Der Schurke

Xenor Salbeira

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Schurke (+RO+)
Meucheln:
- Dolche
- Gifte
- Kombinationen
Kampf:
- Mann gegen Mann
- Dolche
- Automatischer Angriff
Täuschung:
- Mobilität
- Weniger Talente die im PvE garnix nützen oder einfach Overpowered sind (HaT)
- Den gegner wirklich Täuschen anstatt ihn "lahmzulegen"


Interessiert dashier eigendlich jemanden? Wahrscheinlich nicht aber wer wäre ich denn würde ich einfach aufhören.

Über den Schurken lässt sich Loretechnisch wenig sagen ... er ist der Meuchelmörder unter den Klassen und soll laut Blizzard mit Dolchen kämpfen wie es sich gehört.

Blizzard gab uns am Schurken auch ein erstes Preview: Link

Leider lässt sich über jede Schurkenskillung vornweg etwas sagen: Damit der Schurke seinen Schaden austeilt muss er eine strenge Rotation fahren. Für den Schurken gibt es im Kampf keine Abwechslung in Sachen Ausfürhung von Fähigkeiten.
5 C(ombo)P(unkte) -> Zerhächseln -> 5CP -> Blutung -> 5CP -> Zerhächseln erneuern -> 5CP -> Blutung ... und so Weiter - zumindest in der Klassischen Variante den Schurken zu spielen.
Die einzige Abwechlung kommt durch die Talente Kampfkraft und Fokusierte Angriffe, die den Schurken manchmal ermöglichen andere Fähigkeiten zwischen den Obengenannten zu verwenden.
Die Talente des Schurken gaben früher aber immer wieder Möglichkeiten strikte Skillbuilds zu umgehen und sich Talentkombinationen zu bauen die den Schurken im Raid auf ungeahnte höhen zu bringen (Shiv Rogue ; HaT Rogue ; IP Rogue). Leider wurden all diese Möglichkeiten von Blizzard irgendwann abgeschafft.

Meucheln Aktuell:
Dieser Talentbaum ist DER Schurkentalentbaum. Früher drehte er sich vorallem ums "Erdolchen" von Hinten ... jetzt vom Erdolchen von allen Seiten. Der Meuchelnschurke kämpft mit Dolchen und kann auch nur mit Dolchen kämpfen, alles andere würde ihm seinen Hauptskill nehmen - Verstümmeln. Gleichzeitig baut er extrem schnell Combo Punkte auf wenn er Glück hat, aber die hohen Energiekosten geben ihm in seiner ca. 30 Sekunden Zeitspanne Zerhächseln und Blutung zu erneuern recht wenig Abwechslung. Die zweite "Einzigartigkeit" des Schurken Gifte zu nutzen wird genauso im Meuchen Baum verstärkt.

Passivboni:
5% mehr Crit
30% mehr Critschaden
15% mehr Crit auf den Hauptskill
4% mehr Schaden gegen Gegner mit Blutzirkulation (d.h. keine Untoten und Elementare)
20% mehr Giftschaden
15% mehr Schaden mit aktiver Blutgier
6% mehr Schaden mit Skills
6% mehr Crit wenn man ausweicht (Im Raid dauerhaft aktiv)
3% mehr Crit wenn ein Gegner vergiftet ist

Aus anderen Skillbäumen (im Grunde immer mitgeskillt)
50% mehr Offhandschaden
20% mehr Verstümmeln Schaden
5% mehr Hit

Also im Grunde dauerhaft:
14% mehr Crit mit allen Angriffen
29% mehr Crit mit Verstümmeln
19% mehr Schaden
25% mehr Schaden mit Skills (außer Verstümmeln)
65% mehr Schaden mit Verstümmeln
39% mehr Giftschaden
30% mehr Critschaden

Meucheln Später:
Meucheln sollte mehr Talente besitzen die den Gegner mit Giften langsam vernichten. Ich gehe hier von Amok aus. Der Schurke springt aus den Schatten und belegt seine Feinde mit so vielen Giften und Wunden wie möglich und verschwindet dann wieder. Seine Talente gehen von einem einmaligen hohen Schadensoutput nach Beendigung der Verstohlenheit aus. Im Gegensatz zu Täuschung bei der es darum geht den Gegner Handlungsunfähig zu machen und zu halten, nachdem die Verstohlenheit endet.
Eine Reihe von Talenten wären zum Beispiel Giftmischungen: Wenn der Schurke 2 verschiedene Gifte auf seinen Waffen hat besitzen sie jeweils neue Effekte. Ein Schurke kann beim Absteigen in den Meucheln Baum also z.B. alle 3 Tiers aus verschiedenen Giftkombinationen wählen. Dies würde vorallem die Individualität fördern. Zudem würde ich die Dauer von Blutung und Zerhächseln generell erhöhen damit mehr Zeit für anderes bleibt beim Kämpfen.
"Giftmischung: Lilie : Ist ein Ziel von eurem Wundgift und eurem Tödlichen Gift gleichzeitig betroffen verursacht das Wundgift im Körper eures Feindes zusätzlich Schaden wenn Tödliches Gift Schaden verursacht"
"Giftmischung: Folter : Ist ein Ziel von eurem verküppelndem Gift und eurem tödlichen Gift betroffen verursacht das verkrüppelnde Gift Schaden wann immer sich das Ziel 1 Sekunde bewegt."

Meucheln Mastery: (In Klammern das Maximum)
Nahkampfschaden wird erhöht (Wahrscheinlich zwischen 30 und 50%)
Kritische Trefferchance wird erhöht (Wahrscheinlich zwischen 15 und 30%)
Spezial : Giftschaden wird erhöht (Wahrscheinlich zwischen 30 und 50% bzw. 75% mit Mastery)

Kampf Aktuell:
Die Kampfskillung bietet etwas mehr Abwechslung da sie in längeren Kämpfen mehr Energie bereitstellt damit man zwischen Zerhächseln und Blutung auch etwas anderes machen kann aber ansonsten ist sie im Grunde die langweiligste Skillung überhaupt. Wenn man nicht gerade Dolch-Kampf macht macht man Finsterer Stoß - Kampf . Man drückt diesen Skill 5 mal und dann seinen Finisher ...
Naja dieser "lamer" Spielweise hat Blizzard schon etwas mit Mordlust und Klingenwirbel entgegengesetzt. 2 Fähigkeiten mit langem Cooldown die man entweder immer nutzt sobald man kann oder nur dann nutzt wenn man mehr als 1 Ziel hat. Geschickte Schurken nutzen diese Effekte jeweils aus um sich im Damage Meter zu Pushen wenn Bosse Adds beschwören oder Ähnliches.

Passivboni:
50% mehr Schaden mit der Offhand
5% mehr Hit
10% mehr Haste
5% mehr Crit mit Dolchen
5% mehr Schaden mit Schwertern und Äxten (2 Angriffe auf einmal)
15% mehr Rüstungsignorierung mit Kolben
10 mehr Waffenkunde
25% erhöhte Energieregeneration
15% mehr Schaden mit Finsterer Stoß
10% mehr Schaden mit Finsterer Stoß
10% mehr Schaden mit Finsterer Stoß
20% mehr Kritischen Schaden wenn man mehr Leben hat als der Gegner
Gegen Vergiftete Genger: 4% mehr Schaden
4% mehr AP

Aus anderen Skilltrees: 5% Mehr Crit 30% mehr Critschaden

Also im Grunde dauerhaft:
5% mehr Hit
10% mehr Haste
10 Waffenkunde
5 / 10% mehr Crit
4% mehr AP
25% mehr Energieregeneration
39% mehr Schaden mit Finsterer Stoß / Meucheln
50% (20% für Finisher) mehr Critschaden mit Skills

Kampf Später:
Kampf geht vom direkten Kampf Mann gegen Mann aus, der Gegner sieht einen und man selbst sieht den Gegner. Ganz besonders der Standartangriff (Rechtsklick) wird im Kampf Baum verbessert und ich denke das soll so bleiben.
Energie sollte man nicht unbedingt zur Nebensache machen aber da Finsterer Stoß eigendlich nur ein Standartangriff ist mit höherem Maximal Schaden und einer im Optimalfalle Angriffsgeschwindigkeit von 1,5 Sekunden kann man darauf aufbauen.
Das erste was ich machen würde um den Schurken zurück zu Dolchen zu bringen wäre die Waffenspezialisierungsboni in einzelne Talente umzuwandeln die für ALLE Waffen gelten und ihren Passivbonus in Procs umwandeln:
"Schwachpunkt Gefunden! : Trefft ihr mit eurem Finsteren Stoß oder Meucheln kritisch ist der nächste Automatische Angriff auch Kritisch (oder hat eine erhöhte Chance)."
"Komm schon! : Trefft ihr 2 mal mit Finsteren Stoß oder Meucheln nicht kritisch verlängert sich die Dauer von Zerhächseln um 15 Sekunden."
"Nächster Versuch (Try Again): Trefft ihr mit euren Finishing Moves nicht kritisch erhöht sich die Kritische Trefferchance aller Nahkampffähigkeiten um 5% für 20 Sekunden."
Dies erfordert, dass der Schurke zum Beispiel nicht immer auf sein Zerhächseln gucken muss sondern die Möglichkeit hat es Reaktionär zu verlängern. Eventuell würde man im gleichen Tier des Talentbaums mehrere Möglichkeiten anbieten diese Effekte zu erzielen sodass man diese auf seine Spielweise abstimmen kann.

Kampf Mastery:
Nahkampfschaden Erhöhung (wahrscheinlich 120% bei 76 Punkten)
Trefferchancen Erhöhung (warscheinlich maximal 5 - 10% gecaped bei 51 Punkten)
Spezial : Rüstungsignorierung Erhöhung (warschleinlich 20 - 50 % je nach Mastery)

Täuschung aktuell:
Viele Talente in diesem Baum sind in tieferen Stellen einfach nicht für PvE zu gebrauchen und der andere Teil ist für PvP zwar nützlich, wird aber des eigendlichen Ziels des Baumes nicht gerecht.
Das erste Problem sind die absolut unnützlichen Talente wie ... naja da ist es ja gerade - jedes Talent scheint seinen Nutzen zu haben:
Die einen Talente verbessern einem im PvP und dafür haben sie im PvE absolut keinen Sinn, die anderen Talente werden im PvP wiederrum nie gebraucht und bringen im PvE nur Zeitweise etwas, und wiederrum andere wiedersprechen einfach dem Ziel des Schurken sein Ziel schnell auszuschalten ohne dass es sich wehren kann. Nehmen wir mal die ganzen Cooldownverringerungen der Langen Cooldownfähigkeiten des Schurken: Welcher Schurke möchte bitte dass der Kampf gegen seinen Gegner länger dauert als einmal alle Cooldowns rauszufeuern, Vorbereitung zu Nutzen und dann nochmal alle Cooldowns rauszufeuern. Verstecken bis sie abgelaufen sind? Ist nicht wirklich etwas was der Spieler machen möchte, oder? - Natürlich kann man mich jetzt flamen dass ich sage ich wüsste ja nicht wie man einen Schurken spielt - aber ich weiß, dass das Timen der Cooldowns nach dem Ablauf solcher Fähigkeiten den Skill des Spielers ausmacht - aber beugt ihr euch da nicht der Spielweise die euch Blizzard vorgibt und orientiert euch weniger daran wie ihr eigendlich spielen wollt?
Achja und dann gibt es noch ganz weit unten "Ehre unter Dieben" - das Talent welches der einzige Grund ist weswegen man trotzdem noch Täuschung im PvE spielt: Weil man nurnoch alle 5 Sekunden EINE Taste drücken muss: Ausweiden ... Ok da man 50 Energie in der Zeit regenerieren könnte und Ausweiden nur 10 Energie kostet nach den unerbittlichen Stoßen kann man auch noch 1 - 2 Blutstürze und Finstere Stoße dazusetzen aber dann würde man nur 3 / 4,5 Sekunden für einmal Ausweiden brauchen und nur 40 / 45 Energie regenerieren ... hach ja Theorycraft ...
Aber das kann es nicht sein ... so darf WoW nicht gespielt werden ...

Passivboni:
Verringerte Chance kritisch getroffen zu werden: -2%
Verringerte Chance im Fernkampf getroffen zu werden: - 4%
Angriffskraft + 10%
30% weniger Schaden durch Flächenangriffe
15% mehr Beweglichkeit
30% mehr Schaden durch Blutungen
20% mehr Schaden durch Meucheln Hinterhalt und Erdrosseln

Aus anderen Skilltrees:
50% mehr Offhandschaden
5% Trefferchance oder 30% mehr Kritischen Trefferschaden
5% Kritische Trefferchance
30% mehr Schaden durch Blutungen

Gesamt also nur 60% Schaden durch Blutung und 80% mehr durch Erdrosseln was man zusammenrechnen müsste.

Täuschung Später:
Täuschung sollte sich um das Täuschen des Gegners kümmern. Klingt logisch oder? Welche Möglichkeiten hat der Schurke dazu im Täuschungsbaum? Schattenschritt und Schattentanz ganz tief unten. Fieser Trick und Nierenhieb täuschen den Gegner nicht sondern setzen ihn außer Gefecht indem man Vitale Stellen im Körper angreift (Auge / Niere) ; Blenden und Verschwinden sind Fähigkeiten die den gegner Täuschen. Nun Blenden ist ein Desorientierungseffekt und setzt den Gegner vollkommen außer Gefecht und Verschwinden hilft - wenn es nicht bugt - für ein schnelles Entkommen. Schattenschritt ist der erste Skill den ich in anderen Formen gerne sehen würde. Ein Skill den man zusammen mit Geisterstoß jederzeit erlernen könnte wäre zum Beispiel: "Schattenschnitt (haha ... Wortspiel) : 10 Sekunden Cooldown 50 Energie : Ihr macht einen blitzschnellen Satz nach Vorne und trefft jeden Gegner in 10 Metern vor euch für 150% Waffenschaden mit beiden Waffen." - Eine Art Blinzeln mit der Klinge. Dies würde dem Schurken mehr Positionsspiel im PvP ermöglichen und gleichzeitig hätte man einen zusätzlichen Angriff im PvE - wenn auch mit geringerem Nutzen. Dann würde ich die ganzen passiven Cooldownverringerungen abschaffen und in ein paar 2 - 3 Punkte Talente setzen: So würde ich Flüchtigkeit ein Folgetalent von Geisterstoß werden lassen mit dem Effekt: "Euer Geisterstoß hat eine Chance von 33/66/100% (50 / 100%) euch für 3 Sekunden verschwinden zu lassen. Dies ermöglicht euch die Anwendung von Angriffen aus der Verstohlenheit." Dadurch werden die Talente, welche die Verstohlenheitsangriffe verstärken im PvE wieder interessanter wenn man im PvE öfters diese Skills wieder zur Verfügung hätte als der Cooldown von Verschwinden ermöglicht. Im direkten Zusammenhang dazu würde ich verbesserten Hinterhalt einfach umwandeln in "Erhöht die kritische Trefferhchance gegen Gegner die in einen Kampf verwickelt sind um 50%" - dies würde die Kraft des Skills als Opener etwas abschwächen - vorallem wegen den "armen trinkenden Mages im Alteractal" ... hehehe ...
Initiative hätte einen direkten Existenzgrund für PvE Täuschungsschurken und eine wesendlich höhere Anwendungsfrequenz. Reinlegen könnte sogar das ganze Spielsystem "umschrauben" und den Effekt haben, dass jeder 3. Automatische Angriff als "Verfehlt" im Kampflog angezeigt aber eigendlich 110% Schaden anrichtet. Es geht ums Täuschen des Gegners schließlich.
Der Text wird schonwieder sehr lang also beende ich mit einer Fähigkeit die noch recht lustig sein könnte: "Hände Hoch! : Ihr sticht auf euren Feind ein und lasst eure Dolche stecken, verursacht eine Wunde die 6 Sekunden lang jede Sekunde Schaden verursacht und euch für diese 6 Sekunden entwaffnet. Ihr erleidet während dieser Zeit 20% weniger Schaden." *hust*

Täuschung Mastery:
Nahkampfschaden Erhöhung (Wahrscheinlich zwischen 40 und 60%)
Angriffsgeschwindigkeits Erhöhung (Wahrscheinlich zwischen 10 und 20%)
Spezial : Energieregeneration (Wahrscheinlich zwischen 20 und 50% durch Mastery)
 
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