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Raid Frostskillung


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113 Antworten zu diesem Thema

#101 Whitehunter XXL

Whitehunter XXL

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Geschrieben: 05 June 2009 - 13:55

Ausserdem wird crit immer besser, je mehr haste man hat (ggü haste). Die Frage ist nur warum?

Bei spelldmg ist es einleuchtend das jeder punkt spelldmg öfter "verwendet" wird, wenn haste steigt. damit wird er effektiver und besser. Aber bei crit? Am stat selber kann es kaum liegen und ein Effekt der sinnvollerweise dafür verantwortlich sein kann, fällt mir derzeit leider auch nicht ein.


Das ist eigentlich ganz logisch. Ich versuchs mal zu erklären:

Beim Feuerball
Crit ist ja eigentlich das besser Stat, da 100% krit zu folgendem Schaden führen würde:

75% Mehr Schaden des Feuerballs + 70% mehr Schaden durch Ignit (40% des kritischen gesamt Schadens was ja 175% sind) = 145% Mehr Schaden als ein normaler Feuerball


100% Haste (bei 0% Crit) würde aber lediglich bedeuten:

100% mehr Schaden eines normalen Feuerballs (da wir in der gleichen Zeit halt jetzt 2 Feuerbälle casten können)

Da beides natürlich Werte sind die man höchstens Nachts bei nem feuchtem Traum erreicht, kann man das in der Praxis nicht ganz so genau betrachten.

Ich vermute mal folgendes:
Durch Haste erhöht man die Anzahl der Cast in der gleichen Zeitspanne (10% mehr Haste = 10% mehr Casts in der gleichen Zeit). Das heißt also wir haben auch 10% mehr Casts die kritisch treffen können und somit am meisten Schaden verursachen.

Beispiel:

100 Feuerbälle und 30% Krit => 30 kritsche treffer

mit 10% Hast => 33 kritsche Treffer

mit 10%Haste und 31% Krit => 34 kritische Treffer

mit 20% Haste und 31% Krit => 37 kritische Treffer

Was ich damit sagen will: Je mehr Hast man hat, desto mehr ist 1% krit WERT!

Hoffe das war einigermaßen Verständlich :-)

Gruß White
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#102 Karius

Karius

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Geschrieben: 05 June 2009 - 17:07

Nein das hab ich leider nicht verstanden. Was ändert denn die Castzeit an der Kritwahrscheinlichkeit und dem damit verbundenen Durchschnittsschaden?
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#103 The-Quila

The-Quila

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Geschrieben: 05 June 2009 - 17:10

meiner meinung anch falsch white.

wenn du 30% crit ahst werden von 100 feuerbällen immer im schnitt 30 kritisch treffen. der unterschied is nur, dass die casts schneller kommen.

die dps formel is meiner meinung nach (sehr SEHR) grob:

dps=(schaden des zaubers)*(hast)*(crit)

und wie wir ale wissen sollte man bei multiplikativer gegenseitiger beeinflussung immer versuchen alle stats möglichst hoch zu bringen und nicht einzelne.
das heißt: wer viel crit und kein tempo hat, hat wengier davon als jemand, der von beidem durchschnittlich viel hat.
dadurch, dass man crit größtenteils aber durch buffs und talente bekommt (mein magier: 15% auf dem equipment und aber effektiv 55%) und zaubermacht sowieso massig auf den items ist, sollte man sich größtenteils auf tempowertung konzentrieren.
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#104 Karius

Karius

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Geschrieben: 05 June 2009 - 17:38

@nex

ich glaub ich weiss worauf du bezüglich crit hinaus willst. Es erschien aber soviel stärker als bei SP zu sein, welcher ja auch immer besser wird. Es kann aber tatsächlich sein, das es eben nur an der höhe von crit liegt (also seiner position im diagramm), das es genau an der stelle anfängt besser zu werden als haste und es dadurch mehr auffällt. Noch dazu wo ja haste auch schlechter wird. Das müsste ich mir noch mal anschauen.
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#105 Nexilein

Nexilein

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Geschrieben: 05 June 2009 - 22:08

@nex

ich glaub ich weiss worauf du bezüglich crit hinaus willst. Es erschien aber soviel stärker als bei SP zu sein, welcher ja auch immer besser wird. Es kann aber tatsächlich sein, das es eben nur an der höhe von crit liegt (also seiner position im diagramm), das es genau an der stelle anfängt besser zu werden als haste und es dadurch mehr auffällt. Noch dazu wo ja haste auch schlechter wird. Das müsste ich mir noch mal anschauen.


Dafür weiß ich jetzt nicht worauf du hinaus willst...^^

Aber ich denke ich bin bei der Verringerung von Haste/DpS Wert ein bisschen weiter gekommen:
Wenn ich mir in TCoM o. Rawr die Werte für DpS pro Spellpower bzw. Crit anschaue, dann sehe ich, dass sie linear mit Haste skalieren.

10% Haste -> 10% mehr DpS pro Spellpower/Critrating
20% Haste -> 20% mehr DpS pro Spellpower/Critrating
(% mehr bezieht sich auf den Wert bei 0 Haste)

Ich habe es jetzt nur kurz und nicht besonders ausführlich getestet, aber es scheint sich so zu verhalten, das ein prozentualer Teil des Zugewinns an DpS von SP und Critrating vom DpS Wert von Haste abgezogen wird. Allerdings nur bei Rawr

Angenommen bei 0 Haste bringen mir SP, Critrating und Hasterating pro Punkt 0,5 dps.
Mit 10% Haste würde dann Rawr folgende Werte liefern:

1 SP: 0,55dps (= +0,05)
1 Critrating: 0,55dps (= +0,05)
1 Hasterating 0,49 dps o. 0,5 dps

Bei den Werten die ich bisher getestet habe, war es so, dass Rawr immer 5% dessen was Crit und SP zulegen von Haste abgezogen hat. Woher das kommt weiß ich allerdings immer noch nicht. TCoM macht das allerdings nicht, dort fängt DpS pro Haste erst ab einem Hastewert von 50% an den DpS von Haste zu verringern. (Da tippe ich mal auf einen Zusammenhang mit dem GCD der dann ja bei 1 angekommen ist;)
Ich habe das alles in ein paar Variationen auf Basis meiner Werte ohne irgendwelchen Raidsupport und Hasteskills wie IV getestet. (Ohne Raidsupport, damit ich nicht aus Versehen noch durch irgend ein Haste-Cap beinflusste Werte bekomme)

Kannst du das irgendwie reproduzieren?
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#106 The-Quila

The-Quila

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Geschrieben: 05 June 2009 - 23:24

ich finde so simulatoren immer sehr gefährlich. es ist 1. eine simulation und 2. nicht unbedingt fehlerfrei.

man kann nicht sagen 1tempo sind 0,5 dps oderso
da hast crit und schaden sich gegenseitig multiplikativ beeinflussen ist es immer so, dass die höhe des einen auch die anderen beeinflusst.

je schneller man castet, desto mehr crits aht man ind er gleichen zeit.
je mehr zaubermacht man hat, desto höher sind die crits.
usw.

ich würde sagen man sollte so durchkalkulieren:

grunddps: zauberschaden/zauberzeit
crit beeinflusst diesen wert: (schaden/zeit)*(critwahrscheinlichkeit)
jetzt kommt noch tempo dazu. dies steigert sowohl die nichtkritschen als auch die kritischen treffer auf der gleichen zeit:
(schaden/zeit)*(crit)*(hast)

also je mehr wir von einem haben, desto mehr bringt auch der andere wert.


wobei das schon wieder davon abschweift, was eigentlich zur diskussion steht und das ist, dass 1%crit und 1%hast dps technisch genau gleich effektiv sind (nicht bei allen skillungen und equipments aber das ist jetz zu aufwändig)
der vorteil von tempo ist allerdings: 1% hast braucht nur 32,79 tempowertung wohingegen 1%crit 45,91 critwertung braucht. was zum beispiel beim sockeln der gegenstände n großer vorteil ist, da man nur minimal mehr als 2 sockel braucht um 1%hast zu erreichen, aber schon fast 3 sockel um 1% crit zu bekommen.
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#107 Nexilein

Nexilein

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Geschrieben: 06 June 2009 - 00:09

ich finde so simulatoren immer sehr gefährlich. es ist 1. eine simulation und 2. nicht unbedingt fehlerfrei.

Da hast du recht, aber das macht sie nicht komplett nutzlos :happy:

man kann nicht sagen 1tempo sind 0,5 dps oderso
da hast crit und schaden sich gegenseitig multiplikativ beeinflussen ist es immer so, dass die höhe des einen auch die anderen beeinflusst.


Klar kann man sagen, dass 1 Punkt Tempowertung x dps bringt, und man kann sehr wohl entscheiden ob es mit einem bestimmten Equip Sinn macht Hit, Crit, Haste oder Spellpower zu sockeln. Der Wert variert nur je nachdem wie die anderen Stats aussehen.


grunddps: zauberschaden/zauberzeit
crit beeinflusst diesen wert: (schaden/zeit)*(critwahrscheinlichkeit)
jetzt kommt noch tempo dazu. dies steigert sowohl die nichtkritschen als auch die kritischen treffer auf der gleichen zeit:
(schaden/zeit)*(crit)*(hast)

also je mehr wir von einem haben, desto mehr bringt auch der andere wert.


Hier mal eine Formel von WoWWiki

[(Spell Hit % / 100 - Spell Crit % / 100)(Average Spell Damage + Bonus Spell Damage) + (Spell Crit % / 100)(1 + Bonus Spell Crit % / 100)(Average Spell Damage + Bonus Spell Damage)] / Spell Cast Time

Vereinfacht:
(Schaden durch normale Treffer + Schaden durch kritische Treffer) * (Tempo/normale Zauberzeit)

Die Klammern sorgen dafür, das 1% Haste eben nicht einfach mit 1% Crit gleichzusetzen ist.
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#108 Whitehunter XXL

Whitehunter XXL

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Geschrieben: 07 June 2009 - 17:57

Nein das hab ich leider nicht verstanden. Was ändert denn die Castzeit an der Kritwahrscheinlichkeit und dem damit verbundenen Durchschnittsschaden?


Du darfst das nicht auf einen einzelnen Cast beziehen. Vielmehr musst du das ganze über eine feste Zeitspanne betrachten (zum Beispiel 5 min). Da ändert haste dann sehr wohl was an der Critwahrscheinlichkeit, da du mit haste die Anzahl der Zauber in einer vorgegebenen Zeitspanne beeinflusst. Und mehr Zauber bedeutet das du mehr krits erzielen kannst da du einfach mehr Casts hast die kritten können.
Auf einen einzelnen Cast gesehen ändert das nix, aber versuch mal das große ganze zu Betrachten :-)
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#109 Whitehunter XXL

Whitehunter XXL

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Geschrieben: 07 June 2009 - 18:02

meiner meinung anch falsch white.

wenn du 30% crit ahst werden von 100 feuerbällen immer im schnitt 30 kritisch treffen. der unterschied is nur, dass die casts schneller kommen.

die dps formel is meiner meinung nach (sehr SEHR) grob:

dps=(schaden des zaubers)*(hast)*(crit)

und wie wir ale wissen sollte man bei multiplikativer gegenseitiger beeinflussung immer versuchen alle stats möglichst hoch zu bringen und nicht einzelne.
das heißt: wer viel crit und kein tempo hat, hat wengier davon als jemand, der von beidem durchschnittlich viel hat.
dadurch, dass man crit größtenteils aber durch buffs und talente bekommt (mein magier: 15% auf dem equipment und aber effektiv 55%) und zaubermacht sowieso massig auf den items ist, sollte man sich größtenteils auf tempowertung konzentrieren.


Vollkommen richtig, aber auch du hast mich falsch verstanden (bin halt nicht so der Erklärbär :-) ).
Wenn man 100 Feuerbälle als Basiswert für 0% Haste nimmt, dann castest du mit 10% Haste aber nichtmehr 100 Feuerbälle im gleichen Zeitraum, sondern 110 Feuerbälle und damit kritten 33 und nicht mehr nur 30.

Ich versuchs nochmal langsam:

Betrachten wir mal einen Zeitraum von 300 Sekunden.

Mit 0% Haste lassen sich in diesem Zeitraum 100 Feuerbälle zaubern.
Mit 30% krit werden von diesen 100 Feuerbällen 30 kritisch treffen.
Mit 31% krit werden von diesen 100 Feuerbällen 31 kritisch treffen.


Mit 10% Haste lassen sich in diesem Zeitraum 110 Feuerbälle zaubern.
Mit 30% krit werden von diesen 110 Feuerbällen 33 kritisch treffen.
Mit 31% krit werden von diesen 110 Feuerbällen ca.34 kritisch treffen.


Mit 20% Haste lassen sich in diesem Zeitraum 120 Feuerbälle zaubern.
Mit 30% krit werden von diesen 120 Feuerbällen 36 kritisch treffen.
Mit 31% krit werden von diesen 120 Feuerbällen ca.37 kritisch treffen.

Krit wird aus meiner Sicht also mehr Wert, da ich durch Haste mehr Zauber bekomme die critten können.
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#110 Nexilein

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Geschrieben: 08 June 2009 - 16:59

Das Problem ist, warum wird haste schlechter? bringt also weniger dps pro punkt obwohl nur das hasterating erhöht wird?


Ich habe leider momentan nicht wirklich Zeit, aber ganz kurz:

1. Der dps/haste Wert sinkt sobald man 50% Haste erreicht hat, denn dann ist das Minimum des gcd erreicht und Spontanzauber und 1,5s Casts profitieren nicht mehr von mehr Haste. Wieviel Haste dann noch bringt hängt in erster Linie von Verhältnis 1,5s Casts zu > 1,5s Casts ab. Ab 100% Haste profitieren dann auch 2s Casts nicht mehr von zusätzlichem Haste, ab 150% 2,5s Casts, und so weiter.

2. Das Rawr bei mir den dps/haste Wert schon vom ersten Punkt Hasterating an reduziert hängt ganz einfach mit der Latenz zusammen. Ohne Latenz bleibt dps/haste bis 50% Haste erstmal konstant.
  • 0

#111 The-Quila

The-Quila

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Geschrieben: 10 June 2009 - 14:53

Du darfst das nicht auf einen einzelnen Cast beziehen. Vielmehr musst du das ganze über eine feste Zeitspanne betrachten (zum Beispiel 5 min). Da ändert haste dann sehr wohl was an der Critwahrscheinlichkeit, da du mit haste die Anzahl der Zauber in einer vorgegebenen Zeitspanne beeinflusst. Und mehr Zauber bedeutet das du mehr krits erzielen kannst da du einfach mehr Casts hast die kritten können.
Auf einen einzelnen Cast gesehen ändert das nix, aber versuch mal das große ganze zu Betrachten :-)



an der critwahrscheinlichkeit ändert sich nichts es kommen nämlich sowohl merh crits als auch mehr nicht-crits, wenn man schneller castet.

die einzige sache ist:
wenn ein buff am laufen si und man bringt während, sagen wir mal 10s nicht 4 zauber mit 2,5s unter sondern 5 zauber mit je 2s castzeit. dann bringt hast definitiv was. und falls dieser 10sekunden buff zufällig die critchance erhöht, ja dann (und nur dann) erhöht hast effektiv die critwahrscheinlichkeit.
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#112 Bergerdos

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Geschrieben: 10 June 2009 - 15:09

an der critwahrscheinlichkeit ändert sich nichts es kommen nämlich sowohl merh crits als auch mehr nicht-crits, wenn man schneller castet.


Kommt drauf an auf was sich die Critwahrscheinlichkeit bezieht, die Wahrscheinlichkeit pro Cast ist immernoch gleich, die Wahrscheinlichkeit pro Sekunde ist aber höher.

Angenommen du hast eine Critchance von 30%. In 250 Sekunden haust Du 100 Casts raus von je 2,5 Sek. davon criten 30
entspricht 0,12 Crit/sek.

Mit Haste haust Du in den gleichen 250 Sekunden aber z.B. 120 Casts raus, davon criten dann 36
entspricht 0,144 Crit/sek.

Die Grundaussage war ja daß Crit besser wird je mehr Haste man hat.
  • 0

#113 Nexilein

Nexilein

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Geschrieben: 14 June 2009 - 13:00

*Chainpost wg. Übersichtlichkeit*

2. Das Rawr bei mir den dps/haste Wert schon vom ersten Punkt Hasterating an reduziert hängt ganz einfach mit der Latenz zusammen. Ohne Latenz bleibt dps/haste bis 50% Haste erstmal konstant.


Normalerweise beginne ich einen neuen Cast doch schon 0,2 bis 0,3 Sekunden bevor der vorherige abgeschlossen ist, um den 0,3s Puffer auf dem Server zu nutzen. Das hat dann zur Folge, das ich eigentlich ohne Verzögerung einen Cast nach dem anderen raushaue. Schafft man es dadurch eigentlich wirklich die effektive (und für Rawr relevante) Latenz auf 0 zu drücken, oder machen Berechnungen in Rawr mit einer Latenz von 0 keinen Sinn?
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#114 Karius

Karius

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Geschrieben: 14 June 2009 - 14:16

Wenn ich mich nicht ganz irre sollte es noch eine Latenz geben. Die haben das zwar mit dem Lag geändert. Jetzt wird die Eventzeit nicht mehr Serverseitig berechnet (??) sondern beim Client. Damit sind Programme die dir früher ermöglicht haben die Latenz zu bestimmen und in den Lag zu casten nutzlos geworden. (Quantz)

Aber deswegen sollte es aber nicht zu 100%ig aneinander gereihten Casts kommen. WoW bietet keine Castkette an (Wie zum Beispiel Lotro), daher wird es zu Verzögerungen kommen.

Aber da musst du selbst noch mal schauen, ich hab nicht mehr genau im Kopf wie das war. Ob AOE zum Beispiel immer noch Serverseitig ist oder ob ich das irgendwie total verdreht hab. :D

Somit bitte ohne Gewähr.

(Zum ganzen Hastethema erst mal nichts von mir, ich hock an meiner Seminararbeit und hab eine Klausur nach der anderen:) )
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