Ausführlicher Vergleich: Drakensang - Am Fluss der Zeit / Dragon Age: Origins

Kordanor

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In den letzten Tagen wurde ich mehrmals gefragt, was ich denn von Drakensang: Am Fluss der Zeit (im weiteren Drakensang genannt) halte. Am einfachsten lässt sich dies wohl anhand eines konkreten Gegenbeispiels aufzeigen: Dragon Age: Origins (im weiteren DAO). Hierbei werde ich darauf achten nicht zu spoilern.

Im Grunde weist Drakensang sehr viele Ähnlichkeiten zu DAO auf, so steuert man einen Hauptcharakter, hat ein Camp/Schiff mit seinen Gruppenmitgliedern, die man hier und da auswechseln kann und auch das Grundgerüst des Spiels aus Dialog und Kampf ist sehr ähnlich. Aber zum einen setzt Drakensang sehr auf die Pen and Paper Lizenz von DSA und lässt dies auch stark durchscheinen und zum anderen erreicht Drakensang die Qualität eines DAO nicht.
Im folgenden werde ich die beiden Spiele einmal anhand einiger Beispiele gegenüberstellen:

Inszenierung:
DAO punktet vor allem im Bereich der Inszenierung, die Dialoge sind lippensynchron, die Sequenzen sowie die Musik sind sehr stimmig, in jeder Situation. Hier fällt einem bei Drakensang schnell auf, dass zwar leichte Bewegungen im Dialog gemacht werden, die etwas das Gefühl des Gegenübers ausdrücken sollen, jedoch kommt dies durch eher schlechtere Animationen, fehlende Kamerafahrten, Zooms in das Gesicht usw. nicht ganz so gut rüber. Dafür muss man jedoch sagen, dass die Sprecher bei Drakensang (u.a. Stimme von Brad Pitt, Ben Afflek, Spongebob) die Note „Sehr Gut“ von Dragon Age sogar überschreiten und teils die mangelnde Technik in Dialogen ausgleichen können.
Während Dragon Age sehr düster und atmosphärisch daher kommt und einen vollkommen in den Bann ziehen kann, hat Drakensang teils etwas Mühe damit. Die Atmosphäre entspricht eher dem eines Märchenlandes. Sex und Gewalt, wie man es vielleicht auch aus den DSA-Romanen kennt, sucht man vergeblich. Die Story wirkt teils etwas gestellt, und würden die Charaktere ihr Handeln im Nachhinein nicht ausführlich erklären, würde man dies auch nicht wirklich nachvollziehen können.

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Entscheidungsfreiheit und Storygestaltung:
Während es bei DAO ein elementarer Bestandteil ist, die Story selber zu formen und die Welt mit seinen Entscheidungen zu beeinflussen, sind die Entscheidungen, die man bei Drakensang treffen kann, immer nur sehr geringfügig. Eine Gruppe lässt sich beispielsweise überreden oder umlegen. Die Konsequenzen sind in der Regel, dass sich die Gruppenmitglieder dazu äussern und vielleicht ein anderer Charakter im Spiel kurzfristig beleidigt tut. Hier und da lassen sich auch unterschiedliche Lösungswege begehen, wirkliche Auswirkungen wie in The Witcher, DAO oder Mass Effect hat das allerdings nicht.

Charakterauswahl, Gestaltung und Entwicklung:
In Drakensang gibt es eine Vielzahl von Klassen, die sich grobe Kategorien unterteilen lassen: Krieger, Schurken, Magier und Naturzauberer. Diese Gruppen unterscheiden sich auch in den ersten paar Quests, die vom Spieler absolviert werden müssen, ähnlich der Origins bei DAO.
Was das Aussehen angeht, kann man in der Regel gerade einmal zwischen 3 Frisuren, 3 Gesichtern und 3 Körpergrößen wählen, jedoch beeindruckt anfangs die Punkteverteilung im Expertenmodus.
Im Grunde kann in DSA jeder alles machen. Die einzigen Ausnahmen sind die, dass die Startwerte den Klassen entsprechend unterschiedlich sind, jemand der keine Magie beherrscht, wird diese niemals lernen können, Schurken haben eigene „Zauber“, die von anderen nicht erlernt werden können, und sobald der Charakter Ausrüstung aus Metall nutzt kann er nicht länger zaubern bis er diese wieder ablegt.
In Drakensang gibt es allgemeine Talente (Selbstbeherrschung, Naturkunde usw), Waffentalente (Schwert, Zweihand-Schwert, Hiebwaffe usw), Zaubertalente, sowie Nahkampf-Fähigkeiten, die beim Trainer gelernt werden müssen.
Allerdings ist die Angabe von 23 Allgemeinen Talenten in 5 Kategorien (neben den Zaubern und Kampffähigkeiten) ein eher illusorischer Wert, der zwar bei der Charaktererstellung beeindruckend ist, jedoch beim beenden des Spiels sehr ernüchternd wirkt, denn der Großteil der Talente erfüllt schlicht keinen Nutzen.
Einige Beispiele: Fallen entschärfen. Während man bei DAO versucht hat jede Falle zu entschärfen, weil sie hin und wieder gut Schaden gemacht haben und zum anderen immer Erfahrung gebracht haben, ist es bei Drakensang schlicht egal. Der Schaden ist minimalst. Ob man nun schlicht durch die Fallen durchwandert oder sie vorher entschärft macht keinen relevanten Unterschied. Andere Talente finden ihre Anwendung lediglich in 2-3 Dialogen im Spiel, bei einigen merkt man bis zum Ende nicht, was nun wirklich der Nutzen des Talentes war.
Handwerks-Talente hingegen rentieren sich ebenfalls nicht, da man zum Ende des Spiels mit jeder Fähigkeit nicht mehr als 3 Gegenstände gebaut haben wird, die einem wirklich etwas gebracht haben (und trotzdem sauteuer waren). Das Spiel ist sehr kurz (dazu später mehr) sammeln ineffektiv, da man in der Regel eh noch einzelne Komponenten kaufen muss und das gesammelte in der Regel für wenige Silber erstanden werden kann. Nötig waren selbst auf dem schweren Schwierigkeitsgrad Tränke und ähnliches nicht und man kann sich die Mühe (und vor allem Dukaten) um diese zu erstellen wirklich lieber sparen. Zur Not jedoch kann man einen der Helden, den man nicht nutzt als Handwerker abstellen, bereits wenige Punkte in diesen Talenten reichen aus, um fast jeden Gegenstand herstellen zu können. Auch die Handwerksbank auf dem Schiff lohnt aus diesem Grund nicht. Es wird insgesamt so wenig hergestellt, dass es sich schlicht nicht lohnt, nur um einmal weniger den Händler in der Stadt aufzusuchen eine Handwerksbank für 75 Gold in das Schiff zu stellen. Da es auch keine Sortierfunktion gibt, ist selbst das Herausfummeln von bereits gesammelten Materialien recht zeitaufwändig.
Aber zurück zu den Talenten:
Jeder Held kann den Wert Selbstbeherrschung für den Kampf aus dieser Kategorie nutzen. Abseits davon gibt es noch Heilkunde Wunden, welcher nötig ist, um grössere Stapel Wunden zu heilen, bei denen der entsprechende Zauber nicht helfen kann, Magiekunde um Gegenstände zu identifizieren, und Überreden, da dieser Wert doch in einer Hand voll Dialogen genutzt werden kann. Feilschen ist als optional zu betrachten, da man eigentlich nie wirklich Geldsorgen im Spiel hat, Schlösser knacken ist hilfreich, wenn man keinen Vollmagier und den entsprechenden Zauber nicht hat. Alles in allem sind wir hier also neben Selbstbeherrschung bei satten 5 Taltenten, die in der Gruppe verteilt werden sollten. Der Rest der Talente kann als irrelevant bezeichnet werden. Hinzu kommt natürlich das Kampftalent, bei dem ich persönlich mich einmal auf eine Waffe festgelegt und dann auch nicht mehr gewechselt habe.
Die Argumentation DSA sei da also wesentlich vielfältiger als DAO kann man so nicht stehen lassen, da die Einzige Änderung mit den Stufen lediglich die ist, dass die Werte steigen und man beim Trainer neue Kampffähigkeiten und Zauber kaufen kann. Im Falle der Kampffähigkeiten sind diese jedoch sogar noch einseitiger als die von DAO.
Die wirklich nette Sache bei der Charaktererstellung ist jedoch die Vergabe von Boni und Mali, wie man es vielleicht aus den Daggerfall-Teilen kennt. So kann man sich beispielsweise einen zusätzlichen Malus auf alle Naturfähigkeiten geben lassen, was ganze 90 Punkte bringt, die man nun in sinnvolle Talente oder Boni investieren kann.

Ausrüstung:
Ausrüstung wird in beiden Spielen eher selten gewechselt. Während man bei DAO jedoch oft das Gefühl hatte nun einfach einen Gegenstand einer höheren Stufe gefunden zu haben, der aber ansonsten genau gleich ist, sind die Ausrüstungsgegenstände von Drakensang wirklich individuell und soweit ich es beurteilen kann dem DSA Arsenal nachempfunden. Vom Rondrakamm über Brabakbengel zur Orknase ist alles dabei. Auch was Rüstungsgegenstände und Kleidung angeht werden dem eigenen Stil keine grenzen gesetzt (auch wenn einige Waffen und Rüstungen schlicht ineffektiv sind). In Sachen Equipment punktet in jedem Fall Drakensang.

Der Kampf:
Leider der Punkt in dem beide Spiele überhaupt nicht glänzen.
Ich habe DAO auf Alptraum und Drakensang auf Schwer durchgespielt und in beiden Spielen hätte ich mir wirklich einen rundenbasierten Kampf gewünscht statt einem Echtzeitkampf, in dem die rundenbasierten Aktionen im Hintergrund ausgeführt werden.
Bei DAO sind die Kämpfe kein Stück gebalanced. Ein Magier ist um ein vielfaches Stärker als jeder Nahkämpfer. Hinzu kommt, dass man an allen Ecken und Enden die miserable KI schon fast ausnutzen muss, wenn man nicht in den Suizid laufen wollte. So hat man bei DAO eine Tür geöffnet, und mit magiern alles umgeballert, was ankam. Die Gegner die nun zu dumm waren um sich zu bewegen konnten ohne weiteres durch Flächenzauber um die Ecke getötet werden oder durch Zauber die keine Sichtbeschränkung haben getötet werden, ohne dass diese sich wehren. Die Alternative dazu war lediglich, sich mitten auf das Schlachtfeld in das Schussfeld aller Gegner zu stellen, damit diese nicht nur unnütz rumstehen – keine Option für jemanden, der sich Taktiker nennen will.
Drakensang hat jedoch mit anderen Problemen zu kämpfen. Das Balancing ist verhältnismäßig gut, dafür scheitert es hier fatal an der Positionierung und am Aggro Aufbau. In der Regel läuft ein Gefecht so ab, dass erstmal 5 Sekunden lang alle NPCs und Gruppenmitglieder wild herumwuseln. Man schnappt sich am besten den erstbesten Genger (oder einen Bogenschützen oder Magier) und haut diesen zuerst zu Klump. Die Gegner wuseln weiter bis jeder sein Ziel gefunden hat. Erst jetzt kann man mit Angriffen arbeiten, die eine Positionierung erfordern, zum Beispiel einem Rundumschlag. Versucht man aber mit einem Gegner im Schlepptau wegzulaufen, so kann dies zur Folge haben, dass durch eine Kettenreaktion der Kampfplatz wieder in wildem Gewusel auseinanderbricht. Ein Binden der Gegner an den Plattenträger ist quasi nicht möglich, die aggro Zuweisung ist undurchsichtig und funktioniert auch nie so wie man will. Ein „Position halten“ gibt es ebenfalls nicht. So wird der Kampf teils etwas lästig.
Hinzu kommt bei beiden Spielen auf härteren Schwierigkeitsgraden, dass man jede Sekunde pausiert um die aktuellen Fähigkeiten neu einzustellen.
Während hier Dragon Age rudimentär vorschlägt die KI doch einfach selber einzustellen, indem man ihr sagt, was sie wann machen soll, kann man bei Drakensang seine Talente in eine Warteschlange legen, was allerdings recht unnütz ist, da diese nie wirklich durchlaufen kann. In einfachen Kämpfen würde man sich ein System wie bei DAO wünschen, da man wirklich jede Fähigkeit manuell nutzen muss.
Was die Fähigkeitsvielfalt angeht, tut sich bei beiden Spielen nicht viel, von Magiern abgesehen. In der Regel nutzt man bei DAO vielleicht 3-4 statt den 1-3 Fähigkeiten bei Drakensang.
In beiden Spielen hätte ich mir wirklich die Option gewünscht in einen rundenbasierten Modus umzuschalten und sehe auch nicht wirklich den Aufwand darin, das als zusätzliche Option anzubieten (wie zB bei X-Com Apocalypse), aber vermutlich wollte man hier stark auf den Mainstream zugehen, der sich denkt „Iih, ich will doch kein Schach sondern Action!“.
Da aber auch Spiele wie Heroes of M&M, Civilization, X-Com, Jagged Alliance usw sowie viele alte Rollenspiele mit dem Rundensystem gut gefahren sind (u.a. Fallout, Die Nordland Trilogie), denke ich schon, dass sich eine solche Option in gewissen Kreisen großer Beliebtheit erfreuen würde.

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Spielvolumen:
Drakensang kann in keinster weise mit dem Volumen von DAO mithalten.
Das Fängt bei den 5 Charakteren, von denen man den fünften erst sehr spät im Spiel erhält, aber bereits bei Beginn immer schön auswählen muss, wen man alles mitnehmen will, an.
Handwerksberufe kommen wie bereits angesprochen ebenfalls bei dieser Spiellänge, die etwa 20-40 Stunden um Vergleich zu den 70 Stunden im Basisspiel von DAO beträgt, einfach nicht zum Zug.
Es gibt insgesamt ganze 5 Aussenareale, die zugegebenermaßen etwas größer als die von DAO sind und etwa 6 Gebiete, die man als Dungeons mit mehr Inhalt als einem Raum bezeichnen könnte, wobei davon einer ähnlich lieblos wie der letzte DLC von DAO (Return to Ostagar) einfach wild mit Gegnern vollgepappt wurde und stinklangweilig ist. Mit einem DAO mit seinen unzähligen (dafür teils winzigen) Außenarealen, Hand voll Siedlungen, und beachtlichen Dungeons kann Drakensang da schlicht nicht mithalten.

Weitere Makel von Drakensang:
Drakensang hat allerdings noch mit ein paar anderen Dingen zu kämpfen. Zum einen das etwas krampfhafte festhalten an das DSA Regelwerk. So ist jede Fähigkeit an 3 Eigenschaften Gekoppelt.
Im konkreten Beispiel des Stärkebuffs bedeutet das, dass man 3 Proben auf die Eigenschaften ablegt. Verfehlt man diese um in Summe 6 Punkte, so werden nicht mehr 10 Fähigkeitspunkte für den Zauber selber eingesetzt sondern nur noch 4, der Rest zum auffüllen der Proben.
Das führt dazu, dass man die Buffs teils vielfach zaubern muss, damit die nicht das beste, sondern ein akzeptables Ergebnis liefern. Wenn ich damit zufrieden bin, wenn ich meinen Helden um einen Punkt Stärke statt um 4 buffe, dann brauche ich mir den Aufwand erst garnicht machen den Rest durchzubuffen. Allerdings ist das buffen recht manaintensiv, die Buffs sehr kurz und so kommt es dass man nach dem Buffen mit akzeptablen Buffs auf 2 Helden erstmal eine Runde Ruhe Körper – Ruhe Geist Mana regenereieren darf. Ich habe mir daher meist andere Buffs als Stärke schlicht gespart, weil es mir zu lästig war.
Bei den Handwerkstalenten wie Schmieden hingegen werden zwar die 3 Eigenschaften genannt, die normalerweise getestet werden, allerdings im PC Spiel keinen Einfluss haben. Wieso schreibt man die dann überhaupt dahin? Neben Verwirrung bringt es nicht wirklich viel.
Bei Dialogen werden teils auch Proben gewürfelt, Teils bei Ereignissen auch versteckt. In einer Pen and Paper umgebung wo sowohl meister als auch Spieler darauf reagieren können, mag das in Ordnung sein, in einem PC Spiel, wo einem dadurch schlicht Lösungswege verschlossen oder garnicht erst sichtbar werden, bzw zum Speichern und Laden aufrufen, ist es einfach lästig.

Hinzu kommt, dass Drakensang eine Hand voll Stellen aufweist, an denen man schlicht Hilflos stehen gelassen wird. Man fühlt sich etwas in die End80er / Anfang 90er zurückversetzt, in denen es in Spielen üblich war, den Spieler durch Zufall Rätsel lösen zu lassen, weil man eigentlich nicht davon ausgeht, dass das Spiel überhaupt jemand ohne Auflösung schafft. Man erinnere sich an so absurde Quests wie einen Strichcode für einen Wurm in Wizardry 7 zu besorgen, damit dieser einen Gekauften Gegenstand gegen Garantie umtauschen kann. Gut, ganz so absurd wird es dann nicht, jedoch fragt man sich an einigen Stellen auch schlicht, ob es sich nun um einen Fehler handelt oder nicht. Glücklicherweise ist das Internet heutzutage sehr verbreitet, und man kann einfach dort einfach nachsuchen. Bisher hat sich hier meine Befürchtung es handele sich um einen Fehler nicht bestätigt, aber Sinn der Sache, so etwas im Internet nachzuschauen, kann es auch nicht sein.
So verfolgt man beispielsweise eine Gruppe durch einen Wald, in dem endlos viele Gegner spawnen, diese Gruppe trug fackeln. Zurück und seine Fackel holen kann man allerdings nicht, also habe ich geladen, mir die Facke geholt und es nochmal probiert – keine Änderung. Ein Freund, der diesen Abschnitt bereits hinter sich hatte, habe ich daraufhin gefragt wie er es gemacht hat. Er meinte in etwa, dass er mit dem Kopf durch die Wand quasi einfach durchgelaufen ist, und die 40-50 Gegner, die man am Schluss dadurch angesammelt hat (und die das Spiel zum ruckeln bringen) abgeschlachtet oder gebuggt hat, sobald er am Ziel war. Der Sinn der Sache konnte aber auch das nicht sein, also habe ich im Internet nachgesucht. Und in der Tat – es gibt eine versteckte Ruine, in der eine Kiste mit Fackeln liegen. Diese war nun jedoch so unscheinbar, dass ich sie nicht einmal erkannt hatte, als ich daneben stand und wusste, dass sie dort irgendwo war, bis ich sie dann schließlich doch gefunden hatte. Und zwar handelte es sich um eine Fackel, die aber nur vom Hauptcharakter in der Nebenhand getragen werden konnte. Da mein Hauptcharakter allerdings 2H Schwerter benutzte, hiess das für ihn, dass er während dem Kampf zuschauen durfte. Und natürlich die Fackel halten.
Auch gibt es ein Rätsel was wirklich spielerunfreundlich ist, da einfach jeder Zug Ewigkeiten dauert. Bis man schließlich das Ergebnis zu haben scheint aber nichts passiert. Auch hier war die Lösung das Internet.

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Verbesserungen von Am Fluß der Zeit zum Vorgänger:
Das neue Drakensang spielt sich wesentlich flüssiger als es beim Vorgänger der Fall war, bei dem man durch die Wände von Texten und langen Laufwegen nicht wirklich das Gefühl hatte, in die Welt hineingezogen zu werden. Das wurde zum einen durch die Vollvertonung, zum anderen durch abkürzende Reisepunkte, zwischen denen man Springen kann, deutlich verbessert. Während ich persönlich im ersten Teil irgendwann aufgegeben habe, weil es mir zu langweilig war, habe ich den zweiten mit mal mehr, mal weniger Begeisterung bis zum Ende gespielt.


Fazit:
Alles in allem kommt Drakensang in nur sehr wenigen Punkten an das Niveau von DAO heran, muss aber in dem wichtigsten, dem der Story und Inszenierung DAO die Krone überlassen.
Durch die Anlehnung an Formeln und den auf Pen and Paper aufgebauten Spielkonzepten, werden nicht P&P-Spieler noch weitere Hürden sehen, und daher würde ich das Spiel auch grundsätzlich nicht jedem empfehlen. Wer jedoch Fan der DSA Marke ist, gerne sein Universum animiert und in 3D sehen will (zusammen mit den ganzen nett gemachten Waffen), der wird im Spiel, welches auch an einigen Stellen wirklich witzig sein kann, auf seine Kosten kommen.
Auch wenn der Artikel sehr negativ klingt, so freue ich mich sowohl auf das Add On zu DAO, als auch auf das zu Drakensang, vor allem aber auf den nächsten Teil der Mass Effect Reihe, der nicht unerwähnt bleiben durfte.
wink.png
 
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