Den Mage verstehen – Part 10 – Manamanagement

Karius

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Den Mage verstehen – Teil 10 – Manamanagement

Tree: Baum - Gemeint ist hier der Talenttree/Talentbaum


Manamanagement

Das managen des eigenen Manas ist eine sehr anspruchsvoll Tätigkeit, nicht zuletzt deshalb weil ein grosser Teil davon während des Kampfes gemacht werden muss und sich diverse kritische Faktoren stets unerwartet ändern können.

Die Grundlage bietet der eigene Manapool. Nun wird es zu Zu- und Abflüssen an Mana kommen.

Was sind die relevanten Größen?
Verbrauch: Kosten der Spells
Regeneration: Punktuell (on Demand) und kontinuierlich
Der Nutzen: Wieviel Schaden kann ich mit einem Mana machen?

Beginnen wir mit der Regeneration von Mana. Dieses Themengebiet ist sehr umfassend, daher werde ich mich auf die Grundlagen beschränken. Tiefer gehende Darstellungen kann man sehr schön unter www.wowwiki.com einsehen.

Grundlegend gibt es:
• MP5 (dieser Betrag an Mana wird immer pro 5 Sekunden regeneriert, allerdings sind die Ticks inzwischen häufiger, sodass die Rückgewinnung konstanter ist. Der Betrag pro Zeit ist der gleiche.)
• Manaregeneration durch Willenskraft&Intelligenz (W&I): Diese Formel schaut Ihr bei Interesse bitte nach. Je mehr Wille&Int ihr habt, desto mehr Mana regeneriert ihr, solange ihr nicht zaubert.
• Die 5 Sekundenregel: Die normale Manaregeneration (durch Wille&Int) wird für 5 Sekunden ausgesetzt (mp5 läuft weiter) wenn ihr einen Spell gecastet habt.
=> In diesem 5 Sekundenzeitraum, der in einem Kampf logischerweise die ganze Zeit vorhanden ist, da ihr unablässig zaubert, regeneriert ihr kein Mana über W&I. Ausser ihr habt Talente/Fähigkeiten/Sonstiges die Euch das ermöglichen.

Alle Faktoren die dieses beeinflussen sind für das Management zu berücksichtigen. Die wichtigste Unterscheidung zwischen diesen Faktoren dürfte die Natur ihrer Rückgewinnung sein. Diese kann grundlegend erst einmal passiv kontinuierlich sein oder aktiv durch gezielte Zuführung.

Kontinuierliche Manaregeneration:
Dies können Buffs sein die relevante Werte verändern (Int, Wille, MdW, usw), oder aber direkt die Manaregeneration beeinflussen (SdW), aber auch Pots, Öle oder Food.
Neben diesen eher internen Faktoren gibt es auch externe Faktoren, wie Replenish oder Manatotems. Diese können entgegen den internen Faktoren „wegsterben“, womit Eure Manaregeneration direkt vom Infightzustand abhängt (Überleben, Vergesslichkeit, Skill aber auch Range)

On Demand:
Neben den kontinuierlichen gibt es auch On Demand Quellen, die auf Abruf Mana herstellen können. Hierzu zählen vor allem Managem, Evocation (Hervorrufung) und der Manatrank.

Gibt es Talente die Manawiederherstellung ermöglichen wie Master of the Elements das bei kritischen Treffern Mana generiert, dann verbessert eine Erhöhung aller Einflussgrößen des auslösenden Faktors (Crit) den Manahaushalt indirekt.

Ein Beispiel für die Komplexität: Intelligenz gibt direkt Mana. Es ist aber auch Teil der Manaregenerationsformel und beeinflusst somit die Regeneration von Mana. Da Master of the Elements bei Krits Mana generiert und diese häufiger auftreten wenn die kritische Trefferwertung höher ist, beinflusst Int indirekt auch hier die Regeneration, da Int ja auch die kritische Trefferwertung erhöht. Des weiteren beeinflusst Int die Menge an Mana das durch die Hervorrufung wiederhergestellt wird, da die ja vom Manapool anhängig ist.

Manaregeneration ist also eine riesige Blase aus interdependenten, die Regeneration beeinflussenden Faktoren.


Der Nutzen

Nutzen durch das verbrauchen von Mana ist der resultierende Schaden. Im Normalfall werden Spells die mehr Schaden pro Zeiteinheit erzeugen auch mehr Mana kosten. Der Nutzen bei günstigen Spells ist also höher, wohingegen der absolute Schaden bei den Spells höher ist die mehr Mana pro Schaden verbrauchen.

Hier kommen nun auch endlich die zwei Größen ins Spiel, von denen man so oft hört.

DPS: Damage per Second
DPM: Damage per Mana

Folgt man also oben beschriebenem Prinzip, dann hat ein Spell mit höherer DPS schlechteren DPM. Für den Mehrschaden gegenüber dem günstigeren Spell muss man also überdurchschnittlich viel Mana mehr bezahlen. Es ergibt sich daher auch eine Rangfolge von Spells, eine Art Damage/Manaverbrauchs-Leiter. Das gleiche Konzept besteht nicht nur für Spells, sondern auch für Rotationen.

Was also ist die Implikation für den Verbrauch von Mana?
• Man sollte am Ende eines Kampfes optimalerweise immer grade so mit Null Mana dastehen.
• Während des Kampfes gibt es verschiedene Phasen. Entweder die Phasen zwischen den OnDemand Manaquellen oder längere Infightphasen ohne Castnotwedigkeit.
• OnDemand Manaquellen sollten stets so geplant werden, dass diese bei bestehenden Cooldowns entweder möglichst früh genommen werden, oder von der MF Phase aus nach vorne geplant werden. Dafür muss man aber schon Erfahrung mit dem Encounter haben und wissen wie lang die eigene Gilde dafür an diesem Tag braucht)
• Es sollte stets darauf geachtet werden immer die volle Manamenge aufnehmen zu können. Das kann sich lediglich bei Evo unterscheiden, wenn der Kampf nicht mehr allzu lang dauert.

Daher muss man in jeder Infightphase, neben den OnDemand Quellen, auch den generellen Verbrauch varieren, um nicht in zu DPS-schlechte Rotationen gezwungen zu werden. Es ist leicht vorstellbar, dass zu hohe DPS am Anfang einer Phase und damit dann zu schlechte DPM zu einer geringeren Gesamtdps über die Phase führt. Man hat ja nicht mehr Mana über die Phase gesehen, man gibt es nur ineffizienter aus.
Darüber hinaus muss man unter Beachtung der einzelnen Gems und Evo den Verbrauch auch so planen, dass man am Ende eben sogut wie kein Mana mehr hat. Hat man fast volles Mana, hätte man logischerweise dieses im Laufe des Kampfes in DPS höhere Spells investieren können, so dies möglich gewesen wäre.

Eine Verquickung mit dem CD-Stacking entsteht vor allem bei der Einnahme des Managems, da dieser einen Dmgsteigernden CD dastellt. Aber auch Evo sollte so geplant werden, sodass es keine CD Zeit überschneidet.
(Das stimmt nicht ganz. Aktiviert man die Evo zur letzten Sekunde eines Haste CDs dann nimmt man den Geschwindigkeitsbonus über die gesamte Laufzeit der Evo mit, auch wenn IV/Haste oder ähnliches dann schon abgelaufen sind. Ein kleiner Trick der Euch einen erheblichen DMG Schub geben wird. Versucht es selbst einmal, ihr werdet sehen wie stark das ist.)
Zum CD Stacking später noch mehr.

Grade bei Arkan ist die mögliche Auswahl an Spells, AB-Stacks und daher Rotationen erheblich höher als bei den anderen Trees, womit vor allem dort durch die Qualität des eigenen Manamanagements der Schaden stärker als bei den anderen Skillungen beeinflusst werden kann.

Wenn es tatsächlich mal einen sehr knappen Encounter gibt, wie zB Brutallus, so kann man die Kampfsequenzen auch planen, womit auch die CDs besser zusammen gelegt werden können, was dann zusätzlich die Raiddps erhöht. Mit Magegraf.com lassen sich solche Sachen, ohne die Notwendigkeit allzu großen Vorwissens, relativ gut visualisieren.Übersicht:

Den Mage verstehen – Part 1 - Einführung
Den Mage verstehen – Part 2 - Ab Ovum
Den Mage verstehen – Part 3 - Balancing, Buffgruppen
Den Mage verstehen – Part 4 - Talentbäume
Den Mage verstehen – Part 5 - Rotationen
Den Mage verstehen – Part 6 - Die Aufgaben im Raid
Den Mage verstehen – Part 7 - Schaden und Itemvergabe(-verteilung)
Den Mage verstehen – Part 8 - Itemauswahl/-vergleich, DMGStats, EPS
Den Mage verstehen – Part 9 - Kenne deine Zahlen (Stats und Combat Rating System)
Den Mage verstehen – Part 10 – Manamanagement
Den Mage verstehen – Part 11 – CD-Stacking
Den Mage verstehen – Part 12 – Informationen, Linkliste und Simulatoren


Weitere Themen:

• Umfassende Linkliste zu allen Raidmagethemen
• Trefferwertung. Was ist das? Wofür braucht man es? Trefferwertung beim Raiden
• Raidstacking 101, Buffgruppentabelle
• Itemvergleich für Dummies – Part 1 – Das Equivalence Point System
• Itemvergleich für Dummies – Part 2 – TCoM, Lootrank und Theorie
• Die Frostfeuerblitzskillung – Eine Einführung
• CD-Stacking for Mages – differenzierte Betrachtung (engl.)
 
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