archmage rvr / szenario / leveln

aHCoS

Quest-Mob
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tach,

ich würde gerne in diesem thread mit euch meine erfahrungen mit dem archmage teilen und nach möglichkeit selbst etwas dazu lernen. mein char selbst ist mitlerweile lvl20 / rufrang 19 und hat schon einige burgbelagerungen, ungezählte szenarien und natürlich massig quests erlebt. insofern habe ich sicher nicht die erfahrung eines noch höher gelevelten charakters, denke aber dass ich trotzdem schon ein wenig mitreden kann... außerdem würde ich gerne hilfesuchenden erzmagiern anreize zur spielweise geben.

1. PvE:
archmage spielt sich vielleicht ETWAS weniger schnell als manch andere klasse da logischerweise durch die fähigkeit zu heilen abstriche beim schadensoutput gemacht werden müssen, bisher kann ich da aber keine großen unterschiede feststellen.
wichtig beim konstant schnellen töten von monstern ist hierbei die richtigen spells zu verwenden und seine APs und natürlich auch die zauberzeit möglichst effizient zu nutzen. somit sollte man jeden spell auf seinen kosten / nutzen untersuchen und auch beachten dass man eine möglichst gute reihenfolge bezüglich der spells hat.
quasi keine relevanz für die killgeschwindigkeit hat die wahl der meisterschaft in WAR, auch archmages welche sich für den pfad der isha entscheiden sind höchstens unmerklich langsamer als AMs mit anderen meisterschaften.
eine wesentlich größere auswirkung hat hier die passende auswahl der taktiken und items, diese sollte man entsprechend anpassen je nachdem ob man RvR oder PvE machen will.

aber erstmal genug der theorie, hier meine erfahrungen für eine effiziente PvE spielweise:

http://wardb.buffed.de/ability/bycareer/20

wichtigste schadensquelle sind eindeutig die DoTs (mit channeling). anfangs verfügt der AM über keine vergleichbar guten schadensquellen, strahlende lanze ist zwar eine gute schadensquelle kann aber nicht gespamt werden wenn man wirklich ein mob nach dem anderen pullen will was als AM ohne weiteres möglich ist sofern man auf seine actionpunkte achtet. grade wegen diesen ist versengende berührung keine lohnende alternative.

ich nutze die spells folgendermaßen:

pullen mit strahlender lanze, strahlender blick -> gesetz der leitfähigkeit -> kraft übergeben -> eine strahlende lanze, dann je nach verbleibender HP des gegners strahlender blick erneuern oder mit lanze finishen

kraft übergeben hat zwar einen sehr geringen schaden, ermöglicht aber konstante heilung und kann durch die lange dauer gut einzelne flüchtende gegner noch töten ohne dass man eine lanze o.ä. hinterherschicken muss. am wichtigsten ist definitiv strahlender blick, der damageoutput ist von allen DoTs am höchsten. außerdem senkt er den schaden und fähigkeit für kritische treffer des ziels um 5%, insgesamt also ein sehr nützlicher pflichtspell.
im späteren spielverlauf kriegt man die sehr nützliche moralfähigkeit "leben stehlen" welche alle 60 sekunden an einzelnen gegnern massiven schaden verursacht. zum spielen im PvE gibt es zumindest auf meinem levelbereich noch keine alternative, ich denke das wird auch so bleiben wenn ich mir die anderen lvl1 moralfähigkeiten anschaue.
versengende berührung macht nur sinn wenn man nicht selbst angegriffen wird und nicht innerhalb einer gruppe heilen muss, durch den massiven schaden muss man allerdings sehr genau aufpassen dass man keine aggro zieht. zum solo leveln macht der spell keinen sinn, kostet zu viel AP und bringt nur etwa 50% seines schadenspotenzials. man wird zwar einzelne gegner schneller töten, muss danach aber erstmal auf AP warten was das kontinuierliche töten von monstern erschwert.

ein spell den man ebenfalls erwähnen sollte ist "zerteilender hass". wenn man von besonders vielen mobs aggro gezogen hat lohnt es sich auf eines dieser mobs diesen spell zu casten, oder allgemein wenn man ein add als freund gewonnen hat welches man möglichst ignorieren will.

heilzauber sind im PvE eigentlich eher nebensächlich, wichtig zu erwähnen ist aber dass ein AM hauptsächlich über HoT (heal over time) zauber heilt und NICHT über direkte heilung. segen des hysh ist zwar ein starker heilzauber, kann einen AM schnell an die grenzen seiner AP belastbarkeit führen wenn man ihn spamt. meiner erfahrung nach ist es dringend anzuraten züngelnde aura die hauptlast tragen zu lassen zusammen mit heilende energie. andernfalls entgehen dem team die starken schwächungszauber des AM und natürlich sein nicht grade kleines damagepotenzial.


richtig gespielt sollte man i.d.R. insgesamt 3 gleichlevelige mobs gleichzeitig bekämpfen können ohne zu sterben. richtiges verwenden der moral sowie gutes timing der schadens- und heilzauber ist dann aber pflicht. zwei mobs stellen auch für weniger erfahrene spieler kein problem dar. trotzdem sollte man nach möglichkeit nur 1 mob gleichzeitig bekämpfen, ich denke die frage nach dem "warum" erübrigt sich von selbst =)



2. nun zu dem WEITAUS interessanteren teil, dem RvR:

zuerst einmal etwas zum ruhe / kraft system. ich sehe quasi NIE einen erzmagier der dieses system nutzt oder ausreizt. quasi jeder erzmagier beschränkt sich auf tumbes heilen, und damit meine ich wirklich nur das drücken der 3 heilzauber. quasi keiner nutzt die überaus starken schwächungszauber, die wenigsten nutzen reinigendes licht, von non-damage-schwächungszaubern wie regenmeister will ich erst garnicht anfangen. ich weiß nicht woran das liegt, ich führe es aber auf den umstand zurück dass den meisten spielern die möglichkeit des DIREKTEN schadens fehlt wie sie die klassischen damagedealer aufweisen können. zudem macht es sich nicht gut in der heil / damage statistik wenn man buffs / debuffs verteilt, und anspruchsvoller ist es noch dazu.

ABER (großes aber) für die spielweise eines archmages ist es VIEL EFFEKTIVER! das ruhe / kraft system baut darauf auf dass der spieler sowohl seine offensiven wie auch seine defensiven spells ausnutzt, eine beschränkung auf eine art von spells lässt nur einen winzigen teil des potenzials durchscheinen.

bitte versteht mich nicht falsch, ich will keineswegs dass ein erzmagier über das schlachtfeld rennt und auf teufel komm raus seine damage und heilleistung auf einem niveau hält - das ist erstens so gut wie unmöglich da schaden viel schwerer an den mann zu bringen ist wie heilung und somit die relation in diesem fall sehr stark verzerrt wird (ein AM der 20k schaden macht und 20k heilt wendet mindestens 75% der zeit nur für damage spells auf, das ist ganz sicher falsch wenn man von einem ausgeglichenen schlachtverlauf ausgeht wo nicht eine seite einfach nur hingemetzelt wird) und zweitens wird so die hauptaufgabe eines erzmagiers, nämlich der support in form von heilung, viel zu stark vernachlässigt.

was ich aber sehr wohl gerne sehen würde ist dass alle archmages jeden ihrer spells in der richtigen situation einsetzen und dabei auch das system der ruhe / kraft ausnutzen.

strahlender blick+magieentzug: möglichst IMMER raushauen sobald der cooldown vorbei ist. 5% weniger crit+schaden sowie 90 AP weniger für den gegner zusammen mit ordentlichem schaden ist wirklich nicht zu verachten. man wird kaum einem nahkampf damagedealer wie hexenkriegerin, chaosbarbar usw. vernünftig paroli bieten können wenn man einfach nur tump dagegenheilt. gegnerschwächung, gegnerbeinträchtigung und selbst in bewegung bleiben ist hier das A und O. so wird man vielleicht trotzdem getötet, macht dem gegner aber das leben deutlich schwerer.

strahlende lanze und gesetz der leitfähigkeit kann man getrost ignorieren, ersteres hat eine zu lange zauberzeit und dafür zu wenig schaden außerdem bleibt man stationär was einen riesen nachteil darstellen kann, letzteres bietet viel zu wenig schaden und daneben keine positiven effekte wie es magieentzug oder strahlender blick tuen.

versengende berührung ist ein zweischneidiges schwert. einerseits bietet es wirklich viel schaden, dafür ist man für 6 sekunden ein leuchtender weihnachtsbaum der sich nicht bewegen kann und verbraucht den großteil seiner APs. ich würde es nur in gesicherter position benutzen um gegnern den todesstoß zu versetzen, andernfalls ebenfalls ignorieren.

kraft übergeben glänzt nur durch seinen heileffekt, der schaden ist zu vernachlässigen. kann man raushauen wenn man 5 mal ruhe gesammelt hat und sich danach weiter auf das heilen eines ziels konzentrieren will oder sich im 1n1 einem anderen heiler oder tank gegenüber sieht. gegen damagedealer jeglicher art ein absolut nutzloser spell und lediglich AP und zauberzeit verschwendung.


heilende energie und züngelnde aura: die beiden primären heilzauber. sollte man immer in kombination auf angeschlagene gruppenmitglieder verteilen, erst energie dann aura.

segen des hysh: nur wirklich gut wenn man kraft gesammelt hat, andernfalls ist die zauberzeit einfach zu lang in dynamischen schlachten. zum spammen mMn ungeeignet, sollte aber von allen heilzaubern zu allererst benutzt werden wenn man 3-5 punkte kraft gesammelt hat.

reinigendes licht: absolut WICHTIGER und starker zauber. viele der root-spells (also zauber die spieler an einer stelle halten) sind verwünschungen, mit einem klick sind nervige root spells von nahkämpfern weg. spätestens dann sollte man diesen spell schnellstmöglich auspacken, aber auch ein tank der unter starkem beschuss steht kann davon profitieren anstatt eines heilzaubers eine reinigung zu erhalten.

zerteilender hass: auch hier gilt wie im PvE: wenn man "adds" hat die man ignorieren kann (beispielsweise tanks mit schild stellen nach zerteilender hass+züngelnde aura keine allzu große bedrohung mehr dar) benutzen. auch mit weltenwanderer sollte man nicht sparsam umgehen, sobald 2 nahkämpfer zu nah dran kommen und anfangen den charakter anzugreifen raushauen. zusammen mit zerteilender hass bleibt so selbst bei den sehr fiesen nahkampf DDs nichtmehr allzuviel schaden übrig und man hat eine chance sich mit schild+hysh hochzuheilen.

regenmeister: offensichtlich sträflich unterschätzter spell. int, str und balistik werden um einen großen anteil gesenkt, für eine lange zeit und in einem großen AoE. absoluter pflichtspell auf gegnergruppen. ich habe in meiner ganzen spielzeit bisher genau EINEN erzmagier gesehen der diesen spell überhaupt verwendet hat...


moralfähigkeiten: meiner erfahrung nach ist "göttliche gunst" der spell der wahl für eine sehr lange zeit. wenn man 5 mal kraft gesammelt hat und genug moral für göttliche gunst kann man so selbst einen sehr stark angeschlagenen spieler in kurzer zeit um einen massiven betrag heilen. die level2 moralfähigkeit "tobende entleerung" ist zwar prinzipiell stehr stark, allerdings muss man sehr nah an den gegner ran was die nützlichkeit doch sehr stark einschränkt. "leben stehlen" ist eine tolle PvE fähigkeit und sicher auch nützlich im 1n1, im RvR aber mehr oder minder nutzlos. sollte man tatsächlich mal in einem szenario mit sehr vielen heilern sein kann es sich lohnen diese moralfähigkeit für göttliche gunst einzutauschen, andernfalls ist der effekt mMn im RvR mehr oder weniger bedeutungslos. zwar kann man so sehr schön einzelne, schwache gegner herausfokussieren falls diese nicht sehr genau aufpassen, bei aufmerksamen gegnern ist es aber sehr schwierig. zudem geht die heilung nur auf den AM selber und ist mal grade mit der gesamtheilung von "kraft übergeben" vergleichbar, und auch der schaden ist nicht so viel deutlich höher gegenüber diesem.
meine empfehlung: göttliche gunst ausschließlich verwenden, zumindest bis level20 wo sich eine sehr nützliche lvl2 moralfähigkeit hinzugesellt.

taktiken: "jahrhunderte der ausbildung" ist maximal etwas fürs PvE, wird aber auch dort sehr schnell durch "göttlicher zorn" abgelöst. "verstärktes wissen" ist insofern relativ nutzlos da der archmage vergleichsweise wenig zauber welche "critten" können benutzt. am besten sind mMn "winde biegen" und "disziplin" auf meinem level, wobei "disziplin" nochmals deutlich "winde biegen" übertrifft. hierbei habe ich weniger die erhöhte heilleistung im blick als die erhöhte chance angriffe des gegners zu stören.
"göttlicher zorn" ist eine gute taktik für RvR mit vielen anderen heilern, "verstärktes wissen" sicher eine gute alternative wenn man gerne mit viel direkten schadens- und heilzaubern arbeit - ich tu es nicht.

items: zum leveln ganz simpel WK und INT stacken, im RvR ist es schon etwas komplzierter.

besonders gegnerische nahkämpfer haben archmages zum fressen gerne und stürzen sich mit windeseile auf einen sobald er im blickfeld ist. daher finde ich es persönlich wichtig sachen wie rüstung (sofern das möglich ist), initiative und körperresistenz in angemessene höhen zu treiben. natürlich ist auch leben wichtig, aber besser ist es den ankommenden schaden zu reduzieren oder erst garnicht zu bekommen. ein toter AM kann noch so toll heilen und noch so viel schaden raushauen, tot macht er weder das eine noch das andere.
elementar- und geistresistenz ist in rauen mengen verfügbar und mMn auch weniger wichtig, zauberern kann man gut mit seinen heilzaubern begegnen. trotzdem wird man fast zwangsläufig hier gute resistenzen entwickeln da jeder zweite gegenstand hier sehr hohe boni aufweist.


rufskills: ich glaube manche leute wissen garnicht was das ist oder wie man es ausbildet. hier nochmal ganz kurz: bis lvl10 im ersten kriegerlager, danach muss man eine von der ordnung gehaltene burg besuchen für einen ruflehrer. dieser gibt einen überaus nützliche fähigkeiten wie erhöhung der stats oder ruftaktiken...

ich selbst habe sehr viele punkte in "initiative" gesetzt da das für mich das wichtigste defensive attribut für einen archmage darstellt. ein paar punkte in WK und einer ruftaktik (dunkelelfenschreck ^^) kommen noch dabei, soweit nichts spektakuläres, aber ich bin ja auch grade mal rufrang 18. wichtiger ist mir dass die leute überhaupt mal anfangen ihre rufskills auszubauen... achja: dort kann man auch nützliche items kaufen!


zu den meisterschaften: ich persönlich vertrete die ansicht dass "pfad des vaul" die mit abstand nützlichste meisterschaft für das RvR darstellt. hier finden sich pflichtspells wie regenmeister, strahlender blick und später gesetz des goldes, sowie überaus nützliche moral- und taktik fähigkeiten. schon auf lvl21 ist "winde zerstreuen" verfügbar was sich nach intensiver recherche meinerseits als eine der besten karrierefähigkeiten überhaupt darstellt, auf jeden fall ist es von den auf diesem level verfügbaren skills der mit abstand beste. ich bin zuversichtlich dass ich selbst gegen jünger des khaine mit diesem skill eine realistische chance habe sofern ich nicht an pots spare (sollte aber kein problem sein dank alchemie / anpflanzen). besonders den tumben dauerheilerschamanen hoffe ich so gewaltig die suppe versalzen zu können, 50% weniger heal sind einfach unglaublich viel. wer mal wow angespielt hat und als heiler "mortal strike" des kriegers abgekriegt hat weiß wovon ich rede.
neben den sehr guten spells die diese meisterschaft bietet hat sie einen entscheidenden vorteil: sie setzt fast ausschliesslich auf INSTANT zauber. im PvE egal, aber im RvR ist ständige bewegung vielleicht der größte schlüssel zum sieg. neben der erhöhten mobilität kommt ein weiterer vorteil hinzu: ich kann ohne stehen zu bleiben meine kraftladungen erhöhen und danach einen instant heilzauber raushauen.
einziger wehrmutstropfen ist dass die hälfte der verstärkten zauber erst auf höherer stufe verfügbar werden (gesetz des goldes lvl35
sad.gif
) und dass die erste taktik somit ebenfalls erst relativ spät wirklich nützlich wird - ich habe sie direkt übersprungen um "winde zerteilen" schnell zu erreichen.

insgesamt bin ich mir daher ziemlich sicher die richtige wahl getroffen zu haben, lasse mich aber gerne eines besseren belehren. die wahl der meisterschaft ist sicher nicht das alles entscheidende moment wie bei world of warcraft, kann aber durchaus einen vorteil darstellen. zu meiner spielweise passt "pfad des vaul" jedenfalls perfekt.



so, das wars erstmal, ist ziemlich lang geworden. mich interessieren natürlich eure meinungen zu dem was ich geschrieben habe sowie eure eigenen erfahrungen / tips. bei sonstigen fragen gerne hier im thread / pn, ansonsten sehen wir uns auf dem schlachtfeld.

nomi / lvl20 archmage / helmgart
 
Hallo!
Also, exellente Zusammenfassung, hat der aHCoS hier geschrieben. Ich teile seine Meinung über Taktiken und Moralfertigkeiten (ich verwende dieselben im Spiel). Was die Fertigkeiten Regenmeister und reinigendes Licht angeht, muss ich mir an die eigene Nase fassen, ich wende sie sehr selten an. Aber ich gelobe Besserung! Der Grund dafür ist, dass beides Zauber sind die keine Ruhe/ Kraft aufbauen. Das tut ihrer Nützlichkeit aber keinen Abbruch und macht sie wirklich zur Pflicht!
Nachdem ich in unzähligen Szenarien versucht habe eine"perfekte" Rotation von 5 Ruhe zu 5 Kraft hinzubekommen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das PvP einfach nicht zulässt immer die gleiche Abfolge von Fertigkeiten zu spielen, also muss man hier flexibel bleiben. Hat man 4-5 Punkte Ruhe bin ich übrigens sehr wohl der Meinung, dass "versengende Berührung" im PvP angewendet werden kann, der angerichtete Schaden ist dann nicht unerheblich. Zerteilender Hass ist eine Fertigkeit die ich persönlich so gut wie nie Anwende, denn ich hab noch keinen Weg gefunden den automatischen Angriff zu deaktivieren, dadurch ergibt sich folgendes Problem: Werde ich angegriffen und wirke "zerteilender Hass" klicke ich das aktuelle Ziel weg und laufe herum um selbst ein schwierigeres Ziel abzugeben, wird man getroffen kommt unser gegner aber wieder ins Ziel und erhält dann von mir einen automatische Angriff, was zum Abbruch des Debuffs von "zerteilendem Hass" führt. Eine Alternative, und von mir häufiger genutzt ist der "Weltenwanderer" er hat zwar nur 5 sek Dauer, aber in dieser Zeit kann der AM auch nicht zurückgesetzt, dh. beim wirken eines Spruchs gestört, werden. Eine Frage an aHCoS bleibt für mich warum Initiative als wichtiges Attribut? Hat die Steigerung der Ini bei dir einen Anstieg der Laufgeschwindigkeit bewirkt? Ich konnte da noch nichts feststellen. Wäre dir dankbar, wenn du mir hier noch einen Tip/ Erklärung geben könntest.
 
hi,

ich hatte die hoffnung schon aufgegeben dass überhaupt jemand was zu diesem brocken text schreibt. schade eigentlich, über die theorie kann man viel lernen wenn man sich mit fähigen spielern austauscht.

@eiszpin: initiative erhöht die chance auszuweichen bei fern- und nahkampf angriffen und vermindert die chance kritisch getroffen zu werden, oben drauf gibts noch eine erhöhte chance verborgene einheiten zu entdecken (hexenkriegerinnen!), daher ist es für mich ein wichtiges attribut sofern es verfügbar ist. man muss nicht auf teufel komm raus initiative stacken, aber wenn ich die wahl habe zwischen zwei RvR ringen mit jeweils 20 int oder initiative wähle ich die initiative, denn länger leben = mehr schaden und heilung.
von einer steigerung der laufgeschwindigkeit hab ich nichts geschrieben, oder?

den automatischen angriff auf das ziel kann man einfach vermeiden indem man ein anderes ziel auswählt, so gibts zumindest bei mir da keine probleme. wieso sollte man auch einen gegner auswählen den man nichtmal hauen darf? =)

auf lvl21 hab ich übrigens eine neue taktik, "ishas ermutigung" ist mir abstand das beste was man sowohl für PvE als auch für RvR nutzen kann. ich habe gestern 5 (!) mal keine kraft aufgewendet und konnte somit 5 mal instant segen des hysh raushauen. proct viel häufiger als man denkt, und wenn man ordentlich mit kraft und ruhe spielt hat man so einen ganz massiven vorteil gegenüber den nur-heiler-AMs oder nur-damagedealer-AMs.
 
Guter Text! Es gibt noch einige Anmerkungen von meiner Seite.

1. PvE ist für die Ordnung eigentlich nicht nötig. Da die Ordnung auf den meisten Servern mehr oder minder unterlegen ist, gehen Szenarien recht schnell auf, weshalb leveln per Szenario den Grossteil der Exp ausmacht. Es gibt auch gar nicht genügend Quests, um in den 20ern per questen alleine vorwärtszukommen. Ich sage das als einer, der die allermeisten verfügbaren Quests zu lösen versucht, gelegentlich auch Einfluss zu maxen versucht (ab level 26 mit den "Vernichtersets" wird das obsolet).
Man kann auch ohne viel Schaden locker questen, man pullt dazu einfach mehr mobs, die man langsam tötet.

2. Szenarien. 11-21 Phönixtor, Mourkain Temple, Steintrollkreuzung. Ich bevorzuge Kreuzung und Tempel. Erstere weil unsere Fähigkeiten dort gut zur geltung kommen, Tempel, weil es schnell geht (ob Sieg oder Niederlage, egal).

Beim Phönixtor trifft man auf zu viele Witchelves. Die Destros haben längere Wartezeiten als wir und questen deshalb mehr nebenher. Das heisst, die Dunkelelfen questen dann in Chrace, Ellyrion und Avelorn. Wir können hingegen in den Hubs sitzen und auf BG Invites warten und die 2 wiederholbaren Quests für Szenarien erledigen.
Bei der Trollkreuzung wird rezzen wichtig. Die Laufwege werden lang, weshalb rezzen eine sehr wichtige Funktion wird. Da man auch gut sprinten kann und sollte, ist der Zerg oder die Gruppe permanent am laufen - hier kommen unsere Hots und Dots zur vollen Geltung!
Beim Mourkain Temple wird es schwierig, da der Schaden durch den Flaschenhals enorm ist, ja eigentlich nicht heilbar ist. Wir haben Segen des Hysh als Direct Heal und der ist zu schlecht und zu langsam ohne Kraft. Andererseits ist es so eng, dass die Chance von WE's angegriffen zu werden, entsprechend klein ist. Hat es genügend Tanks können wir viel dotten und so instant rezzen und heilen.

Ab Level 21-31 wird fast ausschliesslich Tor Anroc gespielt. Hier kommt das komplette Arsenal ins Spiel: Windstoss, Saphery, Segen des Hysh und Isha, Dots, die Hots, Debuffs, Rezzen und natürlich auch Searing Touch, der wichtig wird, weil er Spieler in der Lava genug schnell tötet, damit sie sich nicht rechtzeit auf einen Felsen retten können. Für mich ist das Problem eher die Qual der Wahl. Soll ich auf 5 Kraftpunkte spielen, soll ich rezzen obwohl, ich gerade 0 Kraftpunkte habe etc.
Die Tor Anroc Spieldynamik ist fliessend, es sind Wellen von Spielern, die aufeinanderprallen. Mit der Zeit hat man ein Feeling dafür wann es angebracht ist seine Kraftpunkte für einen Instarez zu sparen (meistens dann wenn eine Tankwelle mit Knockback hereinbricht).

Grundsätzlich ist es nervig, dass die Zerstörung die Objectives fast immer schneller erreicht als die Ordnung. Allerdings kann man bei uns (Averland) sagen, dass zumindest Tor Anroc mit einer Chance (von gefühlten) über 70% gewonnen wird.

3. Skills, Tactics und mehr!

Also Initiative gehört zu jenen Dingen, die ich nie berücksichtige. Die meisten Items für uns Erzis haben keine Initiativpunkte oder nur wenig. Ich habe vorallem Leben, Willenskraft und Intelligenz in meinem Equip vertreten, während ich bei Ringen und bei Talismännern immer auf Leben schaue. Mit Level 29 habe ich so 5100 Leben. Mit so viel Leben beissen sich selbst Meleer an dir die Zähne aus (ausgenommen WE's). In Tor Anroc besteht immer die Chance auf Lavakicks, was wir ja mit Windstoss ebenfalls besitzen. Hier ist die Positionierung sehr wichtig: nie mit dem Rücken zur Lava stehen und den Gegner mit dem Rücken zur Lava erwischen! Leben hilft auch bei gegnerischen Zaubern. Die eigenen Hots können das meiste wegheilen!

Meine Lieblingstaktik ist immer Disziplin. Der Willenskraftpunkteschub ist fantastisch, da kann ich dem TE nur zustimmen. Was die anderen Taktiken betrifft so probiere ich immer was anderes aus. Atm ist es für mich schwer zu sagen, welche Taktik die Beste ist. Wahrscheinlich sollte man sie so wählen, dass sie den eigenen Spielstil am besten reflektiert. Oft brauche ich Balanced Mending mit 35% mehr Heileffienz in den Szenarien (im solo PvE ists natürlich sinnfrei)

Was aber für mich eindeutig ist, ist dass man die Hände von Vaul und vorallem Asuryan lassen sollte. In meinen Augen sind beide Masteries broken. Die Asuryan Spells haben unter Level 30 zu wenig Grundschaden. Sturm von Cronos ist schwach, das Gesetz der Leitfähigkeit wird nicht übermässig stark durch Masteries und Lanze bringt im PvP gar nichts. Drain Magic und Searing Touch sind zwar stark, aber werden durch Asuryan nicht wirklich viel besser.

Vaul bietet verbessertes Crowdcontrolling an. Das ist schon mal nett, aber wenn ich mir überlege, welche Spells ich am meisten brauche, so sind es definitiv die von Isha. Jene sind auch die, welche von dir als Erzmagier erwartet werden. Wenn ich gegnerische Caster im Ziel habe, dann stehe ich eigentlich schon am falschen Ort. Deshalb ist prismatischer Schild und Gesetz des Goldes zwar gut, aber nicht relevant. Ich renne nur mit einer guten Gruppe ganz vorne mit oder in Notfällen, wo weder das eine noch das andere viel ausrichten würde, gegen mehrere feindliche Caster. Wenn man auf Vaul geht, muss man möglichst viele Gegner ins Ziel bekommen, das ist mir zu riskant, so viel halten wir als Erzies einfach nicht aus. Rainlord caste ich, wenn überhaupt auf gegnerische Tanks, weil das andere steht zu weit hinten - da gibt es auch nichts zu silencen mit dem Gesetz des Goldes, denn gegnerische Caster sind ebenfalls hinter den Meleern versteckt. Vaul ist gut, wenn es genug Runis und Sigmars dabei hat, die den Hauptheal übernehmen. Dann kann man sich ums Crowdcontrolling kümmern, wo Vaul wirklich gut ist. Im PvE und Keepruns finde ich Vaul dann wiederum völlig überflüssig - aber da kann man geteilter Meinung sein.

Mfg Lumi (Averland)
 
Paar Anmerkungen auch noch von meiner Seite aus:

- PVE: Zum Pullen nehme ich eigentlich generell Kraft übergeben her,da dieser der Dot mit der Längstenwirkungsdauer ist (zumindest auf lvl 22, ka ob sich das ändert) danach Gesetz der Leitfähigkeit und dann strahlender Blick .. Ich denke mir dass so die Wirkungsdauer der dots optimal ist, da der mob ja auch schon Zeit zum laufen braucht und während dessen der dot schon wirkt (Ist nun die Situation bei einem Gegner, bei mehreren könnte man natürlich etwas variieren, wobei die Abklingzeit bei Kraftübergeben auch am höchsten ist)

-PvP: Ich denke man kann sich nicht auf heilende Energie und die hot aura allein "versteifen" (etwas überspitzt ausgedrückt) sondern es kommt vielmehr auf die Situation an. Wird mein Tank von mehreren Leuten verprügelt kann ich mich nicht auf meinen Hot und meinen halb hot halb heal verlassen, auch wenn ich bei segen des hysh 3 secs cast time habe, muss ich das Risiko eingehen. Die 2 Hots heilen den Burst Dmg in ner Ansammlung von Leuten auch nicht stand ...
Desweiteren, an reinen APs ist heilende Energie ja auch nicht der Bringer mit 55AP ( wies mit ap / zeit bei heilender energie im vergleich zu segen des Hysh aussieht kann ich auf die schnelle jetzt nicht sagen) ich denke wichtiger als sich auf die Hots zu konzentrieren ist ein der Situation angepasstes Healverhalten ( auch wenn das mal 3 secs Casttime bedeutet)
 
Mein Erzi ist auf 31 und ich spiele Asuryan. Der Rest geht in Vaul. Ja, er macht weniger Schaden als andere Klassen, aber höllisch Spass. Ich finde es ist ein herausfordernder Char, da man immer zwischen Heal und DD switchen muss. Eins kann ich aus meiner Sicht jedoch klarstellen. Ich verzichte zu Gunsten von Int. und Willenskraft auf Leben. Im RvR brauchst du auch nicht alles in Leben stecken, weil wenn der Hexenkrieger an dir dran ist, nützen dir keine 10.000 HP. :-). (habe mit 31 zur Zeit 4200 und komme gut klar)
Sollte ich mit 40 in grossen Gruppen spielen, werde ich definitiv auch mal den Vaul ausprobieren. Das letzte Talent ist der Hammer in meinen Augen.
 
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