Mahoni-chan
Raid-Boss
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Hallo werte Community,
Wir diskutieren hier nun schon in mehreren Threads darüber, was der Jäger kann, wie er es am besten macht, welche Skillung die richtige ist, welches Pet das richtige, welche Skills benutzt werden, welche Petskills, welche Verzauberungen, etc...
Es erreichen mich jedoch immer mehr PMs, welche Themen erfragen, die eigentlich schon in irgendeinem der Threads durchgekaut wurden. Die Ursache ist klar: Es liegen einfach keine zentralen Fakten vor. Und genau dafür ist dieser Thread hier gedacht.
Ich werden versuchen all das, was wir hier gemeinsam erarbeitet haben, zusammenzufassen und bei neuen Erkenntnissen immer möglichst aktuell zu halten.
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Inhalt
- Einleitung
- Skillungen des Jägers - Einführung
- Equipment des Jägers – Attribute
- Equipment des Jägers – Waffen
- Equipment des Jägers – Verzauberungen
- Die Schussrotation
- Aufgaben des Jägers in der Gruppe
- Skillungen des Jägers – „who’s best?“
- Skillungen des Jägers – Die Kerntalente
- Die Auswahl des Begleiters
- Fähigkeiten des Begleiters
- Macros, auch Jäger können sich Dinge einfacher gestalten
Einleitung
Der Jäger – eine oft gespielte, jedoch leider auch oftmals verpönte Klasse. Aufgrund der massiven Spieleranzahl, welche den Jäger spielen – oftmals nur als Twink zum Farmen – gibt es auch sehr viele Leute, welche den Jäger nicht ausspielen können. Die Farmbots geben ihren Beitrag zu unserem Ruf auch stetig bei...
Ihr jedoch habt den Jäger als Mainchar, bzw. wollt den Twink wirklich ausspielen und nicht nur schnödes Farmen? Dann seid Ihr hier genau richtig. Ich werde hier die wichtigsten Aspekte ansprechen, welche ein jeder Jäger beachten muss, werde in Einzelheiten gehen und alles so einfach wie nur möglich erklären.
(Auch werde ich versuchen mal ein wenig von meinem tollen Denglisch abzusehen
Als weitere Information:
Ich behandle in diesem Guide vornehmlich den Endcontent in BC. 5er Instanzen, Heroics, Raids und halt all jenes, was man auf 70 so machen kann... Das Leveln ansich werde ich wohl das ein oder andere mal ansprechen, aber wer den Hunter nicht selber gelevelt bekommt... nja
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Skillungen des Jägers
Der Jäger hat genau wie jede andere Klasse 3 Talentbäume zur Verfügung. Jeder der Talentbäume bringt gravierende Unterschiede bezüglich des Spielgefühls mit sich. Bezogen auf den Aufgaben eines Jägers sind die Talentbäume unterschiedlich in ihrer Effizienz.
Vorweg als Kurzfazit:
Wenn man den Jäger beherrscht, kann man mit jeder Skillung sehr viel Schaden machen. Lasst Euch von niemandem etwas anderes erzählen, jene Person hat(!) einfach keine(!) Ahnung! :>
Kommen wir also nun zu den Skillungen
Der Bestienmeister / Beastmaster (BM)
Als BM ist man mit seinem Begleiter, dem Pet, sehr verbunden. Ein hoher Anteil des Schadenspotentiales geht von dem Pet aus (ca. 35% im Endgame) und für das Solospiel ist der BM die wohl beste Wahl.
Der Bestienmeister verfügt über einen – geskillten – 20%igen schnelleren Attackspeed, was sich auch auf das Pet auswirkt. Nebst dem Attackspeed hat das Pet deutlich mehr Lebenspunkte und Rüstung, so dass es im Einzelspiel, alsauch in normalen Instanzen problemlos als Tank eingesetzt werden kann. Bei „normalem“ Schaden wird man dem Pet nur sehr selten die Aggro klauen.
Netter Bonus des BM: Wenn das Pet einen kritischen Treffer erzielt, dann bekommt die gesamte Gruppe(!) – ferner geskillt – 3% mehr Schaden, bzw. teilt 3% mehr Schaden aus.
Der Bestienmeister verfügt über einen – geskillten – 20%igen schnelleren Attackspeed, was sich auch auf das Pet auswirkt. Nebst dem Attackspeed hat das Pet deutlich mehr Lebenspunkte und Rüstung, so dass es im Einzelspiel, alsauch in normalen Instanzen problemlos als Tank eingesetzt werden kann. Bei „normalem“ Schaden wird man dem Pet nur sehr selten die Aggro klauen.
Netter Bonus des BM: Wenn das Pet einen kritischen Treffer erzielt, dann bekommt die gesamte Gruppe(!) – ferner geskillt – 3% mehr Schaden, bzw. teilt 3% mehr Schaden aus.
Treffsicherheit / Marksmanship (MM)
Als MM ist man bzgl. des Schadens nicht von seinem Begleiter abhängig. Gute 90% des Schadens macht der Hunter selbst. Als MM hat man einen erhöhten Basisschaden und eine sehr gute kritische Trefferwertung. Des Weitere hat der MM sehr viele nützliche Fähigkeiten, welche ihm und der Gruppe durchaus das Leben einfacher gestalten können.
Zum einen kann man das Mal des Jägers (Hunters Mark) skillen, so dass der AP Bonus auch für die jeweiligen Melee Kämpfer gilt, Euer Pet ist da mit eingeschlossen(!). Zum anderen hat der MM eine Aura der Treffsicherheit (Trueshot Aura), welche ausgeskillt irgendwas um 160(?) AP der gesamten Gruppe(!) bringt.
Zwei besondere Fähigkeiten sind bei dem MM jedoch noch zu erwähnen:
Der Streuschuss. Eine Mid-Range Attacke, welche das Ziel desorientiert, so dass man 2-3 Sekunden Zeit hat, sich zu entfernen, oder z.B. eine Eisfalle unter jenes Ziel zu legen.
Dann ist da noch der Unterdrückende Schuss (Silence Shot). Mit diesem Schuss kann man zaubernde Gegner zum Schweigen bringen um diese zum Beispiel besser in eine Eisfalle ziehen zu können.
Zum einen kann man das Mal des Jägers (Hunters Mark) skillen, so dass der AP Bonus auch für die jeweiligen Melee Kämpfer gilt, Euer Pet ist da mit eingeschlossen(!). Zum anderen hat der MM eine Aura der Treffsicherheit (Trueshot Aura), welche ausgeskillt irgendwas um 160(?) AP der gesamten Gruppe(!) bringt.
Zwei besondere Fähigkeiten sind bei dem MM jedoch noch zu erwähnen:
Der Streuschuss. Eine Mid-Range Attacke, welche das Ziel desorientiert, so dass man 2-3 Sekunden Zeit hat, sich zu entfernen, oder z.B. eine Eisfalle unter jenes Ziel zu legen.
Dann ist da noch der Unterdrückende Schuss (Silence Shot). Mit diesem Schuss kann man zaubernde Gegner zum Schweigen bringen um diese zum Beispiel besser in eine Eisfalle ziehen zu können.
Überleben / Survival (SV)
Der dritte und letzte Skillbaum des Jägers ist der SV. Als SV ist man auf eben jenes spezialisiert. Man selbst will – und wohl auch die Gruppe soll – überleben.
Als SV skillt man seine Fallen, sowohl in der Dauer, alsauch der Chance, dass diese den Gegner auch wirklich einfängt. Man kann skillen, dass man über mehr Lebenspunkte verfügt und dass man weniger Schaden bekommt.
Neben den Fallen, welche den SV auszeichnen, ist der für die Gruppe und dem Raid(!) noch von besonderer Bedeutung. Als SV spezialisiert man sich auf eine hohe kritische Trefferwertung, so dass man einen Debuff auf den Gegner legen kann, welche sich „Schwäche aufdecken“ nennt. Dieser bewirkt, dass der gesamte Raid(!) einen AP-Bonus, entsprechend 25% Eurer Beweglichkeit, zugeschrieben bekommen und somit mehr Schaden machen. Von allen 3 Talentbäumen ist dies die mächtigste Supportfähigkeit bzgl. des Schadens, welche der Jäger der Gruppe/Raid gibt.
Als SV skillt man seine Fallen, sowohl in der Dauer, alsauch der Chance, dass diese den Gegner auch wirklich einfängt. Man kann skillen, dass man über mehr Lebenspunkte verfügt und dass man weniger Schaden bekommt.
Neben den Fallen, welche den SV auszeichnen, ist der für die Gruppe und dem Raid(!) noch von besonderer Bedeutung. Als SV spezialisiert man sich auf eine hohe kritische Trefferwertung, so dass man einen Debuff auf den Gegner legen kann, welche sich „Schwäche aufdecken“ nennt. Dieser bewirkt, dass der gesamte Raid(!) einen AP-Bonus, entsprechend 25% Eurer Beweglichkeit, zugeschrieben bekommen und somit mehr Schaden machen. Von allen 3 Talentbäumen ist dies die mächtigste Supportfähigkeit bzgl. des Schadens, welche der Jäger der Gruppe/Raid gibt.
Zusammenfassung
Zusammenfassend kann man nur sagen, dass jede Skillung über stärken verfügt. Auch kann man die Talentbäume miteinander vereinen, um so Voorzüge aus 2 Talentbäumen zu erlangen. Weitere Vergleiche ziehen wir in dem letzten Abschnitt dieses Postings :>
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Equipment eines Jägers – Attribute
Hier tun sich bei vielen Leuten die ersten Fragen auf. Während man in der Levelphase so gut wie nichts an Equipment benötigt, so sieht das im Endgame doch schon ganz anders aus. Primär hat der Jäger 3 Werte, auf welche er besonderes Achten geben muss:
- Beweglichkeit (Agility)
- Angriffskraft (Attackpower(AP))
- Kritische Trefferwertung (Critrating)
Grob gesagt kann man die Wichtigkeit der einzelnen Elemente den jeweiligen Skillungen zuordnen:
- BM: AP > Crit > Agi
- MM: AP > Agi > Crit
- SV: Agi > Crit > AP
Als Beastmaster machen wir sehr viel Schaden durch unser Pet und benutzen hauptsächlich Attacken, welche ihren Schaden von der AP nehmen. Steady-Shot mit einem ohnehin sehr komplexen Schadensmodulator und Arcane-Shot. Multi-Shot nutzt der BM eher weniger. Als zweites Indiz habe ich Crit genommen, da dieser meiner Ansicht nach besser ist als Agi. Agi erhöht zwar Crit und AP, jedoch ist es enorm schwierig an gute Agi-Items zu gelangen (Karazhan und aufwärts), so dass der durchschnittliche BM eher auf AP und Crit spezialisieren wird.
Als MM hauen wir generell so ziemlich alles heraus was wir haben. Wir benötigen viel AP, mehr Agi als der BM und Critrating schadet auch nicht. Ob nun der MM Agi > Crit oder nicht hat, ist jedem selbst überlassen. Immerhin ist es genauso schwierig an jene Items zu gelangen. Wenn ich jedoch die Wahl hätte würde ich beim MM eben diese Reihenfolge einhalten, da der MM der Skillbaum ist, welcher eine ausgewogene Mischung bevorzugt und da Agi eben AP und Crit steigert, sehe ich dieses wichtiger an als Crit alleine.
Der SV jedoch springt komplett aus der Reihe. Agi > Rest. Warum? Als SV haben wir Skills, welche unsere Beweglichkeit um bis zu 15% erhöhen. Des Weiteren habe ich Crit > AP gewählt. Das kommt daher zustande, da der SV von kritischen Treffern förmlich lebt. Jede Menge Talente des SV kommen nur dann zur Geltung, wenn der SV einen kritischen Treffer erziehlt hat. Agi > Crit kommt daher, dass wir Agi eben um 15% erhöhen können und diese Crit ebenso mitsteigern.
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Equipment des Jägers – Waffen
Während wir bei den Attributen deutliche Unterscheidungen treffen, so haben wir im späten Endgame eigentlich keine besonders große Auswahl mehr. Als Waffe tragen wir zumeist eine Stangenwaffe oder eine 2-Hand Axt, mit den Attributen, welche für unsere Skillung lohnenswert sind. Besonders viele stehe uns da nicht zur Auswahl, daher tragen fast alle das selbe :>
PS: 2-Handwaffen sind daher zu bevorzugen, da diese zumeist einen sehr hohen Max-dmg haben. Sollten wir einmal in den Nahkampf geraten, so können wir mit einem einzigen Schlag sehr viel Schaden gutmachen.
Bogen vs. Armbrust vs. Schusswaffe
Während ich Bögen wegen dem Spielgefühl einfach bevorzuge spielt es im Endeffekt jedoch keine Rolle was wir nehmen...
Wichtig sind andere Aspekte der Waffe. Waffengeschwindigkeit und Min-Max-Schaden
Die Waffengeschwindigkeit variiert nach Skillung
BM: alles zwischen 2.3 und 2.6 ist recht genehm
MM: alles aufwärts 2.6 ist genehm
SV: selbiges wie BM
Aber so pauschalisieren lässt sich das nicht. Im nächsten Unterpunkt werde ich auf die Schussrotation eingehen und dann wird der Waffenspeed auch etwas erläutert.
Als MM plädiert man zu einem hohen Waffenschaden und einer eher langsammeren Waffe. Je höher der Schaden, umso höher auch die kritischen Treffer. Eben diese machen den MM zum Damagedealer, so dass es essentiel ist hohen Schaden auszuteilen.
Als BM und SV plädiert man zu etwas schnelleren Waffen. Mit dem geskillten Attackspeed des BM kommt man mit einer schnelleren Waffe als 2.3 nicht zurecht, da die Rotation sonst „hackt“. Langsammer als 2.6 sollte sie auch nicht sein, da man sonst zu lange Ruhephasen hat, in welchen man keinen Schaden machen kann.
Der SV hingegen kann eine so schnelle Waffe nehmen wie ihm beliebt. Fällt aber eher in den Bereich des BM, da er schneller schießen muss, um die Chance zu haben kritische Treffer zu erlangen. Der SV braucht Crits und die Gruppe/Raid ebenso, daher schneller schießen :>
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Das Equipment des Jägers – Verzauberungen
Was die Verzauberungen der Jäger angeht, so gibt es nicht wirklich viel zu sagen.
Unsere Kopfverzauberung kaufen wir uns ab der Rufstufe Respektvoll bei der Cenarius Expedition in den Zangarmarschen.
Auf die Schultern kommen die Verzauberungen der Aldor/Seher ab Wohlwollend / Erführchtig.
Auf dem Umhang kommt +12 Agi.
Auf die Brust empfiehlt sich alle Werte +6. Der Jäger lebt i.d.R. von einer ausgewogenen Mischung, daher empfiehlt sich diese Verzauberung. Alternativ kann man +Manareg oder +Lebenspunkte wählen. Jedoch wäre dies meiner Ansicht nach nicht optimal.
Als nächstes stehen Armschienen an. Hier haben wir eigentlich nur die Möglichkeit uns Angriffskraft draufzaubern zu lassen, was wir auch machen sollten.
Bei den Handschuhen haben wir die Wahl zwischen AP und Agi. Als BM und MM würde ich AP wählen, als SV unter Umständen sogar die +Agi Verzauberung.
Angekommen bei den Hosen haben wir die Wahl zwischen +Ausdauer/Agi und +AP/Crit
Als PvE-Spieler steht hier ganz klar +AP/Crit im Vordergrund, egal wie man geskillt ist. Für PvPler gilt natürlich +Ausdauer/Agi...
Schuhe selbiges Bild wie Hose. Es steht zur Auswhal +Agi und +Ausdauer. PvE::Agi PvP::Stamina
Ringe kann man sich selbst mit +Waffenschaden verzaubern, ferner man selber ein Verzauberer ist.
Auf die Hauptwaffe unterscheidet man wiederum nach Skillung:
MM+BM wählen meist Savagery/Wildheit/+70AP
SV wählen meist +35 Agility. Agility ist jedoch auch für den MM Interessant, hier jedoch entscheidet eher die Gesamtheit der Werte, als das man diese Frage pauschalisieren könnte.
Auch auf seine Fernkampfwaffe kann man Teleskope anbringen. Hier unterscheiden wir zwischen Critrating und Damage. Während ich als BM und MM eher den Damage benutzen würde, wähle ich als SV lieber Crit. Aber auch hier gilt wieder, dass man die Gesamtwerte im Blick haben muss. Wenn man als SV schon > 35% Crit hat, dann packt man auf die Waffe lieber die Critrating.
Wie Ihr also sehr, muss man als Jäger vor allem immer seine Gesamtwerte im Blick haben. Ändert man einen Teil seine Equipments, kann es sein, dass Verzauberung A auf einmal besser / sinniger ist, als Verzauberung B.
Das Verständnis für diese Zusammenhänge bildet sich bei Euch aber ganz von alleine, wenn Ihr mehr mit Eurem Hunter spielt und gewisse Dinge ausprobiert.
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Die Schussrotation
Das absolut wichtigste Indiz eines guten Jägers ist die Schussrotation. Der Jäger hat einen hohen Anteil seines Schadens versteckt in seinen automatischen Schüssen (Autoshots), auch bekannt als „white-damage“. Die Autoshots haben jedoch einen Cooldown, entsprechend unserer Waffengeschwindigkeit - Köcher-Speed-Bonus – Talentbonus. Der genaue Cooldown liegt irgendwo zwischen 1.6 und 2.2 Sekunden, je nach Skillung, Equip, etc...
Der Jäger hat 3 Arten von Schüssen:
- Autoshots
- Casting-shots
- Instant-shots
Casting-shots sind Attacken, welche erst aufgeladen werden müssen. Gezielter Schuss (Aimed Shot) und zuverlässiger Schuss (Steady Shot) sind jene, welche mir spontan einfallen.
Unter Instant-Shots fallen alle Attacken, welche auf Knopfdruck sofort ausgeführt werden können. Beispiele hier sind Arkanshuss und Multischuss.
Also weiter in die Theorie. Ohne unser Zutun sieht unsere Rotation wie folgt aus:
CD ist der Cooldown zwischen den Autoshots, welchen ich weiter oben erklärt habe.Auto – CD – Auto – CD – Auto – CD – Auto – usw…
Eine gute Rotation ist jene, welche den CD bestmöglich mit Schaden voll stopft. Instant-Shots und Casting-Shots gehören also an Stelle des leeren CDs.
Fangen wir an mit Casting Shots:
Aimed Shot – 3 Sekunden Castzeit
Steady Shot – 1.5 Sekunden Castzeit
Wir wissen, dass der Cooldown irgendwas üer 1.6 Sekunden beträgt, also bietet sich Steady Shot als Lückenfüller mit seinen 1.5 Sekunden Castzeit förmlich an. Die Rotation baut sich nun wie folgt auf:
kCD steht hier für kleinerer CD. Wir haben immer noch ein Fenster von +0.1 Sekunden und mehr.Auto – Steady – kCD – Auto – Steady – kCD – usw...
Nun gibt es jedoch eine Zusatzinformation, welche nicht unerheblich ist, diese zu wissen. Man könnte denken, dass diese 0.1 Sekunden ausreichend sind, um einen Instant-Shot, wie z.B. Arcane Shot, zu benutzen.
Was die Reaktionszeit angeht, so wäre dies schon eine sehr, sehr gute Leistung, jedoch ist dies auch ein Falschdenken der Jäger. Um genau zu sein, haben wir keine Restzeit von 0.1 Sekunden, sondern von –0.4 Sekunden.
Das kommt daher zustande, da wir nach jeder Spezialattacke einen unsichtbaren Cooldown von 0.5 Sekunden haben. Dieser Cooldown muss immer in Betracht gezogen werden.
Man kann sehr wohl in einer vollen CD-Phase 2 Instant-Shots unterbringen, jedoch mit einem Casting-Shot (Steady) und einem Instant-Shot (Arcane) wird man immer(!) etwas in der Rotation zurückfallen. Je langsammer die Angriffsgeschwindigkeit, umso kleiner wird das Fenster, und der damit verbundene Schaden steigt.
Mit einer Beastmaster Skillung würde ich niemals einen Steady und Instant in eine CD-Phase hauen, da dies meist nur Abzüge im White-dmg bringt, welche auf einen längeren Kampf gesehen doch sehr gravierend sind.
Je nach Waffe und ob man MM oder SV ist kann sich dieses jedoch unterscheiden.
Dazu kann will und werde ich jedoch keine genauen Instruktionen geben. Das wichtigste ist, dass Ihr Euch mit der Materie befasst und eine Rotation eintrainiert. Nur mit einer perfekten Rotation werdet Ihr in der Lage sein – auf einem selben Equipmentstand – ähnlich viel Schaden zu machen, wie andere Klassen.
Übt die Rotation und experimentiert mit Combos und Trinkets, etc, nur dann werdet Ihr besser!
Nachtrag:
Warum der gezielte Schuss nicht im Kampf benutzt wird.
Viele Jäger fragen immer wieder, weßhalb der gezielte Schuss nicht im Kampf benutzt wird, bzw. weßhalb ich diesen in meiner Rotation nicht einbaue.
Nun, dem ist einfach beigefügt: Der gezielte Schuss hat eine zu lange Castzeit und macht zu wenig Schaden.
Wir haben eine 3 Sekündige Castzeit + 0.5 Sekunden für den Autoschuss. Gehen wir von Normalwerten aus, dann erreichen wir einen Schaden von ca. 2500 und haben dabei unsere Rotation um ca. 1 Sekunde aus dem Takt gebracht.
Würden wir anstelle des gezielten Schuss einen zuverlässigen Schuss (Steady) sowie einen Arkanen casten, haben wir ein ähnliches Schadensverhältnis, jedoch einmal mehr die Chance einen kritischen Treffer zu erziehlen.
Sollte(!) der gezielte Schuss kritisch treffen, habt Ihr ohne Zweifel einen guten Damagegewinn. Diese Chance beträgt jedoch 100 minus Critchance in Prozent. Bei dem Durchschnittsjäger erhalten wir eine Chance auf einen Schadensverlust von > 70% und zumindest ich bin nicht gewillt, eine solche Chance als akzeptabel zu werten.
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Die Aufgaben des Jägers in der Gruppe
Gehen wir von der Spezifikation her, so ist der Jäger ein Support-DD. Das heist, dass der Jäger unterstützende Fähigkeiten besitzt und Schaden austeilen kann.
Zu den wichtigsten unserer Supportfähigkeiten gehört das gezielte Legen unserer Fallen. Wir haben sehr viele Fallen, welche wir benutzen können. Je nach Situation ist eine andere zu benutzen. Die wichtigste unserer Fallen jedoch ist die Eisfalle. Mit dieser können wir jeden Gegnertypen bis zu 26 Sekunden gefangen halten – ferner die Gegner nicht Immun dagegen sind.
Der Vorteil der Fallen liegt darin, dass sie auch im Kampf neu gelegt werden können. Mit bestimmten Setteilen ist es uns so in der Lage, einen Computergegner unbegrenzt lange in einer Eisfalle zu halten. Das kann man Vergleichen mit einem Schaf des Magiers, jedoch mit der Ausnahme, dass unsere Fähigkeit nicht nur auf humanoide Gegner anwendbar ist
Neben der Eisfalle haben wir noch die Eiskältefalle. In Situationen, wo man es mit sehr vielen Gegnern zu tun hat, ist eine solche Falle Gold wert. Sie verlangsamt die Gegner und gibt den Heilern und dem Tank deutlich mehr Zeit zu reagieren. Des Weiteren kann man damit auch anlaufende Gegner verlangsammen um zum Beispiel einen letzten Gegner noch schnell zu besiegen.
Was die anderen Fallen angeht, so haben diese weniger Sinn in Instanzen. Die Explosionsfalle kann zum Spaß und zur Unterstützung von Area-Effekt Angriffen gelegt werden, aber das war es auch schon.
Wichtig: JEDE Falle hat ihren Nutzen, es kommt drauf an, wie der Jäger sie nutzt!
Nebst dem Fallenlegen ist der Gegner dafür verantwortlich, einen Überblick über die Gegnermassen zu halten. Er muss sein Ziel konstant in der Eisfalle halten können, aber auch darauf aufpassen, dass kein Gegner zum Heiler vordringt und diesen erledigt. Der Begleiter ist dabei ein wichtiges Mittel.
Passiv gibt der Jäger der gesammten Gruppe immer einen Buff, ob es 3% Gruppenschaden des BM sind, AP Boni des MM oder aber AP Boni des SV. Der MM muss hier am meisten acht geben, dass seine Aura immer aktiv ist und dass er sein Hunters Mark setzt.
Neben all diesen Support-fertigkeiten, dem wachsamen Auge über alle Gegner und natürlich dem besonderen Auge auf seine Eisfalle, darf der Jäger nicht vergessen, weswegen er noch in der Instanz ist. Nämlich als DD – Damage-Dealer / Schadensausteiler.
Neben all dem ganzen Schnick-Schnack, um welchen sich der Jäger kümmern muss, darf er seine Rotation niemals aus dem Auge verlieren. Möglichst jeder Autoshot sollte genutzt werden und Instant-Shots kann man auch während dem laufen abfeuern.
Ein „skilled/fähiger“ Jäger ist jener, der eben diese Punkte alle beachtet:
- Massenkontrolle
- Schutz des Heilers
- Gruppenbuffs
- Schaden
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Skillungen des Jägers – „who’s best?“
Um die Skillungen gegen+über zu stellen möchte ich Euch folgende 2 Threads ans Herz legen:
Der Jäger. Eine interessante Klasse verabschiedet sich still und heimlich...
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=11680
and
LVL 70 Jäger Instanz Skillung
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=11444
In diesen beiden Threads werden sämtliche Skillungen und Fähigkeiten gegenüber gestellt. Sehr viele Meinungen kommen zum Vorschein und man kann sich seine eigene Meinung sehr gut bilden.
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Skillungen des Jägers – Die Kerntalente
In diesem Abschnitt werde ich etwas detaillierter auf die einzelnen Talente eingehen. Wir besitzen 3 Talentbäume. In jedem der Talentbäume gibt es sehr zentrale Fähigkeiten, welche unsere Schaden, oder aber den unseres Begleiters, erhöhen. Weiterhin gibt es Talente, welche unsere Überlebensfähigkeit erhöhen und unseren Gruppensupport um einige Level steigern.
Wichtig:
Ich werde primär zentrale Talente benennen und nicht auf jedes einzelne Talent eingehen. Dieses würde den Rahmen sprengen und zugleich finde ich das etwas zu viel Aufwand
Der Bestienmeister
- Verbesserter Aspekt des Falken
Dieses Talent bietet uns die Chance, unsere Angriffsgeschwindigkeit für 12 Sekunden um 15% zu erhöhen. Das heist, dass unsere Auto-shots in einem kürzeren Abstand folgen und wir dadurch zunächst einen Schadenszuwachs haben. Jedoch gibt es einen Nachteil:
Unsere Schussrotation wird durcheinander geworfen. Wenn wir aufpassen, haben wir wahrscheinlich gerade genug Zeit einen Zuverlässigen Schuss zwischen unseren Autoshots zu Casten. Mit Pech kommen wir total aus der Rotation und haben im Endeffekt einen Schadensverlust. Daher gilt:
Skillt man VadF muss man wachsam spielen und immer mit einem Procc rechnen. Reagiert man rechtzeitig gewinnt man spürbar an Schaden. 10% Proccchance sind nicht wenig - Konzentriertes Feuer
Zunächst einmal beschert uns dieses Talent 2% mehr Schaden. Das ist nun wirklich nicht gerade viel, dennoch ist das Talent sehr interessant. Die Chance, mit „Kill Command“ einen kritischen Treffer zu erzielen wird um 20% erhöht. Da wir Kill Command sehr häufig einsetzen werden, ist dieser Skill für einen BM Pflicht. Jeder, der sein Pet regelmäßig einsetzt und KC auf Cooldown hält, der wird mit diesem Talent einen signifikanten Unterschied im Begleiterschaden spüren. - Entfesselter Zorn & Wildheit
Beides super Schadenstalente für den Begleiter, absolute Pflichttalente für Bestienmeister, mehr gibt es dazu nicht zu sagen - Raserei
Eines der zentralen Aspekte der Tatsache dafür, dass die Begleiter von Bestienmeistern mehr Schaden machen als „normale“ Begleiter. Nach einem kritischen Treffer des Begleiters erhällt dieses einen Geschwindigkeitszuwachs von 30%. Das heist, dass der Begleiter praktisch ca. 40% mehr Schaden macht, als ohne dieses Talent. Aufgrund der Tatsache, dass der Begleiter binnen der Dauer von 8 Sekunden immer 1 mal kritisch treffen wird, ist es ein absoluter Pflichtskill. - Wildtierdisziplin
Doppelte Regenerationsrate der Energie seitens eures Begleiters. Erhöht deutlich den Schadensoutput des Begleiters, somit absoluter Pflichtskill. - Wilde Eingebung
Ein weiteres Talent welches ausgelößt wird, sobald euer Begleiter einen kritischen Treffer austeilt. Der Schaden aller Gruppenmitglieder wird um 3% erhöht. Das beste: Dieses Talent kann stacken! 2 Bestienmeister können den Schaden um 6% erhöhen, 3=9%, etc...
Alleine kein „Ubertalent“ aber in einer Gruppe absolut genial - Zorn des Wildtieres & Wildes Herz
Wer kennt sie nicht? Das große rote Tierchen und sein ebenso rotes Herrchen / Frauchen. Super Schadenstalente, lösen sofort alle negativen Bewegungseffekte von einem und es hilft einfach auch mal im PvP :>
Alleine aufgrund des Schadenszuwachses alle 2 Minuten ein absoluter Pflichtskill. - Gewandheit der Schlange
GdS ist DAS Talent... keine andere Klasse hat ein ähnliches Talent und mir selbst ist kein Talent bekannt, welches den Schaden um einen prozentualen Teil nach oben drückt wie GdS. GdS erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Euch und eurem Begleiter um 20%. Diese 20% bringen ca 25% mehr „White-Dmg“ und nochmals ca 10-15% White-Dmg von Eurem Begleiter.
Dieses Talent MUSS geskillt werden, sonst macht man deutlich(!) weniger Schaden.
Der Marksman
- Tödliche Schüsse
5% Crit durchgeskillt, was will man mehr - Verbessertes Mal des Jägers
Ein Bonustalent welches uns nicht wirklich weiterbringt. Es erhöht die Nahkampfs-Angriffskraft aller Raifteilnehmer um 110. Hilfreich, aber teuer (5 Talentpunkte) - Effizienz
Ein – für mich – sehr wichtiges Talent. 10% weniger Manakosten erlauben deutlich mehr Schüsse bei gleichbleibendem Manahaushalt. Besonders in langen Bosskämpfen ein Muss, da einem sonst – trotz Manatränken – das Mana ausgeht, ferner man nicht den Aspekt der Viper anhat. Mit Effizienz und Manatränken kann man den Aspekt der Falken anlassen und hat so einige AP mehr. - An die Kehle gehen
Bei einem kritischen Treffer von Euch erhällt der Begleiter 50 Focus/Energie. Dies bedeutet mehr DPS seitens des Begleiters, somit ist dieses Talent eher für Bestienmeister interessant. - Schneller Tod
2 Minuten geringerer Cooldown auf „Rapid Fire“. Ein absolutes Damagetalent, welches meiner Ansicht nach jeder Marksman skillen muss! Für PvP und Solo-PvE sehr interessant, da man nach einem Kill 20% mehr Schaden mit dem nächsten Spezialschuss austeilt. - Gezielter Schuss & Todbringende Schüsse
Auf den gezielten Schuss werde ich nicht eingehen. Das zentrale Talent des Marksman ist meiner Ansicht nach der Todbringende Schuss, bzw. das Talent. 30% mehr Schaden auf kritische Treffer. Absoluter Pflichtskill, welcher die DPS enorm steigert! - Sperrfeuer + Verb. Sperrfeuer
Mehr Crit und mehr Crit-Schaden auf Multishot. Recht nützlich bei mehreren Mobs, meiner Ansicht nach jedoch nicht „der Bringer“ für insgesamt 6 Punkte. - Die AP Kombo Aura des Volltreffers & Sogrfältiges Zielen & Meisterschütze
Alle samt Talente, welche die Angriffskraft deutlich steigern. AdV gibt 120 AP, SZ gibt ca 100AP und Meisterschütze nochmals ca. 200 AP Insgesamt haben wir einen AP Zuwachs von ca. 400. Wer die Formeln im Hinterkopf hat weis, dass 14 AP in etwa 1 DPS entsprechen. Somit haben wir hier ca. 30DPS, also sind alle 3 Pflichttalente!
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Die Auswahl des Begleiters
Das Herzstück eines jeden Jäger ist sein jeweiliger Begleiter (Pet). Ganz gleich, für welche Skillung sich ein Jäger entscheidet, ohne einen Begleiter ist er einfach kein Jäger. Die Welt von WoW ist dabei gefüllt mit einer riesigen Auswahl verschiedenster Begleiter.
Das wichtigste, was es zunächst zu verstehen gibt ist folgende Aussage:
Die Begleiter unterscheiden sich vor allem in ihrem jeweiligem Aussehen. Die Fähigkeiten, bzw. die Stärke eines Begleiters hängt dabei von der „Familie“ des Begleiters ab. Ob man nun einen Wolf aus dem Wald von Elwynn zähmt (tamed), oder ob man sich einen Elite-Wolf aus der brennenden Steppe beschafft, hat keinen Unterschied – abgesehen vom Aussehen.
Diese Sache ist von essentieller Bedeutung für Jäger! Lasst Euch von niemandem einreden, dass Wolf-A besser sei als Wolf-B, oder Katze-C besser als Katze-D... Katze = Katze und Wolf = Wolf. Begleiter unterscheiden sich in eben jener Familie und sonst nirgends.
Katzen zum Beispiel haben sehr hohe DPS-Werte (Damage Per Second), dafür jedoch nur normal viel Leben und normal viel Rüstung. Krabben haben enorm viel Rüstung, ganz gut Lebenspunkte, teilen jedoch weniger Schaden aus.
Die Unterschiede der verschiedenen Pet-familien werde ich hier nicht alle aufzählen. Es gibt eine sehr gute Seite, welche sich mit allem befasst, was mit Begleitern zu tun hat.
- http://petopia.brashendeavors.net/index.shtml
Des Weiteren sind folgende Informationen gegeben:
HP: (Very High) +10%
Armor: (Very Low) –10%
DPS: (Medium) +3%
Anhand dieser simplen Auflistung kann man die stärken eines Pets erahnen. Dieses Beispiel stammt aus der Familie der Netherrochen.
Netherrochen haben sehr viel Leben. Um genau zu sein 110% dem Leben gegenüber einem Pet mit HP: (Normal) 0%. Als Nachteil jedoch haben diese Begleiter sehr wenig Rüstung (90%) was die sehr hohen Lebenspunkte wieder ausgleicht.
Die DPS des Begleiters sind nicht besonders hoch. 103% gegenüber „normalen“ Begleitern.
Aber Achtung:
Wenn Ihr mit Petopia arbeitet, dann bekommt Ihr bei manchen Mobs in roter Schrift *caster* angezeigt. Das bedeutet, dass die Begleiter Caster-Attribute haben. Anstelle von viel Stamina/Agility/Stärke haben diese begleiter viel mehr Intelligenz/Willenskraft.
Begleiter mit dem Zusatz *caster* sind immer zu vermeiden, egal ob man nun einen Begleiter wählt der Zauber castet oder nicht. Beispiel Windschlangen..
Jeder Begleiter arbeitet mit Focus, Intelligenz ist unnütz und alle Petfähigkeiten skalieren mit der AP des Jägers.
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Fähigkeiten des Begleiters
Ist irgendwann einmal die Wahl des Begleiters gefallen, so hat jeder Begleiter verschiedene Fähigkeiten. Dabei unterscheidet man wiederum in der Familie des Begleiters. Nicht jeder Begleiter kann jede Fähigkeit erlernen, daher werde ich die zentralen Fähigkeiten der Begleiter hier auflisten.
Wer mehr Informationen zu Fähigkeiten bestimmter Familien, oder aber verschiedene Ränge erhalten möchte, kann dieses auf Petopia (Link einen Abschnitt weiter oben) nachlesen.
Wie kann ich dem Begleiter Fähigkeiten beigringen?
Wenn Ihr euren Begleiter gerufen habt, dann könnt Ihr in eurem Fertigkeitenbuch (Standardtaste P) das Skillbuch der Tiere aufrufen. Das Zeichen sieht aus wie eine Fletsche / Zwitsche. Öffnet Ihr dieses, erscheinen alle Fähigkeiten die Ihr eurem Begleiter beibringen könnt.
Zum Erlernen der Fähigkeiten benötigt euer Begleiter jedoch Treuepunkte. Treuepunkte erlangt Ihr jedes Level. Pro Level erhaltet Ihr, bzw. euer Begleiter, 5 Treuepunkte. Auf lvl 70 werdet Ihr somit eine Gesamtzahl von 350 Treuepunkte erlangt haben, welche Ihr vergeben könnt.
Die Sache mit den Treuepunkten hat jedoch einen Haken:
Wenn Euer Pet nicht auf der höchsten Treuestufe ist, dann bekommt Ihr weniger Treuepunkte. Insgesamt gibt es 6 Treuestufen und man startet immer bei Stufe 1. Die Stufen steigen, indem Ihr euren Begleiter immer gut mit Nahrung versorgt und mit diesem Gegner erlegt, welche dem Tier(!) Erfahrungspunkte geben.
Als Beispiel:
Wenn Ihr euch auf lvl 70 ein lvl 70 Pet holt, so hat dieses fast –200 Treuepunkte. Erst ab Treuestufe 4 kommt Ihr in den Bereich der positiven Punkte. Gott sei Dank geht das mit der Treuestufe aber schnell, so dass Ihr euch darum kaum Gedanken machen müsst.
Fähigkeiten, welche alle Begleiter erlernen können
Diese Fertigkeiten könnt Ihr alle bei dem Lehrer für Begleiter erlernen
- Knurren / Growl
Knurren ist die zentrale Fähigkeit der Begleiter um Aggro zu erzeugen, also jene Fähigkeit, damit der Gegner den Begleiter angreift und nicht Euch. Da Knurren ein Instinkt der Tiere ist, kann man diese Fertigkeit jedem Tier beibringen, ohne dass einem Treuepunkte abgezogen werden. - Natürliche Rüstung / Natural Armor
Die zweite zentrale Fähigkeit der Begleiter ist die natürliche Rüstung. Diese Fahigkeit erhöht den Rüstungswert Eurer Begleiter. - Erhöhte Ausdauer / Greater Stamina
Die letzte der 3 zentralen Fähigkeiten ist die erhöhte Audauer. Bringt Ihr eurem Begleiter diese Fähigkeit bei, dann steigert Ihr damit die Lebenspunkte von jenem. - XY Wiederstand / XY Resistance
Neben den zentralen Fähigkeiten ist es jedem Begleiter möglich, Wiederstände gegen alle Arten der Magieschulen zu trainieren. Frost-, Feuer-, Schatten-, Natur- und Arkanwiederstand.
Diese Fähigkeiten können nur von anderen Wildtieren erlernt werden. Ihr müsst dazu Euren aktiven Begleiter im Stall niederlassen und anschließend einen neuen Begleiter zähmen. Sobald Ihr den Begleiter gezähmt habt müsst Ihr ein paar male die Fähigkeiten des Begleiters benutzen, bis Ihr diese erlernt. Dabei erscheint ein Informationstext im Chatfenster
Mit Eurer Fähigkeit „Wildtierkunde“ könnt Ihr sehen, über welche Fähigkeiten ein Wildtier verfügt. Wildtierkunde auf das Tier wirken und anschließend Mauszeiger über das Tierchen.
- Beißen / Klaue (Bite / Claw)
Eine recht zentrale Angelegenheit der Pets ist die Fähigkeit Nahkampfschaden auszuteilen. Manche Tierfamilien können beides erlernen, andere jeweils nur eine der beiden. - Sprinten / Sturzflug (Dash / Dive)
Manche Petfamilien haben die Fähigkeit, sich schnell auf andere Gegner zu bewegen. Das Bewegungstempo wird dabei um 40% (Rang1) bis 80% (Rang4) erhöht. Während die Landtiere Sprinten benutzen, können einige fliegende Biester Sturzflug benutzen, was im Prinzip die selbe Fähigkeit ist. - Ansturm (Charge)
Eber haben die Fähigkeit Ansturm zu benutzen. Diese Attacke hat den selben Effekt wie ein Ansturm des Kriegers, erzeugt bei dem Begleiter jedoch ein hohes Maß an Bedrohung - Feueratem / Blitzschlagatem (Firebreath / Lightningbreath)
Diese Attacken können von Drachenfalken und Windschlangen erlernt werden. Drachenfalken lernen Feueratem, Windschlangen Blitzschlagatem. Diese Attacken sind Magiebasierend und werden daher von den Magiewiederständen der Gegner eingedämmt und nicht wie Nahkampfschaden von der Rüstung. - Gebrüll / Furious Howl
Ein sehr nützlicher Gruppenbuff, welcher den Fern- und Nahkampfschaden der Gruppenmitglieder 10 Sekunden lang um bis zu 57 erhöht. Dieser Effekt ist nach der ersten Fern- bzw. Nahkampfattacke verbraucht. Diese Attacke ist nur von Wölfen erlernbar. - Teleport / Warp
Die letzte Fähigkeit auf welche ich eingehen werde ist der Warp. Sphärenjäger können diese Fähigkeit erlernen. Sie Teleportieren sich direkt hinter dem Gegner und haben anschließend eine um 50% erhöhte Chance, den nächsten Angriff auszuweichen.
http://petopia.brashendeavors.net/html/art...ills_list.shtml
Passive Fertigkeiten
Nebst den aktiven Fertigkeiten der Pets, sind in BC vor kurzem sehr nützliche passive Fähigkeiten für unsere Begleiter erschienen. Diese sollten eigentlich von sogut wie jedem Begleiter erlernt werden, jedoch muss man ein wenig zwischen PvP und PvE unterscheiden.
Vermeidung / Avoidence
Dieser Skill bewirkt, dass das Pet 25/50% weniger Schaden durch Attacken erleidet, welche auf ein Gebiet gewirkt werden. Beispiele sind Feuerregen und Spalten. Für PvE-Jäger ist dieser Skill Pflicht, da es die Lebenschance der Begleiter in Instanzen erheblich erhöht.
Kobrareflexe / Cobra Reflexes
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Begleiter um 30% schneller zuzuschlagen. Der Schaden, den der Begleiter pro Schlag austeilt ist jedoch etwas vermindert. Nichts desto trotz bringt diese Fähigkeit einen deutlichen DPS-Boost – einer Erhöhung des Gesamtschadens – mit sich. Diese Fähigkeit ist sowohl für PvP-, alsauch für PvE-Spieler von großer Bedeutung.
Wer nicht genau weiß, wie er seinen Begleiter skillen soll, kann auf folgender Seite seine Petskills ausprobieren – ähnlich unserem Talentplaner, gibt es selbiges auch für Begleiter:
http://petcalc.tripod.com/
Man muss einfach wählen, was man dem Pet beibringt. Viel Rüstung oder viel Leben? Oder doch Wiederstände? Was zum Farmen, was für PvP/PvE?
Informiert Euch über die möglichen Fähigkeiten und wägt für Euch ab, welche Fähigkeit wichtiger ist und welche Ihr vernachlässigen könnt.
Für verschiedene Einsätze bieten sich zudem verschiedene Begleiter an, welche man verschieden trainieren kann
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Macros, auch Jäger können sich Dinge einfacher gestalten
In diesem Abschnitt werde ich versuchen, die wichtigsten Makros für Jäger zu erklären. Makros dienen dazu, bestimmte Aktionen einfacher ausführen zu können. So zum Beispiel einen Skill zu benutzen, gleichzeitig dazu ein Trinket zu aktivieren, o.ä.
Wichtig:
Alle Makros sind mit den englischen Namen verfasst. Dieses gewährt, dass diese sowohl in der englischen, alsauch der deutschen Version des Spieles funktionierien.
Stingy Shots
Stingy Shots (Dt. Geizige Schüsse) sind Makros, welche die Auswahl der Pfeile verändern. Bestimmte Attacken des Jägers, z.B. zuverlässiger Schuss, Arkanschuss sowie die Stiche (Scorpidstich und Vipernstich) profitieren nicht von dem Zusatzschaden der Pfeile, sondern ziehen ihre jeweiligen Boni aus der Angriffskraft und anderen Schadensmodifikatoren.
Daher kann man über Dauer recht viel Geld sparen.
Im Beispiel werde ich folgende Pfeile benutzen
Pfeil des Aufsehers (Warden’s Arrow) ::: 200Stk / 50 Silber ^= 25 Kupfer pro Pfeil
Rauer Pfeil (Rough Arrow) ::: 200Stk / 10 Kupfer ^= 0.05 Kupfer pro Pfeil
Pro Spezialschuss mit Makro sparen wir also 24.95 Kupfer.
Genug der Vorrede, ab zum Makro:
Code:
#show Steady Shot
/equip Rough Arrow
/cast Steady Shot
/equip Warden’s Arrow
Dieses Makro ist sehr leicht umzuschreiben für andere Schüsse, einfach die Namen austauschen
Code:
#show Arcane Shot
/equip Rough Arrow
/cast Arcane Shot
/equip Warden’s Arrow
Code:
#show Viper Sting
/equip Rough Arrow
/cast Viper Sting
/equip Warden’s Arrow
Code:
#show Scorpid Sting
/equip Rough Arrow
/cast Scorpid Sting
/equip Warden’s Arrow
Mass-use-Makros
… sind Makros, welche mehrere Attacken zur selben Zeit auslösen. So zum Beispiel Trinket + Skill + Attacke zeitgleich.
Im Beispiel werde ich das Bestienmeistertalent Zorn des Wildtieres aktivieren. Zeitgleich nutze ich das Trinket Messerfausts Breite und werde einen Arkanschuss abfeuern.
Hier das Beispiel:
Code:
#show Bestial Wrath
/cast Bestial Wrath
/stopcasting
/use Bladefist’s Breadth
/stopcasting
/cast Arcane Shot
Button-differences
… sind Makros, welche unterschiedlich reagieren, je nachdem welche Taste man drückt. So kann man zum Beispiel sehr gut seine Menuleisten etwas aufräumen.
Als Beispiel ein Makro, um verschiedene Fallen zu benutzen
Code:
#show Immolation Trap
/cast [button:1] Immolation Trap
/cast [button:2] Explosive Trap
Code:
#show Freezing Trap
/cast [button:1] Freezing Trap
/cast [button:2] Frost Trap
Mit einem rechten Maustaste werden jeweils die Explosionsfalle (Explosion Trap) oder die Frostfalle (Frost Trap) gelegt.
Wechselmakros
... dienen dazu, eine bestimmte abfolge an Casts durchzuführen. Für jeden neuen Cast muss man die Taste erneut drücken. Besonders hilfreich ist dies, wenn man die Aufspürfähigkeiten des Jägers auf einen einzigen Platz in der Leiste vereinen möchte.
Code:
/castsequence Track Humanoids, Track Hidden, Track Beasts, Track Undead, Track Dragonkin, Track Elementals, Track Demons, Track Giants
Easy-Access-Makro
Es gibt weitere Makros, welche Dinge erheblich vereinfachen. So zum Beispiel das handling unserer Irreführung, welches die Aggro auf ein angefähltes Ziel überträgt.
Benutzt man sich der Focus-Funktion von WoW, so erscheint folgendes Makro sehr hilfreich
Code:
#show Misdirection
/cast [button:1, help, exists, nodead] Misdirection; [button:1, target=focus, nodead] Misdirection; [button:1, target=<petname>, nodead] Misdirection
/focus [button:2]
Mit der rechten Maustaste könnt Ihr euch einen Spieler als „fokussiertes Ziel“ speichern. Führt Ihr nun das Makro mit der linken Maustaste / der Tastatur aus, so wird zunächst Euer aktuelles Ziel überprüft. Ist dieses Ziel freundlich, existiert und ist nicht tot, so wird Irreführung auf diesen Spieler gewirkt.
Habt Ihr aber einen Gegner im Visier, dann wird versucht, Irreführung auf euer gespeichertes Ziel zu wirken.
Ist dieses Ziel ebenfalls tot, so wird als Notlösung versucht, Irreführung auf Euren Begleiter zu wirken.
Und wenn dieser auch tot ist, solltet Ihr euch ganz schnell tot stellen :> (was man übrigens auch in das Makro einbauen KÖNNTE ^^)
Makros für das Pet-handling
Um die Interaktionen mit dem Pet einfacher zu gestalten, kann man sich ebenfalls einige Makros erstellen. So zum Beispiel ein „Instant-Feed-Pet“ Makro
Code:
#show Smoked Talbuk Venison
/cast [nocombat] Feed Pet
/use [nocombat] Smoked Talbuk Venison
Weiterhin sinnvoll ist ein schlaues Tier-Ruf-Makro.
Lebt Euer Tier, ruft Ihr es, ist es tot, so wird es belebt.
Code:
#show Call Pet
/cast [target=pet,dead] Revive Pet; [nopet] Call Pet
Steady-Spamming – eZmode
Dieses Makro ist etwas eigen, man kann es ununterbrochen drücken und macht fast optimale DPS… Bisl automatismus, macht aber garnicht so viel:
Es wird immer Steady-Shot gewirkt und versucht Fass! Auszulösen...
Code:
#showtooltip Steady Shot
/script UIErrorsFrame:Hide()
/castsequence reset=3 Steady Shot, Auto Shot
/cast [exists,target=pettarget] Kill Command
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()
Ganz doll wichtig und so
Die Makros schreibe ich hier aus dem Kopf, es kann gut sein, dass diese nicht einwandfrei funktionieren. Das kann ich erst heute Abend garantieren, wenn ich alles noch mal kontrollieren werde.
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Fazit
Der Jäger ist eine Klasse, welche sich recht einfach spielt. Wenn man jedoch den Ansprüchen im Endgame gerecht werden möchte, so muss man sich 100%ig konzentrieren und alles erdenkliche aus seinem Jäger herausholen. Das meistern einer sicheren Rotation ist sehr wichtig, aber ebenso ist es wichtig, eine gute Skillung zu finden, welche sich auf das konzentrieren, was man im Spiel machen möchte. Sole-PvE, Group-PvE oder PvP
Jede Skillung unterscheidet sich in ihrer Effizienz, jedoch ist jede Skillung für alles geeignet, wenn man die Skillungen voll und ganz ausspielt.
So ist es zum Beispiel nicht sehr ratsam 3 MM-Hunter in einem Raid zu haben. Viel besser und effizienter wäre es, wenn man 1xBM, 1xMM und 1xSV mitnimmt. Hunter ergänzen sich super in den Skillungen, daher sind in einer Gilde Absprachen untereinander sehr wichtig. Verstehen sich die Hunter eine Gilde gut, dann werden diese erfolgreich zusammenspielen und den Raid voranbringen.
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So, das ist dann mal meine "kleine" Zusammenfassung der Themen der letzten Tage
PS:
Wer den Guide gut findet und mir ne kleine Freude machen mag, der Browsergamelink in meiner Signatur freut sich jeden Tag über den ein oder anderen Klick
MfG - Tokiko aka Sam
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