Der Todesritter

Xenor Salbeira

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Todesritter (+DK+)
Blut:
- Verstärken der Überlegenheitsthematik
- Mehr Talente mit Effekt "Wenn Lebenspunkte >/< sind als die des Gegners"
- Überlebensfähigkeiten ausbauen
Frost:
- Spiel mit Geschwindigkeit
- Passives Skillcombosystem bestehend aus Talenten die auf Reaktion von Skills die Folgenden Skills verändern
- Kampf mit 2 Waffen
Unheilig:
- Diener
- Den Feind "leiden lassen"
- Den Guhl stärker mit einbeziehen

Der Todesritter ist meiner Meinung nach eine Klasse die sich vorallem durch Kaltherzigkeit ausdrückt. Er ist bereits einmal gestorben weswegen sich eine unglaubliche Zähigkeit in ihm zeigt, ganz nach dem Motto "Nocheinmal nicht!".

Blut Aktuell:
Der Blut Skilltree beschäftigt sich aktuell hauptsächlich mit dem Kampf mit einer Zweihandwaffe und verstärkt durch Talente besonders den Maximalen Schaden der Waffenangriffe durch erhöhung von AP, Stärke, allgemeiner Schadenssteigerung und Kritischer Trefferchancen-Erhöhung. Gleichzeitig richtet er sich auf das "langfristige" Überleben gegen schwächere Gegner aus - man hat möglichkeiten über Längere Zeit Runenmacht und speziell Leben zu regenerieren ohne gegen normale (oder Trash) Monster eine Pause einlegen zu müssen. Im Raid besticht er vorallem durch einfach auszuteilenden Schaden
und beim Tanken sich mehrfach kurzzeitig selbst helfen zu können durch erhöhte Heilung oder Selbstheilung.

Blut Später:
Der Blut DK sollte auch künftig vorallem eines Darstellen: Die Überlegenheit gegenüber seinem Gegner. Zauber und Effekte in Talenten die besonders gut Wirken wenn man mehr (oder generell "viele") Lebenspunkte als der Gegner besitzt sollten hier auf dem Plan stehen; die Möglichkeiten besonders in dieser "Vorteilhaften" Position zu bleiben, wie die bereits bestehenden Heilungseffekte und die Stärkung des eigenen Charakters durch Procs sollten verstärkt genutzt werden. Zur Reduzierung des "Bursts" in diesen Fällen würde sich eine kontinuierliche Steigerung des Schaden in einem längeren Kampf bemerkbar machen aber dennoch nach mehreren Minuten die Möglichkeit haben den Kampf durch Opferung dieser Verbesserungen zu beenden (z.B. ein Skill der je nach Aufladung eines Schadensbonis mehr Schaden verursacht, in Raids ist dann die gut getimte Beendung dieser Boni zu wählen um den Optimalen Schadensoutput zu generieren).

Blut Mastery:
Erhöhung der Stärke in % : Mehr direkter Schaden durch Erlernen dieser Talente. (Damage / Aggro +) (ca. 25% maximum)
Erhöhung der Ausdauer in % : Größere Überlebensfähigkeit durch einen eindeutigen "Vorteil" (Survivability +) (ca. 15% maximum)
Speizal: Erhöhung der eigenen erhaltenen Heilung in % : Mehr Heilung durch Zauber und speziell auch durch eigene Heilung erhalten um im Kampf die Oberhand zu behalten. (Survivability + / PvP Bonus / Gruppenspiel) (ca. 20% Maximum durch den Baum und 0,2% mehr durch Mastery Points)

Frost Aktuell:
Der Frostskilltree soll momentan besonders in den Kampf mit 2 Waffen führen. Talente beschränken sich aktuell auf Situationsbedingte Schadenssteigerung (Krank oder nicht Krank / Über oder Unter 35% LP / 100%Crit Procs und Runenerspaarnisse durch Nutzung anderer Skills), Boni wenn man 2 Waffen führt (+ Hit und ein Zweiter Treffer mit jedem Waffenskill) und die Verlangsamung und Kontrollentziehung mehrerer Gegner (AE Freeze). Vorallem mit dem Wort "Geschwindigkeit" spielt der Frost DK aktuell rum, da er nicht nur den Feind verlangsamt sondern auch sich und seine Gruppe schneller macht. Auch der Schutz von sich und anderen wird verstärkt durch Rüstungsbedingte Skills und Rüstungsverstärkungen sowie Resistenzen.

Frost Später:
Mit Cataclysm sollten vorallem mehr Taltente ins Spiel kommen die mehr aufeinander aufbauen: Das planmäßige Ausführen eines Auftrags und die schnelle, kaltherzige und ohne überlegen zu müssende Vernichtung des Gegners stehen im Vordergrund. Die Schwächung des Gegners und die "Kaltherzigkeit" sollte sich besonders ausdrücken: Die schnelle Beendigung eines Kampfes, der Entzug von Möglichkeiten des Gegners sein Ziel zu erreichen und der eindeutige Vorteil schneller zu sein als der andere. Auch die Abhärtung des Charakters (nicht der Statuswert sondern die Eigenschaft) steht im Vordergrund: Möglichkeiten Schaden direkt zu vermindern und viele Feinde auf einmal durch Fähigkeiten unter Kontrolle zu behalten sollten bestehen bleiben.
Eine "passive" Combosystem sollte existieren, die es dem Frost DK ermöglicht durch aneinanderreihung bestimmter Skills neue Effekte zu erzielen, wie ein Angriff der, wenn er auf einen anderen Skill folgt, neue Effekte mit sich bringt, wie die bereits bestehende zusätzliche Offhandattacke, slows oder die weitere Vorbereitung eines weitern Angriffes.
(Ein Paar Beispiele:
Eisige Berührung lässt den nächsten Frostangriff (Frostschlag, Vernichtung, Heulende Böhe) einen kleinen Slow verursachen welcher den nächsten Nahkampfangriff / Zauber stark verzögert
Frostschlag lässt die nächsten 2 Nahkampfangriffe(Skills) mit der zweiten Waffe zusätzlich ausführen (Frostschlag -> Vernichtung -> Frostschlag)
Vernichtung lässt den nächsten Angriff(Skill) eine Wunde verursachen
Heulende Böhe verursacht gegen einen Verwundeten Gegner zusätzliche Bedrohung oder Schaden
Eine Combo zum Tanken könnte dabei so aussehen: Eisige Berührung -> Frostschlag -> Vernichtung -> Frostschlag -> Heulende Böhe
Eine Combo zum Schaden austeilen dagegen so: Frostschlag -> Vernichtung -> Frostschlag -> Vernichtung -> Heulende Böhe (mit 2 Todesrunen)) --- Denkt dran dies sind nur Ideen die meiner Meinung nach das Spiel interessanter machen würden und hoffentlich nicht "zu" kompliziert klingen.

Frost Mastery:
Erhöhung der Ausdauer in % : Weiterhin soll jede DK Skillung tanken können, daher wird jede Talentspezialisierung die Ausdauer erhöhen, Frost aber besonders. Rüstung erhält er durch seine Frostpräsenz. (Survivability +)
Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit in % : Ein Kampf mit 2 Waffen erfordert Präzision! Wer sein Ziel verfehlt muss seinen Plan umdenken und der Kampf gewänne an Hitze - das will Mr. Frosty nicht! (Konituität / Aggro / Damage)
Spezial: Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit in % : Die Kälte des DKs verlangsamt einfach alles in seiner Umgebung sodass es allen erscheint als würde er selbst schneller. (Aggro / Damage)

Unheilig Aktuell:
Der Unheilige Talentbaum beschränkt sich sehr auf die Synergie mit Pets und anderen Talentbäumen. Mehrere Skills und Effekte die den Schaden nach kurzer Zeit stark erhöhen (+ Schaden bei Kranken Gegnern und mehrere Krankheiten die den Schaden anderer Skills erhöhen, Skills die den generellen Schaden kurze Zeit steigern, dazu mehrere DoTs die besonders plötzlich sich erhöhen können und Umgebungseffekte (Verseuchung, Wandernde Seuche).
Was mich stört ist, dass Unholy nicht wirklich etwas besitzt was heraussticht, der Baum nutzt im Grunde alle Standartskills des DKs und weitet sie etwas aus. Die "besonderen" Skills sind hierbei Petbuffs oder zusätzliche Beschwörungen.

Unheilig Später:
Ich denke vorallem das Prinzip der "Minions" und der Schwächung des Feindes durch Krankheiten sollte genutzt werden. Ich stelle mir die Möglichkeit vor aus dem Feind noch im Kampf "Maden" ziehen zu können.
z.B. ein Skill der den Feind "kränkt" (Krankheit verursacht) und je nach Angriff den man darauf folgen lässt erscheint eine Made mit verschiedenen Effekten beschwört:
- Blutstoß lässt eine Made erscheinen die einen direkt Heilt (Blutwurm)
- Seuchenstoß eine Made, die Explodiert wenn sie den Gegner 5 mal treffen konnte (Berstwürmer)
- Todesstoß beschwört eine Fressmade die den Schaden den sie Verursacht speichert und dem DK beim Ableben überträgt (Fleischwurm)
- Vernichtung eine Made die Seuchen zu einer % Chance übertragen kann (Kopiert bestehende Seuchen auf sich selbst und gibt sie an den nächsten Gegner weiter der diese "nicht" hat falls sie einen solchen Gegner trifft) (Seuchenwurm)
- Geißelstoß beschwört eine Made mit kleinem MS Effekt wie Gedankenschlag vom aktuellen Priester (Geißelwurm)
Der Guhl braucht weitere Skills die ihn der DK befehlen kann und eventuell die Möglichkeit als "Madenspeicher" beim Leveln zu dienen.
Vorallem das "langsame Leiden" des Gegner gefällt dem Unheiligen DK und das Mitansehen wie sein Gegner im Kampf vor ihm zerfällt und von seinen Dienern zerstückelt wird.

Unheilig Mastery:
Seuchen(DoT) Schaden Erhöhung in % : Es gibt jetzt schon genug Talente in Unholy die genau das bewirken, da diese Talente verschwinden sollen ist dies DER Punkt für Unheilig
Ausdauer Erhöhung in % : Mir fällt einfach nichts ein was den DK als "Ich kann mit jeder Skillung Tanken" - Klasse ausmachen soll als in jeder Mastery mehr Leben bekommen zu können
Spezial: Pets und Minion Schaden Erhöhung in % : Ein Unholy DK ohne Diener ist undenkbar.
 
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