Gloin
Rare-Mob
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1.1 Stats
Zuerst einmal ein kleines Vorwort zu den Stats. Die Werte, wie ich sie hier beschreibe, basieren auf aktuellen Formeln / Umrechnungen sowie dem aktuellen Stand von WoW. Wie man sie gewichtet, bleibt einem selbst überlassen, ich persönlich bin mit einem gesunden Mix immer sehr gut gefahren.
1.1.1 Critimmunität, oder Verteidigung vs. Abhärtung
Immun gegen Crits zu sein, sollte die oberste Priorität eines jeden Tanks sein, egal ob der nun Druide, Krieger, Paladin oder Todesritter ist. Gecritted zu werden bedeutet nämlich, 200% des Schadens eines normalen Schlages zu bekommen, was in vielen Fällen zum schnellen Ableben des eigenen Charakters führt.
Blizzard hat die Spielmechanik so entwickelt, dass jeder Charakter eine Basis-Chance von 5% hat, von einem gleichleveligen Mob einen kritischen Treffer zu erleiden. Pro Level Unterschied erhöht sich diese Chance um 0,2%. Bossmobs sind in WoW immer 3 Level über der maximal erreichbaren Stufe angelegt. Das heißt, die Chance von einem Boss einen kritischen treffer zu erhalten liegt bei 5% + 0,6% = 5,6%.
Diese 5,6% gilt es als Tank nun auf einen Wert kleiner / gleich 0 zu bringen, damit man nicht mehr gecritted werden kann. Speziell für diesen Zweck hab uns Blizzard ein sehr mächtiges Talent: Überleben des Stärksten. Es kann mit 3 Punkten geskillt werden und reduziert pro investiertem Punkt die Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden, um 1%, also maximal 3%. Dies ist ein Pflichttalent für jeden Feral Druiden. Nun bleiben also noch 2,6% übrig.
Um diese zu reduzieren, gibt es zwei Möglichkeiten: Verteidigungswertung und Abhärtung. Sofern man die Möglichkeit dazu hat, sollte man immer auf Verteidigungswertung zurückgreifen, da diese nicht nur die Chance senkt, einen kritischen Treffer zu kassieren, sondern außerdem auch noch die Chance des Gegners verringert, den Spieler zu treffen, das so genannte Miss / Verfehlen.
Rein auf die Critimmunität hin betrachtet, ist Abhärtung jedoch der stärkere Stat, da weniger Abhärtung benötigt wird, um Critimmun zu werden, als Verteidigungswertung.
Momentane Formeln:
-1% Crit = 39,4 Abhärtung
-1% Crit = 60,0 Verteidigungswertung
1.1.2 Rüstung
Rüstung ist die stärkste Schadensvermeidung, die dem Druiden für sein Dasein als Tank mitgegeben wurde. Durch die Bärform skaliert der Druide am Besten von allen Klassen mit der Rüstung, die als Grundwert auf den verfügbaren Items gegeben ist. In Bärform wird die Rüstung um 400% erhöht, das heißt man kann die Rüstung auf einem Item mit 5 multiplizieren, um den Rüstwert eines Items in Bärgestalt zu ermitteln.
Als ob das noch nicht alles wäre, kommt noch ein nettes Talent dazu, nämlich Dickes Fell. Es ist mit 3 Punkten skillbar und und erhöht den eigenen Rüstungswert noch einmal um 4%/7%/10%, erhöht den Multiplier für die Bärform also auf 5,5.
Durch diese beiden Gegebenheiten kommt der Feral sehr schnell auf sehr hohe Rüstungswerte, also auch auf eine sehr hohe Schadensabsorbtion. Aufgepasst jedoch: Rüstung vermindert nur den erlittenen physischen Schaden, magischer Schaden wird nicht beeinflusst.
Die maximal erreichbare Schadensreduktion liegt bei 75%. Um diese zu erreichen, benötigt ein Druide der Stufe 70 gegen einen Boss (73) exakt 35.800 Rüstung. Jeder Punkt Rüstung ist außerdem gleich viel Wert, egal ob man 1.000, 10.000 oder 30.000 Rüstung hat.
Beweglichkeit erhöht auch die Rüstung, ein weiterer Grund, dieses Attribut immer auf seinen Items zu suchen.
1.1.3 Avoidance = Dodge + Miss
Neben der Rüstung gibt es für einen Tankbären noch eine weitere Möglichkeit, Schaden zu vermeiden. Diese setzt sich zusammen aus der Möglichkeit, einer gegnerischen Attacke auszuweichen (Dodge) und der Chance, vom Gegner verfehlt zu werden (Miss).
Die eigene Ausweichchance erhöht man entweder durch Beweglichkeit oder durch Ausweichwertung, wobei von letzterer immer abzuraten ist, da Druiden mit reinen Stats weitaus besser skalieren, als mit einem festen Wert.
1% Ausweichen = 14.7 Beweglichkeit
Verfehlt zu werden erreicht man durch das Anhäufen von Verteidigungswertung. Dies tut man als Druide jedoch nur bis zu dem Punkt, an dem man die Immunität gegen kritische Treffer erreicht, da darüber hinaus andere Werte für uns wesentlich wertvoller sind, da wir von Verteidigungswertung nicht im vollen Ausmaß profitieren. Sie senkt nämlich nicht nur Chance, getroffen zu werden, sondern erhöht auch die Werte Parieren und Blocken. Dies können Druiden jedoch beides nicht.
Avoidance gilt allerdings, wie man es sich schon denken kann, ebenfalls nur physischem Schaden. Dies offenbart auch bereits die größte Schwäche eines Tankdruiden: Magieschaden. Gegen diesen kann man als Druide nur über entsprechende Magieresistenzen auf Items und mit einem möglichst großen Lebenspool reagieren.
1.1.4 Ausdauer
Ausdauer gehört für jeden Tank zu einem der wichtigsten Attribute, da Lebenspunkte der einzige Puffer sind, um Schläge abzufangen, die nicht vermieden oder vermindert wurden.
Der Druide skaliert auf verschiedenen Wegen mit Ausdauer, und erreicht deshalb auch schneller als Krieger oder Paladine einen hohen Lebenspool:
1. In Bärform erhält der Druide einen 25% Bonus auf Ausdauer.
2. Geskilltes Herz der Wildnis erhöht die Ausdauer in Bärgestalt um 20%.
3. Überleben der Stärksten erhöht alle Attribute um 3%.
Das bedeutet, dass einem jeden Bären (HotW und SotF sind Pflichttalente, deshalb vorausgesetzt) 15,45% seiner Lebenspunkte in Casterform zur Verfügung stehen.
1.1.5 Aggroaufbau
Der Feral Druide erzeugt nur Aggro, wenn er Schaden verursacht. Mehr Schaden = mehr Aggro, viel leichter geht es im Prinzip nicht. Aus diesem Grunde sind Werte wie Beweglichkeit, Stärke und Trefferwertung auf einigen Tankitems enthalten.
Stärke und Trefferwertung sind aber nicht als Kriterium für ein Tankitem zu sehen, da sie keinerlei Schadensmindernde Effekte haben. Sie erhöhen lediglich den eigenen Schaden und somit auch die Aggro.
Etwas anderes gilt für Beweglichkeit: sie erhöht die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, gleichzeitig aber auch Dodge und Rüstung.
1 Beweglichkeit = 0,04% Crit, 1 Rüstung, 0,068% Dodge
1 Stärke = 2 Angriffskraft
1 Trefferwertung = 0,064% Trefferchance
Zuerst einmal ein kleines Vorwort zu den Stats. Die Werte, wie ich sie hier beschreibe, basieren auf aktuellen Formeln / Umrechnungen sowie dem aktuellen Stand von WoW. Wie man sie gewichtet, bleibt einem selbst überlassen, ich persönlich bin mit einem gesunden Mix immer sehr gut gefahren.
1.1.1 Critimmunität, oder Verteidigung vs. Abhärtung
Immun gegen Crits zu sein, sollte die oberste Priorität eines jeden Tanks sein, egal ob der nun Druide, Krieger, Paladin oder Todesritter ist. Gecritted zu werden bedeutet nämlich, 200% des Schadens eines normalen Schlages zu bekommen, was in vielen Fällen zum schnellen Ableben des eigenen Charakters führt.
Blizzard hat die Spielmechanik so entwickelt, dass jeder Charakter eine Basis-Chance von 5% hat, von einem gleichleveligen Mob einen kritischen Treffer zu erleiden. Pro Level Unterschied erhöht sich diese Chance um 0,2%. Bossmobs sind in WoW immer 3 Level über der maximal erreichbaren Stufe angelegt. Das heißt, die Chance von einem Boss einen kritischen treffer zu erhalten liegt bei 5% + 0,6% = 5,6%.
Diese 5,6% gilt es als Tank nun auf einen Wert kleiner / gleich 0 zu bringen, damit man nicht mehr gecritted werden kann. Speziell für diesen Zweck hab uns Blizzard ein sehr mächtiges Talent: Überleben des Stärksten. Es kann mit 3 Punkten geskillt werden und reduziert pro investiertem Punkt die Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden, um 1%, also maximal 3%. Dies ist ein Pflichttalent für jeden Feral Druiden. Nun bleiben also noch 2,6% übrig.
Um diese zu reduzieren, gibt es zwei Möglichkeiten: Verteidigungswertung und Abhärtung. Sofern man die Möglichkeit dazu hat, sollte man immer auf Verteidigungswertung zurückgreifen, da diese nicht nur die Chance senkt, einen kritischen Treffer zu kassieren, sondern außerdem auch noch die Chance des Gegners verringert, den Spieler zu treffen, das so genannte Miss / Verfehlen.
Rein auf die Critimmunität hin betrachtet, ist Abhärtung jedoch der stärkere Stat, da weniger Abhärtung benötigt wird, um Critimmun zu werden, als Verteidigungswertung.
Momentane Formeln:
-1% Crit = 39,4 Abhärtung
-1% Crit = 60,0 Verteidigungswertung
1.1.2 Rüstung
Rüstung ist die stärkste Schadensvermeidung, die dem Druiden für sein Dasein als Tank mitgegeben wurde. Durch die Bärform skaliert der Druide am Besten von allen Klassen mit der Rüstung, die als Grundwert auf den verfügbaren Items gegeben ist. In Bärform wird die Rüstung um 400% erhöht, das heißt man kann die Rüstung auf einem Item mit 5 multiplizieren, um den Rüstwert eines Items in Bärgestalt zu ermitteln.
Als ob das noch nicht alles wäre, kommt noch ein nettes Talent dazu, nämlich Dickes Fell. Es ist mit 3 Punkten skillbar und und erhöht den eigenen Rüstungswert noch einmal um 4%/7%/10%, erhöht den Multiplier für die Bärform also auf 5,5.
Durch diese beiden Gegebenheiten kommt der Feral sehr schnell auf sehr hohe Rüstungswerte, also auch auf eine sehr hohe Schadensabsorbtion. Aufgepasst jedoch: Rüstung vermindert nur den erlittenen physischen Schaden, magischer Schaden wird nicht beeinflusst.
Die maximal erreichbare Schadensreduktion liegt bei 75%. Um diese zu erreichen, benötigt ein Druide der Stufe 70 gegen einen Boss (73) exakt 35.800 Rüstung. Jeder Punkt Rüstung ist außerdem gleich viel Wert, egal ob man 1.000, 10.000 oder 30.000 Rüstung hat.
Beweglichkeit erhöht auch die Rüstung, ein weiterer Grund, dieses Attribut immer auf seinen Items zu suchen.
1.1.3 Avoidance = Dodge + Miss
Neben der Rüstung gibt es für einen Tankbären noch eine weitere Möglichkeit, Schaden zu vermeiden. Diese setzt sich zusammen aus der Möglichkeit, einer gegnerischen Attacke auszuweichen (Dodge) und der Chance, vom Gegner verfehlt zu werden (Miss).
Die eigene Ausweichchance erhöht man entweder durch Beweglichkeit oder durch Ausweichwertung, wobei von letzterer immer abzuraten ist, da Druiden mit reinen Stats weitaus besser skalieren, als mit einem festen Wert.
1% Ausweichen = 14.7 Beweglichkeit
Verfehlt zu werden erreicht man durch das Anhäufen von Verteidigungswertung. Dies tut man als Druide jedoch nur bis zu dem Punkt, an dem man die Immunität gegen kritische Treffer erreicht, da darüber hinaus andere Werte für uns wesentlich wertvoller sind, da wir von Verteidigungswertung nicht im vollen Ausmaß profitieren. Sie senkt nämlich nicht nur Chance, getroffen zu werden, sondern erhöht auch die Werte Parieren und Blocken. Dies können Druiden jedoch beides nicht.
Avoidance gilt allerdings, wie man es sich schon denken kann, ebenfalls nur physischem Schaden. Dies offenbart auch bereits die größte Schwäche eines Tankdruiden: Magieschaden. Gegen diesen kann man als Druide nur über entsprechende Magieresistenzen auf Items und mit einem möglichst großen Lebenspool reagieren.
1.1.4 Ausdauer
Ausdauer gehört für jeden Tank zu einem der wichtigsten Attribute, da Lebenspunkte der einzige Puffer sind, um Schläge abzufangen, die nicht vermieden oder vermindert wurden.
Der Druide skaliert auf verschiedenen Wegen mit Ausdauer, und erreicht deshalb auch schneller als Krieger oder Paladine einen hohen Lebenspool:
1. In Bärform erhält der Druide einen 25% Bonus auf Ausdauer.
2. Geskilltes Herz der Wildnis erhöht die Ausdauer in Bärgestalt um 20%.
3. Überleben der Stärksten erhöht alle Attribute um 3%.
Das bedeutet, dass einem jeden Bären (HotW und SotF sind Pflichttalente, deshalb vorausgesetzt) 15,45% seiner Lebenspunkte in Casterform zur Verfügung stehen.
1.1.5 Aggroaufbau
Der Feral Druide erzeugt nur Aggro, wenn er Schaden verursacht. Mehr Schaden = mehr Aggro, viel leichter geht es im Prinzip nicht. Aus diesem Grunde sind Werte wie Beweglichkeit, Stärke und Trefferwertung auf einigen Tankitems enthalten.
Stärke und Trefferwertung sind aber nicht als Kriterium für ein Tankitem zu sehen, da sie keinerlei Schadensmindernde Effekte haben. Sie erhöhen lediglich den eigenen Schaden und somit auch die Aggro.
Etwas anderes gilt für Beweglichkeit: sie erhöht die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, gleichzeitig aber auch Dodge und Rüstung.
1 Beweglichkeit = 0,04% Crit, 1 Rüstung, 0,068% Dodge
1 Stärke = 2 Angriffskraft
1 Trefferwertung = 0,064% Trefferchance