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Keyblader

Rare-Mob
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So ich mach hier mal nen Nachrichtenthread auf um neuigkeiten aufzulisten.

Infoseite zum Smuggler
http://www.swtor.com/info/holonet/classes/smuggler

Ältere Nachrichten:

Bisher gibt es auf der offiziellen SW:TOR Seite folgendes zu finden:

-Blog zum Trooper
-Trooper vide-interview
-Timeline update
-Der Trooper wurde vorgestellt
-Blog zu Ord Mantell
-Discover Ord Mantell
-Blog zum Bounty Hunter
-Timeline 1: The Treaty of Coruscant
-update zum Bounty Hunter released (nun voll bestätigt)
-Neues Video released und 3 neue Seiten zum Comic
-Blog zu Nal Hutta
-Webcomic "Threat of Peace" (Die ersten 3 Seiten)
-Der Planet Hutta wurde enthüllt.
-Making of Thython
-Erstes Gameplay Footage released

Außerdem gibt es noch einige Informationen über die beiden Fraktionen und mehr.

http://www.swtor.com/

Falls ihr wollt könnt ihr in diesem Thrad gerne die Neuigkeiten diskutieren
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also das mit den Comics finde ich eine gute Idee von den Entwicklern. Das zeigt mir Irgendwie dass es nicht einfach ein 08/15 MMO wird sondern dass sie sich was auch einfallen lassen. Jedenfalls freue ich mich schon drauf wenn die Comic mal ins deutsche übersetzt werden.
 
Ist es nicht auch so eine Art von Countdown?

Ich behaupte gelesen zu haben, das es eine fixe Anzahl an Comics gibt, vor der Veröffentlichung von the old Republic.
 
Ist es nicht auch so eine Art von Countdown?

Ich behaupte gelesen zu haben, das es eine fixe Anzahl an Comics gibt, vor der Veröffentlichung von the old Republic.

Wenn man auf die Seite geht kann man sehen das noch 5 weitere "issues" kommen. Also es werden noch 5 mal 3 Seiten kommen denke ich. Ich weiß nicht ob es dann dabei bleibt oder das ganze nochmal mit nem neuen Kapitel weitergeht.

Jeden Monat wird zweimal was released.
 
Soweit ich mitbekommen habe wird es jeden Monat solche Comics geben, auch wenn das Spiel schon da ist. Es sollte jedenfalls eine begleit Geschichte werden.
 
nicht sonderlich viel für diese Woche.

Na, ich bin mal gespannt, was der März noch bringen wird. Entweder kommt demnächst noch ein richtiger Hammer, oder aber SW:toR ist noch weiter weg vom release als 2010... die Zeit wirds zeigen.

Ich möchte damit aber nicht andeuten, dass ich es lieber sehen würde, sie hätten das Spiel gestern als morgen released...

Sie sollen sich bloß Zeit lassen, und es richtig machen!

Die Comics sind aufjedenfall schonmal ein guter Anfang, um sich mit dem Hintergrund vertraut zu machen.
Häppchen für Häppchen, man soll ja nicht schlingen *g*


Ich freu mich drauf, wann immer es sein wird.
 
Jedenfalls habe ich hier mal die deutsche Übersetzung für den Blog!


Seit einigen Tagen gibt es auf SWTOR.com einen Artikel in dem die Entstehung und das Design von Nal Hutta beschrieben wird. Zwar gibt es keine neuen Zeichnungen in dem Artikel, aber die Hintergründe sind dennoch interessant. Viel Spaß mit der Übersetzung!

Quizfrage: Wenn Ihr die Möglichkeit hättet bei einem Star Wars-Spiel mitzuwirken, würdet Ihr A) einen neuen Rancor, B) eine Queste für die Konstruktion eines Lichtschwerts, C) neue Sithkräfte oder D) sechs Bilder von Matsch kreieren? Wenn Ihr die letzte Möglichkeit gewählt habt, dann seid Ihr entweder ein Umgebungs-Künstler oder Ihr habt einfach wenig Selbstachtung!

Glücklicherweise für uns Umgebungs-Künstler gibt es bei Star Wars eine fast unerschöpfliche Menge an atemberaubenden Planeten und Umgebungen. Es ist schwer nicht ganz aufgeregt zu werden, wenn man an einem Meilenstein wie Korriban arbeitet. Natürlich gibt es für bekannte Planeten wie Korriban jede Menge Bildmaterial - man weiß also genau, wie es aussieht. Aber was, wenn man etwas völlig Neues entwerfen will (ist das überhaupt möglich)?

So war es jedenfalls bei Hutta, auch bekannt als Nal Hutta, als wir die Produktion begannen. Auf Wookieepedia wird im Nal Hutta Artikel mittlerweile als einziges Bild eine frühe Konzeptzeichnung von TOR verwendet. Hutta ist die Heimat der unglaublich berüchtigten Spezies von schleimigen Verbrecherlords aus den Filmen und es ist ein wichtiger Schauplatz für verschiedene Berufsklassen in TOR.

Wie entwirft man also eine völlig neue Umgebung im Star Wars-Universum? Wo findet man Vergleichsmaterial für passende Sumpflandschaften? Man fängt natürlich mit Photos von Florida an.

Umgebungskunst lebt und stirbt mit der Qualität des Vergleichsmaterials. Für die meisten Landschaften, sucht man sich als Künstler so viel Bildmaterial aus den Filmen, Büchern oder Produktionsmaterial heraus, wie möglich und wählt die besten für die Spielelemente aus. Dann lässt man die Konzeptkünstler lange genug aus ihren Käfigen heraus, um ein paar umwerfende Bilder für die Stimmung, die Lichteffekte und wichtigen Orte, auf die man sich im Spiel konzentriert, entwerfen.

Als wir mit der Arbeit an Hutta begannen, wussten wir, dass es sich um einen verschmutzten, dreckigen Planeten handelt, genau so wie es die Hutten mögen. Ohne die Möglichkeit Bildmaterial aus den Filmen zu beziehen, haben wir uns an Photos von echten Sümpfen und Feuchtgebieten gehalten und vor allem auf gemeinsame Motive und Formen geachtet - herab hängendes Moos, dürre Bäume, knöcheltiefes Wasser. Darin haben wir Bilder von Industrieanlagen, Baugebieten und Schrotthaufen hinzugefügt. Als wir dann wussten, wie alles aussehen sollte, haben wir unsere eigentliche Arbeit begonnen.

Wenn ein Planet noch neu ist un glänzt, beginnt ein Künstler mit einer "Gold Standard"-Region. Wir suchen uns ein Testgelände heraus und fügen neue Texturen, Pflanzen und Gegenstände hinzu, wobei alles ständigen Änderungen unterworfen ist. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass alles zueinander passt und gut aussieht, wenn wir das Konzept auf den ganzen Planeten ausdehnen.

1. Zuerst muss man Geländearten auswählen, die der Spieler durchwandern soll und handgemalte Texturen dafür erstellen, daher die oben erwähnten "Bilder von Matsch". Für Nal Hutta brauchten wir einige wirklich abartig verschmutzte Gegenden, einige trocken für Trampelpfade und einige für das überwachsenes Terrain.
2. Als nächstes kommt die Flora und andere natürliche Gegenstände dran, wie z.B. Steine und Felsen oder Baumstümpfe. Wenn man Vegetation entwirft, fertigen wir erst eine ganze Reihe von Skizzen an und stellen sie ins Verhältnis zur Charaktergröße. Dabei stellen wir sicher, dass wir eine große Bandbreite von Größen und Ausmaßen bekommen. Bei einem so dicht bewachsenen Planeten wie Hutta, kann es einem sonst passieren, dass sich die einzelnen Pflanzen ineinander verlieren. Nicht akzeptabel!
3. Beim letzten Schritt arbeiten wir dann mit den Einstellungen der Engine, der Farbverteilung, Nebel, Schatten und Himmel. Unsere Engine erlaubt uns glücklicherweise all diese für die Außenregionen wichtigen Punkte, mit wenigen Handgriffen zu verändern, so dass man die Auswirkung sofort zu sehen bekommt. Häufig laufen alle diese Schritte parallel zueinander ab und werden von mehreren Leuten bearbeitet.

Jetzt haben wir bereits eine laufende, spielbare Umgebung mit fertigem Gelände, Gegenständen und globalen Einstellungen und wandern dann durch das Büro, um uns gegenseitig auf die Schulter zu klopfen und Zigarren zu verteilen. Jetzt kommen die Leitenden Umgebungskünstler und der Direktor der Künstlerabteilung herüber, nehmen uns die Zigarren weg und geben uns ein paar Punkte zum Überarbeiten - also zurück an die Arbeit! Das passiert so zwei, drei Mal und dann können wir den nächsten Schritt machen.

Bisher ist ja unsere Umgebung nur auf die Testregion begrenzt, also müssen wir uns in die unbekannten Regionen vorwagen. Weltenentwickler haben bereits die grundlegenden Bausteine gesetzt und dort machen wir weiter.

Das bedeutet, dass wir die Kästen und flachen Texturen ersetzen, so dass es gut aussieht, äh... besser aussieht. Hutta hat uns dabei einige einzigartige Herausforderungen geliefert. Sümpfe sind eigentlich flach und damit langweilig. Steile Hänge machen in Sümpfen aber keinen Sinn. Also haben wir die Wege mit metallenen Einzäunungen versehen, wo überall Schlamm herausquillt - auf diese Weise haben wir Wege mit unterschiedlichen Höhen erschaffen können.

Hutta kann auch nicht bloß schlammig sein. Wir müssten vermitteln, dass es viel Schaden durch Schwerindustrie gab. Dafür haben wir modulare Röhren gebaut und Raffinerien, die man beliebig kombiniert auf dem ganzen Planeten verteilen kann. Jetzt sieht es so aus, als würde der ganze Planet von einem Netzwerk aus Stahl und Schlamm zusammengehalten werden.

Wenn wir das Gelände überarbeiten, liefern uns die anderen Künstler Gebäude, Wände oder Generatoren und Schornsteine. Da die Gebäude ja noch nicht fertig sind, wenn wir mit der Arbeit beginnen, müssen wir sehr vorausschauend arbeiten und viel planen. Das Gute an den Gebäuden ist, dass wir dem Planeten durch Licht- und Partikeleffekte, die wir hinzufügen, dann den letzten Schliff geben können.

Es gibt auch immer Kleinigkeiten, die noch angepasst oder verbessert werden müssen, aber irgendwann legen wir den Planeten einfach zu den Akten. Je nach gewünschter Größe brauchen drei oder vier Umgebungskünstler ca. vier bis acht Monate, um einen Planeten fertigzustellen. Sobald die Chefetage die Arbeit überprüft hat, bekommen wir dann grünes Licht und gehen an den nächsten Planeten heran.
 
Das neue Video-Documentary ist grandios.

Wenn das alles so kommt wie Sie es da versprechen, oh man...

...meine Glaskugel sagt mir, da kommt etwas "dolles" auf uns zu!
 
Das neue Video-Documentary ist grandios.

Wenn das alles so kommt wie Sie es da versprechen, oh man...

...meine Glaskugel sagt mir, da kommt etwas "dolles" auf uns zu!

Es wird zwar nur das gesagt was schon vorher gesagt wurde aber die gameplay ausschnitte sind wirklich gut.
Und im Forum scheinen die Leute auch damit zufrieden zu sein (bis auf die Ausschnitte der alten Star Wars Filme).

EDIT:
Nun hat der Bounty Hunter seinen eigenes update bekommen mit vielen Infos rund um die Klasse. Man kann sie nun also zu 100% als bestätigte Klasse sehen.

Link: http://www.swtor.com/info/classes/bounty-hunter
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also ich bin tief beeindruckt von den neuesten News über SW-TOR.

Ich denke dass sie es schaffen werden ein richtiges STARWARS oder auch KOTOR Feeling ins Spiel mitzubringen. Schade dass es die Seite noch nicht auf deutsch gibt.


Mal sehen wie viele Klassen/Berufungen/Berufe sie noch vorstellen werden, aber was mich am meisten interessieren würde ist dass wie sehr sie die Individualität der jeweiligen Figur fördern.
 
Also ich finde die neuesten News ziemlich spitze, überhaupt die erstellte Timeline von der Seite ist bis jetzt schon ziemlich interessant!

Geht es euch auch so dass ihr es kaum erwarten könnte bis die nächsten News kommen?
 
Geht es euch auch so dass ihr es kaum erwarten könnte bis die nächsten News kommen?
Jedes Quentchen Info wird förmlich aufgesogen.
tongue.gif


Mehr als das Gameplay interessiert mich aber auch die Story und der Hintergund in dem das Spiel stattfinden wird.
 
Ein ausführlihcer Blog zum Bounty Hunter ist rausgekommen.

http://www.swtor.com/news/bwblog/20090403_001

Das Spiel wird einfach der Hammer ( hofft )
Kanns kaum noch abwarten ,kann WoW nicht mehr sehen.
Hab KotoR schon geliebt,Hundermal durch gespielt meist als Böse Sith^^
Bounty Hunter werd ich wahrscheinlich nicht spielen,mal abwarten was noch so für Klassen kommen.
Würd am liebsten einfach ein Techniker spielen oder so,Raumschiffe Teile oder Waffen bauen.
Und dann am liebsten so wie bei Clone Wars,weiss nicht ob ihr die Folge kennt wo ein Bounty Hunter mitten in der Stadt der Republk den kompletten Senat Gefangen nimmt
Da ist so eine Frau bei den ,sieht so bisschen aus wie eine weibliche Orc
mit ein Scharfschützen Gewehr
So eine erstell ich mir dann,wenn das geht
smile.gif
 
Im Rahmen der Blogeinträge aus der Entwicklungsabteilung von TOR haben wir ja schon einiges darüber erfahren, wie ein Planet entsteht - in der aktuellen Ausgabe enthüllen die Macher des Spiels wie die Klasse des Kopfgeldjägers entstanden ist:

Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. Das ist die Truppe gewesen, mit der alles begonnen hat. Darth Vader wollte, dass etwas erledigt wird und seine eigenen Leute haben es nicht hinbekommen, also hat er die Spezialisten gerufen. Wie Vaders Offiziere auf diese zusammengewürfelte Truppe reagierten, hat uns genau gezeigt: Das sind die wahren Könner. Als Vader sich dann noch Boba Fett heraussuchte und ihm befahl, dass niemand desintegriert werden sollte, wussten wir, der Mann hat einen gewissen Ruf. Als Boba dann widersprach, dass Han eingefroren werden sollte, hat Vader ihn nicht erwürgt, oder eingeschüchtert, sondern mit ihm das Geschäft besprochen - professionel.

Da dies der erste Blog ist, den wir über Klassen schreiben, geben wir Euch ein paar Infos darüber, wie Klassen funktionieren und welche Entscheidungen wir während der Entwicklung getroffen haben und wieso. Ganz zu Anfang, als ich noch mit James Ohlen an Dragon Age arbeitete, waren wir beide schon begeistert wie die Herkunfts-Geschichten die Spielerfahrung bereicherte. Wir haben dann überlegt, wie man solche individuellen Geschichten für ein ganzes Spiel umsetzen könnte, wusste aber beide, dass dies ein enormer Aufwand wäre und daher für ein "Einmalerlebnis" nicht geeignet war. Als wir uns dann an Biowares erstes MMO wagten, witterten wir unsere Chance.

Die Entscheidung, dass es zwei Fraktionen geben würde, trafen wir früh, schließlich ging es um Gut gegen Böse in einem Krieg, der alle angeht - na, klar Han ist in den ersten sechs Minuten des Films auch nicht bei den Rebellen, aber das hält ja nicht lange und das Imperium kann er trotzdem nicht leiden.

Außerdem sollte keine Queste fraktionsüberschneidend sein - da es um Gut gegen Böse geht, hätte es einfach keinen Sinn gemacht, dass Jedi und Sith die selben Quests erledigen. Natürlich wäre es nur der halbe Aufwand gewesen, den selben Inhalt für alle Spieler zu machen, aber aus einer Erzählerperspektive wäre es einfach falsch gewesen. Uns blieb nur die Wahl einzigartige Inhalte für beide Seiten zu schaffen.

Deshalb entschieden wir auch, dass zu Beginn keine Klasse in beiden Fraktionen existieren würde. Jede Klasse hat eine eigene Geschichte ohne Inhalte, die sich wiederholen. Wenn wir Kopfgeldjäger auf beiden Seiten gemacht hätten, dann hätten wir auch zwei verschiedene Geschichten dazu schreiben müssen und würden dabei die Chance verpassen eine ganz eigene Klasse für die Republik zu schaffen, die viel besser passen würde. Natürlich mochten wir die Idee eines Kopfgeldjägers in der Republik, aber weit weniger eines einen imperialen und wir hatten andere coole Klassen, die wir lieber für die Republik haben wollten. Zumindest im Moment...

Bei KOTOR haben wir Elemente aus den Filmen genommen, einiges aus dem EU hinzugefügt und auch neue Dinge erfunden, um das Universum wachsen zu lassen. So bekommen wir schnell eine Idee davon, auf was wir uns konzentrieren müssen und auf was nicht. Um ein Beispiel zu nennen, ich mag die Idee der Morgukai, aber die meisten Fans wissen wohl nicht einmal, dass es sie gibt. Obwohl also die Morgukai im Spiel sind, gibt es für sie keine Klasse oder auch nur eine wichtige Rolle in unserem Universum und sie werden auch nicht vorkommen, ohne dass sie erst erklärt werden.

Das im Hinterkopf waren wir uns schnell klar, dass die Geschichte des Kopfgeldjägers nicht damit starten würde, dass er ein Mandalorianer ist. Die Mandalorianer sind im EU sehr beliebt und ein wichtiger Bestandteil von KOTOR und mir selbst sind sie lieb und teuer - aber sie definieren nicht, was es es heißt ein Kopfgeldjäger zu sein und den Fans, die nur die Filme kennen, sind sie ohnehin völlig unbekannt. Wenn man sich diese erste Gruppe von Kopfegldjägern in Episode V ansieht - wieviele davon sind Mandalorianer? Und wüsstet Ihr das überhaupt, wenn Ihr nicht ein wenig Hintergrundmaterial gelesen hättet?

Die Idee der Mandalorianer beiseite (aber natürlich wird ihre Gegenwart zu spüren sein und ich will immer noch einer werden) mussten wir uns hinsetzen und uns etwas über die Kopfgeldjäger ausdenken. Was definiert einen Kopfgeldjäger in Star Wars? Sie arbeiten für die Bösen, sind aber nicht unbedingt selbst böse. Man hat den Eindruck, sie erledigen einfach einen Job. Einige von ihnen sind vielleicht Abschaum, der einfach gerne Leute quält, einige sind vielleicht die Überreste einer Kriegerkultur, die sonst nicht die Möglichkeit haben ihre Traditionen auszuleben. Vielleicht sind sie auch Adrenalinjunkies, die nach einer Herausforderung suchen oder einfach Leute, die einen Hang zu Waffen haben und ihre Talente ausleben wollen. Was auch immer ihre Geschichte ist, sie sind auf die Jagd spezialisiert, auf Kommandooperationen. Man ruft keinen Kopfgeldjäger, wenn mane ine Armee auslöschen will. Man ruft sie, wenn man es da eine Person gibt, deren Gefangenschaft oder Tod den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmacht.

Im Herzen der Kopfgeldjägergeschichte liegt die Jagd selbst. Schmuggler, Jedi, Sith, Rebellenanführer, Abtrünnige Droiden, Assassinen, ganze Banden oder untreue Untergebene, der Kopfgeldjäger nimmt es mit allen auf. Jede Jagd ist anders und stellt einzigartige Herausforderungen. Folgt man dem Auftrag buchstabengetreu und tötet die launische Tochter eines mächtigen Offiziers oder nimmt man sie gefangen und lässt den Auftraggeber seine Drecksarbeit selbst erledigen? Lässt man sich bestechen, um einen Tod vorzutäuschen - wechselt man die Seite, wenn klar wird, dass die Person, di eman jagt mehr Ehre und Anstand hat, als der Aiftraggeber? Bezieht man die eigene Ehre daraus, dass man einen Job zu Ende bringt, oder dass man eine gute Person ist? Ist man der Crew, dem Gewissen oder dem Geld gegenüber loyal?

Der Kern die Kopfgeldjägerfantasie ist die Unabhängigkeit. Als Kopfgeldjäger ist man und wird es immer sein, sein eigener Herr. Man beginnt mit nichts und arbeitet sich hoch, macht sich einen Namen und irgendwann arbeitet man für Darths und Moffs, Geheimdienstoffizieren und Governeuren, ohne jemals einer von ihnen zu werden. Man arbeitet aus den eigenen Gründen und erledigt die Dinge auf eine eigene Weise und kann eine furchtbare Kraft der Vergeltung und Zerstörung werden, wenn man hintergangen wird. Auf dem Weg eine Crew aufzubauen, die einem hilft, macht man sich Freunde oder Feinde unter der Konkurrenz und man zieht Feinde an, wie Fliegen.

Aber eins nach dem anderen. Man hat einen Blaster, ein paar Credits und einen Kontakt, der meint, man sei vielversprechend. Du bist dran, Kopfgeldjäger.
 
Boah leute ich lauf richtig heiß auf das spiel....
Aber iwie stört mich etwas... und zwar der mangel an handfesten details zum spiel....
Ich möcht endlich mal was hören übers kampfsystem über alle klassen über den aufbau des spiels
einfach mal handfeste details... hoffentlich beglückt mich bioware bald mal mit paar guten infos zu dem spiel....

Ich lauf richtig heiß
biggrin.gif
 
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