Madrake
Dungeon-Boss
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Hallo,
erstmals ein Kompliment zu der Zeitung, da sind wirklich sehr informative Artikel vorhanden (jetzt mal Verallgemeinerung)...
Jedoch sind bei dem Artikel Zaubermacht auf der Seite 30/31 paar Fehler aufgetaucht - kann auch sein das ich dabei falsch liege (man kann ja darüber diskutieren)
Es mag ja sein, das die Heiler nun mehr Zaberschaden machen, mag zwar von Vorteil sein, aber denen fehlt weiterhin die Zaubertrefferwertung. Also trotzdem kein "vollwertiger" Schadensausteiler -> von daher eigentlich für die Katze (meine Meinung dazu zum +noch mehr Schaden auf Heilerequip)
Es wurde im Kasten unten links auf der Seite 30 geschrieben...
"...Abgesehen davon, dass es Zweit- und Drittattribute, gibt die dann doch eher einer bestimmten Klasse zustehen (zum Beispiel Ausdauer für Hexer, Willenskraft Heiler)..."
Hm heißt das nun das ausschließlich alles mit +Ausdauer/ Zaubermacht für Hexer ist, und Wille nun rein an Heiler geht, wohl eher nicht.
^das da oben mag die Theorie sein
aber die WoW Praxis sieht so aus...
kritische Zaubertrefferwertung -> zweifelsohne nur an Schadensausteiler, oder an Paladinheiler (je mehr er kritische Heilungen wirkt desto mehr Mana kann er regenerieren)
Zaubertrefferwertung -> auch wiederrum an Schadensausteiler (Heiler brauchen keine Zaubertrefferwertung - außer beim soloquesten)
Manaregeneration -> da profitieren alle Manaklassen
Ausdauer -> warum soll das vorrangig nur an Hexer gehen? Bei Heilern ist Ausdauer auch nicht so fehl am Platz... - von daher alle Klassen -> man sehe sich nur mal den Kroshtank an (Gruuls Unterschlupf)
Intelligenz -> je mehr Intelligenz desto mehr Mana - ist eigentlich logisch
Willenskraft -> auch alle Manaklassen (mit Ausnahme des Schamanen der seinen eigenen Brei mit Intelligenz kocht *hust*), je mehr Willenskraft desto höher die eigene Zaubermacht und Manaregeneration außerhalb des Kampfes. Oder wieso gibt es beim Magier einen Talentpunkt der sich "Geisteswissenschaften" nennt "Erhöht eure Willenskraft bis zu 10%"? - Da muss doch was dran sein...
Des weiteren spielte ich einen Hybrid Priester (Disziplin/Heilung) mit verbesserter Willenskraft. Warum haben mich Hexer und Magier ständig angeflüstert sie bräuchten einen Willenskraftbuff, wenn es denen ansich keinen Vorteil gegeben hätte hätten sie sich doch nicht bei mir gemeldet, oder?
Also wer ist nun dabei klar im Vorteil von der Zaubermacht? Zweifelsohne die Hybridklassen, wie Elementarschamane, Schattenpriester, Disziplinpriester sowie Mondkinddruide. Diese können zweifelsohne vollwertig Schaden austeilen, weil Zaubertrefferwertung auf dem Equip schon vorhanden ist, ebenso auch vollwertig heilen, jedoch ohne die Talente in deren Heiligbäume. Bei dem Vergelterpaladin, Schutzpaladin und Verstärkerschamane sowie Kampfdruide bin ich mir nicht so sicher, weil alle basieren stark auf Angriffskraft statt Zaubermacht.
Im Gegensatz zu "vollwertigen Heilern", diese haben gleichviel Zaubermacht, jedoch fehlt ihnen ganz klar die Zaubertrefferwertung. So kann man mit den Heilern nicht so verfahren wie mit den Klassen im Absatz oberhalb. Heilen können diese ohne Zweifel besser, jedoch sind diese Heilerklassen weiterhin nicht tauglich für einen "Schadensklassenersatz".
Die weiteren großen Gewinner sehe ich bei den Schadensklassen - da alle Attribute die nun auf den +Zaubermacht Gegenstände vermerkt sind für diese wertvoll erscheinen.
Jedoch, was macht ein Heiler mit +kritische Zaubertrefferwertung, bzw. +Zaubertrefferwertung auf seinen Gegenständen? Er stiehlt dem Tank die Show? Bzw. bei Schamanen so oder so fatal wenn er auch nur +1 kritische Zaubertrefferwertung auf seinem Equip hat. Da Schamanen von vornherein Aggroheiler sind -> Kettenheilerei. Soviel dazu zu "alle Zaubermacht Gegenstände sind universeller einsetzbar"
Das System, Zaubermacht, mag zwar interessant erscheinen, das weniger sinnlose Gegenstände droppen. Jedoch die Individualität zwischen Heiler und Schadensklassen gehen verloren, und für diese sogenannten Casuals wird es noch schwieriger an ihre Gegenstände zu kommen. Rein praktisch gesehen. Wer sagt denn das in den 5er Instanzen es immer die ein und selbe Gruppe ist, die sich da durchkämpft? Es wird demzufolge viel länger dauern als vor BC Zeiten, bis jeder einzelne zu seinem Equipment kommt, wenn es nicht immer die ein und selbe Gruppenzusammenstellung ist -> Stammgruppe. Und demnach wird es dann wohl sehr viele "Flamethreads" auch geben...
Bei den Gildenraids (10+ bzw. 5er gildenintern) wird das wohl funktionieren, das hier nach dem Schema fungiert wird, so à la Willenskraft geht erstrangig an die Heiler und so - jedoch ich sehe das aus der Sicht von reinen Randomgruppen.
Ok liebes Buffed-Team ihr könnt zwar nichts dafür, das nun Blizzard das so eingerichtet hat, aber ich wollte nur was Klarstellen, zu dem Thema. Und ich hab das ganze auch Erläutert wie es in der Praxis aussieht.
Möget ihr mich nun verbessern, bzw. noch Euren "Senf" dazu abgeben...
mfg Madrake
Edit: Rechtschreibung
erstmals ein Kompliment zu der Zeitung, da sind wirklich sehr informative Artikel vorhanden (jetzt mal Verallgemeinerung)...
Jedoch sind bei dem Artikel Zaubermacht auf der Seite 30/31 paar Fehler aufgetaucht - kann auch sein das ich dabei falsch liege (man kann ja darüber diskutieren)
Es mag ja sein, das die Heiler nun mehr Zaberschaden machen, mag zwar von Vorteil sein, aber denen fehlt weiterhin die Zaubertrefferwertung. Also trotzdem kein "vollwertiger" Schadensausteiler -> von daher eigentlich für die Katze (meine Meinung dazu zum +noch mehr Schaden auf Heilerequip)
Es wurde im Kasten unten links auf der Seite 30 geschrieben...
"...Abgesehen davon, dass es Zweit- und Drittattribute, gibt die dann doch eher einer bestimmten Klasse zustehen (zum Beispiel Ausdauer für Hexer, Willenskraft Heiler)..."
Hm heißt das nun das ausschließlich alles mit +Ausdauer/ Zaubermacht für Hexer ist, und Wille nun rein an Heiler geht, wohl eher nicht.
^das da oben mag die Theorie sein
aber die WoW Praxis sieht so aus...
kritische Zaubertrefferwertung -> zweifelsohne nur an Schadensausteiler, oder an Paladinheiler (je mehr er kritische Heilungen wirkt desto mehr Mana kann er regenerieren)
Zaubertrefferwertung -> auch wiederrum an Schadensausteiler (Heiler brauchen keine Zaubertrefferwertung - außer beim soloquesten)
Manaregeneration -> da profitieren alle Manaklassen
Ausdauer -> warum soll das vorrangig nur an Hexer gehen? Bei Heilern ist Ausdauer auch nicht so fehl am Platz... - von daher alle Klassen -> man sehe sich nur mal den Kroshtank an (Gruuls Unterschlupf)
Intelligenz -> je mehr Intelligenz desto mehr Mana - ist eigentlich logisch
Willenskraft -> auch alle Manaklassen (mit Ausnahme des Schamanen der seinen eigenen Brei mit Intelligenz kocht *hust*), je mehr Willenskraft desto höher die eigene Zaubermacht und Manaregeneration außerhalb des Kampfes. Oder wieso gibt es beim Magier einen Talentpunkt der sich "Geisteswissenschaften" nennt "Erhöht eure Willenskraft bis zu 10%"? - Da muss doch was dran sein...
Des weiteren spielte ich einen Hybrid Priester (Disziplin/Heilung) mit verbesserter Willenskraft. Warum haben mich Hexer und Magier ständig angeflüstert sie bräuchten einen Willenskraftbuff, wenn es denen ansich keinen Vorteil gegeben hätte hätten sie sich doch nicht bei mir gemeldet, oder?
Also wer ist nun dabei klar im Vorteil von der Zaubermacht? Zweifelsohne die Hybridklassen, wie Elementarschamane, Schattenpriester, Disziplinpriester sowie Mondkinddruide. Diese können zweifelsohne vollwertig Schaden austeilen, weil Zaubertrefferwertung auf dem Equip schon vorhanden ist, ebenso auch vollwertig heilen, jedoch ohne die Talente in deren Heiligbäume. Bei dem Vergelterpaladin, Schutzpaladin und Verstärkerschamane sowie Kampfdruide bin ich mir nicht so sicher, weil alle basieren stark auf Angriffskraft statt Zaubermacht.
Im Gegensatz zu "vollwertigen Heilern", diese haben gleichviel Zaubermacht, jedoch fehlt ihnen ganz klar die Zaubertrefferwertung. So kann man mit den Heilern nicht so verfahren wie mit den Klassen im Absatz oberhalb. Heilen können diese ohne Zweifel besser, jedoch sind diese Heilerklassen weiterhin nicht tauglich für einen "Schadensklassenersatz".
Die weiteren großen Gewinner sehe ich bei den Schadensklassen - da alle Attribute die nun auf den +Zaubermacht Gegenstände vermerkt sind für diese wertvoll erscheinen.
Jedoch, was macht ein Heiler mit +kritische Zaubertrefferwertung, bzw. +Zaubertrefferwertung auf seinen Gegenständen? Er stiehlt dem Tank die Show? Bzw. bei Schamanen so oder so fatal wenn er auch nur +1 kritische Zaubertrefferwertung auf seinem Equip hat. Da Schamanen von vornherein Aggroheiler sind -> Kettenheilerei. Soviel dazu zu "alle Zaubermacht Gegenstände sind universeller einsetzbar"
Das System, Zaubermacht, mag zwar interessant erscheinen, das weniger sinnlose Gegenstände droppen. Jedoch die Individualität zwischen Heiler und Schadensklassen gehen verloren, und für diese sogenannten Casuals wird es noch schwieriger an ihre Gegenstände zu kommen. Rein praktisch gesehen. Wer sagt denn das in den 5er Instanzen es immer die ein und selbe Gruppe ist, die sich da durchkämpft? Es wird demzufolge viel länger dauern als vor BC Zeiten, bis jeder einzelne zu seinem Equipment kommt, wenn es nicht immer die ein und selbe Gruppenzusammenstellung ist -> Stammgruppe. Und demnach wird es dann wohl sehr viele "Flamethreads" auch geben...
Bei den Gildenraids (10+ bzw. 5er gildenintern) wird das wohl funktionieren, das hier nach dem Schema fungiert wird, so à la Willenskraft geht erstrangig an die Heiler und so - jedoch ich sehe das aus der Sicht von reinen Randomgruppen.
Ok liebes Buffed-Team ihr könnt zwar nichts dafür, das nun Blizzard das so eingerichtet hat, aber ich wollte nur was Klarstellen, zu dem Thema. Und ich hab das ganze auch Erläutert wie es in der Praxis aussieht.
Möget ihr mich nun verbessern, bzw. noch Euren "Senf" dazu abgeben...
mfg Madrake
Edit: Rechtschreibung
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