Koom
Quest-Mob
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...darf man eigentlich nicht in einem Satz verwenden. Balancing kommt von Balance, es geht dabei, das man Sachen ausgleicht. Zum Beispiel auf einer Waage (nein, nicht dieses Teil im Bad, das immer nur quäkt "Bitte nur einzeln benutzen" ), sondern eher dieses klassische Teil mit den 2 Schalen, was Fräulein Justizia würdevoll in der Gegend rumzeigt. Balance, also Ausgeglichenheit kann man herstellen, indem man auf einer Schale was wegnimmt und/oder auf einer anderen Schale was hinzutut. Bei Blizzard gibt es aber immer nur die Variante "wegnehmen", wodurch beide Schalen immer leerer und trostloser werden.
Warum ich dieses Thema hier anschlage? Nun ja, da gibt es halt die neuesten Patchnotes des Testrealms, in dem Blizzard mal wieder den Nerfhammer schwingt. Der Paladin wird seiner (exzellenten) Manaregeneration beraubt, Offkrieger machen weniger Schaden, Magier bekommen Cooldowns auf Eisblöcke usw. Priester bekommen übrigens 25 Punkte mehr Heilung bei einem speziellen Spell. Soweit zum "drauftun".
Nerfs sind einfach nur sinnlos. Speziell, wenn sie Talente betreffen, die schon 2 oder mehr Jahre eigentlich genau so waren und die fester Bestandteil der Klasse sind. Dieser Paladin-Nerf ist gleich in mehrerer Hinsicht schlicht saudumm: Jeder kennt die Situation auf den Servern: Es gibt kaum Heiler. Heilklassen vielleicht, aber die laufen als Shadows, Verstärker, Eles, Ferals, Eulen oder ... naja... ok, man hat auch schon Vergelter gesehen, aber die tun keinem weh. Es gibt also Heilermangel. Ist ja auch nachvollziehbar: Heilen ist der streßigste Job (nix mit afk bei Mobgruppen, keine 3-Sekunden-Schläfchen in Instanzen), ist teuer (Manapots) und unpraktisch (Pots/Kräuter/Gold farmen mit Heilskillung? ololol). Kein Wunder, das Heilen nicht unbedingt ganz oben steht auf der Liste der Dinge, die ein MMORPG-Spieler gerne machen würde.
Mit diesem Nerf demotiviert man schlichtweg die Paladine. Klar - Singletarget-Heilen können sie auch danach noch am besten. Aber heil mal eine Gruppe durch in Instanzen, in denen jeder viel Schaden bekommt. Ohne Zaubercrit = Mana zurück bist du dort nach den ersten beiden Flächenschaden-Aktionen einfach OOM. Paladine als Mainhealer werden somit in den 5er Instanzen weitgehend wegfallen. Und damit sind wir wieder bei dem beliebten "LFM Heiler, kann dann losgehen", das jeder von uns schon so oft gelesen hat.
Was wäre eine Alternative? Gebt den Heilklassen in ihrem primären Heil-Talentbaum ein Talent, das ähnlich genial ist wie das Critheal-Talent des Paladins. Packt es so tief rein, das es nur reine Heiler haben können - und macht somit alle reinen Heiler zumindest weitgehend so unabhängig von Mana, das zumindest dieser Teil ihres Jobs nicht mehr sooo relevant wird. Es spricht wenig dagegen: Totheilen kann man schon heute keine Instanz mehr dank Enrage-Timer und stackenden Selfbuffs des Bosses. Und im PVP wäre ein solcher Heiler ausdauernd, aber damit auch nur eine "Gefahr" in den Battlegrounds.
Warum denn nicht mal so rum, Blizzard? Warum kastriert ihr immer nur und sorgt für dauernden Mißmut bei euren Kunden?
Warum ich dieses Thema hier anschlage? Nun ja, da gibt es halt die neuesten Patchnotes des Testrealms, in dem Blizzard mal wieder den Nerfhammer schwingt. Der Paladin wird seiner (exzellenten) Manaregeneration beraubt, Offkrieger machen weniger Schaden, Magier bekommen Cooldowns auf Eisblöcke usw. Priester bekommen übrigens 25 Punkte mehr Heilung bei einem speziellen Spell. Soweit zum "drauftun".
Nerfs sind einfach nur sinnlos. Speziell, wenn sie Talente betreffen, die schon 2 oder mehr Jahre eigentlich genau so waren und die fester Bestandteil der Klasse sind. Dieser Paladin-Nerf ist gleich in mehrerer Hinsicht schlicht saudumm: Jeder kennt die Situation auf den Servern: Es gibt kaum Heiler. Heilklassen vielleicht, aber die laufen als Shadows, Verstärker, Eles, Ferals, Eulen oder ... naja... ok, man hat auch schon Vergelter gesehen, aber die tun keinem weh. Es gibt also Heilermangel. Ist ja auch nachvollziehbar: Heilen ist der streßigste Job (nix mit afk bei Mobgruppen, keine 3-Sekunden-Schläfchen in Instanzen), ist teuer (Manapots) und unpraktisch (Pots/Kräuter/Gold farmen mit Heilskillung? ololol). Kein Wunder, das Heilen nicht unbedingt ganz oben steht auf der Liste der Dinge, die ein MMORPG-Spieler gerne machen würde.
Mit diesem Nerf demotiviert man schlichtweg die Paladine. Klar - Singletarget-Heilen können sie auch danach noch am besten. Aber heil mal eine Gruppe durch in Instanzen, in denen jeder viel Schaden bekommt. Ohne Zaubercrit = Mana zurück bist du dort nach den ersten beiden Flächenschaden-Aktionen einfach OOM. Paladine als Mainhealer werden somit in den 5er Instanzen weitgehend wegfallen. Und damit sind wir wieder bei dem beliebten "LFM Heiler, kann dann losgehen", das jeder von uns schon so oft gelesen hat.
Was wäre eine Alternative? Gebt den Heilklassen in ihrem primären Heil-Talentbaum ein Talent, das ähnlich genial ist wie das Critheal-Talent des Paladins. Packt es so tief rein, das es nur reine Heiler haben können - und macht somit alle reinen Heiler zumindest weitgehend so unabhängig von Mana, das zumindest dieser Teil ihres Jobs nicht mehr sooo relevant wird. Es spricht wenig dagegen: Totheilen kann man schon heute keine Instanz mehr dank Enrage-Timer und stackenden Selfbuffs des Bosses. Und im PVP wäre ein solcher Heiler ausdauernd, aber damit auch nur eine "Gefahr" in den Battlegrounds.
Warum denn nicht mal so rum, Blizzard? Warum kastriert ihr immer nur und sorgt für dauernden Mißmut bei euren Kunden?