Aggromanagement

Greni

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hi...

ich weiss gar nicht wo ich anfangen soll wenn ich mir den artikel "aggro wird zur nebensache" so durchlese.

fangen wir mal einfach mit den auswirkungen auf das verhalten von sagen wir mal 95% aller dd an. langsam haben wir tanks durch den offensichtlichen anwesenheitsmangel unsererseits die dd fraktion soweit gebracht das se sich im zaum hält und uns antanken lässt damit wir nicht frustriert die segel streichen und die ini verlassen und nu kommt blizzard an und gibt ihnen mit diesem patch wieder freie hand zu tun und zu lassen was se wollen. nun wird es wieder chaotische pulls geben und kein dd wird sich einen dreck drum scheren das ein tank dabei ist. jeder kennt das chaos wenn selbst gute tanks keine zeit haben nen ordentlichen pull hinzulegen weil n durchgeknallter hunter meint er muss rumspringend und fallen um sich schmeißend noch ne mob gruppe pullen weil er denkt er is imba und der tank macht nur noch BUH und hat automatisch die aggro. viele dd kennen die mechanik und das verhalten von tanks gar nicht weil se selber noch nie einen gespielt haben. sie wissen nicht auf welche sachen zu achten sind bevor man ne gruppe pullt. bzw. nehmen se sich keine zeit einige punkte abzuwägen bevor se pullen. einfach mal pullen den rest wird der tank schon erledigen. das is die denkweise die sich bei den dd breitmachen wird. die aggro halten se ja jetzt......

als tank und inoffizeller anführer der gruppe muss man einiges beachten, wie steht die gruppe, welchen mob mach ich zum first target, wo zieh ich die mobs hin oder lass ich die gruppe stehn, hat der heiler mana, sind cooldowns ready etc. etc etc. das sind sachen die n guter tank mit einem blick sieht aber über diese sachen macht sich n dd keinen kopf. ghostcrawler meint er tut uns einen gefallen.... dem ist defenitiv nicht so.

desweiteren steht in dem artikel das die entwickler planen den sinnvollen Umgang mit den jeweiligen Tank-Ressourcen deutlich fordernder zu gestalten als es derzeit der Fall ist. hö? welches spiel spielen die jungs? bzw. was soll ich darunter verstehen? todesstoß als beispiel zu nutzen ist denk ich mal falsch aber das ist ansichtssache. todesstoß hat keinen festen timer sondern wird durch die runenmechanik bei langen gruppenkämpfen zufällig einsatzbereit und kann mich wenn ich daneben semmel das leben kosten. ich kann diese resource gar nicht richtig planen sondern muss se einsetzen wenn sie ready ist. so wie ich das verstehe sind tankresourcen n cooldown wie schildwall.

ajo was ich auch toll finde ist die aussage: So würde die Mechanik Kämpfe einerseits spannender machen, andererseits gäbe es für Tanks in aktuellen Endgame-Inhalten mehr als genug zu tun, auch ohne dass sie sich um Bedrohung sorgen müssen. hmm und wieder stellt sich mir die frage welches spiel spielen die jungs? was soll n tank anderes tun ausser AGGRO aufzubaun? DAFÜR WURDE ER GESCHAFFEN!!! mal n cast unterbrechen, den mob durch die gegend ziehn bzw. anders zu positionieren, cooldowns einstzen aber was ist denn sonst noch zu tun?

so und nun zum schluß...

meine lieben entwickler... spielt das spiel mal als tank in zufälligen instanz gruppen. und das ganze macht ihr dann mal n paar monate und dann werdet ihr sehn was ihr ändert. man muss selber in der haut eines gelegenheitspielers stecken der mal abends in ruhe ne runde zocken will. vieleicht ist der tank nicht unbedingt die beste möglichkeit zu relaxen aber zumindestens ist es heraufordernd. ich hab lieber nen dd in meiner gruppe der ordentlich schaden macht und mit dem ich mich dadurch messe indem ich es schaffe bei 20k dps die aggro zu halten als nen durchgeknallten dd der meint weil die tanks jetzt besser aggro halten können kann er tun was er will.

ajo sollte diese änderung live gehn kann ich nur eins prophezeihen... es wird noch weniger tanks geben.

mfg Grendor
PS: ich hab alle tankklassen gespielt und spiel seit release WoW. momentaner main ist n 85er tank dk.
 
Wie du schon sagst hat der Tank einige Aufgaben im einer Gruppe. Das Aggroaufbauen soll nun keine Hauptaufgabe mehr sein weil es einfach genug andere Sachen gibt die man als Tank machen könnte. Ich finde es gut das Blizzard versucht den Tank weiter von einem Meele (stumpf Schaden machen um max Aggro zu erzeugen.) zu entfernen und im mehr eine eigene Rolle zu geben. In Zukunft soll der Tank ja deutlich mehr Einfluss auf sein Überleben haben.

Was die Ninjapulls angeht:
Wer pullt darf die Aggro behalten. Ganz einfach. Wenn der Tank pullt kleben die Mobs ja inzwischen an ihm und wenn ein DD meint er muss pullen und du meinst du kommst damit nicht klar (was ich etwas in einigen Situationen btw. total lächerlich finde) lässt du ihn halt tanken.
 
Was die Ninjapulls angeht:
Wer pullt darf die Aggro behalten. Ganz einfach. Wenn der Tank pullt kleben die Mobs ja inzwischen an ihm und wenn ein DD meint er muss pullen und du meinst du kommst damit nicht klar (was ich etwas in einigen Situationen btw. total lächerlich finde) lässt du ihn halt tanken.

Genau so, einfach nur die anderen Adds antanken. Der DD soll sehen wie er damit klar kommt. Wenn er 1-2 mal umgefallen ist wird er entweder mit dem Blödsinn aufhören oder die Gruppe verlassen (welche Verlust).
Wer sich nich an die Regeln hält muss mit den Konsequenzen leben, wenn ich als Heiler deutlich "mom. mana" in den Chat schreibe und der Tank trotzdem wie ein Irrer in die nächste Mobgruppe läuft darf er auch zusehen wie er an Heilung kommt. (Zweiteres mache ich aber nur wenn ich es nicht eilig habe eine Ini zu beenden^^)
 
hi

"Wer pullt darf die Aggro behalten. Ganz einfach. Wenn der Tank pullt kleben die Mobs ja inzwischen an ihm und wenn ein DD meint er muss pullen und du meinst du kommst damit nicht klar (was ich etwas in einigen Situationen btw. total lächerlich finde) lässt du ihn halt tanken"

"Genau so, einfach nur die anderen Adds antanken. Der DD soll sehen wie er damit klar kommt. Wenn er 1-2 mal umgefallen ist wird er entweder mit dem Blödsinn aufhören oder die Gruppe verlassen (welche Verlust)."

solche aussagen wollte ich hören. durch solche patches die die spielweise noch mehr vereinfachen wird die teilweise unkontrollierte spielweise der dd unterstützt. es vereinfacht nicht das durchspielen einer instanz sondern erschwert es. spieler verlassen die gruppe man muss warten, stimmung is im keller, spielspaß sinkt und das ganze wiederholt sich dann n paarmal und das wars dann mit der motivation.

der spieler soll sich seine handlungen überlegen und durch solche patches wird das defenitiv nicht erreicht. diese "der tank und heiler wirds schon richten mentalität" die man in den instanzen sieht kommt nur durch solche vereinfachungen der spielmechanik zusatnde.

mfg
Grendor
 
ajo sollte diese änderung live gehn kann ich nur eins prophezeihen...

"Patch 4.2 Hotfixes - August 16: Threat generation for all tanks has been increased to 500%, up from 300%. This applies to warriors in Defensive Stance, death knights in Blood Presence, druids in Bear Form, and paladins with Righteous Fury."

Es ist also schon live :o

Als DD freut es mich.. viele Tanks haben in 5er Inis mit besserem Gear Probleme zB gegen nen Frost DK anzutanken. Aber auch bei anderen Klassen flackert mein Bildschirm schon rot auf, weil ich langsam mal den Mob wechseln muss, wenn ich nicht Aggro ziehen will. Genauso komm ich mit meinem Tank bei einigen gut equippten Leuten an die absolute Grenze (ich hab da so nen DK Kumpel... -_-), was dann nur noch anstrengend is. In 5er Inis stackt Vengeance halt nimmer so (durch das bessere Gear) und das fehlende Hit / Waffenkunde als Tank merkt man in 5er Inis schon deutlich mehr als in den Raids wo man zum Pull eh hochgeschossen wird Hab schon immer öfter Tanks in 5er mit Hit Elixieren rumlaufen sehn etc...

Wenn DDs so etwas machen wie du im Eingangspost beschrieben hast (Ninjapulls), spotte ich das erste Mal. Das zweite Mal bleib ich stehn und spotte nur die Mobs die zum Heiler / anderen Ubeteiligten laufen. Das dritte Mal setz ich mich dann erstmal hin und schau zu... AUf soetwas habe und hatte ich noch nie Lust. Mitm Heiler, heile ich solche Leute auch net.. Wenns wiederholt vorkommt.

PS Wirklich notwendig fand ich die Änderung aber nicht. Jeder Spieler hätte es für sich selbst lösen können.. Ich kannte einige Tanks die sich zB für 5er nen Gear zusammengestellt haben was mehr Hit / WK hatte. Oder ein paar (!) Tankteile durch DD Teile austauscht für 5er damit man wieder etwas mehr auf die Mütze bekommt und Vengeance besser stacken kann. Oder indem die DDs einfach mal 2-3 Styles abwarten oder zumindest bis die Mobs überhaupt beim Tank ankommen wenn mal zurückgepullt werden soll...

PPS: Oder einfach wieder mehr Mobs / Bosse nicht spottbar machen so wie früher.. da würden DDs auch wieder schnell Aggromanagement lernen
 
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der spieler soll sich seine handlungen überlegen und durch solche patches wird das defenitiv nicht erreicht. diese "der tank und heiler wirds schon richten mentalität" die man in den instanzen sieht kommt nur durch solche vereinfachungen der spielmechanik zusatnde.

Vereinfachung ist es nur, weil erst ein Teil des kompletten Tankmechanikumbaus (Stichwort: aktives Überleben; also weg vom reinen DPS-Fähigkeiten-Gehaue mit ÜberlebensCDs, hin zum Überlebensfähigkeiten-in Kombination mit DPS-Fähigkeiten-Gehaueund "Oh Shit CDs") implementiert ist...wohl auch, weil nach dem Blog (in dem vom PTR und Patch 4.3 die Rede war) von irgendwoher (sei es die Community oder von Aktionärsseite oder sonstwoher) Geschrei kam, dass es aber jetzt schon brennen würde mit dem Tankmangel/der Low-Equip-Tank-Überforderung, weswegen nur wenige Stunden nach dem VBlog, die Änderung bereits per Hotfix kam.
 
Ich frage mich da erneut, was der Tank denn so unheimlich viel zu tun hat, daß er keine Zeit hat, seine Knöpfe für Aggro zu drücken. also ich stehe selten im Autoschlag da und warte einfach nur, bis ich irgendetwas anwerfen muß, weil mein Leben zur Neige geht. Für mich gehört es seit jeher dazu, auch so viel Schaden zu machen, wie die Klasse hergibt, damit erstens die Aggro locker ausreicht und zweitens hilft es ja auch, zumindest etwas. Wenn man als Tank nicht voll durchzieht, wird es doch nur schnell langweilig.
Was die reine Aggro angeht, führt das nur wieder noch mehr dazu, daß DDs schlafen. Und wehe dann passiert mal etwas unvorhergesehenes. Es ist nunmal Tatsache, daß man aufmerksamer und konzentrierter spielt, wenn man auf etwas achten muß. Und wo gibt es denn überhaupt einen Grund dafür, nicht antanken zu lassen? In 5er Instanzen vielleicht? Also wirklich, wo tut das da Not? Selbst in ZA beim Timerun kann man dem Tank getrost bei jeder Trashgruppe drei Sekunden Zeit lassen und bekommt am Ende trotzdem den Bären. Daß das nicht funktioniert, liegt ausschließlich an der mangelnden Disziplin der DDs. Und wenn der Tank so schwach ist, daß drei Sekunden nicht reichen, dann wird es sowieso nichts mit dem Erfolg.
Hat man in Raids schlechte Randomtanks dabei, weil man eben Randoms unterwegs ist, versucht man sich auch nicht an den unbedingt schwersten Encountern. Also ist es auch da egal. Wo es darauf ankäme, wär beim Progress mit seiner Stammgruppe. Und da hat man im Normalfall schon gute Tanks, die auch aktiv mithelfen. Wenn der Tank prepottet, können das die DDs auch. Sicherlich braucht er dennoch ein bis zwei global Cooldowns, aber das ist ja kein Weltuntergang. Zwei braucht er auch nur deshalb, falls seine erste Attacke vielleicht daneben geht.
Das Einzige aktuell, wo es etwas stressiger ist, ist Rhyolith, insofern man mit einem Tank für die Fragmente spielt. Das ist es aber auch nur, wenn diverse DDs da schon ihre Flächenzauber zünden, bevor der Tank die Fragmente überhaupt eingesammelt hat. Und dabei gibt es auch hier überhaupt keine Veranlassung. Die Fragmente explodieren nach 30 Sekunden. Wenn alle Fragmente dicht beieinander sind, sind sie in fünf bis maximal zehn Sekunden tot. Dementsprechend kann man durchaus fünf Sekunden warten, bis der Tank sie eingesammelt hat und in der Zwischenzeit weiter Schaden auf etwas anderes machen. Und im Hardmode gibt es da genug. Von daher tut diese Änderung überhaupt nicht Not...

Zu der anderen Änderung kann ich nur sagen, daß ich das irgendwie auch über finde. Es ist doch gut so, wie es ist und die Tanks sind überlebensfähig. Das manche, die nur auf Ausdauer gehen, eher mal umfallen, weil sie zu viel fressen, liegt ja nicht an den Fähigkeiten, sondern an den Spielern. Von den falsch gesockelten, völlig unterequipten rede ich mal gar nicht. Die werden es sowieso nicht schaffen, irgendwelche Überlebensfähigkeiten zur richtigen Zeit zu zünden. Aber warum muß das geändert werden? Wir haben doch genug CDs und es ist doch eine gute Sache, wenn man diese rechtzeitig zündet. Auf der anderen Seite: Wieso wurde da einst das Wort der Herrlichkeit der Paladine so generft? Als es noch keinen CD hatte, war es eine recht gut lebenserhaltende Maßnahme, nachdem irgendwo dicker Schaden hereinkam. Richtig geglypht und geskillt machte das damals schon mal so fast 40k, wenn es kritisch war. Ja, sicherlich hat das im PVP einige gestört. Aber wenn Tanks durch eine andere Mechanik überlebensfähi9ger werden, wird das im PVP wieder einige stören, was dann wieder zu Nerfs führt. So jagt der Hund seinen eigenen Schwanz...
 
Ich frage mich da erneut, was der Tank denn so unheimlich viel zu tun hat, daß er keine Zeit hat, seine Knöpfe für Aggro zu drücken. also ich stehe selten im Autoschlag da und warte einfach nur, bis ich irgendetwas anwerfen muß, weil mein Leben zur Neige geht. F

Bis und so wie jetzt: Nichts, was andere nicht auch tun müssten
Zukünftig: Sollten die meisten Überlebensfähigkeiten tatsächlich so designed werden, wie der Todesstoss des BlutDKs (ohne die Selbstheilungskomponente, dafür mit Vermeidungskomponenten) dann so einiges, sogar mehr als heute, da man ja trotzdem auch dir DPS-Fähigkeiten nutzen muss ab und an, erzeugen Vermeidungsfähigkeiten doch weiterhin keine Aggro (nur CCs, Heilungen und Schadensfähigkeiten), weswegen man weiterhin, wenn auch seltener seine DPS-Fähigkeiten nutzen muss um Aggro zu haben

Was es brinbgt, wird erst die Zukunft zeigen, es ist gut gemeint (und wenn man sich in der Materie nicht auskennt und nur erklärt bekommt: "Ein Tank ist dafür da, dass er den Schaden auf andere verhindert und so lange wie möglich überlebt" auch das, was man sich darunter vorstellt), beurteilen kann es aktuell, von uns zumindest, noch keiner, weil keiner weiß, wie es sich spielt, mich persönlich hat aber schon immer etwas gestört, dass ich zwar der Scahdensabfänger bin, dann aber selbst vorrangig nur Schaden mache, weil sämtliche Fähigkeiten die ich selbst jederzeit einsetzen kann, die nicht an lange CDs gebunden sind oder passiv sind, eben DPS-Fähigkeiten sind, was bei Heilern zB. ganz anders ist
 
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Bis und so wie jetzt: Nichts, was andere nicht auch tun müssten
Zukünftig: Sollten die meisten Überlebensfähigkeiten tatsächlich so designed werden, wie der Todesstoss des BlutDKs (ohne die Selbstheilungskomponente, dafür mit Vermeidungskomponenten) dann so einiges, sogar mehr als heute, da man ja trotzdem auch dir DPS-Fähigkeiten nutzen muss ab und an, erzeugen Vermeidungsfähigkeiten doch weiterhin keine Aggro (nur CCs, Heilungen und Schadensfähigkeiten), weswegen man weiterhin, wenn auch seltener seine DPS-Fähigkeiten nutzen muss um Aggro zu haben
Ja schon klar. Aber wirklich anders wird das auch nicht sein. Man reagiert dann nur mehr, als präventiv zu agieren. Aber sonst?

Ansonsten muß ich als Paladin sagen:
Mit Patch 4.0.1 haben sie uns zu Schurken/Druiden gemacht, durch das Einführen der Combopunkte (= heilige Kraft).
Mit 4.3.0 wollen sie uns zu Todesrittern machen.
Was denken die Entwickler wohl, warum zur Hölle wir uns bei der Charaktererstellung für einen Paladin entschieden haben?

Was kommt als nächstes?
 
Mit 4.3.0 wollen sie uns zu Todesrittern machen.
Was denken die Entwickler wohl, warum zur Hölle wir uns bei der Charaktererstellung für einen Paladin entschieden haben?

Was kommt als nächstes?

Den Satz versteh ich nicht ganz...was ist an einer aktiven Schadensvermeidung so Todesrittermäßig? Weil ein Style des DK als Beispiel aufgeführt wird, wie die Entwickler es sich vorstellen? Ein einziger Style (!auch er wird vermutlich zukünftig mehr davon bekommen) und der noch dazu mit Selbstheilung und Schaden statt reiner Vermeidung, was die anderen Tanks nie in dieser Art besitzen werden? Der DK ist nun mal für das ganze Getanke, weil er als letztes, ohne fixe, eingefahrene Mechanik (die auch bereits mit dem nächsten Addon erneut verändert wurde) eingeführt wurde DIE Spielwiese um neue Mechaniken auszuprobieren
 
hi

also für mich gehts ja grundsätzlich nicht um irgendwelche fähigkeiten sondern eher um das was passiert wenn man die DD von der leine lässt. das verhalten dieser spezies is ja von haus aus durch den tank nicht einfach zu kontrollieren und man kann einige nur dadurch im zaum halten indem man sie ins offene messer rennen lässt. allerdings stört das einfach den spielfluss und führt zu unmut in der gesamten gruppe. wenn ich also hergeh und sage: hallo DD du musst nicht mehr wirklich auf deine aggro guggn weil der tank nun wie n magnet durch die ini rennt und es total einfach is die aggro zu ziehn und auch zu halten.... was wird der otto normal DD wohl machen??? GERONIMO und rein ins getümmel....

also viel spaß noch im chaos.

mfg Grendor
 
Also ich vermute mal die haben das ganze gemacht das jetzt noch mehr DDs versuchen zu tanken weil man ja die Aggro einfacher halten kann um so den DF Stau abzubauen.
Btw Aggro-Knöpfe ? Davon habe ich als Bär 2, einmal den Spot und einmal den Massenspot mit einem ewig langen CD. Was willste da drücken ?

Wut brauch ich dann gehts ohne Probleme, habe ich keine dann gilt der Spruch:
"Ich der Balken NICHT rot dann ist der DD eben tot"

Und das ist das vom Ersteller erwähnt Problem wenn ein DD pullt. OK gibt Wutanfall der etwas Wut erzeugt.
Die andere Frage ist wieso ziehen Hunter z.B. Aggro beim Pull ? Oder Schurken ? Oder im Kampf ? Tod stellen / Verschwinden, Raufschießen und Schurkenhandel, warum macht das keiner ?

Mein Hunter steht noch auf lvl 80, k.A. wieder sich jetzt spielt aber Schurke ist sowas von flexibel gerade wenn man eh bloß bombt, tricks auf den Tank und 3-4 mal Dolchfächer dann hat der Tank auch keine Probleme wenn andere sofort losbomben. Also mal ans Herz fassen und auch mal diese Fähigkeiten nutzen.
 
Also ich vermute mal die haben das ganze gemacht das jetzt noch mehr DDs versuchen zu tanken weil man ja die Aggro einfacher halten kann um so den DF Stau abzubauen.
mal davon abgesehen das Aggro das geringste Problem ist wenn man anfängt zu tanken gab es nur 2 Wichtige gründe für die Änderung

Nr.1 In Raids (auch guten) haben gewisse Klassen einfach zu krass viel Aggro verursacht was den Tanks auf den Sack ging
Nr.2 Der Equipunterschied zwischen Tank und DD in z.b. Random 5ern soll nicht mehr zum dauernden Sterben des dummen DDlers führen

Die Änderung macht aus schlechten Tanks aber keine Pros... schlechte Tanks bleiben weiterhin schlechte Tanks!
 
hi again...

also das leben eines tanks spielt sich ja hauptsächlich in instanzen und nicht in raids ab. den level prozess in den instanzen lassen wir mal aussen vor weil das ja sogar noch etwas extremer ist wie dann in den 85er und hero instanzen. der otto normal tank geht vieleicht 1 mal die woche raiden ansonsten rennt er in zufall inis rum. so und nu wird eine änderung gemacht die vieleicht 2% der gesamtspielzeit in raids betrifft aber 98% die zufallsinstanzen. worauf ich hinauswill is eigentlich nicht die spielmechanische änderung sondern eher der soziale aspekt der in WoW von den entwicklern manchmal sehr unterschätzt wird. man wird ständig mit leuten zu tun haben die rüchsichtslos spielen egal was da kommt. man kann sie aber zum beispiel erst nach 15 minuten aus der gruppe kicken. das heisst also für mich otto normal tank das ich entweder 15 minuten lang den deppen ertragen muss der ninjapullend und kraftausdruck gebrauchend durch die instanz springt oder aber ich verlass die gruppe und hab nen 30 minuten bann für zufallinis... also egal wie man es dreht und wendet diese änderung ist aus der sozialen sichweise gesehn absolut überflüssig. es wird in den instanzen spielmechanisch besser aber förderlich für die gesamtmoral der tanks defenitiv nicht.


ajo und zum thema schlechter tank kann ich nur sagen... der tank ist in zufallsinis auf die mitarbeit der dd angewiesen. es gibt einige gute tanks die man schlecht hinstellt nur weil man selbst seine spielweise nicht ändern will. warum soll der tank mehr aggro ziehn und tankspezifische resourcen einsetzen oder erhalten nur weil die dd ihre aggro reduzierenden fähigkeiten nicht einsetzen wollen bzw. können? wieso wird da der tank verändert und nicht der dd? wahrscheinlich weil selbst den entwicklern hohe schadenszahlen wichtiger sind.

in diesem sinne...

horido joho
 
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