Aggrogenerierung

D

D4mn 1t

Guest
Hi

ich würde gern etwas über die Aggrogenerierung des Kriegers erfahren, wovon das abhängt und so
 
Hi

ich würde gern etwas über die Aggrogenerierung des Kriegers erfahren, wovon das abhängt und so

Ob du als Deff geskillt bist, was du für Gear trägst, ob du als erster zuschlägst, ob du Aggro generierende Fähigkeiten einsetzt, wie du diese einsetzt, gegen was für Mobs/Bosse du kämpfst, ob deine Gruppe dir Zeit lässt Aggro aufzubauen und wie diese Gruppe geschickt ihre Fahigkeiten einsetzt, damit du die Aggro auch weiter behälst!

Hab ich was vergessen?
 
Was macht Deine Gear bei deiner aggro ? :x

naja, bei mir babbt ein Stachel auf dem Schild, damit jeder der draufhaut sich gleich weiter über mich ärgert. Doch ich glaub so hatte er's nich gemeint.
 
Jede Aktion die du gegen einen Mob machst erzeugt Aggro. Die eine mehr, die andere weniger. Dein ziel als Tank ist es immer mehr Aggro zu generieren als die DD bzw. die Heiler.

Dazu hast du mehrere Möglichkeiten. Du erzeugst Aggro durch den Schaden den du am Mob machst. Als Tank mit Einhand und Schild ist das aber im Gegensatz zu den DD sehr wenig. Du erzeugst Aggro durch deine verschiedenen Aktionen, welche da wären (in etwa der Reihenfolge welche am meißten Aggro erzeugen):

Schildschlag (31. Talentpunkt im Schutzbaum)
Verwüsten (41. Talentpunkt im Schutzbaum)
Rache
Rüstung zerreißen
Blutrausch (Aggro an alle Mobs die im Kampf sind)
Donnerknall (Schaden und Aggro an bis zu 4 Mobs)
Demoralisierungsruf (geringe Aggro an alle Mobs im Rufbereich)

Dazu kommen noch 10 % mehr Aggro durch die Verteidigungshaltung und, wenn Trotz geskillt ist (im Schutzbaum), nochmal 15 % mehr Aggro.

Im günstigsten Fall läuft der Kampf gegen eine Mob Gruppe (nehmen wir mal 3 Mobs an) dann so ab:

Du pullst, lass dir nix sagen von wegen Jäger pullt, oder noch schlimmer Mage pullt. Dadurch das du pullst hast du automatisch von jedem Mob Aggro, sobald du im Kampf bist aktiviere Blutrausch, damit erzeugst du an jedem gepullten Mob Aggro, meißt reicht das um die ersten 1-2 Heilsprüche zu überbrücken. Du haust auf den gepullten Mob 1-2 Rüstung zerreißen, vieleicht noch eine Rache. Dann nimmst du den 2. Mob ins Target, 2 mal RR und einmal Rache oder Schildschlag, dann den 3. Mob 2 mal RR einmal Rache oder Schildschlag, dann wechselst du wieder auf den ersten Mob und baust maximale Aggro auf und erst dann legt die Gruppe los und nuked den 1. Mob um. zwischen drin wechselst du immer mal auf Mob 2+3 um 1-2 mal RR nachzuspammen damit die Heiler keine Aggro ziehen. Ist die Gruppe gescheid und macht nur Damage auf Mob 1 ist alles klar und alle Mobs werden bei dir bleiben, machen sie auf unterschiedliche Mobs Damage, z.B. ein Schurke mit Klingenwirbel wird er vom anderen Mob bestimmt Aggro ziehen, ein guter Schurke wird das aushalten, bzw dann ausweichen aktivieren. Ist die Gruppe allerdings noch nicht gut ausgerüstet und der Heiler bekommt Manaprobleme weil der Schurke zuviel Heilung braucht oder weil er es grad so schafft dich am Leben zu halten, dann besprecht, dass wirklich der Schaden focussiert wird.

Zusätzlich sollte die Gruppe wissen, dass die Aggroübernahme des Mobs von der Reichweite abhängt. Alle Partymitglieder die in Meleereichweite vom Mob stehen müssen 110 % deiner Aggro erzeugen damit der Mob das Target wechselt. Jeder der weiter entfernt steht muss 130 % deiner Aggro erzeugen um die Aufmerksamkeit des Mobs zu bekommen. Deshalb müssen alle Fernkämpfer auf Range stehen und deshalb läuft ein overaggroter Mob durch die Gruppe von einem zum anderen weil Fernkämpfer 1 den Mob in die Gruppe zog, sich dann via Eisblock oder Totstellen aus dem Kampf nimmt und alle anderen Fernkämpfer/Heiler in Meleereichweite stehen und nur noch 110 % Aggro brauchen um Target Nummer 1 zu werden. Viele Gruppenmitglieder denken da nie dran oder wissen es erst gar nicht.

Die Einzigen Möglichkeiten wann es besser ist den Jäger pullen zu lassen:

Die Aggrorange der Mobs ist zu hoch, hier hat der Jäger bessere Reichweiten falls noch andere Mobgruppen gefährlich nahe stehen. Der Jäger pullt dann das Ziel mit einem einzigen Schuss, meißt dem Arkanen, dann rennt er zurück, an dir vorbei, alle gepullten Mobs haben Aggro auf den Jäger. Ist der gepullte Mob bei dir spottest du ihn weg und aktivierst Blutrausch, der gespottetet hat dann eh Aggro auf dich und bei den Mitgepullten erzeugt der Blutrausch genug Aggro um das Ziel zu wechseln. Der Jäger kann sich dann Totstellen und der Kampf geht los wie oben beschrieben. Pullt der Jäger mit Multi, mit gezieltem oder was weiß ich und wiedersteht dann der Spott bzw. das Totstellen bricht das Chaos aus. Verabschiede dich von solchen Jägern mit einem L2p
wink.gif


Ein weiterer Grund bei dem Jäger pullen sollten ist der Raid, es gibt z.B. 3 Mobs und jeder Tank sollte nur einen davon tanken, dann können 3 Jäger den Mob zum jeweiligen Tank pullen und es wird nicht ein Tank beim pull ausversehen von 3 Mobs onehittet.

So ich hoffe du kannst mit meinem Text etwas anfangen.
 
Dalinga die LvL 70 Jäger habe Irreführung und das macht sie zu den besten Pullern im ganzen Game.
Früher habe ich als Tank auch lieber selber gepullt aber, jetzt gleich schon im Pull weit über 1k Aggro zu haben bevor der Mob bei mir ist macht einen Mordsspaß.
 
Ja, auf jeden, irreführung ist echt mal n Richtig geiler skill
 
Dalinga die LvL 70 Jäger habe Irreführung und das macht sie zu den besten Pullern im ganzen Game.

Ich kann dir nicht zustimmen, jedenfalls nicht so wie du es meinst.

Irreführung ist tatsächlich der beste Skill den es beim Jäger gibt, aaaaber das ist nicht der Grund warum der Jäger pullen soll. Denn Irreführung kann durchaus auch nach dem Pull eingesetzt werden. Wenn der Jäger den Multi nicht einsetzen kann, weil z.B. ein Add gescheept oder geshaklet wird, dann hat der Jäger nur die Aggro des einen gepullten Mobs an den Tank gegeben, die anderen hat er immer noch auf sich und der Tank muss sie sich holen.

Zudem hat der Krieger wenn er selber pullen kann immer seine eigenen Cooldowns im Auge, ein pull durch eine andere Klasse wenn Blutrausch auf cd ist wird immer ein Chaos werden.

Deshalb bleibe ich dabei, wenn der Platz / die Aggrorange der Mobs es zulässt, sollte immer der Tank selber pullen.
 
Ich kann dir nicht zustimmen, jedenfalls nicht so wie du es meinst.

Irreführung ist tatsächlich der beste Skill den es beim Jäger gibt, aaaaber das ist nicht der Grund warum der Jäger pullen soll. Denn Irreführung kann durchaus auch nach dem Pull eingesetzt werden. Wenn der Jäger den Multi nicht einsetzen kann, weil z.B. ein Add gescheept oder geshaklet wird, dann hat der Jäger nur die Aggro des einen gepullten Mobs an den Tank gegeben, die anderen hat er immer noch auf sich und der Tank muss sie sich holen.

Zudem hat der Krieger wenn er selber pullen kann immer seine eigenen Cooldowns im Auge, ein pull durch eine andere Klasse wenn Blutrausch auf cd ist wird immer ein Chaos werden.

Deshalb bleibe ich dabei, wenn der Platz / die Aggrorange der Mobs es zulässt, sollte immer der Tank selber pullen.
Sehe ich nicht so weil:

Wenn der Jäger beim Pull scheiße baut sind die Krieger fein raus.
Und wenns nen Cheeppull gibt haben die Magier Initialaggro.
Darum selbst wenn Ziele gecheept werden sollen würde ich den Jäger mit Multi pullen lassen mit aktivierter Irreführung somit hat der Tank erst mal initialaggro und die Cheeps wenn sie dann raus kommen, gehen i.d.R. erst auf den Tank.
 
Vergiss das mit der Aggroerzeugung über Schaden was da irgendwo steht, du kannst auch mit ner Mettwurst tanken. Wichtig sind Verteidigungshaltung und dann die skills, 5 mal Rüstung zerreissen und dann nur noch das 41er Talent +Rache +Schildschlag +tödlicher Stoß. Wenn einer abhaut Spott, wenn er schon abgehauen ist dann abfangen bzw. einschreiten.

Wenn das nicht reicht sind die DDS zu früh und zu heftig am Ball oder der Priester nicht auf Priester geskillt, sondern auch auf Aggroerzeugung.

Die über Schaden erzeugte Aggro kann man als tank im Vergleich zu den anderen jedenfalls vernachlässigen, weswegen ich mir lieber ausdauer oder blocken auf den Schild machen würde als so einen Stachel.
 
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Hmm Verwüsten + Tödlicher Stoß in einer Skillung^^^^

Gleich mal nen GM Ticket schreiben will ich auch, denn dann zocke ich meine Kriegerin wieder und zwar als PVP Monster in Defhaltung !
 
Hm naja ich hab lieber 18 ausdauer drauf als nen stachel .

Aber mal schauen erzeugt ein kritischer schildschlag mit etwa 1000 schaden mehr aggro als ein unkritischer mit etwa 500 im bezug auf die aggro generierung des schildschlags und nicht der des krits oder schaden überhaupt (eine art multiplikator) oder Kritische Rache erzeugt die doppelt aggro?
würde mich interessieren ?
smile.gif


wenn ja denn wäre Gear bei der aggrogenerierung sehr wichtig!

@ Dalinga sehr schön umschrieben !
Irreführung hin oder her,muss mann eh je nach situation verstehen das mit einzubauen
aber für den anfänglichen Tank bestimm ein sehr interessanter Post .
^^
 
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Hmm Verwüsten + Tödlicher Stoß in einer Skillung^^^^

Gleich mal nen GM Ticket schreiben will ich auch, denn dann zocke ich meine Kriegerin wieder und zwar als PVP Monster in Defhaltung !


Ups, Heldenhaften Stoß meinte ich natürlich
blush.gif

Ich wollte nur prüfen ob ihr auch aufpasst ^^
 
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Ich wollte nur prüfen ob ihr auch aufpasst ^^

Hättest beim lesen auch mal aufpassen sollen, keiner hat geschrieben dass mit Schaden getankt wird, richtig gelesen hättest du deine Antwort dir schenken können, denn es ist nur eine Wiederholung von Vorposts, noch dazu mit einem falsch genannten Skill.


Aber mal schauen erzeugt ein kritischer schildschlag mit etwa 1000 schaden mehr aggro als ein unkritischer mit etwa 500 im bezug auf die aggro generierung des schildschlags und nicht der des krits oder schaden überhaupt (eine art multiplikator) oder Kritische Rache erzeugt die doppelt aggro?
würde mich interessieren ?
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Jeder Skill generiert einen bestimmten Wert an Aggro, die Aggrowerte von Level 60er Skills hatte ich irgendwo einmal liegen, inzwischen gibts je eh neue Skills. Zusätzlich zu dem festen Aggrowert kommt noch der Aggrowert der durch den Schaden den der Skill erzeugt hat generiert wird. Und hier liegt der Vorteil für den Schildschlag, sein Grundaggrowert ist geringer als der der Rache, aber Schildschlag macht normal rd. 500 Schaden, kritisch 1000 und mehr. Dieser Schaden wird zusätzlich zu dem Grundwert addiert.

Der Grundwert bleibt aber immer der gleiche, vorausgesetzt der Schlag ist erfolgreich.
 
Hättest beim lesen auch mal aufpassen sollen, keiner hat geschrieben dass mit Schaden getankt wird, richtig gelesen hättest du deine Antwort dir schenken können, denn es ist nur eine Wiederholung von Vorposts, noch dazu mit einem falsch genannten Skill.
.....


Entschuldigt, Euer Erhabenheit.

Am besten halten hier gleich alle die Fresse außer dir, nicht wahr ?
 
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Denn müssten sich Deffkrieger ja eher passiv verhalten und es aushalten sich jede menge crit-schimpfwörter an den kopf werfen zu lassen. es sei denn sie haben genug verteidigunswert. XD
 
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