Das "gute" Interface

ApoY2k

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Das "gute" Interface

Ein Leitfaden für verlorengegangene Ästheten und überfleissige Informationspiraten

--- Inhalte ---
  1. Intentionen und Erwartungen
    • Flamewarnung
    • Warum, wieso, weshalb?
    • Hintergründe
  2. Die Nachteile des Standardinterfaces
    • Unitframes (Einheitenportraits)
    • Actionbars (Buttonleisten)
    • Chatframes (Chatfenster)
  3. Der scheinbare Widerspruch: Funktion - Ästhetik
    • Erklärungsversuche
    • Aufklärungsansätze
    • Die Vereinigung von Yin und Yang
  4. Das "gute" Interface
    • Funktion
    • Ästhetik
    • Pflege
  5. Letzte Worte
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Updates

09.03.08: Beispielscreenshots für so ziemlich alle Kapitel eingefügt, Rechtschreibfehler entfernt, hie und da einige Formulierungen umgestellt, Letzte Worte erweitert
20.01.08: Funktion - Um Aggromanagementinhalte erweitert
20.01.08: Projekt: Ace2 - Um Performanceargument erweitert

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1. Intentionen und Erwartungen

Flamewarnung

Auch wenn ich weiß, dass der Thread wahrscheinlich für einige Flames à la "du hast doch keine Ahnung", "du wirfst alles in einen topf" oder "du hastn scheiß geschmack" sorgen wird, kann ich nicht anders als ihn trotzdem zu schreiben.


Warum, wieso, weshalb?

Ich sehe immer mehr Interfaces von Leuten, die zwar sehr funktional sind, und mit denen der jeweilige User bestimmt auch super zurecht kommt, da möchte ich auch niemandem reinreden. Jedoch fällt es mir immer häufiger auf, dass viele User dazu neigen, ihr Interface mit Massen an Informationsredundanz (= Müll) zu überschwemmen, sodass das eigentlich schöne an WoW, nämlich die Spielwelt, völlig aus dem Blickwinkel des Spielers gerät.


Informationsredundanz

Daher möchte ich mit diesem Thread ein paar grundlegende Gedanken zum Thema "Interface - Funktional oder Schön?" wiedergeben.

Wer meine Meinung nicht teilen kann, dem sei seine eigene Meinung gegönnt und der möge sich auch nicht daran stören, dass ich viele der hier folgenden Punkte als allgemeingültig betrachte und auch so beschreiben werde.


Hintergründe

Fangen wir also ganz am Anfang an: Was bringt uns überhaupt dazu, das Standard-Blizzard-Interface zu verändern? Warum glauben wir uns anzumaßen, die Arbeit von hunderten bezahlten (!) Mitarbeitern einer der international erfolgreichsten Entwicklerstudios als unzureichend und nicht gut genug zu bezeichnen, obwohl eben diese bestimmt Monate daran gesessen haben, um Usability, Accessability und Ästhetik auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen?

Betrachtet man das ganze psychologisch könnte man auf die (durchaus richtige) Idee kommen, dass jeder nach einem gewissen Maß an Individualität strebt und es daher durchaus nachvollziehbar ist, wenn jeder "sein" eigenes Interface haben will, was ihn zu einem persönlich freien und unabhängigen (von den Veränderungen am Standardinterface) Individuum macht.
Wir streben also einem gemeinsamen, konformen Interface entgegen, um die Freiheiten des Einzelnen zu bewahren und die Individualität nicht im Dunst der wüsten Gestaltungsveränderungen durch eine höhere Instanz (Blizzard) untergehen zu lassen.

Selbstverständlich ist der näherliegendere Punkt der, dass wir dem Standardinterface irgendwann überdrüssig wird und uns nach Veränderung sehen. Denn zugegeben, soviele Stunden die Interfaceabteilung Blizzards auch dafür aufgewendet hat, das Standardinterface ist bei genauerem Hinsehen doch recht brüchig was die drei großen Begriffe der digitalen Gestaltung angeht; Usability (Ist es einfach zu benutzen?), Accessability (Kann jeder Mensch, mit welchen Schwächen auch immer, es gut benutzen?) und Ästhetik (Gestalterische Ausarbeitung?).


2. Die Nachteile des Standardinterfaces

Das Interface unseres allseits geliebten Spiels lässt sich grob in drei Bereich aufteilen, die die wesentlichen Grundzüge des Spieles beinhalten und mit denen alleine es sich schon wunderbar spielen lassen würde.
Alle anderen Elemente kann man mehr oder minder als optionale Module ansehen, da sie keinen unmittelbaren Einfluss auf das Spielgefühl haben.


Unitframes (Einheitenportraits)

Gehen wir die Nachteile am besten von da an, wo nachweisbar die Augen eines Users zuerst landen, wenn er eine Oberfläche eines Programmes sieht: Oben links. Hier finden sich gut sichtbar und schnell zu erfassen die sog. Unitframes, also die Lebens- und Manaanzeige (oder Wut / Engerie) des Spielers, zusammen mit einem hübschen kleinen Portrait desselbigen.
Was soll man daran auszusetzen haben?

Vorerst muss man sagen, dass ein großes Problem bei dieser Art der Unitframes die schlecht Lesbarkeit der Daten ist. Blendet man sich per "Show Statusbar Text" (Statusleistentext anzeigen) die eigenen, oder auch gegnerischen und Gruppeneigenen, Lebens- und Manapunkte ein, so überragen diese oftmals die eigentliche Leiste der jeweiligen Anzeige.


Leisten vom Text verdeckt

Noch dazu kommt eine schlechte Umsetzung der Schriftgrößen, besonders bei Spielern mit niedriger Auflösung. Hier kommt es teilweise zu solch schlechter Verkleinerung der Schrift, sodass man genausogut chinesische Schriftzeichen hinsetzen könnte. Der User würde den Unterschied kaum merken.

Gleiches gilt für die seltsame Einstellung Blizzards, dem Spieler die HP-Anzeige des Gegners grundsätzlich nur in Prozen anzugeben, als sei das Leben eines Gegners das größte Geheimnis Azeroths. Auch wenn man dies vor dem Rollenspielhintergrund (Kein Mensch weiß ja, wieviel HP seine Katze hat) sieht, erschließt sich einem der Sinn hinter dieser Maßnahme nur träge.


Das Mysterium "Target-HP"

Actionbars (Buttonleisten)

Am unteren Rand des Interfaces, was unser aller Gott Blizzard geschenkt hat, befinden sich erwartungsgemäß in ein schönes mittelalterliches Ensemble eingebettet, die Actionbars oder auch Buttonleisten. Diese kann (und darf) man durch anhaken im Interfacemenü noch um drei weitere Bars erweitern, was schon einen großen Platz für alle möglich Skills und Talente bietet.

Dennoch ist für viele Klassen nicht nur der Platz sondern auch die Anordnung der Actionbars ungünstig gewählt. Besonders wenn eine Klasse über ein mannigfaltiges Repertoire an Talenten und Fähigkeiten verfügt, welche diese auch noch alle möglich griffbereit haben soll, sind vorallem die beiden Bars am rechten Bildschirmrand eher ungünstig platziert. Und alle wichtigen Fähigkeiten in den unteren drei Leisten unterzubringen, das schaffen wohl die wenigsten.

Das Problem der Skalierung lässt sich vorallem bei niedrigen Auflösungen betrachten, wo die Actionbars schnell ein Drittel des gesamten Bildschirmes einnehmen. Hierbei fällt vorallem auf, dass man mit den Einstellungen der Videooptionen nur eine Gesamtskalierung festlegen kann, und keine für die einzelnen Elemente des Interfaces.

Was bringt einem eine nicht lesbare Minimap, nur damit die Actionbars einigermaßen Platzsparend untergebracht sind? Durch die Verzierung der Interfaceelemente verstärkt sich dieser Punkt noch um ein weiteres.


Chatframes (Chatfenster)

Lässt man seinen Blick von den Actionbars weiter Richtung Nord-Westen wandern, so landet man bei den Chatframes (Chatfenster), oder genauer gesagt; einem Chatframe. Dieser beinhaltet sämtliche Inhalte, die dem User nicht über die Spielwelt visuell oder auditiv mitgeteilt werden können.

Auch hier lassen erste Mängel nicht lange auf sich warten. Besonders in viel bevölkerten Städten oder Gebieten fällt die Kommunikation über den Gruppen- oder Raidchat zunehmend schwer, besonders wenn sich im Handeschannel (mal wieder) völlig abstruse Diskussionen abspielen, bei denen jeder meint, seinen Senf hinzugeben zu müssen.

Zum Glück bietet sich hier die Möglichkeit, neue Fenster einzurichten, was allerdings schnell durch das nicht nachvollziehbare Zurücksetzen selbiger getrübt wird.

Besonders die Lesbarkeit des Chat gestaltet sich in der doch recht bunt und abwechslungsreich gehaltenen World of Warcraft immer schwerer. Natürlich kann man dazu dem Chatframe einen Hintergrund spendieren, aber seien wir ehrlich: So ein riesiger schwarzer Block mitten im Bildschirm? Das kann doch nicht gefallen.


Rand des Standard-Chats

Der zweite, "versteckte", Chatframe beinhaltet den sog. Combatlog (Kampflog). Über diesen gab und gibt es immernoch die wildesten Gerüchte, wie man seine kryptische Formulierung interpretieren soll. Gerade beim Einstellen der Anzeigemöglichkeiten ergeben sich seltsame Überschneidungen.

Ist "mein Schaden" der, den ich erleide, oder der, den ich zufüge? So simpel diese Frage auch erscheinen mag, der Combatlog macht's sowieso wieder anders.


Verwirrung im Combatlog

3. Der scheinbare Widerspruch: Funktion - Ästhetik

Für viele Interfacebastler scheint Funktion in direktem Widerspruch mit Ästhetik zu stehen. Woher dieses Grücht kommt, und warum es in die Welt gesetzt wurde, weiß wahrscheinlich niemand so recht. Tatsache ist aber, dass es existiert, und dass sich an dieser Entscheidung die Gemüter scheiden.


Erklärungsversuche

Fragt man einen Heiler der Gilde seines Vertrauens nach seinem Interface und dem Grund, warum er es so und nicht anders erstellt hat, so kann man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dass er ein möglichst funktionales Interface benötigt, mit dem "er alles auf einen Blick" erkennen kann.

Ergebnis solch eines Wunsches ist meistens ein extrem überladenes Interface mit hunderten von Lebensanzeigen, Buffleisten und Maintanktargets. Na klar. Er hat alles mit einem Blick im Fokus. Zumindest meint er das.


Hauptsache, voll!

Betrachtet man hingegen ein Interface, was von der Community als besonders schön und gestalterisch anspruchsvoll gewertet wurde, so haben diese (fast) immer eines gemeinsam; viel Kunst, wenig Spiel. Riesige Tribals zieren die Ränder des Interfaces, die Unitframes sind dick umrandet oder werden von Drachen gehalten und die Actionbars sehen wie in Stein gemeißelt aus.

Das Interface wird als Gesamtkunstwerk betrachtet und die Funktionalität mit unter völlig außer Acht gelassen.


Clean, aber nützlich?

Aufklärungsansätze

Dass Funktion und Ästhetik und Funktion nicht unvereinbar sind, zeigt uns paradoxerweise genau das Interface, von dem wir uns trennen wollen: Blizzards Standard. Keiner wird auf Anhieb sagen, dass es besonders hässlich oder extrem funktionsbetont ist. Es ist nunmal, was es ist: Standard. Neutral und auf eine gewissen Weise dadurch natürlich auch wieder langweilig.

Es gibt sowohl ästhetische (Verzierungen, Animationen,...) Aspekte als auch funktionale (Hotkeys en masse,...) darin. Auch wenn es uns irgendwann zum Halse raushängt, das Standardinterface ist ein sehr gut durchdachtes. Selbstverständlich kann es nicht jedermanns Ansprüchen gerecht werden und es hat (wie oben bereits beschrieben) auch einige Schwächen.


Verzierungen im Standard-Interface

Doch auch in der weiten Welt der selbsterstellten Interfaces gibt es sehr gute und vorallem auch gelungene Ansätze für "das perfekte" Interface. Selbiges gibt es natürlich nicht, auch wenn sich viele Bastler anmaßen, es endlich gefunden zu haben.

Wenn man sich von der Vorstellung, Funktion und Schönheit würden sich gegenseitig ausschließen, getrennt hat, so steht einem kaum noch etwas im Wege, das Projekt "Mein Interface" anzugehen. Abgesehen von der eignen Faulheit, versteht sich.


Die Vereinigung von Yin und Yang

Hat man sich endlich entschlossen, das Projekt anzugehen, stellt sich als allererstes die Frage: Was ist denn nun Funktion, und was Ästhetik? Eine Antwort auf diese Frage gibt es in erster Linie nicht. Es gibt höchstens Ansätze, wie man die beiden Bereiche eines Interfaces auseinanderhalten kann. Ich erkläre nachfolgend meine persönliche und völlig subjektive Lage der Dinge.

Funktion ist ein Begriff, der einen Zweck wiederspiegelt, für den etwas gedacht ist. Wenn etwas eine Funktion hat, dann ist es da, um etwas bestimmtes zu erreichen, einem Zweck zu dienen und so dem User ein Ergebnis zu liefern.


90% Funktion, 10% Ästhetik: Grid

Ästhetik hingegen richtet sich rein nach dem Schönheitsgefühl, was jeder Mensch in sich trägt. Farben, Formen, Schriften und Symbole tragen hierzu den wesentlichsten Teil bei. Im Bezug auf Interfaces kann man all das als ästhetischen Aspekt bezeichnen, was primär da ist, um gut auszusehen und nur im zweiten Anlauf einem bestimmten Zweck dient.


Typische Verzierung an der Minimap

Hier ist auch schon die Überschneidung zu erkennen. Ästhetische Aspekte eines Interfaces können ebenso funtional sein, auch wenn sich das einem erst auf den zweiten Blick erschließt. Genauso können funktionale Aspekte ebenso schön und ästhetisch sein.


4. Das "gute" Interface

Nach all der Theorie kommen jetzt (endlich) konkrete Anregungen, wie man ein "gutes" (schön & funktional) Interface erstellen kann. Diese Tips richten sich an alle, die schon regen Umgang mit AddOns hatten und nicht davor zurückschrecken, mal einen Nachmittag damit zu verbringen, sein eigenes Interface zu verbessern.


Funktion

Die Funktionen, die ein gutes Interface aufweisen muss, sind sehr stark von der Klasse abhängig, die der Spieler mit diesem Interface zu spielen beabsichtigt. Daher teile ich die Klassen in bestimmte Gruppen ein, die jeder ambitionierte WoW-Spieler kennen sollte; Healer (Priest, Paladin, Shaman, Druid), Tanks (Warrior, Druid, Paladin), Ranged-DD (Mage, Warlock, Druid, Hunter, Shaman) und Melee-DD (Rogue, Warrior, Druid, Shaman).

Für einen Healer sollten das wichtigste die Lebensanzeige seiner Gruppe, Raids oder Tanks sein. Daher spielt das Raidinterface (Anzeige der Lebensbalken aller oder einzelner Spieler) hier die zentrale Rolle. Ihm sollte die meiste Aufmerksamkeit gewidmet werden.

Hierbei betrachte ich die Rolle des Manas der einzelnen Spieler als völlig zu vernächlässigen. Hat der Heiler sowohl die Lebens- als auch Manaanzeige im Blickfeld hat, so kann es im Eifer des Gefechts durchaus zu dem überaus peinlichen Verwechseln der beiden Anzeigen kommen, und ein Warlock, der OOM ist wird overhealt, während die Tanks am Existenzminimum herumkriechen.


Leben > Mana

Weiterhin haben die heilenden Klassen oftmals auch einen Buff, den sie auf ihren Mitspielern halten müssen, seien dies Stundenbuffs oder HoTs. Daher sollte für ein gutes Heilerinterface auch die Funktion beachtet werden, den Status dieser Buffs auf dem anvisierten, oder auch von allen Mitspielern, ständig im Auge behalten zu können.

Besonders in großen Raids werden immer öfter sog. "MTs" gesetzt. Diese sind Anzeigen der Lebensanzeigen der wichtigsten Tanks im Raid. Da diese immer auf maximaler HP gehalten werden sollten, ist eine Anzeige dieser Maintanks für einen Heiler unerlässlich.


Maintank-Targets

Vom Raid brauchen die Tanks recht wenig mitzubekommen. Wenn jemand stirbt, können sie eh kaum etwas dagegen unternehmen. Und wenn sie direkt daneben stehen, sehen sie es so oder so. Viel wichtiger ist die Anzeige des "Target's target". Dieses zeigt an, wen der Mob (oder Spieler), den der Tank gerade im Visier hat, wiederrum gerade anvisiert. Hier kann der Tank sofort reagieren, sollte er die Aggro des Mobs verlieren. Er kann dadurch sicher gehen, dass der Mob / Boss ihn immer anvisiert hat.


Für Nicht-Heiler ausreichend: XRS

Eine Anzeige der einzelnen Lebensleisten der Mitspieler halte ich daher für absolut überflüssig. Solch eine Anzeige würde nur die Sicht auf das "wahre" Spielfeld verdecken, die der Tank benötigt, um neue oder sich ändernde Situationen schnell genug reagieren zu können.

Für Tanks hingegen gestaltet sich die funktionale Gestaltung ihres Interfaces recht einfach. Für sie dürfte vorallem eine Anzeige der eigenen Debuffs auf dem Gegner wichtig sein. So können sie perfekt abschätzen, wann sie ihre Aggroskills erneuern müssen.


Essenziell für Tanks und DD: Aggromanagment

Dasselbe gilt für Ranged- und Melee-Damagedealer. Für sie ist das wichtigste die Debuffleiste des Gegners. Sei das im PvE oder im PvP. Vorallem die Anzeige, wie lange die Frostnova oder das Bluten noch wirkt, bestimmen entweder, die viel DPS der DD fahren kann, oder wie lange er noch gegen den Gegner bestehen kann, bzw. wie schnell er ihn zur Strecke bringen kann.

Auch bei den DD spielt ein größtmögliches freies Interface die beste Grundlage, um gut spielen zu können. Dabei sind vorallem die eigene Energie und natürlich auch die Lebensanzeige wichtig. Da man am Status der anderen kaum etwas zu ändern vermag, sind diese zu vernachlässigen.

Damit sie jedoch möglichst schnell auf sich verändernde Situationen reagieren können, sollte ein recht großer Teil des Interfaces frei für die Spielwelt sein. Vorallem im Bezug auf die Aggro zu dem anvisierten Ziel, ist das Vorhandensein eines Aggrometers für einen DD unerlässlich (selbstverständlich nur im PvE-Content des Spiels). Daher sollte auch diesem Bereich des Interfaces eine große Aufmerksamkeit zukommen, da es schnell über Leben und Tod entscheiden kann.


Ästhetik

Bei allen Funktionalitäten und Gimmicks für perfektes Spielen wird immer wieder die ästhetische Ader des Menschen vernachlässigt. Denn ein noch so funktionales Interface kann schlecht sein, wenn es einfach zum ... aussieht. Daher folgen hier ein paar Tips und Tricks, wie man mit voller Funktionalität ein Interface erstellen kann, das trotzdem schön aussieht.

Als erstes sei hier erwähnt, dass es (nicht nur aus meiner Sicht) ein grobes Verbrechen gegen jegliche Art von ästhetischem Empfinden ist, wenn sich mehrere Elemente überlappen und sich überschneiden. Wenn Actionbuttons mitten über den Unitframes sind, sodass man sich nichtmal mehr anklicken kann.


Überschneidung von Debuffs und Actionbuttons

Das schadet nicht nur der Funktionalität des Interfaces, sondern sieht zudem noch verdammt scheiße aus. Daher das oberste Gebot: Keine Überschneidungen!

Ein weiterer Punkt, den ein schönes Interface von einem weniger schönen unterscheidet, ist die Möglichkeit der Angleichung der Elemente. Hierbei spielen vorallem die Texturen der Leisten eine tragende Rolle. Nichts sieht schlimmer aus, als wenn jedes einzelne AddOn eine eigene Leistentextur hat.

Haben alle die gleiche Textur, so ist der Spieler weniger abgelenkt, da er überall auf seinem Interface die gleiche, durchgehende Struktur erkennen kann. Sobald etwas unerwartetes auftritt, wird man abgelenkt und kann seine Konzentration weniger auf das Spielgeschehen richten.


Drei verschiedene Texturen in einem Interface

Damit wären wir schon beim nächsten Punkt: Die Struktur. Ein gut strukturiertes Interface erleichtert nicht nur die Organisation desselbigen, sondern sieht ebenso noch schöner aus, als wenn alles querbeet und ungeordnet irgendwo im Bildschirm herumhängt.

Dabei bieten sich wiederholende Anordnungen und eine einheitliche Aufteilung an. Es ist wesentlich schöner und auch weniger ablenkend, wenn man z.B. die gleichen Farben für gleichartige Elemente benutzt. So, wie sich die Klassenfarben eingebürgert haben, kann man es auch mit dem eigenen Interface handhaben.

Wenn alle physischen Debuffs rot gekennzeichnet sind, dann sollte dies im Interface selbst auch nicht davon abweichen. Tauchen plötzlich als blau markierte Debuffs, die aber physischer Natur sind, führt das zu erheblicher Verwirrung.


Runde Buttons okay, aber dann auch alle!

Dabei spielt es keine Rolle, welche Art von Struktur ihr berücksichtigt. Das wichtigste ist, dass sie durchgehend einheitlich ist. Immer goldene Ränder an die Boxen des Interfaces? Dann bitte auch bei allen, und nicht nur hier und da einmal.

Besonders die AddOns der Ace2-Library bieten hierfür das perfekte Mittel: SharedMedia. Dank dieser Bibliothek von Hintergründen, Texturen und Schriftarten machen es dem Ersteller sehr leicht, eine einheitlich durchgehende Stilebene für sein Interface zu finden und auch beizubehalten.


Pflege

Wo wir schon einmal bei den Ace2-AddOns sind, gehe ich gleich auf ein weiteres wichiges Thema ein: Die Pflege des Interfaces.

Kein Interface ist jemals komplett. Das sollte man sich verinnerlichen, wenn man sich ein Gutes selber basteln möchte. Es ist genau wie mit den MMORPGs im Allgemeinen: Es ist nie Schluss. Irgendeine Kleinigkeit findet sich jeden Tag, die man verbessern, verändern oder gänzlich löschen kann. Daher sollte man als ambitionierter Interfacekonstrukteur sehr viel wert darauf legen, sein Interface immer wieder weiteruzentwickeln.


Ace: Die AddOns von Morgen

Sei diese Weiterentwicklung durch neue Funktionen, Abänderungen oder Löschungen von Elementen bedingt, spielt hierbei keine Rolle. Das wichtigste ist nur, dass man stets darum bemüht ist, es noch näher an das heranzubringen, was man sich selbst als "perfektes" Interface zum Ziel gesetzt hat.

Durch die immer wiederkehrenden Patches von WoW ist es von geradezu existenzieller Wichtigkeit, die AddOns seines Interfaces immer auf dem neuesten Entwicklungsstand zu halten. Man kann nie wisse, was Blizzard beim nächsten Patch an den Funktionen für die Interfaceerstellung verändert, und welche AddOns dadurch nutzlos werden könnten.

Daher bietet sich der WoW-Ace-Updater vorallem für Benutzer der Ace2-AddOns besonders an. Ein kurzer Klick genügt, und alle AddOns werden auf den neuesten Stand gebracht. Ich empfehle dringest jedem WoW-Spieler, der sich näher mit AddOns beschäftigen will, sich mit diesen auseinanderzusetzen. Es macht das gesamte Verwalten von AddOns und Interfaces einfacher. Durch die SVN-gestützte Entwicklung der Ace2-AddOns war updaten so einfach wie noch nie.

Ich lege es wirklich jedem AddOn-Bastler wärmstens an's Herz, sich mit Ace2 auseinanderzusetzen, denn sowohl durch das einfache Updaten, als auch durch die Tatsache, dass alle Ace2 AddOns einen hochperfomanten Aufbau haben, kann man sowohl das Fehlersuchen als auch die Hilfe für Neulinge extrem vereinfachen. Natürlich gibt es für manche normalen AddOns keinen guten Ersatz, aber dennoch ist es meistens nur eine Frage der Zeit, bis eine solche Alternative erscheint.


Ein Klick und alles ist auf dem neusten Stand

Der größte Vorteil der Ace2-AddOns ergibt sich aber durch ihren Aufbau. Dieser basiert auf vielen Funktionsbibliotheken, die sich die AddOns nach Bedarf zu Nutze machen können. Dadurch, dass die AddOns also auf eine gemeinsame Basis zurückgreifen können, steigert sich die Geschwindigkeit dersebilgen enorm.

Diese gemeinsame Basis fehlt den konventionellen AddOns größtenteils. Diese bringen oft ihre eigenen Funktionen mit und arbeiten auch nur mit diesen. Ace2-AddOns hingegen können von allen Bibliotheken (die per Updater auf "Update WITHOUT Externals" automatisch mitgeladen werden) einzelne Funktionen herausnehmen und mit diesen arbeiten, ohne dass jedes AddOn die gesamte "Last" der Bibliotheken tragen müsste.


Leistungssteigerung durch Libraries

Letzte Worte

Da ich schon lange den Entschluss hatte, den miserablen Interfaces den Krieg anzusagen, habe ich das heute mal in die Tat umgesetzt. Ich hoffe, ich konnte ein paar Usern die Augen öffnen und gute Tips geben, um ihre eigene Spielerfahrung und sogar ihr Gameplay zu verbessern. Denn auch das wird vom Interface beeinflusst, auch wenn es viele nicht wahrhaben wollen.

Ich möchte hier noch einmal darauf hinweisen, dass ich alle Screenshots, die hier verwendet wurden so gut es ging unkenntlich gemacht habe, dass sich niemand persönlich angegriffen fühlt. Ich distanziere mich davon, irgendjemanden durch das Aufzeigen seines Interfaces verletzen zu wollen.

Knapp drei Stunden habe ich nun mit diesem Post verbracht in der Hoffnung, dass ihn zumindest ein paar wenige komplett durchlesen werden X)

Und wenn nicht... was solls. Ich hab mein bestes getan^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!

Kuhle Kiste ^^ (nein habs nicht ganz durchgelesen).

/sticky !! =)
 
du hast doch keine Ahnung,
du wirfst alles in einen topf und
du hastn scheiß geschmack!!!

Habs mir noch net durch gelesen, werde ich aber mal in einer ruhigen Minute machen.

Hab mir nur das zu Ace2 durch gelesen und muss sagen, dass Ace2 absolut 0 damit zu tun hat, dass es sich gut updaten lässt.. Es gibt auch Ace-Addons die nicht auf der Page stehen und die sind somit davon ausgeschlossen. Außerdem hat Ace nicht den Vorteil, dass es sich gut updaten lässt, sondern dass es Performance sparender arbeitet durch die Librarys. Dass sich die Addons updaten lassen liegt einfach am Betreiber der Page und des programmierten Tools (WAU). Solche Updatetools gibt es aber auch für nicht Ace-Addons von einigen Addonhostern.

"dass alle Ace2 AddOns einen sehr ähnlichen Aufbau haben"
Auch das ist Quatsch
wink.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Stimmt, das mit der Performance hab ich völlig vergessen -.-"

Peinlich...
cry.gif


PS: Das mit dem Aufbau hab ich glaube ich missverständlich geschrieben... hoffe jetzt ist es besser deutlich, was ich meine^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Habs mir komplet durchgelessen und finds toll das sich jemand die mühe macht so etwas zu verfassen.
/vote 4 sticky
 
Super Guide inforamtiv und gut geschrieben,diesen Guide sollten sich die User mal beherzigen, die ein schönes UI sein eigen nennen möchte
smile.gif
.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gute Arbeit, Apo. Sollte doch glatt ein Sticky werden.
smile.gif
 
Mal kleine Update gemacht in der Ace- und Funktionensektion.
top.gif


[edit] Und nochmal ein Edit in der Funktionsektion. Hab ich doch glatt das komplette Aggrothema für Tanks und DD vergessen... peinlich ^^ [/edit]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sehr gut, strukturiert und amüsant geschrieben. Musste doch recht oft bei deinen Formulierungen schmunzeln.
wink.gif
 
ICH habs ganz gelesen^^
Das meiste wusste ich zwar schon ,aber trotzdem super arbeit, die auch hoffentlich gewürdigt wird.

vote 4/sticky
 
sehr gut geschrieben habe es noch nicht durch gelesen werde es mal später durch lesen

vote 4/sticky
 
Toller Guide.

Ich komme trotzdem nur mit dem Standard-Interface klar.
smile.gif
 
sticky! ganz klar. super arbeit!

Also was mir aufgefallen ist, dass der Trend scheinbar wieder zum Minimalismus geht. Hab mich auf Curse mal umgeschaut. Immer mehr Ifaces versuchen, soviel infos wie mögloch bereitzustellen und dabei immer mehr platz zu sparen. Finde ich persönlich sehr gut, da ich schon seit meiner WoW-Zeit einen Mimimalismus betreibe ^^
 
vollständig gelesen, 90% Zustimmung.
YAY!

Bin Tank und bleibe beim Standardinterface =)

Vote 4 /sticky
 
Jo, wie gesagt.. das Standardinterface is iwie nen zweischneidiges Schwert^^
 
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