Die Formatierung in diesem Forum ist der letzte Scheiß. Tut mir leid, aber ich sitze seit Stunden hier dran und es lässt sich kaum etwas ändern oder speichern.
Da habe ich echt keine Lust mehr drauf.
Wenn es für euch nicht lesbar ist, tut mir das leid, aber das ist hier echt eine Katastrophe an Programmierung.
Vorwort:
Ich spiele seit dem Sunwell Patch, also Ende Burning Crusade meinen geliebten Druiden und seit Wrath of the Lich King auch als Tank.
Es macht einfach einen heiden Spaß, mit den großen Pranken alle Gegner auf sich zu vereinen und ihnen ordentlich eins auf die Mütze zu geben.
Auch erheiterte das ein oder andere Gejammer, wenn die Schadensausteiler im Recount unter uns Bären standen.
Oder das Gezetere der Heiler, wenn wir durch unsere einzige Tank Fähigkeit Ausweichswertung manchmal gar keinen
und dann auf einmal massig Schaden bekamen und magische Gegner haben wir lieber ganz gemieden. Druide ist halt der etwas andere Tank.
Nun ist mit Cataclysm und jetzt Mists of Pandaria viel passiert.
Die Talente werden anders verteilt, viele Fähigkeiten wurden geändert oder angepasst und es gibt neue Glyphen.
Ich suchte hier im Forum nach einem Guide, aber der einzige in der Richtung ist veraltet und ich möchte diesen von mir erstellen Guide nutzen,
um mit euch ein Optimum aus dem Tank Druiden herauszuholen.
Was ich hier schreibe oder zusammenfasse sind meine Erfahrungen und teilweise zusammengesuchte Daten.
Ich setze trotzdem auf eure Mitarbeit, indem ihr mich korrigiert oder mir weitere Ideen aufzeigt.
Gemeinsam sollten wir doch einen guten Guide bauen können.
Inhalt:
1. Der Anfang - Die Talente
2. Schnell erledigt, aber wichtig - Die Glyphen
3. Worauf achten ? - Die Werte (Stats)
4. Wie tanken ? - Die Rotationen
4.1. - Gruppen
4.2. - Bosse
5. Macht es euch leichter - Cooldowns und Makros
5.1. CDs
5.2. Makros
6. Der Feinschliff - Umschmieden, Sockel und Verzauberungen
6.1. Umschmieden
6.2. Sockel
6.3. Verzauberungen
7. Nachwort
1. Die Talentverteilung
Durch die Umstellung vor ein paar Monaten muss man sich kaum Gedanken um die Talentvergabe machen, was mich persönlich sehr traurig macht.
Es hat sehr viel Spaß gemacht, sich über mögliche Alternativen Gedanken zu machen, gemeinsam die bestmöglichen Skillungen auszutüfteln und nun ?
Es gibt 2 Optionen, ansonsten sind alle Talente recht eindeutig verteilt.
1 - Hier gibt es die Wahl zwischen Schnelligkeit der Wildnis und Wilde Attacke. Ich selbst nutze Wilde Attacke, aber es liegt an der Spielweise.
Rennt man viel durch Hero Inis oder lange Raids, so kann man Schnelligkeit nutzen.
Steht man eher an Bossen und möchte mit der Attacke und einem Makro Rettungssprünge ermöglichen, so nehmt die Attacke.
2 - Hier gibt es auch 2 Optionen. Schnelligkeit der Natur ermöglicht es uns, auch in Bärengestalt eine Heilende Berührung mit 50% Heil Bonus zu wirken.
Sei es auf einen Kollegen, der schnell Heilung braucht z.b. wenn die Heiler beschäftigt, tot oder handlungsunfähig sind oder auf sich selbst.
Erneuerung hingegen heilt uns sofort um 30% unseres Lebens.
Ich selbst bevorzuge die erste Option. Ein Makro, welches Schnelligkeit der Natur und die Berührung vereint, kann für uns genauso spontan benutzt werden, wie die Erneuerung selbst.
Aber ... man kann es eben auch auf Raid Mitglieder nutzen.
Erneuerung hat aber den Vorteil, dass es prozentual zu unserem Leben steht, während eine gewirkte Berührung irgendwann durch das Fehlen von Zaubermacht an Wirkung verlieren wird.
Zur Verdeutlichung:
Wenn eine Heilende Berühung mit 50% Bonus sagen wir (das ist nur ein fiktiver Beispielwert) 150.000 Leben heilt, so ist dieser Wert fix.
Besitzen wir nun 300.000 Leben, so sind 30% grob gerundet um die 100.000 Leben Heilung. In diesem Fall wäre ein Makro mit Schnelligkeit der Natur wirkungsvoller.
Im Laufe des Addons wird sich unser Leben also erhöhen. Gehen wir nun von 600.000 Leben aus, so würde Erneuerung grob 200.000 Leben heilen, also mehr als unser Makro.
Da sich unser Leben, speziell von uns Druiden, immer weiter erhöht und 600.000 Leben bald Standard sein wird, könnte Erneuerung in Zukunft effektiver werden.
Dennoch bleibt der Vorteil der Flexibilität bei Schnelligkeit der Natur. Ihr müsst diese Talente also euer Spielweise und eurem Equipment anpassen.
3 - Unwichtig. Wählt das Talent, welches euch am meisten gefällt. In einzelnen Raid Situationen könnte ein Talent sinnvoller sein, als das andere. Ich selbst nutze Taifun.
4 - Die Treants sind leider nicht wirklich zu gebrauchen und zu diesem Zeitpunkt wie Stampede vom Hunter verbugt.
Seele des Waldes gibt uns für jedes Zerfleischen 2 Wut gratis. Für mich zu wenig, da Zerfleischen einen zu hohen Cooldown hat.
Ich selbst nutze Inkarnation, da sich durch das Herabsenken der Cooldowns effektiv mehr Wut generieren lässt
und ein Knurren alle 1,5 Sekunden kann wichtig sein und gewissen Situationen.
5 - Hier gibt es 2 Optionen. Desorientierendes Gebrüll oder Mächtiger Hieb.
Ich weiß grade nicht, ob Hieb an Bossen unterbrechend wirkt oder nicht, werde ich nachtragen. Wenn ja, ist Hieb auf jeden Fall Pflicht.
6 - Hier schwören viele auf Wache der Natur. Ich selbst finde, dass Herz der Wildnis ohne Diskussion gewählt werden muss. 6% mehr Ausdauer UND Beweglichkeit.
Der Nutzungseffekt ist für uns Wächter zwar nicht vorhanden, aber 6% mehr von unseren beiden wichtigsten Werten. Besser geht es doch gar nicht.
2. Die Glyphen
Es gibt leider zur Zeit keine wirklich guten Glyphen. Es gibt ein paar, die nützlich sind, aber kein wirkliches Must Have.
Es gibt aber Glyphen wie Ursocs Macht oder Überlebensinstinkte , die ihre Cooldowns verstärken, dafür die CD Zeit erhöhen.
Diese sind je nach Spielweise und Raid Boss zu wählen und wieder zu entfernen.
Wenn es zum Beispiel Bosse gibt, die einzelne sehr starke Phasen haben, in denen der Tank sehr viel Schaden bekommt, so ist es sinnvoll, wenn man sehr mächtige CDs hat.
Braucht man sie aber öfter, so sind diese Glyphen nicht zu empfehlen. Ich selbst habe diese Cooldowns lieber öfter zur Verfügung.
Auch interessant ist die Glyphe Rasende Generation.
Sie bewirkt, dass dieser Skill keine Wut mehr in Leben umwandelt, sondern die erhaltende Heilung 6 Sekunden lang um 40% verstärkt.
Rasende Generation ist ja, wie man später lesen wird, ein wichtiger Skill zur Selbsterhaltung.
In Phasen, in denen die Heiler sich eher um die Gruppe oder andere Tank kümmern müssen, kann man sich mit diesem Skill gut selbst helfen.
Ist man aber Main Tank und die Heilung konzentriert sich auf einen selbst, ist diese Glyphe enorm wichtig und stark.
Erneut muss man sich an seine Raid Situation anpassen.
Wiedergeburt sollte man benutzen, da ein schneller Battle Rezz auf wichtiger Mitglieder nichts nützt, wenn sofort wieder gestorben wird.
Auch interessant ist Feenstille, da ein Schweigeeffekt nützlich sein kann.
3. Die Werte und Stats
Um zu verstehen, warum welche Werte wichtiger sind als andere sollte man erstmal im Detail sich ansehen, was welche Werte bewirken:
Ausdauer:
Erhöht unser maximales Leben. Da wir Druiden vielen Angriffen gar nicht ausweichen können und uns hauptsächlich durch Rüstung verteidigen,
sind wir gehen magische Angriffe anfällig.
Um auch solche einstecken zu können, ist uns Druiden ein großer Life Pool immer schon wichtig gewesen.
Es ist aber nicht mehr so, dass wir Leben pushen sollten ohne Ende und alle anderen Werte vernachlässigen sollten.
Lieber mehr Schaden absorbieren und angenehmer zu heilen sein, als Schaden fressen ohne Ende.
Beweglichkeit:
Uns Bären gibt mittlerweile 1 Punkt Beweglichkeit 2 Angriffspunkte dazu.
Außerdem gibt uns 1 Punkt in Beweglichkeit 0,0017 kritische Trefferrate dazu.
Also 1000 Beweglichkeit c.a. 1,66 Crit Rate.
Und natürlich steigert Beweglichkeit unsere Ausweichschance.
1 Punkt Beweglichkeit bringt uns c.a. 0,0012 Ausweichen.
Also 1000 Agi c.a. 1,2% Ausweichschance.
Mit Ausdauer zusammen ist Beweglichkeit also unser wichtigster Stat.
Stärke:
Mittlerweile bringt uns 1 Punkt Stärke nur 1 Angriffspunkt dazu, ist also nur nice to have, sollte aber immer durch Beweglichkeit ersetzt werden, wenn möglich.
Einem Plattenträger Stärke Items wegzunehmen, ist also nicht zu tolerieren.
Int und Wille sind uns als Bärchen schnuppe.
Kritische Trefferrate:
Crit Rate ist für uns als Bärchen sehr wichtig. Zum einen für den Schaden, aber viel wichtiger ist, dass Urfuror uns 15 Wut dazu gibt,
wenn wir mit einem Auto Hit oder Zerfleischen kritisch treffen.
Da Wut für uns das wichtigste Gut ist, ist für uns eine gute Crit Rate unabdinglich.
Trefferrate:
Natürlich sollten wir wie jede Klasse unser Hit Cap erreichen, sobald wir ein vernünftiges Polster an Ausdauer haben.
Wir benötigen 2550 Trefferwertung für eine Rate von 7,5%, womit unsere Chance, das Ziel zu verfehlen Richtung 0 geht.
Waffenkunde:
Gleiches Spiel hier. Wir benötigen 2550 Waffenkunde, damit wir 7,5% erreichen und unsere Ziele uns nicht mehr ausweichen können.
Bei 5100 und 15% können sie auch nicht mehr parieren.
Letzteres Cap ist aber erstmal nicht das Ziel.
Meisterschaft:
In unserem Fall erhöht sich durch Meisterschaft unsere Rüstung.
Da wir von unserem Leben und unserer Rüstung leben, ist Meisterschaft nach erreichen der beiden Hit Caps genauso wichtig wir die Crit Rate.
1 Punkt Meisterschaft bringt uns 0,0065% mehr Rüstung.
1000 Punkte also 6,52% mehr Rüstung.
Tempowertung:
Wenn wir schneller angreifen, machen wir mehr Schaden und haben eine erhöhte Chance, kritisch zu treffen und mehr Wut zu generieren.
Da wir aber dafür erstmal genug Crit Rate brauchen und die Ziele auch treffen wollen, ist Tempowertung am unwichtigsten und auch nach dem Hit und Wk Cap unwichtiger als Crit oder Meisterschaft.
Es ergibt sich also eine Prioritätenliste, die man grob einhalten sollte:
Ausweichswertung:
Ausweichswertung befindet sich nicht mehr so wirklich direkt auf unseren Leder Items, aber vor allem durch Sockel und Verzauberungen können wir Ausweichswertung direkt erhöhen. Ist dies möglich, so kann es gerne getan werden.
Ausdauer → Beweglichkeit → Trefferwertung bis zum Hitcap → Waffenkunde bis zum Hitcap → Ausweichswertung -> Crit Rate und Meisterschaft gleich wichtig → Tempowertung
Rüstung ist nicht mit aufgeführt, da es nicht als Wert auf den Items zu finden ist und durch die genannten Stats mit angehoben wird. Jedoch sollte man auch in Betracht ziehen, dass höherwertiges Equipment auch höhere Rüstung bietet.
3. Die Spielweise und Rotationen
Zunächst sollte man zwischen 3 möglichen Tank-Weisen unterscheiden.
Es gibt die Möglichkeite, dass man große Gruppen tankt und ordentlich Schaden dabei machen möchte.
Dann gibt es Gruppen, die dir wirklich zusetzen, da solltest du eher auf Schaden verzichten und die Wut eher für andere Fähigkeiten nutzen.
Und dann gibt es da noch den Boss, bei dem man immer als Primärziel haben sollte, möglichst wenig Schaden zu bekommen.
Einfache Gruppen:
Wichtige Skills für diese Tank-Weise:
Hauen – Schlägt alle Gegner in Reichweite und erzeugt Blutungsschaden auf allen getroffenen Zielen. Sollte immer auf CD gehalten werden.
Prankenhieb – Schlägt alle Ziele in Reichweite und macht bei blutenden Zielen 20% mehr Schaden. Ebenfalls immer auf CD halten.
Zermalmen – Fügt durch die Glyphe bis zu 3 Zielen ordentlich Schaden zu, ebenfalls bei blutenden Zielen 20% und hat keinen globalen Cooldown.
Kann also per Makro genutzt werden. Immer auf CD halten.
Zerfleischen – Macht Schaden und erzeugt 5 Wut. Kann durch Berserker auf bis zu 3 Ziele wirken. Immer auf CD halten.
Wutanfall – Erzeugt 30 Wut + 10 Sekunden lang 10 weitere Wut. Immer auf CD halten.
Jetzt habe ich bei allen Fähigkeiten geschrieben, dass sie auf CD gehalten werden sollen.
Da aber Prankenhieb und Zerfleischen 6 Sekunden CD haben, Wutanfall 1 Minute und auch Prankenhieb 3 Sekunden, benutzt man meistens eh das, was gerade fertig ist.
Man kann aber eine grobe Prioritätenliste erstellen:
Wutanfall → Hauen → Prankenhieb → Zerfleischen → Zermalmen
Erneut empfehle ich, Zermalmen mit einem Makro auf Zerfleischen zu legen. Dazu später mehr unter Makros.
2.) Schwere Gruppen:
Die eben genannte Rotation eignet sich nur für Gruppen, die einfach zu heilen sind, und bei denen wir nur auf Schaden aus sind, Heros zum Beispiel.
Kriegen wir richtig auf die Mütze, so tankt es sich anders.
Hinzu kommen:
Rasende Regeneration: Wandelt bis zu 60 Wut in 11,6 % deiner Gesamtgesundheit um.
Da dieser Skill immer wieder genutzt werden kann, ist er enorm wichtig, um Selbstheilung zu gewährleisten und den Heiler zu entlasten.
Wilde Verteidigung: Kostet zwar 60 Wut, verleiht dafür 6 Sekunden lang eine um 45% erhöhte Ausweichschance.
Allerdings fällt Zermalmen weg, da es zuviel Wut verbraucht. Stattdessen nutzen wir unsere Wut für 2 Skills.
Rasende Regeneration und / oder Wilde Verteidigung sind 2 super Fähigkeiten, welche genutzt werden sollte.
Da wir aber grade am Anfang nicht genug Wut haben werden um beides zu nutzen, müssen wir eine Wahl treffen.
Wenn wir Schaden bekommen, den wir nicht verhindern können, wie magischen Schaden, Dots oder Flächenschaden, so empfehle ich die Regeneration,
da sie einfach sehr viel direkten Schaden wieder ausgleichen kann.
Sollten wir aber Schaden dadurch erlangen, dass wir viel physischen Schaden bekommen, dem man ausweichen kann, so sollte man Wilde Verteidigung wählen,
da der Schaden, den man eben nicht bekommt dann größer ist, als der Schaden, den man selbst heilt durch die Regeneration.
Vor allem kann man dann die Glyphe für Rasende Regeneration nutzen und so die Wutumwandlung stoppen und die erhaltende Heilung erhöhen.
Später erlangt man durch eine hohe Crit Rate und mehr Tempo an soviel Wut, dass man durchaus beide Skills auf CD halten kann.
So hat man für schwere Mop Gruppen eine grobe Prioritätenliste:
Wutanfall → Hauen → Prankenhieb → Zerfleischen
Nebenbei bei genug Wut seine Cds zünden, wie oben besprochen.
3.) Bosse:
Sämtliche wichtigen Skills wurden bereits vorgestellt. Hinzu kommen 2 wichtige Skills:
Feenfeuer: Sollte als Pull verwendet werden, da es dem Ziel sofort einen Stapel Rüstungsschwächen auferlegt. Dieser Stapel von 3 Ladungen sollte immer aufrecht erhalten werden.
Aufschlitzen: Ein Blutungs-Effekt. Dieser Skill sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden. Auch diesen Skill kann und sollte man auf 3 Ladungen stapeln und am Laufen halten. Außerdem hat Aufschlitzen eine Chance, den CD von Zerfleischen zurückzusetzen.
Man tankt den Boss also mit Feenfeuer, nutzt Wutanfall für Wut, setzt den Aufschlitzen Dot nach Zerfleischen, Hauen und Prankenhieb, sobald die bereit sind.
Dabei hält man die Debuffs von Feenfeuer und Aufschlitzen aufrecht.
Hat man sehr viel Wut über, kann man Zermalmen mit nutzen.
Ansonsten heißt es, möglichst viel Schaden vermeiden, entweder durch Rasende Regeneration oder Wilde Verteidigung.
Viele Cooldowns, wie eben besprochen können harte Phasen leichter machen und sollten nach Bedarf genutzt werden.
Bei Bossen gilt also eine leichte Rotation:
Feenfeuer → Wutanfall → Zerfleischen → Aufschlitzen → Hauen → Prankenhieb → Zermalmen
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