Der Tankadin: Das unbekannte Wesen

The Dude

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Um jetzt einfach auch mal etwas Produktives und nützliches zu bieten, möchte ich mich an dieser Stelle an einer kleinen Dokumentation des Protection-Paladins (aka "Loladin") in der Tankrolle für Gruppen und Instanzen versuchen. Erstens um diese eher spärlich genutzte Variante der Paladinklasse einer breiteren Masse vorzustellen, zweitens um die wesentlichen Unterschiede zum "klassischen" Kriegertank herauszustellen und das optimale Verhalten gerade als Gruppenmitglied eines tankenden Palas aufzuzeigen.

Vorweg ein kleiner Abriß der generellen Aufgaben eines Tanks:

- Aggromanagement: Das Binden und Halten der Aggro möglichst aller Mobs, welchen eine Gruppe gegenübersteht. Damit trägt der Tank nicht nur wesentliche Verantwortung für einen geordneten Kampfablauf, sondern ermöglicht allen anderen Gruppenmitgliedern sich voll auf ihre gruppenspezifische Aufgabe konzentrieren zu können. Dieser Teilbereich gliedert sich im wesentlichen in die Aufgabenbereiche "Aggro aufbauen" und "Aggro halten"

- Widerstandsfähigkeit: Der Tank muß in der Lage sein, solange und soviel Schaden aufzunehmen ohne zu sterben, daß die Ressourcen der Restgruppe (insbesondere der Heiler) über die gesamte Kampfdauer geschont bzw. nicht vorzeitig erschöpft werden. Widerstandsfähigkeit wird bei verschiedenen Tankklassen durch einen jeweils varierenden Mix aus Klassenattributen, Fähigkeiten/Talenten und Equipment realisiert.

Der Schutzpaladin tankt über Schildblocks, Schadensreflektion und Heiligschaden. Hierzu bietet der "Protection" Baum der Klasse 3 bestimmende Fertigkeiten. Diese sind "Segen des Refugiums", "Heiliger Schild" und "Zorn der Gerechtigkeit", mit Patch 2.1 werden 2 wichtige Neuerungen durch "Verbesserter Heiliger Schild" und das Entfernen eines Mindestabstands zum Einsatz von "Rächerschild" hinzukommen.
Neben diesen elementaren Komponenten sind "Segen der Rettung", "Rechtschaffene Verteidigung", "Handauflegen" und "Segen des Lichts" wichtige Werkzeuge um der Tankrolle als Paladin möglichst gut gerecht zu werden.
Ein situationsangemessener Einsatz der verfügbaren Auren sollte sich von selbst verstehen, wobei in den meisten Fällen "Aura der Vergeltung" als Basisaura aktiviert sein sollte und bei Bedarf, teilweise auch innerhalb des Kampfes gewechselt wird.

Wie erfüllt der Tankadin nun die wesentlichen Tankaufgaben im Detail?

Aggroaufbau erfolgt über "Segen des Refugiums", "Aura der Vergeltung", "Heiliger Schild", welche jeweils Schaden, den Mobs am Paladin verursachen auf diese zurückreflektieren. Verstärkt wird dieser Effekt durch geskillten "Zorn der Gerechtigkeit (ZdG)". Der reflektierte Schaden ist Heiligschaden, welcher auch durch +Spelldamage Equip erhöht wird und zusätzlich durch "ZdG" 60% mehr Bedrohung erzeugt.
Weiteres zentrales Werkzeug ist Weihe, welche dem AoE Tankadin zu seinem Namen verhilft. Dieser Areal Effekt verursacht in einem begrenzten Radius um den Paladin nach Auslösung Heiligschadensticks über Zeit auf umstehende Gegner.
Dies wird durch den Einsatz entsprechender Siegel und Richturteile unterstützt - optimales Vorgehen ist ein initiales Richten von "Siegel des Kreuzfahrers" auf den gefährlichsten Mob, um den Heiligschaden und damit die Bedrohung auf diesen nochmals zu erhöhen und "Siegel der Rechtschaffenheit" um zusätzlichen Heiligschaden auf durch die eigene Waffe getroffene Gegner aufzubringen.

Hier gilt folgende Faustregel, je größer die Gruppe an Gegnern ist, welche auf den Paladin einschlagen, desto schneller und sicherer wird Aggro aufgebaut und desto mehr Schaden erhalten die einzelnen Mobs. Zusätzlich haben alle geblockten Angriffe (die Blockwahrscheinlichkeit wird durch mehrere Talente und aktives "Heiliger Schild" nochmals erhöht) eine Chance, "Abrechnung" auszulösen und die Schlagzahl des Paladins zu erhöhen (damit gleichzeitig eventuell durch Siegel ausgelöste Effekte).
Dies gilt für alle Mobs, welche sich in den Nahkampf begeben. Castermobs machen dem Tankadin das Leben etwas schwerer, da sie zum einen seltener Schadensreflektion auslösen, zum anderen ihre Attacken etwaige physische Rüstung ignorieren womit nur noch 4% Schadensreduktion (durch Talent im protection Baum) und etwaige Resistenzen den erhaltenen Schaden verringern. Entsprechend sollte solche Mobs entweder durch Crowdcontrol zunächst aus dem Kampf herausgehalten oder im "Focus Fire" möglichst schnell erledigt werden, oder eine Kombination aus beidem.

Das Vorgehen beim Antanken von Gruppen ist üblicherweise unabhängig davon ob und wie gepullt wurde (siehe unten), Weihe auf die Mobgruppe, Richten eines Siegels (Zumeist Kreuzfahrer), Heiliger Schild, Aktivieren Siegel der Rechtschaffenheit. Zum Antanken ist Aura der Vergeltung aktiviert und Segen des Refugiums auf den Paladin gebufft. Während des gesamten Kampfes wird heiliger Schild sofort mit Auslaufen des Cooldowns aktiviert (alle 10 Sekunden) und je nach zu erwartender Kampfdauer und Manabedarf Weihe eingesetzt.

In Boss Encountern respektive einzelnen Zielen muss man dem Tankadin naturgemäß etwas mehr Zeit für den Aggroaufbau geben, da hier die Frequenz des Reflektionsschadens geringer ist. Das Vorgehen zum Antanken selbst ist weitestgehend analog - als Richtschnur für den Schadensstart der Restgruppe kann das zweite erkennbare Richturteil auf den Boss herangezogen werden.
Die kleine Varianz zum Gruppentanken ist nämlich dass man nach initialem Richten von "Kreuzfahrer" möglichst schnell "Rechtfertigung" aktivieren und richten will um durch diese Schadensspitze den Aggroaufbau zu unterstützen. Der Cooldown des Richturteils (ungeskillt ca. 6 Sekunden) ist in Verbindung mit der Handlungszeit vollkommen ausreichend um auch die zweite Aktivierung von "Weihe" und "Heiliger Schild" bis dahin durchzuführen.

Zum "Halten" der Aggro ist zu beachten, dass es (das dürfte allerdings als generelle Regel gelten) sinnvoll ist, wenn das aktuelle Maintarget des Paladins auch den Damage Focus erhält. Wird beim Gruppentanken ein Mob angezielt, welcher gerade nicht im Fokus des Tanks liegt, kann ein entsprechend kritischer Treffer durchaus einmal Aggro ziehen. Ich betone aus eigener Erfahrung, dass dies in der Regel wirklich nur bei Crits oder multiplen Crits dedizierter Damagedealer passiert ist.
Wichtig für die Aggroerhaltung und das erfolgreiche Tanken ist es (auch wenn der Schurke wieder weint) den Rest der Gruppe konsequent mit "Segen der Rettung" zu buffen, welcher eine Aggroreduzierung für die so gebufften Gruppenmitglieder herbeiführt.
Aufgabe insbesondere des Paladin Spielers, aber auch der Restgruppe ist es darauf zu achten, dass die entsprechenden Segen sowie "Zorn der Gerechtigkeit" aktiv sind und nicht in den nächsten 30 Sekunden Auslaufen, bevor man in den Encounter geht.

Bricht nun ein Mob aus der gepullten Gruppe und attackiert den Heiler, verfügt auch der Paladin mit "Rechtschaffene Verteidigung" über eine Variante des Spottens. Dieses nimmt die komplette Aggro von bis zu 3 Gegnern von einem ANGEZIELTEN GRUPPENMITGLIED und überträgt sie auf den Paladin. Hier ist also der organisatorische Aufwand etwas höher, da man nicht seinen Spott direkt auf den angezielten Mob, sondern auf dessen Ziel anwenden muss. Es hilft die "F" Taste.
Dies kann noch etwas unübersichtlicher geraten, wenn ein Mob aus einer größeren gerade getankten Gruppe ausbricht, auf den man gerade nicht gezielt hat. Hier macht es Sinn, dass derjenige der Aggro zieht ruhig bleibt, den Tank informiert und ein genereller Schadensstop passiert.
Analog sollte das Vorgehen sein, wenn nach Aggroreset (zum Beispiel durch Kick eines Bosses) der Boss wieder auf den Tank gezogen werden muss.

Hier macht die Änderung am "Rächerschild" das Leben des Tankadins ab Patch 2.1 deutlich leichter. Diese Fähigkeit stellt einen Reichweitenangriff dar, der bis zu 3 nahe beienander stehende Ziele treffen, hohen Heiligschaden zufügen, zusätzliche Aggro generieren und den Gegner verlangsamen kann. Der Angriff kanalisiert für ca. 3 Sekunden und hat eine Abklingzeit von 30(?) Sekunden.
Bis dato konnte das "Rächerschild" lediglich auf Ziele in einem gewissen Mindestabstand angewandt werden - diese Einschränkung entfällt mit dem nächsten Patch. Damit wird es nicht nur möglich sein, durch Anwendung des Rächerschildes im Nahkampf Zusatzaggro aufzubauen, sondern auch das Schild nach einem Aggro Reset als zusätzliche Spott Option oder Unterstützung einzusetzen.

Eine der größten Schwächen des Paladins liegt in seiner Unfähigkeit, Fernkampfwaffen zu benutzen. Somit hat er es schwerer, Range Pulls auf Mobs selbst durchzuführen, welche in größeren Gruppen stehen insbesondere solche, von denen Teile durch Crowd Control ausgeschaltet werden sollen. Einzeln stehende Ziele sowie komplett zu pullende Gruppen können mit dem "Rächerschild" sehr effizient gezogen werden. Blutelfen haben zusätzlich den Vorteil, mit Manaraub alle Mobs, welche über einen Blauen Balken verfügen entsprechend anpullen zu können (dies generiert allerdings sehr wenig Initialaggro).
Ausgewichen wird hier also meist auf einen "Puller" in der Gruppe, welchem die Aggro des nahenden Gegners mittels "Rechtschaffene Verteidigung" weggenommen wird. Das funktioniert praktisch recht gut.
Ideal ist es, wenn der Mob einen möglichst langen Laufweg zurückzulegen hat. Zwingend erforderlich ist es, dass die Restgruppe bei einem solchen Pull nicht zu schnell mit dem Schaden einsetzt. Es empfiehlt sich, diese Aggroübernahme mit aktivem "Siegel der Rechtschaffenheit" durchzuführen und dies schnellstens auf den übernommenen Mob zu richten.
Optimal ist es, wenn die Position von Gruppe, umgebenden Mobs und zu pullendem Mob den Einsatz des Rächerschilds erlaubt. Dies funktioniert jetzt bereits teilweise, allerdings ist durch die Mindestreichweite das Zeitfenster für einen erfolgreichen und kontrollierten Einsatz recht klein. Auch das wird post 2.1 besser werden.
Generell ist für solche Situationen ein Main Assist, der weiß was er tut und der Tankadin kann oder nicht kann Gold wert.

Im Bereich Widerstandsfähigkeit ist der Paladin ebenfalls nach Werten im Vergleich zum Deffkrieger und Bärdruiden am schlechtesten bestückt. Dies wirkt sich maßgeblich in weitaus geringeren Hitpoints und in der Tatsache aus, dass verbesserte Blockchancen und -werte des Paladins getriggert und damit weniger zuverlässig kalkulierbar sind als zum Beispiel beim Kriegertank.
Hier kann einiges durch passendes Tankequip (+ Abhärtung, + Verteidigungswertung, + Ausdauer, + Blocken) zumindest zum neuen Endgame hin verbessert werden, da hier "Magierschwerter" zur Verfügung stehen, welchen den Komplettbedarf von +Spelldamage (soll mit Level 70 so um 120 liegen) bereits alleine in der Mainhandwaffe befriedigen, so dass weiteres Rüstzeug nach den oben angegebenen Kriterien ausgewählt werden kann.
Zusätzlich ist es empfehlenswert sekundär in den Heiligbaum hineinzuskillen, um sich dort mit "Verbessertes Handauflegen" und "Stärke des Glaubens" sehr wichtige Tank Utility einzukaufen.
Besonders Handauflegen kann ausgeskillt alle 40 Minuten mit Instantspeed ein virtuelles zweites Leben erzeugen, indem es vorzugsweise die eigenen Lebenspunkte noch einmal komplett füllt (dabei den Manavorrat fast komplett leert, das sollte dann aber weniger relevant sein).
Weitere wichtige Hilfsmittel, wenn der Bosskampf mal wieder länger dauert, sind (nachdem die aggro sauber gehalten wird) "Siegel des Lichts" gerichtet und aktiviert und ein ausgeskilltes "Unermüdlicher Verteidiger" aus dem Schutzbaum, welches den erlittenen Schaden auf den letzten 30% der Lebenspunkte halbiert.

Entgegen landläufiger Meinung ist es übrigens KEINE Option, sich in die berühmte Blase zu packen, wenn es mal eng wird, da man dadurch sofort sämtliche Aggro verliert und sich etwaige Mobs mit Wonne auf den nächsten Stoffträger stürzen. Dieses Vorgehen ist nur anzuraten, wenn ein Wipe bevorsteht und man einen Wiederbelebungsverantwortlichen möglichst ohne zwischendurch zu sterben durch "Göttliches Eingreifen" bis zu 3 Minuten aus dem Kampf nehmen will damit er alle rezzen kann, wenn der Staub sich gelegt hat.

Ich hoffe damit einen kurzen Überblick gegeben zu haben, freue mich auf und über Ergänzungen und danke für die Aufmerksamkeit.
 
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