So Leute!
Ich wollte einfach mal die Erfahrungen, die ich in der Arena gemacht habe aufschreiben. Vieles wird euch sowieso schon bekannt sein, jedoch hoff ich, dass ein paar neue Sachen drin sind.
2vs2
Jäger/Druide - Der Jäger sollte die Fallen geskillt haben, um die Chance auf Abstand von Melees zu haben. Gegen Priester: Wenn der Priester den Schattengeist macht, auf den Priester Wirbelsturm spammen, dann erhält dieser KEIN Mana. Bei Teams, die Gifte dispellen können, sollte auf jeden Fall die Schlangenfalle eingesetzt werden, damit Vipernbiss nicht gleich dispellt wird. Auch hilfreich sind hier Wucherwurzeln und Wirbelsturm. Während der Heiler vom Druiden mit Wucherwurzeln, Anstürmen, Stunnen und Wirbelsturm möglichst immobil gehalten wird, zieht der Jäger den DD immer weiter vom Heiler weg. Schliesslich hat der Druide die Reisegestalt und einen Instant Heal zur Verfügung und kann den Jäger so sehr schnell wieder hochheilen. Sollte allerdings der Druide das Focustarget sein, rennt dieser jeweils in Line of Sight vom Jäger weg (z.b. wenn der Jäger-Partner auf der Brücke ist, macht er Runden). Dann kann der Jäger seinen Dmg ohne Probleme verteilen.
Hexenmeister/Priester - Das Ziel ist es, dass der gegnerische DD auf den Priester draufhaut. Dann kann der Hexenmeister (falls Gebrechen geskillt) beide Gegner zudotten (ACHTUNG! Nicht, wenn ein Priester der Heiler ist - wegen Gebet der Besserung) und dann Shadowbolts spammen. => Wichtig sind auch gute Fähigkeiten des Priesters was das Kiten angeht. Opfer-Combos sind hierbei alle Teams mit einem Krieger im Team. Gegen 2 DD's sollte man sowieso keine Probleme haben ausser es ist Magier/Schurke: Falls der Verdacht besteht, dass man gegen diese Combo kämpft, muss der Priester den Firsthit landen=den Magier zudotten. So kann er nicht das Ziel von Kopfnuss werden. Falls dies trotzdem passieren sollte, darf der Hexenmeister sich nicht erwischen lassen (was sehr schwer ist bei ShadowStep) bis der Priester aus der Kopfnuss raus ist.
Priester/Jäger - Eine schwere Combo, vor allem gegen Schamis, Druiden und Palas. Gegen 2 DD's sollten keine Probleme bestehen. Der Jäger macht Vipernbiss und leecht einen DD oder Heiler. Dmg wird nicht auf das Ziel gemacht, das geleecht wird! (Der Priester leecht mit) Bei 2 Melees gilt es, zu Kiten, bis diese oom (out of Mana) sind, oder an den Dots sterbend im Sand liegen.
Priester/Schurke - Hier sollte der Gegner gekitet werden, damit der andere Heiler in das Sichtfeld und die Range für Manaleech kommen muss. Arena von Nagrand macht das sehr einfach. Der Schurke ist am besten Shadowstep geskillt. Damit wird die grösstmögliche Bewegungsfreiheit gewährleistet, was auch im Kampf gegen Magier sehr gut ist. Mit einm gekonnt eingesetzten Shadowstep hinter den gegnerischen Heiler kann dessen Heilung mit Tritt unterbrochen werden und wenn nötig ein Blind nachgesetzt werden.
Priester/Krieger - CC anfällig, Krieger werden einfach genukt. Der Krieger muss vor allem beide Gegner slowen und auch mal in die Deff-Stands gehen, falls er Focus Target ist. Ausserordentlich wichtig hierbei ist die Benutzung eines Makros, welches den Krieger in die Deff-Stands versetzt, ihm einen Schild anzieht und gleich Reflektieren macht (sehr lustig bei 3 min. Mages, wenn man sieht, dass sie ihre CD's zünden...). Falls Magier im Gegnerteam vorhanden sind, muss der Krieger bei jeder Gelegenheit dispellt werden, da er sonst 0 dmg an gut spielenden Magiern macht.
Schurke/Magier - CC im Doppelpack: Es geht darum, einen Gegner völlig im CC zu halten (Möglichst keine solche Versuche an Palas, Mages, Druiden) und während dessen den 2. Gegner zu nuken. Der Magier ist hierbei Eis geskillt und der Schurke Multilate oder Shadowstep (SS ist hier nützlicher) geskillt. Tückische Klinge darf nicht vergessen werden, um dem Gegner mit der Off-Hand das Verkrüppelnde Gift aufzutragen und somit das Kiten zu verhindern (es geht auch ohne wegen dem Frostmage aber 70% langsamer ist halt nützlicher). Gegen Druiden ist es ratsam, ab und zu das Target zu wechseln. Dies hat zur Folge, dass der Heiler völlig unvorbereitet ist und zu viel Kitet oder er sich und seinen Partner hotten muss. => Manawaste. Zauberraub auch bei aktiviertem Anregen sinnvoll!
Paladin/Krieger - Hier darf sich der Krieger auf keinen Fall kiten lassen und muss immer im Sichtfeld des Paladins bleiben. Wenn der Gegner hinter eine Säule rennt, nicht einfach stur verfolgen! Bei 2 DD's sollte nicht lange mit dem Gottesschild gezörgert werden, da ein einziger Silence den tod des Kriegers bedeuten kann. Der Paladin muss seinen Silence richtig treffen, das gibt einen grossen Vorteil. Bei längeren Kämpfen sollte man auch mal die Buffs wechseln: der Angegriffene erhält: SdK, egal ob Paladin oder Krieger! Das nontarget erhält dann als Caster SdW oder als Melee SdM.
Hexenmeister/Shadow-Priester - Äusserst schwer zum spielen. Von Vorteil ist ein Affliction geskillter Hexenmeister, da sonst alle Dots gereinigt werden. Der Shadow darf keinen zu grossen Manawaste tätigen! Machtwort: Schild sollte gegen Klassen mit -50% Heilung auf Dauer-CD sein. Falls beide Spieler gedottet sind, die Schattenform verlassen und ein Gebet der Besserung wirken. Achtung: sobald ein Gegner tot ist, ist der Shadow gezwungen, die Schattenform zu verlassen und zu heilen! Stumpfes damage-dealing ist hier nicht nur naiv; es kann den eigentlich sicheren Sieg gefährden.
Magier/Magier - 2 Mal Counterspell und die Möglichkeit, immer Sheepen zu können, macht diese Combo sehr effektiv gegen low-equippte Gegner. Auf höherer Wertung ist es jedoch schwer spielbar. Gutes Zusammenspiel ist äusserst wichtig (Frost-Nova, Sheep absprechen). Allerdings ist diese Kombination wohl das Beste was gegen 2 DD's antreten kann.
Hexenmeister/Schurke - Sehr effektiv gegen Paladine. Gute Crowd Control. Wichtig ist, einen Gegner am Anfang zu Zappen und ihn damit zu zwingen, die Insignie zu benutzen. Falls dieser aus der Kopfnuss rauskommt, den DD mit Silence, Tritt, Schattenmantel und natürlich Stun am DMG machen hindern. Falls der Heiler trinken geht (oder einfach aus dem Kampf geht), möglichst schnell Vanish nutzen und diesen zappen!
Druide/Krieger - Eine einfach spielbare Combo, bei der zu beachten ist, dass der Krieger schnell down gehen kann, falls er die Stands nicht wechselt. Der Druide sollte es nicht übertreiben mit dem Kiten und bei gefährlichen Combos auch mal früher, als augensichtlich nötig, heilen. Dies verhindert, dass der Krieger nach wenigen Sekunden am Boden liegt. Der Druide muss auf sein Mana aufpassen und sollte so oft wie möglich trinken. Gegen Priester: Wenn der Priester den Schattengeist macht, auf den Priester Wirbelsturm spammen, dann erhält dieser KEIN Mana.
Druide/Hexer - Das Selbe wie beim Krieger. Nur fällt der Hexer nicht so schnell um. Von Vorteil sind hier SL-Hexer, da diese 10% weniger DMG nehmen. Falls das Hexerpet angegriffen wird und nur 1 DD im gegnerischen Team vorhanden ist, sollte der Hexer gleich mit dem Casten eines neuen Dämons beginnen, so steht er nie ohne Dämonen da. Auf Melees sollte gelegentlich Wucherwurzeln gewirkt werden und auf den nicht gedotteten ein Wirbelsturm (ansonsten ist es pure mana-waste für den Hexer). Gegen Priester: Wenn der Priester den Schattengeist macht, auf den Priester Wirbelsturm spammen, dann erhält dieser KEIN Mana.
Schamane/Priester - Eine Combo, die absolut unfair gegen Druiden und Priester wäre, könnten Druiden nicht Blühendes Leben wirken... Denn: Es sind 2 Dispeller. Durch den Schami kommt n guter Burst DMG raus und der Priester muss eigentlich nur immer den Knopf "Magie Bannen" drücken. Das Problem: Die Combo hat fast keine CC. UND: Wenn Mana-leecher im Gegnerteam sind, ist der Schamane verloren. Also gegen Jäger immer das Gifttotem setzen und Totem der Erdung geht über +Agi-Totem. Generell sollte hier auf die Stoffis gehauen werden.
Schamane/Krieger - Der Schamane ist dank dem Wasserschild-Buff fast nicht oom zu bekommen durch Manabrand. 50 MP5 gratis, also ohne Manakosten. Dispellen bringt nichts, wenn der Schami intelligent ist; und draufhauen regeneriert ~200 Mana. Also kann man Schamanen fast nicht oom bekommen und damit ohne Silence, Burst oder Stun nur schwer töten. (ich gehe hier von 1 DD und 1 Heiler als Gegner aus) Folglich sollte immer der Partner das Focus-Target sein. Geht jedoch der Krieger in Deffhaltung, darf auch mal auf den Schamanen gehauen werden. Wenns stressig für ihn wird, macht er gerne mal den Erdschild. => Kein Manareg, geht schneller oom. Ausserdem kostet der Schild gut Mana.
Paladin/Hexenmeister - Auch diese Combo muss darauf gefasst sein, dass der Gegner den Hexer/das Hexerpet vom Paladin wegkiten will. Zuerst sollte das Pet gleich zurückgelassen werden, um es vor zu grossem Burst-dmg zu schützen. Über längere Kämpfe hat diese Combo grundsätzlich mehr Mana als der Gegner, falls Gifte richtig dispellt werden und hat so gute Gewinnchancen.
3vs3
Magier/Schurke/Priester - RMP ist eine der stärksten und schnellsten Arenacombos im 3vs3! Mit sehr viel CC hat es grundsätzlich jeder Gegner schwer. Der Schurke sollte mit dem Mount in die Arena reiten, um schnell nahe beim Gegner zu sein (erhöht die Chance zum Zap). Der Schurke muss aber aufpassen, dass er nicht mit Wachsamkeit des Gegners gleich zu Beginn entlarvt wird. Als Magier sollte man hier Magie dämpfen buffen (mit dem höchsten Rang), da der Priester selten zum richtigen Heilen kommt, ausser der Gegner hat nur Melees, dann wird Magie verstärken nachgebufft. Krieger werden mit Frostnova so gut es geht vom Schurken und Priester weggehalten und meistens macht der Magier auch nicht viel mehr als Kiten, bis der Gegner das Target wechselt. Sobald der Priester/Schurke das Target ist, kommt zwingend Seele der Macht auf den Magier, was dessen DMG-Output erheblich verbessert (dieser zündet parallel dazu seine Trinkets). Der Priester sollte nur so kiten, damit die Gegner-Melees für den Magier im Sichtfeld sind aber für den Gegner-Heiler nicht.
Magier/Jäger/Priester - Eine Combo, die es wohl eher nicht in die Top-Teams schaffen wird, aber im "Breitensport unter den Arena-Teams" gute Chancen hat, solange das Spiel schnell geht. Als Jäger muss man hier die Schlangenfalle legen (möglichst so, dass der Heiler/Caster von den Schlangen betroffen wird [Auch mal Silence einsetzen, damit die Vipern nicht instant gekillt werden]) und dann erst den Vipernbiss auf das Target machen. Bei intelligenten Gegnern wird der Jäger das Firsttarget sein und sollte ein wenig kiten. Bei unerfahrenen Spielern heisst es aber: Oh ein Stoffie, haut auf den Priester!!!, was allerdings fatal sein sollte für den Gegner. Die DD's aus dem Sichtfeld des Heilers kiten und diesen mit Sheep/Eisfalle/Fear beschäftigen (Sheep meistens 2 mal nacheinander, im Abstand von 2 Sekunden [die meisten nehmen Insignie sofort ^^]). Währenddessen darf auch der Priester auf beide DD's den Dot setzen und gegenebenfalls mit Gedankenschlag (und nur, falls der Finale Schlag sehr nahe ist, Schattenwort Tod nachsetzen) dem Gegner das Leben aus den Adern saugen. Falls der Heiler ein Paladin ist und seine Bubble macht, muss dies dem Priester gemeldet werden, welcher so schnell wie möglich seine geskillte Massenbannung anwendet und einen Fear hinterhersetzt (falls dieser in Reichweite ist. Falls nicht, wird gesheept), noch bevor der Paladin einen einzigen Heal gecastet hat.
Priester/Magier/Krieger - Eine ziemlich kurzlebige Combo gegen alle Mana-Leecher in der Arena. Deshalb muss das Team gut harmonieren und abgesprochen sein: Der Priester sollte nahe beim freundlich gesinnten Firsttarget stehen, um in der Not die Melees wegzufearen. Der Krieger beschäftigt sich am Besten mit einem Hexenmeister oder Priester (Magier sind nicht willkommen, ausser der Priester hat genug Zeit, um Magie zu dauer-dispellen). Der Heiler wird logischerweise gesheept und gefeart (anstürmen, fear ist auch eine Möglichkeit) bis dass der Tod seinen DD von ihm scheidet.
Krieger/Paladin/Priester - Ziemlich langweilig aber effektiv: Die Kämpfe gehen meist längere Zeit auf Grund des fehlenden Schadens. Bei DD's, die sich kiten lassen oder Heilern, die sich einfach leechen lassen, sollte man allerdings keine Probleme haben! Bei gegnerischen Kriegern wird hier nach dem Minimal-Wut-Prinzip gehandelt: Sie bekommen keinen Schaden und dürfen auch keinen zufügen (Machtwort: Schild in Kombination mit Kiten). Der Paladin ist eigentlich alleine für den Heal zuständig, ausser er hat es mit Counterspells und CC zu tun. Als Priester ist man Dispeller, Shield-Verteiler und Mana-Leecher!
Krieger/Krieger/Priester - Eine sehr amüsante Combo, allerdings sollte man dies nur aus Fun oder mit wirklich guten Spielern machen. Die Krieger sollten beide MS haben und über gutes EQ sowie einen Schild und eine ansehnliche 1h Waffe verfügen (Def-Stands, Reflektieren - Dazu gibts Makros und Addons - benötigt jedoch Taktiker). Es verläuft etwa gleich wie bei einer normalen Instanz: Die Krieger stürmen blind nach vorne, um sofort auf alles castende einzuhauen während der Priester abwartet (nicht zu lange, ohne Def-Stands liegt der Krieger schnell im Dreck). Nicht SL-Hexer, Priester und sogar Magier sind hier ein gefundenes Fressen solange der Priester dispellen kann. Kann er nicht mehr, ist die Combo gegen fast alles nutzlos.
To be continued!
Bei Anregungen für andere Combos bitte Posten oder eine Nachricht schicken.
Danke
Ich wollte einfach mal die Erfahrungen, die ich in der Arena gemacht habe aufschreiben. Vieles wird euch sowieso schon bekannt sein, jedoch hoff ich, dass ein paar neue Sachen drin sind.
2vs2
Jäger/Druide - Der Jäger sollte die Fallen geskillt haben, um die Chance auf Abstand von Melees zu haben. Gegen Priester: Wenn der Priester den Schattengeist macht, auf den Priester Wirbelsturm spammen, dann erhält dieser KEIN Mana. Bei Teams, die Gifte dispellen können, sollte auf jeden Fall die Schlangenfalle eingesetzt werden, damit Vipernbiss nicht gleich dispellt wird. Auch hilfreich sind hier Wucherwurzeln und Wirbelsturm. Während der Heiler vom Druiden mit Wucherwurzeln, Anstürmen, Stunnen und Wirbelsturm möglichst immobil gehalten wird, zieht der Jäger den DD immer weiter vom Heiler weg. Schliesslich hat der Druide die Reisegestalt und einen Instant Heal zur Verfügung und kann den Jäger so sehr schnell wieder hochheilen. Sollte allerdings der Druide das Focustarget sein, rennt dieser jeweils in Line of Sight vom Jäger weg (z.b. wenn der Jäger-Partner auf der Brücke ist, macht er Runden). Dann kann der Jäger seinen Dmg ohne Probleme verteilen.
Hexenmeister/Priester - Das Ziel ist es, dass der gegnerische DD auf den Priester draufhaut. Dann kann der Hexenmeister (falls Gebrechen geskillt) beide Gegner zudotten (ACHTUNG! Nicht, wenn ein Priester der Heiler ist - wegen Gebet der Besserung) und dann Shadowbolts spammen. => Wichtig sind auch gute Fähigkeiten des Priesters was das Kiten angeht. Opfer-Combos sind hierbei alle Teams mit einem Krieger im Team. Gegen 2 DD's sollte man sowieso keine Probleme haben ausser es ist Magier/Schurke: Falls der Verdacht besteht, dass man gegen diese Combo kämpft, muss der Priester den Firsthit landen=den Magier zudotten. So kann er nicht das Ziel von Kopfnuss werden. Falls dies trotzdem passieren sollte, darf der Hexenmeister sich nicht erwischen lassen (was sehr schwer ist bei ShadowStep) bis der Priester aus der Kopfnuss raus ist.
Priester/Jäger - Eine schwere Combo, vor allem gegen Schamis, Druiden und Palas. Gegen 2 DD's sollten keine Probleme bestehen. Der Jäger macht Vipernbiss und leecht einen DD oder Heiler. Dmg wird nicht auf das Ziel gemacht, das geleecht wird! (Der Priester leecht mit) Bei 2 Melees gilt es, zu Kiten, bis diese oom (out of Mana) sind, oder an den Dots sterbend im Sand liegen.
Priester/Schurke - Hier sollte der Gegner gekitet werden, damit der andere Heiler in das Sichtfeld und die Range für Manaleech kommen muss. Arena von Nagrand macht das sehr einfach. Der Schurke ist am besten Shadowstep geskillt. Damit wird die grösstmögliche Bewegungsfreiheit gewährleistet, was auch im Kampf gegen Magier sehr gut ist. Mit einm gekonnt eingesetzten Shadowstep hinter den gegnerischen Heiler kann dessen Heilung mit Tritt unterbrochen werden und wenn nötig ein Blind nachgesetzt werden.
Priester/Krieger - CC anfällig, Krieger werden einfach genukt. Der Krieger muss vor allem beide Gegner slowen und auch mal in die Deff-Stands gehen, falls er Focus Target ist. Ausserordentlich wichtig hierbei ist die Benutzung eines Makros, welches den Krieger in die Deff-Stands versetzt, ihm einen Schild anzieht und gleich Reflektieren macht (sehr lustig bei 3 min. Mages, wenn man sieht, dass sie ihre CD's zünden...). Falls Magier im Gegnerteam vorhanden sind, muss der Krieger bei jeder Gelegenheit dispellt werden, da er sonst 0 dmg an gut spielenden Magiern macht.
Schurke/Magier - CC im Doppelpack: Es geht darum, einen Gegner völlig im CC zu halten (Möglichst keine solche Versuche an Palas, Mages, Druiden) und während dessen den 2. Gegner zu nuken. Der Magier ist hierbei Eis geskillt und der Schurke Multilate oder Shadowstep (SS ist hier nützlicher) geskillt. Tückische Klinge darf nicht vergessen werden, um dem Gegner mit der Off-Hand das Verkrüppelnde Gift aufzutragen und somit das Kiten zu verhindern (es geht auch ohne wegen dem Frostmage aber 70% langsamer ist halt nützlicher). Gegen Druiden ist es ratsam, ab und zu das Target zu wechseln. Dies hat zur Folge, dass der Heiler völlig unvorbereitet ist und zu viel Kitet oder er sich und seinen Partner hotten muss. => Manawaste. Zauberraub auch bei aktiviertem Anregen sinnvoll!
Paladin/Krieger - Hier darf sich der Krieger auf keinen Fall kiten lassen und muss immer im Sichtfeld des Paladins bleiben. Wenn der Gegner hinter eine Säule rennt, nicht einfach stur verfolgen! Bei 2 DD's sollte nicht lange mit dem Gottesschild gezörgert werden, da ein einziger Silence den tod des Kriegers bedeuten kann. Der Paladin muss seinen Silence richtig treffen, das gibt einen grossen Vorteil. Bei längeren Kämpfen sollte man auch mal die Buffs wechseln: der Angegriffene erhält: SdK, egal ob Paladin oder Krieger! Das nontarget erhält dann als Caster SdW oder als Melee SdM.
Hexenmeister/Shadow-Priester - Äusserst schwer zum spielen. Von Vorteil ist ein Affliction geskillter Hexenmeister, da sonst alle Dots gereinigt werden. Der Shadow darf keinen zu grossen Manawaste tätigen! Machtwort: Schild sollte gegen Klassen mit -50% Heilung auf Dauer-CD sein. Falls beide Spieler gedottet sind, die Schattenform verlassen und ein Gebet der Besserung wirken. Achtung: sobald ein Gegner tot ist, ist der Shadow gezwungen, die Schattenform zu verlassen und zu heilen! Stumpfes damage-dealing ist hier nicht nur naiv; es kann den eigentlich sicheren Sieg gefährden.
Magier/Magier - 2 Mal Counterspell und die Möglichkeit, immer Sheepen zu können, macht diese Combo sehr effektiv gegen low-equippte Gegner. Auf höherer Wertung ist es jedoch schwer spielbar. Gutes Zusammenspiel ist äusserst wichtig (Frost-Nova, Sheep absprechen). Allerdings ist diese Kombination wohl das Beste was gegen 2 DD's antreten kann.
Hexenmeister/Schurke - Sehr effektiv gegen Paladine. Gute Crowd Control. Wichtig ist, einen Gegner am Anfang zu Zappen und ihn damit zu zwingen, die Insignie zu benutzen. Falls dieser aus der Kopfnuss rauskommt, den DD mit Silence, Tritt, Schattenmantel und natürlich Stun am DMG machen hindern. Falls der Heiler trinken geht (oder einfach aus dem Kampf geht), möglichst schnell Vanish nutzen und diesen zappen!
Druide/Krieger - Eine einfach spielbare Combo, bei der zu beachten ist, dass der Krieger schnell down gehen kann, falls er die Stands nicht wechselt. Der Druide sollte es nicht übertreiben mit dem Kiten und bei gefährlichen Combos auch mal früher, als augensichtlich nötig, heilen. Dies verhindert, dass der Krieger nach wenigen Sekunden am Boden liegt. Der Druide muss auf sein Mana aufpassen und sollte so oft wie möglich trinken. Gegen Priester: Wenn der Priester den Schattengeist macht, auf den Priester Wirbelsturm spammen, dann erhält dieser KEIN Mana.
Druide/Hexer - Das Selbe wie beim Krieger. Nur fällt der Hexer nicht so schnell um. Von Vorteil sind hier SL-Hexer, da diese 10% weniger DMG nehmen. Falls das Hexerpet angegriffen wird und nur 1 DD im gegnerischen Team vorhanden ist, sollte der Hexer gleich mit dem Casten eines neuen Dämons beginnen, so steht er nie ohne Dämonen da. Auf Melees sollte gelegentlich Wucherwurzeln gewirkt werden und auf den nicht gedotteten ein Wirbelsturm (ansonsten ist es pure mana-waste für den Hexer). Gegen Priester: Wenn der Priester den Schattengeist macht, auf den Priester Wirbelsturm spammen, dann erhält dieser KEIN Mana.
Schamane/Priester - Eine Combo, die absolut unfair gegen Druiden und Priester wäre, könnten Druiden nicht Blühendes Leben wirken... Denn: Es sind 2 Dispeller. Durch den Schami kommt n guter Burst DMG raus und der Priester muss eigentlich nur immer den Knopf "Magie Bannen" drücken. Das Problem: Die Combo hat fast keine CC. UND: Wenn Mana-leecher im Gegnerteam sind, ist der Schamane verloren. Also gegen Jäger immer das Gifttotem setzen und Totem der Erdung geht über +Agi-Totem. Generell sollte hier auf die Stoffis gehauen werden.
Schamane/Krieger - Der Schamane ist dank dem Wasserschild-Buff fast nicht oom zu bekommen durch Manabrand. 50 MP5 gratis, also ohne Manakosten. Dispellen bringt nichts, wenn der Schami intelligent ist; und draufhauen regeneriert ~200 Mana. Also kann man Schamanen fast nicht oom bekommen und damit ohne Silence, Burst oder Stun nur schwer töten. (ich gehe hier von 1 DD und 1 Heiler als Gegner aus) Folglich sollte immer der Partner das Focus-Target sein. Geht jedoch der Krieger in Deffhaltung, darf auch mal auf den Schamanen gehauen werden. Wenns stressig für ihn wird, macht er gerne mal den Erdschild. => Kein Manareg, geht schneller oom. Ausserdem kostet der Schild gut Mana.
Paladin/Hexenmeister - Auch diese Combo muss darauf gefasst sein, dass der Gegner den Hexer/das Hexerpet vom Paladin wegkiten will. Zuerst sollte das Pet gleich zurückgelassen werden, um es vor zu grossem Burst-dmg zu schützen. Über längere Kämpfe hat diese Combo grundsätzlich mehr Mana als der Gegner, falls Gifte richtig dispellt werden und hat so gute Gewinnchancen.
3vs3
Magier/Schurke/Priester - RMP ist eine der stärksten und schnellsten Arenacombos im 3vs3! Mit sehr viel CC hat es grundsätzlich jeder Gegner schwer. Der Schurke sollte mit dem Mount in die Arena reiten, um schnell nahe beim Gegner zu sein (erhöht die Chance zum Zap). Der Schurke muss aber aufpassen, dass er nicht mit Wachsamkeit des Gegners gleich zu Beginn entlarvt wird. Als Magier sollte man hier Magie dämpfen buffen (mit dem höchsten Rang), da der Priester selten zum richtigen Heilen kommt, ausser der Gegner hat nur Melees, dann wird Magie verstärken nachgebufft. Krieger werden mit Frostnova so gut es geht vom Schurken und Priester weggehalten und meistens macht der Magier auch nicht viel mehr als Kiten, bis der Gegner das Target wechselt. Sobald der Priester/Schurke das Target ist, kommt zwingend Seele der Macht auf den Magier, was dessen DMG-Output erheblich verbessert (dieser zündet parallel dazu seine Trinkets). Der Priester sollte nur so kiten, damit die Gegner-Melees für den Magier im Sichtfeld sind aber für den Gegner-Heiler nicht.
Magier/Jäger/Priester - Eine Combo, die es wohl eher nicht in die Top-Teams schaffen wird, aber im "Breitensport unter den Arena-Teams" gute Chancen hat, solange das Spiel schnell geht. Als Jäger muss man hier die Schlangenfalle legen (möglichst so, dass der Heiler/Caster von den Schlangen betroffen wird [Auch mal Silence einsetzen, damit die Vipern nicht instant gekillt werden]) und dann erst den Vipernbiss auf das Target machen. Bei intelligenten Gegnern wird der Jäger das Firsttarget sein und sollte ein wenig kiten. Bei unerfahrenen Spielern heisst es aber: Oh ein Stoffie, haut auf den Priester!!!, was allerdings fatal sein sollte für den Gegner. Die DD's aus dem Sichtfeld des Heilers kiten und diesen mit Sheep/Eisfalle/Fear beschäftigen (Sheep meistens 2 mal nacheinander, im Abstand von 2 Sekunden [die meisten nehmen Insignie sofort ^^]). Währenddessen darf auch der Priester auf beide DD's den Dot setzen und gegenebenfalls mit Gedankenschlag (und nur, falls der Finale Schlag sehr nahe ist, Schattenwort Tod nachsetzen) dem Gegner das Leben aus den Adern saugen. Falls der Heiler ein Paladin ist und seine Bubble macht, muss dies dem Priester gemeldet werden, welcher so schnell wie möglich seine geskillte Massenbannung anwendet und einen Fear hinterhersetzt (falls dieser in Reichweite ist. Falls nicht, wird gesheept), noch bevor der Paladin einen einzigen Heal gecastet hat.
Priester/Magier/Krieger - Eine ziemlich kurzlebige Combo gegen alle Mana-Leecher in der Arena. Deshalb muss das Team gut harmonieren und abgesprochen sein: Der Priester sollte nahe beim freundlich gesinnten Firsttarget stehen, um in der Not die Melees wegzufearen. Der Krieger beschäftigt sich am Besten mit einem Hexenmeister oder Priester (Magier sind nicht willkommen, ausser der Priester hat genug Zeit, um Magie zu dauer-dispellen). Der Heiler wird logischerweise gesheept und gefeart (anstürmen, fear ist auch eine Möglichkeit) bis dass der Tod seinen DD von ihm scheidet.
Krieger/Paladin/Priester - Ziemlich langweilig aber effektiv: Die Kämpfe gehen meist längere Zeit auf Grund des fehlenden Schadens. Bei DD's, die sich kiten lassen oder Heilern, die sich einfach leechen lassen, sollte man allerdings keine Probleme haben! Bei gegnerischen Kriegern wird hier nach dem Minimal-Wut-Prinzip gehandelt: Sie bekommen keinen Schaden und dürfen auch keinen zufügen (Machtwort: Schild in Kombination mit Kiten). Der Paladin ist eigentlich alleine für den Heal zuständig, ausser er hat es mit Counterspells und CC zu tun. Als Priester ist man Dispeller, Shield-Verteiler und Mana-Leecher!
Krieger/Krieger/Priester - Eine sehr amüsante Combo, allerdings sollte man dies nur aus Fun oder mit wirklich guten Spielern machen. Die Krieger sollten beide MS haben und über gutes EQ sowie einen Schild und eine ansehnliche 1h Waffe verfügen (Def-Stands, Reflektieren - Dazu gibts Makros und Addons - benötigt jedoch Taktiker). Es verläuft etwa gleich wie bei einer normalen Instanz: Die Krieger stürmen blind nach vorne, um sofort auf alles castende einzuhauen während der Priester abwartet (nicht zu lange, ohne Def-Stands liegt der Krieger schnell im Dreck). Nicht SL-Hexer, Priester und sogar Magier sind hier ein gefundenes Fressen solange der Priester dispellen kann. Kann er nicht mehr, ist die Combo gegen fast alles nutzlos.
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