tach,
ich würde gerne in diesem thread mit euch meine erfahrungen mit dem archmage teilen und nach möglichkeit selbst etwas dazu lernen. mein char selbst ist mitlerweile lvl20 / rufrang 19 und hat schon einige burgbelagerungen, ungezählte szenarien und natürlich massig quests erlebt. insofern habe ich sicher nicht die erfahrung eines noch höher gelevelten charakters, denke aber dass ich trotzdem schon ein wenig mitreden kann... außerdem würde ich gerne hilfesuchenden erzmagiern anreize zur spielweise geben.
1. PvE:
archmage spielt sich vielleicht ETWAS weniger schnell als manch andere klasse da logischerweise durch die fähigkeit zu heilen abstriche beim schadensoutput gemacht werden müssen, bisher kann ich da aber keine großen unterschiede feststellen.
wichtig beim konstant schnellen töten von monstern ist hierbei die richtigen spells zu verwenden und seine APs und natürlich auch die zauberzeit möglichst effizient zu nutzen. somit sollte man jeden spell auf seinen kosten / nutzen untersuchen und auch beachten dass man eine möglichst gute reihenfolge bezüglich der spells hat.
quasi keine relevanz für die killgeschwindigkeit hat die wahl der meisterschaft in WAR, auch archmages welche sich für den pfad der isha entscheiden sind höchstens unmerklich langsamer als AMs mit anderen meisterschaften.
eine wesentlich größere auswirkung hat hier die passende auswahl der taktiken und items, diese sollte man entsprechend anpassen je nachdem ob man RvR oder PvE machen will.
aber erstmal genug der theorie, hier meine erfahrungen für eine effiziente PvE spielweise:
http://wardb.buffed.de/ability/bycareer/20
wichtigste schadensquelle sind eindeutig die DoTs (mit channeling). anfangs verfügt der AM über keine vergleichbar guten schadensquellen, strahlende lanze ist zwar eine gute schadensquelle kann aber nicht gespamt werden wenn man wirklich ein mob nach dem anderen pullen will was als AM ohne weiteres möglich ist sofern man auf seine actionpunkte achtet. grade wegen diesen ist versengende berührung keine lohnende alternative.
ich nutze die spells folgendermaßen:
pullen mit strahlender lanze, strahlender blick -> gesetz der leitfähigkeit -> kraft übergeben -> eine strahlende lanze, dann je nach verbleibender HP des gegners strahlender blick erneuern oder mit lanze finishen
kraft übergeben hat zwar einen sehr geringen schaden, ermöglicht aber konstante heilung und kann durch die lange dauer gut einzelne flüchtende gegner noch töten ohne dass man eine lanze o.ä. hinterherschicken muss. am wichtigsten ist definitiv strahlender blick, der damageoutput ist von allen DoTs am höchsten. außerdem senkt er den schaden und fähigkeit für kritische treffer des ziels um 5%, insgesamt also ein sehr nützlicher pflichtspell.
im späteren spielverlauf kriegt man die sehr nützliche moralfähigkeit "leben stehlen" welche alle 60 sekunden an einzelnen gegnern massiven schaden verursacht. zum spielen im PvE gibt es zumindest auf meinem levelbereich noch keine alternative, ich denke das wird auch so bleiben wenn ich mir die anderen lvl1 moralfähigkeiten anschaue.
versengende berührung macht nur sinn wenn man nicht selbst angegriffen wird und nicht innerhalb einer gruppe heilen muss, durch den massiven schaden muss man allerdings sehr genau aufpassen dass man keine aggro zieht. zum solo leveln macht der spell keinen sinn, kostet zu viel AP und bringt nur etwa 50% seines schadenspotenzials. man wird zwar einzelne gegner schneller töten, muss danach aber erstmal auf AP warten was das kontinuierliche töten von monstern erschwert.
ein spell den man ebenfalls erwähnen sollte ist "zerteilender hass". wenn man von besonders vielen mobs aggro gezogen hat lohnt es sich auf eines dieser mobs diesen spell zu casten, oder allgemein wenn man ein add als freund gewonnen hat welches man möglichst ignorieren will.
heilzauber sind im PvE eigentlich eher nebensächlich, wichtig zu erwähnen ist aber dass ein AM hauptsächlich über HoT (heal over time) zauber heilt und NICHT über direkte heilung. segen des hysh ist zwar ein starker heilzauber, kann einen AM schnell an die grenzen seiner AP belastbarkeit führen wenn man ihn spamt. meiner erfahrung nach ist es dringend anzuraten züngelnde aura die hauptlast tragen zu lassen zusammen mit heilende energie. andernfalls entgehen dem team die starken schwächungszauber des AM und natürlich sein nicht grade kleines damagepotenzial.
richtig gespielt sollte man i.d.R. insgesamt 3 gleichlevelige mobs gleichzeitig bekämpfen können ohne zu sterben. richtiges verwenden der moral sowie gutes timing der schadens- und heilzauber ist dann aber pflicht. zwei mobs stellen auch für weniger erfahrene spieler kein problem dar. trotzdem sollte man nach möglichkeit nur 1 mob gleichzeitig bekämpfen, ich denke die frage nach dem "warum" erübrigt sich von selbst =)
2. nun zu dem WEITAUS interessanteren teil, dem RvR:
zuerst einmal etwas zum ruhe / kraft system. ich sehe quasi NIE einen erzmagier der dieses system nutzt oder ausreizt. quasi jeder erzmagier beschränkt sich auf tumbes heilen, und damit meine ich wirklich nur das drücken der 3 heilzauber. quasi keiner nutzt die überaus starken schwächungszauber, die wenigsten nutzen reinigendes licht, von non-damage-schwächungszaubern wie regenmeister will ich erst garnicht anfangen. ich weiß nicht woran das liegt, ich führe es aber auf den umstand zurück dass den meisten spielern die möglichkeit des DIREKTEN schadens fehlt wie sie die klassischen damagedealer aufweisen können. zudem macht es sich nicht gut in der heil / damage statistik wenn man buffs / debuffs verteilt, und anspruchsvoller ist es noch dazu.
ABER (großes aber) für die spielweise eines archmages ist es VIEL EFFEKTIVER! das ruhe / kraft system baut darauf auf dass der spieler sowohl seine offensiven wie auch seine defensiven spells ausnutzt, eine beschränkung auf eine art von spells lässt nur einen winzigen teil des potenzials durchscheinen.
bitte versteht mich nicht falsch, ich will keineswegs dass ein erzmagier über das schlachtfeld rennt und auf teufel komm raus seine damage und heilleistung auf einem niveau hält - das ist erstens so gut wie unmöglich da schaden viel schwerer an den mann zu bringen ist wie heilung und somit die relation in diesem fall sehr stark verzerrt wird (ein AM der 20k schaden macht und 20k heilt wendet mindestens 75% der zeit nur für damage spells auf, das ist ganz sicher falsch wenn man von einem ausgeglichenen schlachtverlauf ausgeht wo nicht eine seite einfach nur hingemetzelt wird) und zweitens wird so die hauptaufgabe eines erzmagiers, nämlich der support in form von heilung, viel zu stark vernachlässigt.
was ich aber sehr wohl gerne sehen würde ist dass alle archmages jeden ihrer spells in der richtigen situation einsetzen und dabei auch das system der ruhe / kraft ausnutzen.
strahlender blick+magieentzug: möglichst IMMER raushauen sobald der cooldown vorbei ist. 5% weniger crit+schaden sowie 90 AP weniger für den gegner zusammen mit ordentlichem schaden ist wirklich nicht zu verachten. man wird kaum einem nahkampf damagedealer wie hexenkriegerin, chaosbarbar usw. vernünftig paroli bieten können wenn man einfach nur tump dagegenheilt. gegnerschwächung, gegnerbeinträchtigung und selbst in bewegung bleiben ist hier das A und O. so wird man vielleicht trotzdem getötet, macht dem gegner aber das leben deutlich schwerer.
strahlende lanze und gesetz der leitfähigkeit kann man getrost ignorieren, ersteres hat eine zu lange zauberzeit und dafür zu wenig schaden außerdem bleibt man stationär was einen riesen nachteil darstellen kann, letzteres bietet viel zu wenig schaden und daneben keine positiven effekte wie es magieentzug oder strahlender blick tuen.
versengende berührung ist ein zweischneidiges schwert. einerseits bietet es wirklich viel schaden, dafür ist man für 6 sekunden ein leuchtender weihnachtsbaum der sich nicht bewegen kann und verbraucht den großteil seiner APs. ich würde es nur in gesicherter position benutzen um gegnern den todesstoß zu versetzen, andernfalls ebenfalls ignorieren.
kraft übergeben glänzt nur durch seinen heileffekt, der schaden ist zu vernachlässigen. kann man raushauen wenn man 5 mal ruhe gesammelt hat und sich danach weiter auf das heilen eines ziels konzentrieren will oder sich im 1n1 einem anderen heiler oder tank gegenüber sieht. gegen damagedealer jeglicher art ein absolut nutzloser spell und lediglich AP und zauberzeit verschwendung.
heilende energie und züngelnde aura: die beiden primären heilzauber. sollte man immer in kombination auf angeschlagene gruppenmitglieder verteilen, erst energie dann aura.
segen des hysh: nur wirklich gut wenn man kraft gesammelt hat, andernfalls ist die zauberzeit einfach zu lang in dynamischen schlachten. zum spammen mMn ungeeignet, sollte aber von allen heilzaubern zu allererst benutzt werden wenn man 3-5 punkte kraft gesammelt hat.
reinigendes licht: absolut WICHTIGER und starker zauber. viele der root-spells (also zauber die spieler an einer stelle halten) sind verwünschungen, mit einem klick sind nervige root spells von nahkämpfern weg. spätestens dann sollte man diesen spell schnellstmöglich auspacken, aber auch ein tank der unter starkem beschuss steht kann davon profitieren anstatt eines heilzaubers eine reinigung zu erhalten.
zerteilender hass: auch hier gilt wie im PvE: wenn man "adds" hat die man ignorieren kann (beispielsweise tanks mit schild stellen nach zerteilender hass+züngelnde aura keine allzu große bedrohung mehr dar) benutzen. auch mit weltenwanderer sollte man nicht sparsam umgehen, sobald 2 nahkämpfer zu nah dran kommen und anfangen den charakter anzugreifen raushauen. zusammen mit zerteilender hass bleibt so selbst bei den sehr fiesen nahkampf DDs nichtmehr allzuviel schaden übrig und man hat eine chance sich mit schild+hysh hochzuheilen.
regenmeister: offensichtlich sträflich unterschätzter spell. int, str und balistik werden um einen großen anteil gesenkt, für eine lange zeit und in einem großen AoE. absoluter pflichtspell auf gegnergruppen. ich habe in meiner ganzen spielzeit bisher genau EINEN erzmagier gesehen der diesen spell überhaupt verwendet hat...
moralfähigkeiten: meiner erfahrung nach ist "göttliche gunst" der spell der wahl für eine sehr lange zeit. wenn man 5 mal kraft gesammelt hat und genug moral für göttliche gunst kann man so selbst einen sehr stark angeschlagenen spieler in kurzer zeit um einen massiven betrag heilen. die level2 moralfähigkeit "tobende entleerung" ist zwar prinzipiell stehr stark, allerdings muss man sehr nah an den gegner ran was die nützlichkeit doch sehr stark einschränkt. "leben stehlen" ist eine tolle PvE fähigkeit und sicher auch nützlich im 1n1, im RvR aber mehr oder minder nutzlos. sollte man tatsächlich mal in einem szenario mit sehr vielen heilern sein kann es sich lohnen diese moralfähigkeit für göttliche gunst einzutauschen, andernfalls ist der effekt mMn im RvR mehr oder weniger bedeutungslos. zwar kann man so sehr schön einzelne, schwache gegner herausfokussieren falls diese nicht sehr genau aufpassen, bei aufmerksamen gegnern ist es aber sehr schwierig. zudem geht die heilung nur auf den AM selber und ist mal grade mit der gesamtheilung von "kraft übergeben" vergleichbar, und auch der schaden ist nicht so viel deutlich höher gegenüber diesem.
meine empfehlung: göttliche gunst ausschließlich verwenden, zumindest bis level20 wo sich eine sehr nützliche lvl2 moralfähigkeit hinzugesellt.
taktiken: "jahrhunderte der ausbildung" ist maximal etwas fürs PvE, wird aber auch dort sehr schnell durch "göttlicher zorn" abgelöst. "verstärktes wissen" ist insofern relativ nutzlos da der archmage vergleichsweise wenig zauber welche "critten" können benutzt. am besten sind mMn "winde biegen" und "disziplin" auf meinem level, wobei "disziplin" nochmals deutlich "winde biegen" übertrifft. hierbei habe ich weniger die erhöhte heilleistung im blick als die erhöhte chance angriffe des gegners zu stören.
"göttlicher zorn" ist eine gute taktik für RvR mit vielen anderen heilern, "verstärktes wissen" sicher eine gute alternative wenn man gerne mit viel direkten schadens- und heilzaubern arbeit - ich tu es nicht.
items: zum leveln ganz simpel WK und INT stacken, im RvR ist es schon etwas komplzierter.
besonders gegnerische nahkämpfer haben archmages zum fressen gerne und stürzen sich mit windeseile auf einen sobald er im blickfeld ist. daher finde ich es persönlich wichtig sachen wie rüstung (sofern das möglich ist), initiative und körperresistenz in angemessene höhen zu treiben. natürlich ist auch leben wichtig, aber besser ist es den ankommenden schaden zu reduzieren oder erst garnicht zu bekommen. ein toter AM kann noch so toll heilen und noch so viel schaden raushauen, tot macht er weder das eine noch das andere.
elementar- und geistresistenz ist in rauen mengen verfügbar und mMn auch weniger wichtig, zauberern kann man gut mit seinen heilzaubern begegnen. trotzdem wird man fast zwangsläufig hier gute resistenzen entwickeln da jeder zweite gegenstand hier sehr hohe boni aufweist.
rufskills: ich glaube manche leute wissen garnicht was das ist oder wie man es ausbildet. hier nochmal ganz kurz: bis lvl10 im ersten kriegerlager, danach muss man eine von der ordnung gehaltene burg besuchen für einen ruflehrer. dieser gibt einen überaus nützliche fähigkeiten wie erhöhung der stats oder ruftaktiken...
ich selbst habe sehr viele punkte in "initiative" gesetzt da das für mich das wichtigste defensive attribut für einen archmage darstellt. ein paar punkte in WK und einer ruftaktik (dunkelelfenschreck ^^) kommen noch dabei, soweit nichts spektakuläres, aber ich bin ja auch grade mal rufrang 18. wichtiger ist mir dass die leute überhaupt mal anfangen ihre rufskills auszubauen... achja: dort kann man auch nützliche items kaufen!
zu den meisterschaften: ich persönlich vertrete die ansicht dass "pfad des vaul" die mit abstand nützlichste meisterschaft für das RvR darstellt. hier finden sich pflichtspells wie regenmeister, strahlender blick und später gesetz des goldes, sowie überaus nützliche moral- und taktik fähigkeiten. schon auf lvl21 ist "winde zerstreuen" verfügbar was sich nach intensiver recherche meinerseits als eine der besten karrierefähigkeiten überhaupt darstellt, auf jeden fall ist es von den auf diesem level verfügbaren skills der mit abstand beste. ich bin zuversichtlich dass ich selbst gegen jünger des khaine mit diesem skill eine realistische chance habe sofern ich nicht an pots spare (sollte aber kein problem sein dank alchemie / anpflanzen). besonders den tumben dauerheilerschamanen hoffe ich so gewaltig die suppe versalzen zu können, 50% weniger heal sind einfach unglaublich viel. wer mal wow angespielt hat und als heiler "mortal strike" des kriegers abgekriegt hat weiß wovon ich rede.
neben den sehr guten spells die diese meisterschaft bietet hat sie einen entscheidenden vorteil: sie setzt fast ausschliesslich auf INSTANT zauber. im PvE egal, aber im RvR ist ständige bewegung vielleicht der größte schlüssel zum sieg. neben der erhöhten mobilität kommt ein weiterer vorteil hinzu: ich kann ohne stehen zu bleiben meine kraftladungen erhöhen und danach einen instant heilzauber raushauen.
einziger wehrmutstropfen ist dass die hälfte der verstärkten zauber erst auf höherer stufe verfügbar werden (gesetz des goldes lvl35
) und dass die erste taktik somit ebenfalls erst relativ spät wirklich nützlich wird - ich habe sie direkt übersprungen um "winde zerteilen" schnell zu erreichen.
insgesamt bin ich mir daher ziemlich sicher die richtige wahl getroffen zu haben, lasse mich aber gerne eines besseren belehren. die wahl der meisterschaft ist sicher nicht das alles entscheidende moment wie bei world of warcraft, kann aber durchaus einen vorteil darstellen. zu meiner spielweise passt "pfad des vaul" jedenfalls perfekt.
so, das wars erstmal, ist ziemlich lang geworden. mich interessieren natürlich eure meinungen zu dem was ich geschrieben habe sowie eure eigenen erfahrungen / tips. bei sonstigen fragen gerne hier im thread / pn, ansonsten sehen wir uns auf dem schlachtfeld.
nomi / lvl20 archmage / helmgart
ich würde gerne in diesem thread mit euch meine erfahrungen mit dem archmage teilen und nach möglichkeit selbst etwas dazu lernen. mein char selbst ist mitlerweile lvl20 / rufrang 19 und hat schon einige burgbelagerungen, ungezählte szenarien und natürlich massig quests erlebt. insofern habe ich sicher nicht die erfahrung eines noch höher gelevelten charakters, denke aber dass ich trotzdem schon ein wenig mitreden kann... außerdem würde ich gerne hilfesuchenden erzmagiern anreize zur spielweise geben.
1. PvE:
archmage spielt sich vielleicht ETWAS weniger schnell als manch andere klasse da logischerweise durch die fähigkeit zu heilen abstriche beim schadensoutput gemacht werden müssen, bisher kann ich da aber keine großen unterschiede feststellen.
wichtig beim konstant schnellen töten von monstern ist hierbei die richtigen spells zu verwenden und seine APs und natürlich auch die zauberzeit möglichst effizient zu nutzen. somit sollte man jeden spell auf seinen kosten / nutzen untersuchen und auch beachten dass man eine möglichst gute reihenfolge bezüglich der spells hat.
quasi keine relevanz für die killgeschwindigkeit hat die wahl der meisterschaft in WAR, auch archmages welche sich für den pfad der isha entscheiden sind höchstens unmerklich langsamer als AMs mit anderen meisterschaften.
eine wesentlich größere auswirkung hat hier die passende auswahl der taktiken und items, diese sollte man entsprechend anpassen je nachdem ob man RvR oder PvE machen will.
aber erstmal genug der theorie, hier meine erfahrungen für eine effiziente PvE spielweise:
http://wardb.buffed.de/ability/bycareer/20
wichtigste schadensquelle sind eindeutig die DoTs (mit channeling). anfangs verfügt der AM über keine vergleichbar guten schadensquellen, strahlende lanze ist zwar eine gute schadensquelle kann aber nicht gespamt werden wenn man wirklich ein mob nach dem anderen pullen will was als AM ohne weiteres möglich ist sofern man auf seine actionpunkte achtet. grade wegen diesen ist versengende berührung keine lohnende alternative.
ich nutze die spells folgendermaßen:
pullen mit strahlender lanze, strahlender blick -> gesetz der leitfähigkeit -> kraft übergeben -> eine strahlende lanze, dann je nach verbleibender HP des gegners strahlender blick erneuern oder mit lanze finishen
kraft übergeben hat zwar einen sehr geringen schaden, ermöglicht aber konstante heilung und kann durch die lange dauer gut einzelne flüchtende gegner noch töten ohne dass man eine lanze o.ä. hinterherschicken muss. am wichtigsten ist definitiv strahlender blick, der damageoutput ist von allen DoTs am höchsten. außerdem senkt er den schaden und fähigkeit für kritische treffer des ziels um 5%, insgesamt also ein sehr nützlicher pflichtspell.
im späteren spielverlauf kriegt man die sehr nützliche moralfähigkeit "leben stehlen" welche alle 60 sekunden an einzelnen gegnern massiven schaden verursacht. zum spielen im PvE gibt es zumindest auf meinem levelbereich noch keine alternative, ich denke das wird auch so bleiben wenn ich mir die anderen lvl1 moralfähigkeiten anschaue.
versengende berührung macht nur sinn wenn man nicht selbst angegriffen wird und nicht innerhalb einer gruppe heilen muss, durch den massiven schaden muss man allerdings sehr genau aufpassen dass man keine aggro zieht. zum solo leveln macht der spell keinen sinn, kostet zu viel AP und bringt nur etwa 50% seines schadenspotenzials. man wird zwar einzelne gegner schneller töten, muss danach aber erstmal auf AP warten was das kontinuierliche töten von monstern erschwert.
ein spell den man ebenfalls erwähnen sollte ist "zerteilender hass". wenn man von besonders vielen mobs aggro gezogen hat lohnt es sich auf eines dieser mobs diesen spell zu casten, oder allgemein wenn man ein add als freund gewonnen hat welches man möglichst ignorieren will.
heilzauber sind im PvE eigentlich eher nebensächlich, wichtig zu erwähnen ist aber dass ein AM hauptsächlich über HoT (heal over time) zauber heilt und NICHT über direkte heilung. segen des hysh ist zwar ein starker heilzauber, kann einen AM schnell an die grenzen seiner AP belastbarkeit führen wenn man ihn spamt. meiner erfahrung nach ist es dringend anzuraten züngelnde aura die hauptlast tragen zu lassen zusammen mit heilende energie. andernfalls entgehen dem team die starken schwächungszauber des AM und natürlich sein nicht grade kleines damagepotenzial.
richtig gespielt sollte man i.d.R. insgesamt 3 gleichlevelige mobs gleichzeitig bekämpfen können ohne zu sterben. richtiges verwenden der moral sowie gutes timing der schadens- und heilzauber ist dann aber pflicht. zwei mobs stellen auch für weniger erfahrene spieler kein problem dar. trotzdem sollte man nach möglichkeit nur 1 mob gleichzeitig bekämpfen, ich denke die frage nach dem "warum" erübrigt sich von selbst =)
2. nun zu dem WEITAUS interessanteren teil, dem RvR:
zuerst einmal etwas zum ruhe / kraft system. ich sehe quasi NIE einen erzmagier der dieses system nutzt oder ausreizt. quasi jeder erzmagier beschränkt sich auf tumbes heilen, und damit meine ich wirklich nur das drücken der 3 heilzauber. quasi keiner nutzt die überaus starken schwächungszauber, die wenigsten nutzen reinigendes licht, von non-damage-schwächungszaubern wie regenmeister will ich erst garnicht anfangen. ich weiß nicht woran das liegt, ich führe es aber auf den umstand zurück dass den meisten spielern die möglichkeit des DIREKTEN schadens fehlt wie sie die klassischen damagedealer aufweisen können. zudem macht es sich nicht gut in der heil / damage statistik wenn man buffs / debuffs verteilt, und anspruchsvoller ist es noch dazu.
ABER (großes aber) für die spielweise eines archmages ist es VIEL EFFEKTIVER! das ruhe / kraft system baut darauf auf dass der spieler sowohl seine offensiven wie auch seine defensiven spells ausnutzt, eine beschränkung auf eine art von spells lässt nur einen winzigen teil des potenzials durchscheinen.
bitte versteht mich nicht falsch, ich will keineswegs dass ein erzmagier über das schlachtfeld rennt und auf teufel komm raus seine damage und heilleistung auf einem niveau hält - das ist erstens so gut wie unmöglich da schaden viel schwerer an den mann zu bringen ist wie heilung und somit die relation in diesem fall sehr stark verzerrt wird (ein AM der 20k schaden macht und 20k heilt wendet mindestens 75% der zeit nur für damage spells auf, das ist ganz sicher falsch wenn man von einem ausgeglichenen schlachtverlauf ausgeht wo nicht eine seite einfach nur hingemetzelt wird) und zweitens wird so die hauptaufgabe eines erzmagiers, nämlich der support in form von heilung, viel zu stark vernachlässigt.
was ich aber sehr wohl gerne sehen würde ist dass alle archmages jeden ihrer spells in der richtigen situation einsetzen und dabei auch das system der ruhe / kraft ausnutzen.
strahlender blick+magieentzug: möglichst IMMER raushauen sobald der cooldown vorbei ist. 5% weniger crit+schaden sowie 90 AP weniger für den gegner zusammen mit ordentlichem schaden ist wirklich nicht zu verachten. man wird kaum einem nahkampf damagedealer wie hexenkriegerin, chaosbarbar usw. vernünftig paroli bieten können wenn man einfach nur tump dagegenheilt. gegnerschwächung, gegnerbeinträchtigung und selbst in bewegung bleiben ist hier das A und O. so wird man vielleicht trotzdem getötet, macht dem gegner aber das leben deutlich schwerer.
strahlende lanze und gesetz der leitfähigkeit kann man getrost ignorieren, ersteres hat eine zu lange zauberzeit und dafür zu wenig schaden außerdem bleibt man stationär was einen riesen nachteil darstellen kann, letzteres bietet viel zu wenig schaden und daneben keine positiven effekte wie es magieentzug oder strahlender blick tuen.
versengende berührung ist ein zweischneidiges schwert. einerseits bietet es wirklich viel schaden, dafür ist man für 6 sekunden ein leuchtender weihnachtsbaum der sich nicht bewegen kann und verbraucht den großteil seiner APs. ich würde es nur in gesicherter position benutzen um gegnern den todesstoß zu versetzen, andernfalls ebenfalls ignorieren.
kraft übergeben glänzt nur durch seinen heileffekt, der schaden ist zu vernachlässigen. kann man raushauen wenn man 5 mal ruhe gesammelt hat und sich danach weiter auf das heilen eines ziels konzentrieren will oder sich im 1n1 einem anderen heiler oder tank gegenüber sieht. gegen damagedealer jeglicher art ein absolut nutzloser spell und lediglich AP und zauberzeit verschwendung.
heilende energie und züngelnde aura: die beiden primären heilzauber. sollte man immer in kombination auf angeschlagene gruppenmitglieder verteilen, erst energie dann aura.
segen des hysh: nur wirklich gut wenn man kraft gesammelt hat, andernfalls ist die zauberzeit einfach zu lang in dynamischen schlachten. zum spammen mMn ungeeignet, sollte aber von allen heilzaubern zu allererst benutzt werden wenn man 3-5 punkte kraft gesammelt hat.
reinigendes licht: absolut WICHTIGER und starker zauber. viele der root-spells (also zauber die spieler an einer stelle halten) sind verwünschungen, mit einem klick sind nervige root spells von nahkämpfern weg. spätestens dann sollte man diesen spell schnellstmöglich auspacken, aber auch ein tank der unter starkem beschuss steht kann davon profitieren anstatt eines heilzaubers eine reinigung zu erhalten.
zerteilender hass: auch hier gilt wie im PvE: wenn man "adds" hat die man ignorieren kann (beispielsweise tanks mit schild stellen nach zerteilender hass+züngelnde aura keine allzu große bedrohung mehr dar) benutzen. auch mit weltenwanderer sollte man nicht sparsam umgehen, sobald 2 nahkämpfer zu nah dran kommen und anfangen den charakter anzugreifen raushauen. zusammen mit zerteilender hass bleibt so selbst bei den sehr fiesen nahkampf DDs nichtmehr allzuviel schaden übrig und man hat eine chance sich mit schild+hysh hochzuheilen.
regenmeister: offensichtlich sträflich unterschätzter spell. int, str und balistik werden um einen großen anteil gesenkt, für eine lange zeit und in einem großen AoE. absoluter pflichtspell auf gegnergruppen. ich habe in meiner ganzen spielzeit bisher genau EINEN erzmagier gesehen der diesen spell überhaupt verwendet hat...
moralfähigkeiten: meiner erfahrung nach ist "göttliche gunst" der spell der wahl für eine sehr lange zeit. wenn man 5 mal kraft gesammelt hat und genug moral für göttliche gunst kann man so selbst einen sehr stark angeschlagenen spieler in kurzer zeit um einen massiven betrag heilen. die level2 moralfähigkeit "tobende entleerung" ist zwar prinzipiell stehr stark, allerdings muss man sehr nah an den gegner ran was die nützlichkeit doch sehr stark einschränkt. "leben stehlen" ist eine tolle PvE fähigkeit und sicher auch nützlich im 1n1, im RvR aber mehr oder minder nutzlos. sollte man tatsächlich mal in einem szenario mit sehr vielen heilern sein kann es sich lohnen diese moralfähigkeit für göttliche gunst einzutauschen, andernfalls ist der effekt mMn im RvR mehr oder weniger bedeutungslos. zwar kann man so sehr schön einzelne, schwache gegner herausfokussieren falls diese nicht sehr genau aufpassen, bei aufmerksamen gegnern ist es aber sehr schwierig. zudem geht die heilung nur auf den AM selber und ist mal grade mit der gesamtheilung von "kraft übergeben" vergleichbar, und auch der schaden ist nicht so viel deutlich höher gegenüber diesem.
meine empfehlung: göttliche gunst ausschließlich verwenden, zumindest bis level20 wo sich eine sehr nützliche lvl2 moralfähigkeit hinzugesellt.
taktiken: "jahrhunderte der ausbildung" ist maximal etwas fürs PvE, wird aber auch dort sehr schnell durch "göttlicher zorn" abgelöst. "verstärktes wissen" ist insofern relativ nutzlos da der archmage vergleichsweise wenig zauber welche "critten" können benutzt. am besten sind mMn "winde biegen" und "disziplin" auf meinem level, wobei "disziplin" nochmals deutlich "winde biegen" übertrifft. hierbei habe ich weniger die erhöhte heilleistung im blick als die erhöhte chance angriffe des gegners zu stören.
"göttlicher zorn" ist eine gute taktik für RvR mit vielen anderen heilern, "verstärktes wissen" sicher eine gute alternative wenn man gerne mit viel direkten schadens- und heilzaubern arbeit - ich tu es nicht.
items: zum leveln ganz simpel WK und INT stacken, im RvR ist es schon etwas komplzierter.
besonders gegnerische nahkämpfer haben archmages zum fressen gerne und stürzen sich mit windeseile auf einen sobald er im blickfeld ist. daher finde ich es persönlich wichtig sachen wie rüstung (sofern das möglich ist), initiative und körperresistenz in angemessene höhen zu treiben. natürlich ist auch leben wichtig, aber besser ist es den ankommenden schaden zu reduzieren oder erst garnicht zu bekommen. ein toter AM kann noch so toll heilen und noch so viel schaden raushauen, tot macht er weder das eine noch das andere.
elementar- und geistresistenz ist in rauen mengen verfügbar und mMn auch weniger wichtig, zauberern kann man gut mit seinen heilzaubern begegnen. trotzdem wird man fast zwangsläufig hier gute resistenzen entwickeln da jeder zweite gegenstand hier sehr hohe boni aufweist.
rufskills: ich glaube manche leute wissen garnicht was das ist oder wie man es ausbildet. hier nochmal ganz kurz: bis lvl10 im ersten kriegerlager, danach muss man eine von der ordnung gehaltene burg besuchen für einen ruflehrer. dieser gibt einen überaus nützliche fähigkeiten wie erhöhung der stats oder ruftaktiken...
ich selbst habe sehr viele punkte in "initiative" gesetzt da das für mich das wichtigste defensive attribut für einen archmage darstellt. ein paar punkte in WK und einer ruftaktik (dunkelelfenschreck ^^) kommen noch dabei, soweit nichts spektakuläres, aber ich bin ja auch grade mal rufrang 18. wichtiger ist mir dass die leute überhaupt mal anfangen ihre rufskills auszubauen... achja: dort kann man auch nützliche items kaufen!
zu den meisterschaften: ich persönlich vertrete die ansicht dass "pfad des vaul" die mit abstand nützlichste meisterschaft für das RvR darstellt. hier finden sich pflichtspells wie regenmeister, strahlender blick und später gesetz des goldes, sowie überaus nützliche moral- und taktik fähigkeiten. schon auf lvl21 ist "winde zerstreuen" verfügbar was sich nach intensiver recherche meinerseits als eine der besten karrierefähigkeiten überhaupt darstellt, auf jeden fall ist es von den auf diesem level verfügbaren skills der mit abstand beste. ich bin zuversichtlich dass ich selbst gegen jünger des khaine mit diesem skill eine realistische chance habe sofern ich nicht an pots spare (sollte aber kein problem sein dank alchemie / anpflanzen). besonders den tumben dauerheilerschamanen hoffe ich so gewaltig die suppe versalzen zu können, 50% weniger heal sind einfach unglaublich viel. wer mal wow angespielt hat und als heiler "mortal strike" des kriegers abgekriegt hat weiß wovon ich rede.
neben den sehr guten spells die diese meisterschaft bietet hat sie einen entscheidenden vorteil: sie setzt fast ausschliesslich auf INSTANT zauber. im PvE egal, aber im RvR ist ständige bewegung vielleicht der größte schlüssel zum sieg. neben der erhöhten mobilität kommt ein weiterer vorteil hinzu: ich kann ohne stehen zu bleiben meine kraftladungen erhöhen und danach einen instant heilzauber raushauen.
einziger wehrmutstropfen ist dass die hälfte der verstärkten zauber erst auf höherer stufe verfügbar werden (gesetz des goldes lvl35
insgesamt bin ich mir daher ziemlich sicher die richtige wahl getroffen zu haben, lasse mich aber gerne eines besseren belehren. die wahl der meisterschaft ist sicher nicht das alles entscheidende moment wie bei world of warcraft, kann aber durchaus einen vorteil darstellen. zu meiner spielweise passt "pfad des vaul" jedenfalls perfekt.
so, das wars erstmal, ist ziemlich lang geworden. mich interessieren natürlich eure meinungen zu dem was ich geschrieben habe sowie eure eigenen erfahrungen / tips. bei sonstigen fragen gerne hier im thread / pn, ansonsten sehen wir uns auf dem schlachtfeld.
nomi / lvl20 archmage / helmgart