Leveldurchschnitt der Gilde : Zwei Tipps

Versucht euren Hauptcharakter in etwa auf Gruppenniveau zu halten. Wenn ihr als einziger schon Level 50 erreicht habt, der Rest der Gilde jedoch noch bei Level 25 liegt wird es euch schwer fallen, eine Gruppe innerhalb der Gilde zu finden. Ausnahmen bestätigen hier sicherlich auch die Regel, für manche Aufgaben ist ein hochstufiger Charakter durchaus sinnvoll. Wenn ihr trotzdem schneller als alle anderen vorankommt, aber gerne Gruppen mit den gewohnten Freunden bilden wollt, hier zwei nützliche Tipps:

1. Es ist sinnvoll, sich eine sekundäre Spielfigur zuzulegen (Zweitcharakter). Wenn man mit seinem Hauptcharakter zu hochstufig wird, kann man mit dieser zweiten Figur spielen. So bleibt der Hauptcharakter enger am allgemeinen Gruppenlevel.

2. Als Empfehlung für Mitglieder welche mit ihrem Hauptcharakter zu weit vorne liegen, bietet sich auch an, einige Zeit mit Sammeln zu verbringen. Dies hilft auch der Gemeinschaft durch den Ausbau der eigenen beruflichen Fähigkeiten.


VIII. Handel innerhalb der Gilde

Informiert euch über die Berufe euer Mitspieler, bevor ihr gefundene Gegenstände (Loots) verkauft. Tauscht, oder verkauft die Gegenstände an die entsprechenden Gefährten. Zum Handel von Gegenständen innerhalb der Gilde ist folgendes zu beachten: Wenn euch ein Freund Güter überlässt, solltet ihr ihm immer zumindest den Einheitspreis (mit der Maus über das Objekt scrollen) zahlen, wenn ihr ihm nichts Gleichwertiges im Tausch anbieten könnt. Das ist der Preis, den er auch beim Verkauf an einen NPC-Händler erzielen würde. Jeder braucht ein paar Münzen in der Tasche und verschenken muss man auch innerhalb der Gilde nichts.


Für diese Grundsätze zeichnen die Gründer mit ihrem Blute, am 16. April des Jahres 3018 im dritten Zeitalter

Post Scriptum: Es sei weiterhin festgelegt, dass für Unterschriften mit Blut ein Anritzen des Fingers genügt. Ferner reicht hiefür ein einfacher Dolch, Zweihand-Schwerter sind zur Gänze ungeeignet!


Und hier nun das Non-RPG

Wir die Flamme von Arnor wollen unsere Reihen erweitern, unser Spiel ist RPG und so tretten wir auch auf, wir sind alle im alter 20+ daheim, und legen nicht darauf Wert wer als erstes Level 50 erreicht sondern setzen uns lieber mal auf ein gutes Bier in ein Gasthaus da der Spass ja nicht zukurz kommen soll.

Die Gildenführung besteht aus gestandenen Online Gamern und können auf eine sehr große und weitreichende Erfahrung was Organisation, Betreuung, Events usw... vorweisen.

Sollte euer Interesse geweckt worden sein so schreibt bitte eure Bewerbung in unserem Forum

http://fva.fv.buffed.de/

Lasst uns gemeinsam die dunklen Herrscharren Saurons vernichten, schließt euch uns an, der Flamme von Arnor
 
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