Heute stand auf dem PTR der letzte Boss vor dem uralten Gott Yogg Saron auf dem Programm. General Vezax ist ein riesiger Gesichtsloser. Mit dieser Spezies hat es der WoW-Spieler schon in Ahn'Kahet zu tun gehabt, denn der Endboss Herald Volazj gehörte ebenfalls zu diesen furchterregenden Kreaturen. Sein Chef Vezax ist allerdings noch eine Spur härter.
Zuvor hat es der Schlachtzug jedoch mit vier größeren Trashmobgruppen zu tun. Sofort fiel positiv auf, dass das zwar chillige aber irgendwann nervige Gebombe von Trashgegnern in Ulduar keine Fortsetzung findet. Hier ist seit längerem mal wieder Koordination gefragt, durch die der Trash jedoch nicht wirklich hart erscheint. Einige Nahkämpfer, Heiler und Frost/Feuer-Magier vom Zwielichtkult sind hier am Start, ebenso einige Elementare. Außerdem begleiten zwei gesichtslose Schergen den Boss, und greifen nach dem Tod der Trashgruppen ein. Diese haben garnicht mal so wenige Trefferpunkte, stellen aber keine große Schwierigkeit dar.
Vezax selbst besitzt zwar nicht allzuviele Fähigkeiten, diese haben es aber in sich und erfordern erneut gute Koordination. Zum Einen schlägt der Boss recht hart zu, Eure Tankheiler müssen also extrem auf der Hut sein. Gelegentlich wirkt er einen Flammenzauber, der nach zwei Sekunden eine Menge Feuerschaden anrichtet. Glücklicherweise kann und muss man den Zauber unterbrechen. Gelegentlich bufft sich der Boss selbst für 10 Sekunden, richtet in der Zeit doppelt soviel Schaden an, läuft aber nur halb so schnell. Hier muss der Tank auf Zack sein, und den Boss für die Dauer des Buffs kiten. Ein einziger Schlag würde ihn sonst umbringen.
So gesehen hört sich der Boss nicht allzu kompliziert an, der Knackpunkt der Begegnung liegt jedoch darin, dass Vezax eine Aura ausstrahlt, mit der er jegliche Art der Manaregeneration verhindert, lediglich ein Trank pro Kampf ist gestattet. Das Replenishment der Schattenpriester/Palas/etc., Aderlass, Divine Plea, Segen der Weisheit sowie sonstige Fähigkeiten sind damit also wirkungslos. Gelegentlich beschießt der Boss einen Spieler auf Fernkampfreichweite mit einem finsteren Geschoss. Diesem könnt Ihr ausweichen, solltet Ihr es auf Euch zukommen sehen. Jedoch hinterlässt es eine dunkle Pfütze auf der Erde, in die sich alle Schadens-Zauberklassen hineinstellen sollten. Unter Einfluss der dunklen Materie verrichten Eure Zauber 50% mehr Schaden und Eure Manakosten werden geringfügig gesenkt. Heiler verrichten in der Wolke jedoch nur 50% Heilung, und bleiben daher fern.
Euer Mana könnt Ihr durch Saronit-Wolken wiederherstellen, welche gelegentlich im Raum erscheinen. Diese besitzen nur 8.000 Trefferpunkte, und hinterlassen nach ihrem Tode eine grüne Pfütze. Stellt Euch hinein, und Ihr erhaltet mit der Zeit immer mehr mana zurück. Beim ersten Tick waren es glaube ich 100 Mana, beim zweiten 200 Mana, beim dritten 400 Mana usw. Doch Vorsicht, Ihr erhaltet äquivalenten Schaden. Der vierte Tick stelt Euch also nicht nur 800 Mana her, sondern zieht Euch auch 800 Trefferpunkte ab.
Alles in allem ist der Boss recht interessant, obwohl er nur wenige Fähigkeiten besitzt. Die Schwierigkeit ist durch das richtige Handling der Wolken gegeben, welche an sinnvollen Positionen im Raum verteilt werden sollten. Schließlich bringt es keinem was, wenn man alle zehn Sekunden kreuz und quer durch den Raum laufen muss. Durch seine 30 Millionen Trefferpunkte dauert der Kampf auch seine Zeit. Bei 35 Prozent hat es der Schlachtzug auch noch mit einem zusätzlichen Add zu tun, soweit sind wir jedoch nicht gekommen, weil meist unser Tank ins Gras gebissen hat.
Der Hard-Mode sieht übrigens so aus, dass man keine der Manaregenerationswolken töten darf. Ein Hexer in unserem Raid meinte, dass er bei 85% des Bosses kein Mana mehr besaß. Inwieweit man dann den Hard-Mode überhaupt schaffen kann, ist mir zwar ein Rätsel, ich bin jedoch gespannt.
Zuvor hat es der Schlachtzug jedoch mit vier größeren Trashmobgruppen zu tun. Sofort fiel positiv auf, dass das zwar chillige aber irgendwann nervige Gebombe von Trashgegnern in Ulduar keine Fortsetzung findet. Hier ist seit längerem mal wieder Koordination gefragt, durch die der Trash jedoch nicht wirklich hart erscheint. Einige Nahkämpfer, Heiler und Frost/Feuer-Magier vom Zwielichtkult sind hier am Start, ebenso einige Elementare. Außerdem begleiten zwei gesichtslose Schergen den Boss, und greifen nach dem Tod der Trashgruppen ein. Diese haben garnicht mal so wenige Trefferpunkte, stellen aber keine große Schwierigkeit dar.
Vezax selbst besitzt zwar nicht allzuviele Fähigkeiten, diese haben es aber in sich und erfordern erneut gute Koordination. Zum Einen schlägt der Boss recht hart zu, Eure Tankheiler müssen also extrem auf der Hut sein. Gelegentlich wirkt er einen Flammenzauber, der nach zwei Sekunden eine Menge Feuerschaden anrichtet. Glücklicherweise kann und muss man den Zauber unterbrechen. Gelegentlich bufft sich der Boss selbst für 10 Sekunden, richtet in der Zeit doppelt soviel Schaden an, läuft aber nur halb so schnell. Hier muss der Tank auf Zack sein, und den Boss für die Dauer des Buffs kiten. Ein einziger Schlag würde ihn sonst umbringen.
So gesehen hört sich der Boss nicht allzu kompliziert an, der Knackpunkt der Begegnung liegt jedoch darin, dass Vezax eine Aura ausstrahlt, mit der er jegliche Art der Manaregeneration verhindert, lediglich ein Trank pro Kampf ist gestattet. Das Replenishment der Schattenpriester/Palas/etc., Aderlass, Divine Plea, Segen der Weisheit sowie sonstige Fähigkeiten sind damit also wirkungslos. Gelegentlich beschießt der Boss einen Spieler auf Fernkampfreichweite mit einem finsteren Geschoss. Diesem könnt Ihr ausweichen, solltet Ihr es auf Euch zukommen sehen. Jedoch hinterlässt es eine dunkle Pfütze auf der Erde, in die sich alle Schadens-Zauberklassen hineinstellen sollten. Unter Einfluss der dunklen Materie verrichten Eure Zauber 50% mehr Schaden und Eure Manakosten werden geringfügig gesenkt. Heiler verrichten in der Wolke jedoch nur 50% Heilung, und bleiben daher fern.
Euer Mana könnt Ihr durch Saronit-Wolken wiederherstellen, welche gelegentlich im Raum erscheinen. Diese besitzen nur 8.000 Trefferpunkte, und hinterlassen nach ihrem Tode eine grüne Pfütze. Stellt Euch hinein, und Ihr erhaltet mit der Zeit immer mehr mana zurück. Beim ersten Tick waren es glaube ich 100 Mana, beim zweiten 200 Mana, beim dritten 400 Mana usw. Doch Vorsicht, Ihr erhaltet äquivalenten Schaden. Der vierte Tick stelt Euch also nicht nur 800 Mana her, sondern zieht Euch auch 800 Trefferpunkte ab.
Alles in allem ist der Boss recht interessant, obwohl er nur wenige Fähigkeiten besitzt. Die Schwierigkeit ist durch das richtige Handling der Wolken gegeben, welche an sinnvollen Positionen im Raum verteilt werden sollten. Schließlich bringt es keinem was, wenn man alle zehn Sekunden kreuz und quer durch den Raum laufen muss. Durch seine 30 Millionen Trefferpunkte dauert der Kampf auch seine Zeit. Bei 35 Prozent hat es der Schlachtzug auch noch mit einem zusätzlichen Add zu tun, soweit sind wir jedoch nicht gekommen, weil meist unser Tank ins Gras gebissen hat.
Der Hard-Mode sieht übrigens so aus, dass man keine der Manaregenerationswolken töten darf. Ein Hexer in unserem Raid meinte, dass er bei 85% des Bosses kein Mana mehr besaß. Inwieweit man dann den Hard-Mode überhaupt schaffen kann, ist mir zwar ein Rätsel, ich bin jedoch gespannt.