Vetaro
Welt-Boss
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Es ist vollbracht. Wir haben alles beisammen. Hier nun also alles, was Buch 14 uns bisher vorenthalten hat.
Bilder:
Der Harte Kern wartet.
Stand: 69 999
Es ist Vollbracht.
Ich hatte meine Bardin abgestellt um zu beobachten. Der Grund: Meine Wächterin stand im Auenland an der Rennstrecke. Ich hatte gehofft, die Rennen würden bei Vollendung freigeschaltet, und wäre das der Fall gewesen. hätte ich absolut alleine das allererste neue Pferd haben können, denn ausser mir hatte niemand diese Idee. Leider traf dies nicht ein.
Auch die Schlachtfeld-Instanzen in Angmar lassen auf sich warten, es gibt keinerlei Anzeichen, dass diese nun eröffnet würden.
Statt dessen passiert erstmal das Offensichtliche: Es geht weiter mit Buch 14.
Spoileralarm. Ich hab die Spoilertags nicht benutzt, weil das blöd aussieht. Wer ab hier weiter liest, ist selber schuld, wenn er informiert wird.
Kapitel 7: Elrond schickt uns nach Celondim, um Eglamír zu treffen, der mehr Erfahrung mit dem Thema Ringkunden hat. [Hier ein Bild]
Dieser ist allerdings der Meinung, wir sollten nicht mehr über die Ringkunden wissen weil sie gefährlich wären und schickt uns statt dessen nach Bree, zu jemandem, "der sich mit dem Thema Hügelgräber auskennt", genauer wirds nicht.
Kapitel 8: Naerandir (Der vor dem Tänzelnden Pony, "Eine alte Geschichte des Bösen") ist es nicht.
Monsieur Butterblume aber weiß was: Bertram Blattschneider. [Der hier].
Kapitel 9 (Kleine Gruppenaufgabe): Es geht in die Hügelgräber, Haudh Iarchith
4:55: Alles Hängt, rien ne va plus, wortwörtlich. Vier minuten Später ist ende im Gelände, der Server crasht und rerollt zehn minuten zurück.
Zurück im Spiel. In Haudh Iarchith ist die Hölle los. An einer Stelle werde ich von fünfzehn Leuten überholt.
Antaroc flüstert: 'geh bloß nicht in den elite bereicht das sind ca 2 - 3 sz`s drin.
Wir finden die gesuchte Stelle hier. Die Gruft, die zu finden war, ist jedoch Leer, die gesuchten Werkzeuge sind verschwunden: [Karte] [Gruft]
Wer schonmal im Ruf-Hügelgrab war, im gegensatz zu mir, kann einschätzen, ob man diese Kleine-Gruppe-Aufgabe auch alleine lösen kann. Theoretisch sollte man einfach durchrennen können, auf unserem Weg befanden sich keine gegner, die man tatsächlich besiegen musste.
Zurück zu Blatti, und dann wieder zu Eglamír (Kapitel 11).
Kapitel 12 (Große Gruppenaufgabe): Eglamír fürchtet, dass die Grabräuber mit den Werkzeugen die Ringschmieden von Eregion missbrauchen könnten - endlich werden sie erwähnt. Jedoch seie ein Blasebalg dort kaputt, der mit der Haut eines Drachen repariert werden muss.
An dieser Stelle ein Einwurf. Diese Aufgabe bekommt vom mir maximale Punktzahl in der Kategorie "Sinnfreieund unzusammenhängende Aufgabenstellung". Irgendein Elb in Celondim weiss, dass die Ringschmieden in Eregion mit der Haut eines ganz bestimmten Drachen, es darf aber nur dieser eine und nicht irgendein Second-Hand Drache sein, repariert werden kann.'
Weiter im Text. Der Anführer der Lossoth schickt uns auf die Drachenjagd. Die Höhle findet sich hier: [Karte] [Höhleneingang]
Innen drinn sind Elitewürmer und einzelne Gauradan, auf der Suche nach dem Drachen. Am Ende des ersten Ganges treffen wir hier [Karte] auf [diesen guy hier]. Ab halben Lebenspunkten flieht er und öffnet einen neuen Gang.
In diesem Gang rennt jemand, während alle vier anderen Gruppenmitglieder an der Kreuzung rechts gehen, links hinein. Als ergebnis werden wir von 15 Wölfen und drei Gauradan zerfleischt. Eine Jägerin wirft uns vor, zu unkoordiniert zu sein, hat vor die Gruppe zu verlassen und droht mir mit Ignore, weil ich daraufhin sage "Oh, vielen Dank." Meiner Einsicht nach war der unkoordinierte, der nach links ging, eben diese Jägerin. Die nächste Zeit verbringen wir damit, drei neue Gruppenmitglieder zu suchen.
Sieben Uhr, es geht weiter. Am ende des Ganges, in dem man auch noch auf einen Named beschwörender-Gauradan trifft - es ist am besten, ihn zu betäuben und seine Wölfe zu besiegen, irgendwann hört er damit dann auch mal auf. Ausserdem sollte man nicht zu nahe an seinen Startpunkt herran gehen, denn ungesehen um die Ecken steht eine ganze Menge anderer Wolfsmenschen bereit, die man einfach pullen kann.
An dieser Stelle hier [Karte] treffen wir auf einen [Chef-Gauradan], der sich zuvor noch mit Mordrambor berät, bevor jener sich trollt.. Dieser ruft während des Kampfes massig Wölfe und elite-Gauradan zur hilfe.
Kapitel 13: Zurück zum Elben in Celondim. Kapitel 14: Zurück zu Elrond und bei ihm rumheulen.
Kapitel 15: Die letzte cahnce: Amarthiel höchstpersönlich aufhalten. Endlich geht es in das neue gebiet.
Die Instanz beinhaltet mehrere Bosse. Zuallererst trifft man, wenn man dem weg rechts folgt, trifft man auf einen [Gorthorog-Troll]. Dieser kann aber nichts besonderes, wo man etwas gegen tun müsste. Mit dem von ihm gefundenen Schlüssel kommt man dann durch ein großes Tor, das links des Weges lag.
Sehr vielen Gegnergruppen kann man ausweichen, nur die wenigsten muss man tatsächlich besiegen, und das sind meist jene, die wirklich direkt im weg erscheinen, bzw. alle Gegner im Raum des eigentlichen Endbosses.
Zu dieser findet man auch recht schnell. Es handelt sich um [priesterin Gráinne] mitsamt zwei Angmarim-Bogenschützen. Keiner der dreie ist Stun-immun, allerdings kann sie verbündete wieder ent-stunnen, was sie nach einigen (jedoch hiflreichen) Momenten auch gerne tut.
Während des Kampfes ruft sie ausserdem zwei weitere Angmarim zu hilfe, und wiederholt das auch, nach einer Weile, wenn diese beiden Sterben. Ausserdem erhält sie von allen diesen Angmarim einen Blutpakt, wodurch sie keinerlei Schaden nimmt, solange ihre Helfer vorhanden sind.
Deshalb sollte man zuerst Gráinne ignorieren und die Bogenschützen besiegen. Neu hinzugekommene ANgmarim können vorrübergehend weit entfernt weggestunnt werden, damit der Blutpakt nicht wirkt, man kann sie jedoch auch töten und in der Zeit, in der keine neuen Gegner erscheinen ihr Schaden zufügen. Es reicht, aufzupassen, ob über ihrem Kopf immerzu "Absorbiert" steht, wenn das der Fall ist, muss man sich erstmal um ihre Freunde kümmern.
Und damit ist die Instanz theoretisch gesehen geschafft, ab jetzt kommt der Höhepunkt. Der folgende Teil ist total Spoilerig, deshalb hier noch einmal eine Warnung. Ab hier wird tatsächlich interessante Handlung verraten.
Der nächste Raum ist der von mir lange erwartete. In ihm trifft man auf [Amarthiel, die Waffenmeisterin, die leichte Rüstung trägt]. Sie hat Narchuil geschmiedet und bekämpft uns auch direkt. Allerdings: Alles nicht so schlimm. Hier ist sie nämlich nicht so gefährlich, weil sie praktisch nichts kann, und wenn man sie auf etwa 35 000 Lebenspunkte gebracht hat, endet der Kampf. Mordrambor ruft sie.
Die beiden streiten sich, und er will ihr den wahren Meister Angmars zeigen. Sie verlassen den Raum. Wir folgen nach draussen und beobachten die Szene. Hierbei ist die Kamera fixiert und kann nicht gedreht werden.
Auf einem Wyrm erscheint Der Olle. Mr. "Die Schatten von Angmar - Teil 1". Monsieu "Tja, der Hexenkönig auf dem Startbildschirm kommt leider nicht vor, statt dessen gibt's mich". Herr.. ah, what the fudge.
[/i][Mordirith][/i] ist zurück. Mordrambor hat sich mit ihm verbündet und Amarthiel verraten. Mordirth gibt ihr die Wahl, sich zu unterwerfen oder zu sterben. Na klar, die Olle sucht sich natürlich [die falsche Möglichkeit] aus, wie auch sonst.
Mordrambor besiegt sie mit einem Schlag und nimmt Narchuil an sich. Gerade als es zeit ist, auch die Gruppe zu vernichten, die vorher gefühlte 20 mal dem Erdboden gleich gemacht hat, erscheint Laerdan, den wir (ich hab es zwecks unspoilerhaftigkeit vorher nicht erwähnt) am Instanzeingang liegend getroffen hatten. Auch dieser wird von Mordrambor niedergestreckt, diesmal anscheinend entgültig. Amarthiel erwacht, als Laerdans Tochter, und trauert.
Mordrambor hat glücklicherweise vergessen, was er eigentlich wollte, Demenz sei dank, und verschwindet gemeinsam mit Mordirith (welcher sich im gegensatz zu Mordrambor keinen Teleport leisten kann und wegfliegt). Als die Gruppe nun also endlich sicher ist, begibt sie sich zu Amarthiel und nimmt sie sicherheitshalber gefangen. Wir kommen im Gefängnis in den Trollhöhen aus und sind damit fertig.
Bilder:
Der Harte Kern wartet.
Stand: 69 999
Es ist Vollbracht.
Ich hatte meine Bardin abgestellt um zu beobachten. Der Grund: Meine Wächterin stand im Auenland an der Rennstrecke. Ich hatte gehofft, die Rennen würden bei Vollendung freigeschaltet, und wäre das der Fall gewesen. hätte ich absolut alleine das allererste neue Pferd haben können, denn ausser mir hatte niemand diese Idee. Leider traf dies nicht ein.
Auch die Schlachtfeld-Instanzen in Angmar lassen auf sich warten, es gibt keinerlei Anzeichen, dass diese nun eröffnet würden.
Statt dessen passiert erstmal das Offensichtliche: Es geht weiter mit Buch 14.
Spoileralarm. Ich hab die Spoilertags nicht benutzt, weil das blöd aussieht. Wer ab hier weiter liest, ist selber schuld, wenn er informiert wird.
Kapitel 7: Elrond schickt uns nach Celondim, um Eglamír zu treffen, der mehr Erfahrung mit dem Thema Ringkunden hat. [Hier ein Bild]
Dieser ist allerdings der Meinung, wir sollten nicht mehr über die Ringkunden wissen weil sie gefährlich wären und schickt uns statt dessen nach Bree, zu jemandem, "der sich mit dem Thema Hügelgräber auskennt", genauer wirds nicht.
Kapitel 8: Naerandir (Der vor dem Tänzelnden Pony, "Eine alte Geschichte des Bösen") ist es nicht.
Monsieur Butterblume aber weiß was: Bertram Blattschneider. [Der hier].
Kapitel 9 (Kleine Gruppenaufgabe): Es geht in die Hügelgräber, Haudh Iarchith
4:55: Alles Hängt, rien ne va plus, wortwörtlich. Vier minuten Später ist ende im Gelände, der Server crasht und rerollt zehn minuten zurück.
Zurück im Spiel. In Haudh Iarchith ist die Hölle los. An einer Stelle werde ich von fünfzehn Leuten überholt.
Antaroc flüstert: 'geh bloß nicht in den elite bereicht das sind ca 2 - 3 sz`s drin.
Wir finden die gesuchte Stelle hier. Die Gruft, die zu finden war, ist jedoch Leer, die gesuchten Werkzeuge sind verschwunden: [Karte] [Gruft]
Wer schonmal im Ruf-Hügelgrab war, im gegensatz zu mir, kann einschätzen, ob man diese Kleine-Gruppe-Aufgabe auch alleine lösen kann. Theoretisch sollte man einfach durchrennen können, auf unserem Weg befanden sich keine gegner, die man tatsächlich besiegen musste.
Zurück zu Blatti, und dann wieder zu Eglamír (Kapitel 11).
Kapitel 12 (Große Gruppenaufgabe): Eglamír fürchtet, dass die Grabräuber mit den Werkzeugen die Ringschmieden von Eregion missbrauchen könnten - endlich werden sie erwähnt. Jedoch seie ein Blasebalg dort kaputt, der mit der Haut eines Drachen repariert werden muss.
An dieser Stelle ein Einwurf. Diese Aufgabe bekommt vom mir maximale Punktzahl in der Kategorie "Sinnfreieund unzusammenhängende Aufgabenstellung". Irgendein Elb in Celondim weiss, dass die Ringschmieden in Eregion mit der Haut eines ganz bestimmten Drachen, es darf aber nur dieser eine und nicht irgendein Second-Hand Drache sein, repariert werden kann.'
Weiter im Text. Der Anführer der Lossoth schickt uns auf die Drachenjagd. Die Höhle findet sich hier: [Karte] [Höhleneingang]
Innen drinn sind Elitewürmer und einzelne Gauradan, auf der Suche nach dem Drachen. Am Ende des ersten Ganges treffen wir hier [Karte] auf [diesen guy hier]. Ab halben Lebenspunkten flieht er und öffnet einen neuen Gang.
In diesem Gang rennt jemand, während alle vier anderen Gruppenmitglieder an der Kreuzung rechts gehen, links hinein. Als ergebnis werden wir von 15 Wölfen und drei Gauradan zerfleischt. Eine Jägerin wirft uns vor, zu unkoordiniert zu sein, hat vor die Gruppe zu verlassen und droht mir mit Ignore, weil ich daraufhin sage "Oh, vielen Dank." Meiner Einsicht nach war der unkoordinierte, der nach links ging, eben diese Jägerin. Die nächste Zeit verbringen wir damit, drei neue Gruppenmitglieder zu suchen.
Sieben Uhr, es geht weiter. Am ende des Ganges, in dem man auch noch auf einen Named beschwörender-Gauradan trifft - es ist am besten, ihn zu betäuben und seine Wölfe zu besiegen, irgendwann hört er damit dann auch mal auf. Ausserdem sollte man nicht zu nahe an seinen Startpunkt herran gehen, denn ungesehen um die Ecken steht eine ganze Menge anderer Wolfsmenschen bereit, die man einfach pullen kann.
An dieser Stelle hier [Karte] treffen wir auf einen [Chef-Gauradan], der sich zuvor noch mit Mordrambor berät, bevor jener sich trollt.. Dieser ruft während des Kampfes massig Wölfe und elite-Gauradan zur hilfe.
Kapitel 13: Zurück zum Elben in Celondim. Kapitel 14: Zurück zu Elrond und bei ihm rumheulen.
Kapitel 15: Die letzte cahnce: Amarthiel höchstpersönlich aufhalten. Endlich geht es in das neue gebiet.
Die Instanz beinhaltet mehrere Bosse. Zuallererst trifft man, wenn man dem weg rechts folgt, trifft man auf einen [Gorthorog-Troll]. Dieser kann aber nichts besonderes, wo man etwas gegen tun müsste. Mit dem von ihm gefundenen Schlüssel kommt man dann durch ein großes Tor, das links des Weges lag.
Sehr vielen Gegnergruppen kann man ausweichen, nur die wenigsten muss man tatsächlich besiegen, und das sind meist jene, die wirklich direkt im weg erscheinen, bzw. alle Gegner im Raum des eigentlichen Endbosses.
Zu dieser findet man auch recht schnell. Es handelt sich um [priesterin Gráinne] mitsamt zwei Angmarim-Bogenschützen. Keiner der dreie ist Stun-immun, allerdings kann sie verbündete wieder ent-stunnen, was sie nach einigen (jedoch hiflreichen) Momenten auch gerne tut.
Während des Kampfes ruft sie ausserdem zwei weitere Angmarim zu hilfe, und wiederholt das auch, nach einer Weile, wenn diese beiden Sterben. Ausserdem erhält sie von allen diesen Angmarim einen Blutpakt, wodurch sie keinerlei Schaden nimmt, solange ihre Helfer vorhanden sind.
Deshalb sollte man zuerst Gráinne ignorieren und die Bogenschützen besiegen. Neu hinzugekommene ANgmarim können vorrübergehend weit entfernt weggestunnt werden, damit der Blutpakt nicht wirkt, man kann sie jedoch auch töten und in der Zeit, in der keine neuen Gegner erscheinen ihr Schaden zufügen. Es reicht, aufzupassen, ob über ihrem Kopf immerzu "Absorbiert" steht, wenn das der Fall ist, muss man sich erstmal um ihre Freunde kümmern.
Und damit ist die Instanz theoretisch gesehen geschafft, ab jetzt kommt der Höhepunkt. Der folgende Teil ist total Spoilerig, deshalb hier noch einmal eine Warnung. Ab hier wird tatsächlich interessante Handlung verraten.
Der nächste Raum ist der von mir lange erwartete. In ihm trifft man auf [Amarthiel, die Waffenmeisterin, die leichte Rüstung trägt]. Sie hat Narchuil geschmiedet und bekämpft uns auch direkt. Allerdings: Alles nicht so schlimm. Hier ist sie nämlich nicht so gefährlich, weil sie praktisch nichts kann, und wenn man sie auf etwa 35 000 Lebenspunkte gebracht hat, endet der Kampf. Mordrambor ruft sie.
Die beiden streiten sich, und er will ihr den wahren Meister Angmars zeigen. Sie verlassen den Raum. Wir folgen nach draussen und beobachten die Szene. Hierbei ist die Kamera fixiert und kann nicht gedreht werden.
Auf einem Wyrm erscheint Der Olle. Mr. "Die Schatten von Angmar - Teil 1". Monsieu "Tja, der Hexenkönig auf dem Startbildschirm kommt leider nicht vor, statt dessen gibt's mich". Herr.. ah, what the fudge.
[/i][Mordirith][/i] ist zurück. Mordrambor hat sich mit ihm verbündet und Amarthiel verraten. Mordirth gibt ihr die Wahl, sich zu unterwerfen oder zu sterben. Na klar, die Olle sucht sich natürlich [die falsche Möglichkeit] aus, wie auch sonst.
Mordrambor besiegt sie mit einem Schlag und nimmt Narchuil an sich. Gerade als es zeit ist, auch die Gruppe zu vernichten, die vorher gefühlte 20 mal dem Erdboden gleich gemacht hat, erscheint Laerdan, den wir (ich hab es zwecks unspoilerhaftigkeit vorher nicht erwähnt) am Instanzeingang liegend getroffen hatten. Auch dieser wird von Mordrambor niedergestreckt, diesmal anscheinend entgültig. Amarthiel erwacht, als Laerdans Tochter, und trauert.
Mordrambor hat glücklicherweise vergessen, was er eigentlich wollte, Demenz sei dank, und verschwindet gemeinsam mit Mordirith (welcher sich im gegensatz zu Mordrambor keinen Teleport leisten kann und wegfliegt). Als die Gruppe nun also endlich sicher ist, begibt sie sich zu Amarthiel und nimmt sie sicherheitshalber gefangen. Wir kommen im Gefängnis in den Trollhöhen aus und sind damit fertig.
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