Xenor Salbeira
Rare-Mob
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- 19.02.2007
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Paladin (+PINK+) (+PALA+)
Heilig:
- Große Heilungen
- Richturteile mehr in den Kampf einbinden (Ressourcen neben Gesundheit)
Schutz:
- Schützen der Gruppe verbessern
- Manaproblem beheben
- Abschwächen der Aggrogeneration bei Zielen die nicht anvisiert sind
Vergeltung:
- Facerolling abschaffen
- Richturteile Fähigkeiten Variieren lassen
- "F**King Bring the Player not the Class" anstatt "Bring the Class - the player can sleep on the keyboard and deal more damage than you!"
Über den Paladin ist eine Idee bereits bekannt: Link
Natürlich ist es klar, dass dieses Bild nur eine Vorabversion zur Anschauung des Mastery Systems ist aber darauf lässt sich aufbauen.
Der Paladin ist der Heilige Krieger, mit Platte und Hammer geht er in den Kampf um entweder Untote zu richten oder Mitstreiter mit dem Heiligen Licht zu Unterstützen ... ich glaube die Lore des Paladins ist jedem geläufig ...
Heilig Aktuell:
Mit mehreren Talenten, die entweder aufeinander aufbau(ten) oder lustige Effekte mit sich bringen ist Heilig eigendlich ein Talentbaum die die Vorstellung Blizzards "neuem Talentsystem" bereits entspricht. Er heilt ausschließlich mit Heilungen die Zauberzeit besitzen und hat einen oft genutzten Instant Heal / Damage Spell, der die Heilung einer großen Heilung noch nachträglich unterstreichen kann. Besonders weit unten im Talentbaum sind schönerweise Talente die es dem Paladin eigendlich ermöglichen sollen während dem Kampf Schaden an seinen Gegnern zu verursachen und dafür als Belohnung kurze Zeit besser heilen zu können - doch ich sehe selten einen Paladin dies auch ausführen geschweige denn es mit zu erlernen.
Der "Beacon of Light" ... hmh Beacons ... ermöglicht es dem Paladin besonders in Kämpfen in denen Konstant Schaden auf ein anderes Ziel außer seinem Tank gemacht wird mehrere Ziele effektiv zu heilen ohne dass ihm der Tank wegstirbt. Das einzige Problem dabei ist, dass wenn mal ein Ziel zu wenig Schaden im verhältniss zum Tank erleidet der Tank zu wenig Heilung erfährt wenn man versucht diesen Skill gänzlich auszunutzen. Alles dabei eine Sache von Erfahrung und Beobachtungsgabe (auch Skill genannt).
Heilig Später:
Blizzard sollte meiner Meinung nach den Effekt der Richturteile beim Heilen weiter mit einbeziehen. Mir schwebt da ein Talent vor welches z.B. den Richturteilen die Möglichkeit gibt auch freundliche Ziele zu treffen, mit den Ergebniss, dass z.B. Richturteil des Lichtes ein Ziel instant um eine gewisse Menge heilt (nicht "viel") und dazu den nächsten Heilzauber mit Casttime etwas verstärkt. Richturteil der Weisheit regeneriert hingegen am Ziel eine kleine Menge Mana regenerieren und die Manakosten des nächsten Zaubers von sich und den seines Kameraden senken (ähnlich wie der Effekt von HoTs der mir bei Druiden vorschwebt - Blizzard will ja sowiso Klassen "angleichen" da wäre dashier eigendlich schon der nächste Schirtt).
Richturteil der Gerechtigkeit hingegen regeneriert beim Ziel eine große Menge Wut / Energie / Runenmacht / Fokus und könnte ihn von "Fesseln" (Mit dem Hammer auf die Kette und so) befreien. Dies würde im Raid zum Beispiel bei Hero Phasen sehr gut wirken, da Paladine so dem Schurken eine wesendlich größere Auswahl an Skills in kürzerer Zeit ermöglichen könnten. Eventuell noch einen kleinen CD am Ziel auf den Effekt sodass nicht 3 Paladine einen Schurken mal eben zur 20k DPS Grenze bringen und schon hätte sich das Burstproblem erledigt.
Mastery Punkte:
Aus dem Bild sind sie zu erkennen:
Erhöhte Heilung (ich würde sagen es wird in Zaubermacht + erhöht wegen den PvP Geschichten)
Erhöhte Kritische Trefferchance
Erhöhte Kritische Effekte
Defensiv Aktuell:
Der "Protpala" ist momentan einfach die beste Tankklasse. Dies liegt meiner Meinung nach einfach nur an der ewig wirkenden Weihe und den multiplen "Spalten" Effekten seiner Aktiven Angriffe. Mehrere Ziele: Kein Problem ; Ein Ziel : Kein Problem ; Dem MT beim Offtanken die Aggro klauen : Kein Problem ! Sich selbst heilen können wenn man die Zeit findet : Kein Problem (wenn auch eingeschränkt). Ausweichen : Mehr als genug ! Parrieren : Kann er auch Blocken : Keiner machts so gut wie er! Eine Extrem hohe Avoidance zusammen mit mehreren Talenten die die Ausdauer in % mehr Buffen als von anderen Tank klassen dazu - naja ok das ist auch nötig da die Basis Ausdauer vom Paladin nicht sonderlich groß ist. Zudem besitzt er eine eigendlich sehr abwechslungsreiche Reihe an Talenten. Die meisten davon wirken allerdings Passiv mit - aber eben nicht nach dem "erhöht xy" sondern nach dem - "gibt dir eine Chance dass ein Buff kommt". Abrechung ist zum Beispiel ein extrem schönes Talent welches allerdings schon zu BC Zeiten in Frage gestellt wurde. Unermütlicher Verteidiger, vom Licht behütet, Verschanzen und vorallem das neueste Aktiv Talent Heilige Opferung sind wirkich spielverändernde Talente - aber gerade deswegen auch entweder nie mitgenommen, von anderen Talentauslegungen "eher" geskillt (Holy für Heilige Opferung z.B.) oder sind einfach im Pflichbereich des Paladins und somit nichts besonderes mehr.
Defensiv Später:
Die Möglichkeit viele Ziele auf einmal kontrollieren zu können muss bleiben. Das machte den Paladin einfach schon immer aus. Aber sollte er dabei nicht unbedingt bei jedem Ziel "nebenbei" schon mehr Aggro aufbauen können als ein Tank der es direkt tankt. Sein Reccourcenmanagement ist eine zu beobachtende Sache, denn Mana ist zu Beginn jedes Kampfes vorhanden, muss aber während dem Kampf stetig aufgefüllt werden. Mehrere Talente erledigen das, aber dies ist sehr Ungleichmäßig. Talente die einen anhaltenden Manabonus gewähren, oder auch Talente wie "Unermütlicher Verteidiger", die Mana regenerieren wenn der Paladin mit dem nächsten Zauber 0 Mana haben würde. (Inklusive Cooldown). Ich würde Weihe zur einzigen AoE Tankfähigkeit machen und die anderen Spells ein einzelnes Ziel mit einigartigen Debuffs belegen die es dem Paladin erlauben (bzw. ihn dazu zwingen) das Ziel wie jeder andere Tank beim kontrollieren von mehreren Zielen zu wechseln.
Defensiv Mastery:
Erlittener Schaden wird passiv verringert (+3% wär etwas merkwürdig)
Leben (oder Ausdauer) wird passiv erhöht
Der Prozentual geblockte Schaden wird um ein paar Prozente verstärkt.
Vergeltung Aktuell:
Aktuell wird viel an Vergeltung rumgeschraubt. Mal ist es zu mächtig dann wieder zu Schwach ... sein Schaden ist Physische und Heiliger Nautr weswegen manche Angriffe einfach kackendreist die Rüstung ignorieren können. Beim Vergelter kommt es in keinster weise darauf an WANN man einen Skill nutzt, hauptsache ist nur der Feind ist in Reichweite und jeder Global Cooldown wird für irgendetwas genutzt. (Facerolling)
Die obere Hälfte des Baumes ist gespickt von Passiven Talenten:
Erhöht den Schaden, den Physischen Schaden, den Schaden gegenüber sogut wie jedem Gegner dem man gewöhnlicherweise begegnet (Humanoide, Dämonen und Untote), die Kritische Trefferchance und natürlich werden die Manakosten gesenkt. - seit Classic WoW änderte sich an den oberen Talenten schließlich auch nichts.
Im unteren Teil des Baumes wird es dafür sehr interessant. Mehrere Krit Bedingte Procs, Talente die beim Manahaushalten helfen. Mehrere Effekte werden durch das Brechen der Siegel ausgelöst, hierran kann Blizzard ansetzen.
Vergeltung Später:
Als erstes würde ich irgendetwas einbauen was den Paladin dazu bringen würde sich entscheiden zu müssen ob er jetzt Skill A oder Skill B benutzt. Sei es dass ein Kreuzfahrerstoß den nächsten Exorzismus verstärkt oder der Heilige Sturm den nächsten Kreuzfahrerstoß ... mir egal irgendwas muss her, mein Palatwink ist genau deswegen auf Eis weil es einfach keinen Spaß macht die ganze Zeit mit der Handfläche auf den Tasten "1 2 3 4 5" herumzudrücken ... Ein Beispiel wäre es auch hier die verschiedenen Richturteile mit verschiedenen Bonuseffekten neben dem eigendlichen Debuff zu versehen. So kann man zum Beispiel den Heiligen Sturm von Grund auf nicht die Gruppe heilen lassen, sondern regenriert er Leben wenn man vorher Licht gerichtet hat, Mana wenn man vorher Weisheit gerichtet hat, und er bufft eventuell die Gruppe a'la "Wilde Eingebung" mit Gerechtigkeit + Sturm .
Ich hoffe Blizzard lässt sich hier was einfallen. Ein Paladin mit hoher Mastery kann so zum Beispiel effektiv die Gruppe "schneller" mit verschiedenen Buffs belegen und ein gut spielender Paladin der abwechslungsreich die Gruppe unterstützt ist lieber gesehen als ein Faceroller ...
Vergeltung Mastery:
Nahkampfschaden wird erhöht
Nahkampf Kritische Trefferchance wird erhöht
Spezial : Cooldown der Skills werden gesenkt
Heilig:
- Große Heilungen
- Richturteile mehr in den Kampf einbinden (Ressourcen neben Gesundheit)
Schutz:
- Schützen der Gruppe verbessern
- Manaproblem beheben
- Abschwächen der Aggrogeneration bei Zielen die nicht anvisiert sind
Vergeltung:
- Facerolling abschaffen
- Richturteile Fähigkeiten Variieren lassen
- "F**King Bring the Player not the Class" anstatt "Bring the Class - the player can sleep on the keyboard and deal more damage than you!"
Über den Paladin ist eine Idee bereits bekannt: Link
Natürlich ist es klar, dass dieses Bild nur eine Vorabversion zur Anschauung des Mastery Systems ist aber darauf lässt sich aufbauen.
Der Paladin ist der Heilige Krieger, mit Platte und Hammer geht er in den Kampf um entweder Untote zu richten oder Mitstreiter mit dem Heiligen Licht zu Unterstützen ... ich glaube die Lore des Paladins ist jedem geläufig ...
Heilig Aktuell:
Mit mehreren Talenten, die entweder aufeinander aufbau(ten) oder lustige Effekte mit sich bringen ist Heilig eigendlich ein Talentbaum die die Vorstellung Blizzards "neuem Talentsystem" bereits entspricht. Er heilt ausschließlich mit Heilungen die Zauberzeit besitzen und hat einen oft genutzten Instant Heal / Damage Spell, der die Heilung einer großen Heilung noch nachträglich unterstreichen kann. Besonders weit unten im Talentbaum sind schönerweise Talente die es dem Paladin eigendlich ermöglichen sollen während dem Kampf Schaden an seinen Gegnern zu verursachen und dafür als Belohnung kurze Zeit besser heilen zu können - doch ich sehe selten einen Paladin dies auch ausführen geschweige denn es mit zu erlernen.
Der "Beacon of Light" ... hmh Beacons ... ermöglicht es dem Paladin besonders in Kämpfen in denen Konstant Schaden auf ein anderes Ziel außer seinem Tank gemacht wird mehrere Ziele effektiv zu heilen ohne dass ihm der Tank wegstirbt. Das einzige Problem dabei ist, dass wenn mal ein Ziel zu wenig Schaden im verhältniss zum Tank erleidet der Tank zu wenig Heilung erfährt wenn man versucht diesen Skill gänzlich auszunutzen. Alles dabei eine Sache von Erfahrung und Beobachtungsgabe (auch Skill genannt).
Heilig Später:
Blizzard sollte meiner Meinung nach den Effekt der Richturteile beim Heilen weiter mit einbeziehen. Mir schwebt da ein Talent vor welches z.B. den Richturteilen die Möglichkeit gibt auch freundliche Ziele zu treffen, mit den Ergebniss, dass z.B. Richturteil des Lichtes ein Ziel instant um eine gewisse Menge heilt (nicht "viel") und dazu den nächsten Heilzauber mit Casttime etwas verstärkt. Richturteil der Weisheit regeneriert hingegen am Ziel eine kleine Menge Mana regenerieren und die Manakosten des nächsten Zaubers von sich und den seines Kameraden senken (ähnlich wie der Effekt von HoTs der mir bei Druiden vorschwebt - Blizzard will ja sowiso Klassen "angleichen" da wäre dashier eigendlich schon der nächste Schirtt).
Richturteil der Gerechtigkeit hingegen regeneriert beim Ziel eine große Menge Wut / Energie / Runenmacht / Fokus und könnte ihn von "Fesseln" (Mit dem Hammer auf die Kette und so) befreien. Dies würde im Raid zum Beispiel bei Hero Phasen sehr gut wirken, da Paladine so dem Schurken eine wesendlich größere Auswahl an Skills in kürzerer Zeit ermöglichen könnten. Eventuell noch einen kleinen CD am Ziel auf den Effekt sodass nicht 3 Paladine einen Schurken mal eben zur 20k DPS Grenze bringen und schon hätte sich das Burstproblem erledigt.
Mastery Punkte:
Aus dem Bild sind sie zu erkennen:
Erhöhte Heilung (ich würde sagen es wird in Zaubermacht + erhöht wegen den PvP Geschichten)
Erhöhte Kritische Trefferchance
Erhöhte Kritische Effekte
Defensiv Aktuell:
Der "Protpala" ist momentan einfach die beste Tankklasse. Dies liegt meiner Meinung nach einfach nur an der ewig wirkenden Weihe und den multiplen "Spalten" Effekten seiner Aktiven Angriffe. Mehrere Ziele: Kein Problem ; Ein Ziel : Kein Problem ; Dem MT beim Offtanken die Aggro klauen : Kein Problem ! Sich selbst heilen können wenn man die Zeit findet : Kein Problem (wenn auch eingeschränkt). Ausweichen : Mehr als genug ! Parrieren : Kann er auch Blocken : Keiner machts so gut wie er! Eine Extrem hohe Avoidance zusammen mit mehreren Talenten die die Ausdauer in % mehr Buffen als von anderen Tank klassen dazu - naja ok das ist auch nötig da die Basis Ausdauer vom Paladin nicht sonderlich groß ist. Zudem besitzt er eine eigendlich sehr abwechslungsreiche Reihe an Talenten. Die meisten davon wirken allerdings Passiv mit - aber eben nicht nach dem "erhöht xy" sondern nach dem - "gibt dir eine Chance dass ein Buff kommt". Abrechung ist zum Beispiel ein extrem schönes Talent welches allerdings schon zu BC Zeiten in Frage gestellt wurde. Unermütlicher Verteidiger, vom Licht behütet, Verschanzen und vorallem das neueste Aktiv Talent Heilige Opferung sind wirkich spielverändernde Talente - aber gerade deswegen auch entweder nie mitgenommen, von anderen Talentauslegungen "eher" geskillt (Holy für Heilige Opferung z.B.) oder sind einfach im Pflichbereich des Paladins und somit nichts besonderes mehr.
Defensiv Später:
Die Möglichkeit viele Ziele auf einmal kontrollieren zu können muss bleiben. Das machte den Paladin einfach schon immer aus. Aber sollte er dabei nicht unbedingt bei jedem Ziel "nebenbei" schon mehr Aggro aufbauen können als ein Tank der es direkt tankt. Sein Reccourcenmanagement ist eine zu beobachtende Sache, denn Mana ist zu Beginn jedes Kampfes vorhanden, muss aber während dem Kampf stetig aufgefüllt werden. Mehrere Talente erledigen das, aber dies ist sehr Ungleichmäßig. Talente die einen anhaltenden Manabonus gewähren, oder auch Talente wie "Unermütlicher Verteidiger", die Mana regenerieren wenn der Paladin mit dem nächsten Zauber 0 Mana haben würde. (Inklusive Cooldown). Ich würde Weihe zur einzigen AoE Tankfähigkeit machen und die anderen Spells ein einzelnes Ziel mit einigartigen Debuffs belegen die es dem Paladin erlauben (bzw. ihn dazu zwingen) das Ziel wie jeder andere Tank beim kontrollieren von mehreren Zielen zu wechseln.
Defensiv Mastery:
Erlittener Schaden wird passiv verringert (+3% wär etwas merkwürdig)
Leben (oder Ausdauer) wird passiv erhöht
Der Prozentual geblockte Schaden wird um ein paar Prozente verstärkt.
Vergeltung Aktuell:
Aktuell wird viel an Vergeltung rumgeschraubt. Mal ist es zu mächtig dann wieder zu Schwach ... sein Schaden ist Physische und Heiliger Nautr weswegen manche Angriffe einfach kackendreist die Rüstung ignorieren können. Beim Vergelter kommt es in keinster weise darauf an WANN man einen Skill nutzt, hauptsache ist nur der Feind ist in Reichweite und jeder Global Cooldown wird für irgendetwas genutzt. (Facerolling)
Die obere Hälfte des Baumes ist gespickt von Passiven Talenten:
Erhöht den Schaden, den Physischen Schaden, den Schaden gegenüber sogut wie jedem Gegner dem man gewöhnlicherweise begegnet (Humanoide, Dämonen und Untote), die Kritische Trefferchance und natürlich werden die Manakosten gesenkt. - seit Classic WoW änderte sich an den oberen Talenten schließlich auch nichts.
Im unteren Teil des Baumes wird es dafür sehr interessant. Mehrere Krit Bedingte Procs, Talente die beim Manahaushalten helfen. Mehrere Effekte werden durch das Brechen der Siegel ausgelöst, hierran kann Blizzard ansetzen.
Vergeltung Später:
Als erstes würde ich irgendetwas einbauen was den Paladin dazu bringen würde sich entscheiden zu müssen ob er jetzt Skill A oder Skill B benutzt. Sei es dass ein Kreuzfahrerstoß den nächsten Exorzismus verstärkt oder der Heilige Sturm den nächsten Kreuzfahrerstoß ... mir egal irgendwas muss her, mein Palatwink ist genau deswegen auf Eis weil es einfach keinen Spaß macht die ganze Zeit mit der Handfläche auf den Tasten "1 2 3 4 5" herumzudrücken ... Ein Beispiel wäre es auch hier die verschiedenen Richturteile mit verschiedenen Bonuseffekten neben dem eigendlichen Debuff zu versehen. So kann man zum Beispiel den Heiligen Sturm von Grund auf nicht die Gruppe heilen lassen, sondern regenriert er Leben wenn man vorher Licht gerichtet hat, Mana wenn man vorher Weisheit gerichtet hat, und er bufft eventuell die Gruppe a'la "Wilde Eingebung" mit Gerechtigkeit + Sturm .
Ich hoffe Blizzard lässt sich hier was einfallen. Ein Paladin mit hoher Mastery kann so zum Beispiel effektiv die Gruppe "schneller" mit verschiedenen Buffs belegen und ein gut spielender Paladin der abwechslungsreich die Gruppe unterstützt ist lieber gesehen als ein Faceroller ...
Vergeltung Mastery:
Nahkampfschaden wird erhöht
Nahkampf Kritische Trefferchance wird erhöht
Spezial : Cooldown der Skills werden gesenkt