Destruction Warlock, 4.0

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Disclaimer: Dieser Guide kommt von einem Hexer Neuling und ist für Neulinge. Alte Hasen, Hardcore Raider und ähnliche werden hierraus höchstwahrscheinlich wenig bis gar keinen Nutzen ziehen. Die zugrundeliegenden Kenntnisse bestehen hauptsächlich aus empirischen Erfahrungen, eigenen Tests und von EJ angeignetes Halbwissen (Damit ist jedoch nicht gemeint das EJ halbwissen vebreitet!), und ist daher auf keinen Fall als "Word of god" einzustufen, wenn der geneigte Leser zu einigen Punkten eine eigene, andere Meinung vertritt, dann um Himmelswillen soll er sich nicht abbringen lassen, oder gar davon abhalten lassen diese mitzuteilen - be creative.

Vorwort
Der Hexenmeister ist seit jeher eine der ikonischen Schadensausteiler in World of Warcraft gewesen, zusammen mit Magiern, Schurken und Jägern bildet er die Sparte der "reinen" DDs. Die Spezialität des Hexers ist, mehr als bei beinahe allen anderen Klassen, seine Gegner mit mächtigen Schadens-über-Zeit Zaubern aufzuzehren, dies gilt selbst für den Zerstörungshexer, welcher wahrscheinlich die größte Menge an direkten Schadenszaubern unter allen Hexerspezialisierungen an den Mann bringt. Als aufstrebender Hexer liegt es an euch gezielt und in nicht zu knappen Maß euren Schaden anzubringen, jedoch auch zu wissen wann ihr besser etwas zurückschaltet, und das vor allem auf eine Art und Weise zu tun, die weder für euch, noch eure Kameraden eine Gefahr für Leib und Leben darstellt, ...

Flammende Verdammnis, AKA raidtaugliche Destro-Skillung

Für mich persönlich hat sich folgende Variante als äußerst nützlich eingestellt: ( wowdata.buffed.de/talentplaner/byclass/40113164_9_9c2q3r3322200312201312211&gl=56224;63320;56244;58094;58081;58107;56248;56228;56235; ) Hierbei sei angemerkt, das neben reinen Schadenssteigernden Talenten, einige - aus meiner Sicht möglichst nützliche - Utility Talente miteingebaut wurden, ich werde in Folge versuchen euch die Talente etwas näher zu bringen und mögliche Alternativen aufzuzeigen.

Zerstörungsskills:
Dunkle Macht: 0.5 Sekunden verkürzte Cast-time auf zwei eurer Hauptschadenszauber sowie einen optional durch euch lieferbaren Raid-Buff (Schattenblitz)? Way to go!

Schatten und Flamme: +12% auf den Schaden Verbrennen, den Lückenfüller in eurem Arsenal an sich ist schon eine Nette Sache, abgerundet wird das durch die Möglichkeit den wichtigen "+5% Spellcrit chance on Target" Raiddebuff zu wirken. Sollte sich kein Dämonologie/Gebrechen (mit Schattenblitzspecc) Hexer oder Feuermagier in eurer Raidgruppe befindet, so liegt es an euch eure Kameraden zu unterstützen, indem ihr alle 30 Sekunden einen Schattenblitz in eure Rota einbaut.

Verbesserter Feuerbrand: +20% auf euren stärksten Dot (Der teilweise gut an Platz 1 Eurer Schadensaufteilung stehen kann) ist schlichtweg Pflicht.

Verbessertes Seelenfeuer: Dieser Debuff ermöglicht euch so etwas wie eine Gegenteilige Executionphase: Wenn einer eurer Feinde über 80% Leben von eurem Seelenfeuer getroffen wird bekommt ihr einen mächtigen 15% Casttempo buff. Bei einzelnen Gegnern gibt euch das schon einen netten Vorteil, bei regelmäßig spawnenden adds entfaltet sich dieser Skill zur gänze. (Tipp: in Kombination mit Seelenbrand könnt ihr euch besonders schnell diesen Buff aneignen) Es sollte bemerkt werden das ihr diesen Buff nicht erneuern könnt solange dieser Läuft, daher solltet ihr ihn entweder über ein spontan gewirktes Seelenfeuer (entweder durch einen Procc weiter unten im Skillbaum oder mittels Seelenbrand) nach auslaufen erneuern, oder aber knapp 2 Sekunden vor ablaufen des Buffs euer nächstes Seelenfeuer ancasten.

Glutsturm: 1 Sek weniger Castzeit auf Seelenfeuer macht das langwierige Refreshen von Verbessertes Seelenfeuer um einiges Schmerzfreier. Des weiteren erlauben euch die 0.25 Sekunden weniger auf Verbrennen, mehr eurer Füllerzauber zwischen den Cooldowns eurer mächtiger Zauber unterzubringen. Pflichttalent.

Pyrolyse: Eure größte Nuke verringert auch noch die Castzeit einiger eurer anderer Schadenszauber? Was gibt es nicht daran zu mögen. Des weiteren minimiert es den Schadensverlust den man erleidet wenn man aus Raidsupportgründen regelmäßig Schattenblitze wirken muss.

Schattenbrand: Was zugegebenermaßen wie ein lächerlicher Scherz eines Executionskills aussieht, hebt sich nach näherer Betrachtung durchaus etwas ab. Der Hund liegt im Detail: Wenn ein Ziel 5 Sekunden nachdem ihr Schattenbrand darauf gewirkt habt stirbt, erhaltet ihr alle eure Seelensplitter zurückerstattet, vor allem in längeren Fights mit regelmäßigen Addspawn, macht es diesen Skill nahezu erhaben. (Alle anderen Alternativen an Seelensplitter zu kommen finden entweder Out Of Combat Statt, oder würden massiven Schadensverlust mit sich bringen)

Brennende Funken: Neben der Tatsache das dieses Talent euch einen weiteren automatisch aufscheinenden Dot mit merklichen Schadenswerten (der Dot hat eine spezielle Stapelmechanik die ihn durchaus merkbar macht) ermöglicht es euch einen tiefer unten liegenden, wichtigen Skill mitzunehmen.

Seele entziehen: Für euch heißt dieser Skill weniger GCDs die an Aderlass verloren gehen, für eure Kameraden, v.a. die heilenden unter ihnen, bringt der Erfrischungsbuff deutlich mehr Raum im Manahaushalt mit sich. Desweiteren sollte man die Eigenheilung durch diesen Skill nicht unterschätzen!

Netherzauberschutz (+ Netherschutz): Dieses Talent ist ein reiner Füller, der euch keinen direkten Schadensbonus verleiht. Unbrauchbar ist es jedoch mit nichten. Das Antimagie schild gewährt euch einen mächtigen Überlebensbonus in allen Kämpfen die großen Gruppenschaden mit sich ziehen, oder aber gezielten Schaden auf einzelne Raidmember beinhalten. In manchen Fällen kann es euch auch ermöglichen gewisse Bossfähigkeiten zu ignorieren, und einfach weiter eure Rota zu fahren, das sollte aber auf jeden Fall mit viel Vorsicht genossen werden. Lustige Tatsache: Das Schild skaliert 1:1 mit eurer Zaubermacht, also macht euch auf ganz schön mächtige Schilde gefasst! Eine Alternative zu dieser Variante, die in ausgewählten Bosskämpfen (z.B. Lord Mark'Gar) einen kleinen DPS bosst gibt wäre Heimzahlen. Ist es für einen besonderen Kampf kritisch das ihr Ziele verlangsamen könnt wäre auch Nachwirkungen eine Alternative zu den beiden Punkten in Netherschutz.

Feuer und Schwefel: Ein Skill der eine Vielzahl eurer offensiven Fähigkeiten stark verbessert? Absolutes Pflichttalent!

Schatenfuror: Dieser nette kleine AE skill macht zwar kaum Schaden, erlaubt euch aber die flächendeckende Betäubung von mehreren Gegnern Gleichzeitig auf größe Entfernung. Toll um euren Tank etwas unter die Arme zu greifen, entweder indem ihr ihm Antankzeit verschafft, oder indem ihr ihm schlichtweg die Haut rettet (Stichwort: Faulwürmer bei Traumwandler). Bringt euch zwar keinen DPS Vorteil, aber der Utility-Nutzen ist kaum zu übersehen.

Machterfüllter Wichtel: Ein regelmäßiges, spontangewirktes Seelenfeuer kann durchaus einen merklichen Schadensboost für euch bedeuten. Glänzt vor allem in der Synergie mit dem Skill Dunkle Künste.

Omen der Verwüstung: Dieser Skill, unbedacht angewannt kann euch einiges an Schaden kosten. Wenn ihr ihn jedoch in der richtigen Situation einsetzt kann er euren Schaden enorm boosten. Merksatz: Bei Kämpfen gegen ein Ziel, oder mit Adds die weniger als 10 Sekunden leben, lasst die Finger von Omen der Verwüstung, und bleibt bei Omen der Verdammnis. Bei Kämpfen mit starken adds, könnt ihr eine Menge Schaden weiterhin auf den Boss wirken während ihr Fokusschaden auf das Add macht. Solltet ihr einen Schadensstop auf eurem Hauptziel machen, könnt ihr diesen Buff einfach entfernen indem ihr ihn auf ein anderes Ziel wirkt (z.b. bei Professor Seuchenmord).

Chaosblitz: Ein mächtiger Zerstörungszauber, der in eurem Repertoire nicht fehlen darf!

Dämonologie Subskills:
Dunkle Künste: Eure Kleine Laberkiste macht an sich schon ordentlich Schaden, verstärkt wird dieser Skill des weiteren durch seine Synergie mit Machterfüllter Wichtel.

Gebrechen Subskills:

Verbesserte Verderbnis: Dieser Skill stärkt den Dot Verderbnis, der trotz eurer Spezialisierung auf Feuerzauber noch immer erheblichen Schaden verursacht. Solltet ihr vor allem Anfangs Probleme mit der Rota haben, könnt ihr jedoch den kurzen Schattendot Verderbnis weglassen und nur den leichter aufrechtzuerhaltenden Zauber Omen der Verdammnis wirken, dies ist zwar ein Schadensverlust, kann aber vor allem für unerfahrene Hexer eine große Erleichterung darstellen. In diesem Fall skillt ihr Finstere Omen mit.

Spielweise des Zerstörers:
Als Zerstörungshexer solltet ihr euch für ein hohes Maß an Schaden an eine Prioritätenliste halten, anstatt auf euch auf eine Rota zu verlassen. Diese ist jedoch nicht in Stein gemeißelt, und sollte von euch infight angepasst werden, abhängig davon ob ihr euch zum Beispiel Bewegen müsst oder etwaige Sonderaufgaben übernehmen müsst. Ach ja ihr spielt Natürlich mit eurem Wichtel...

Kampf gegen ein Ziel:
Beginn des Kampfes:
Zu Beginn einer Bossbegegnung empfiehlt es sich, sich als Hexer etwas zurückzuhalten. Bei einem guten Tank in der Gruppe hat sich folgende Faustregel zum ansetzten der Rotation für mich bewährt: Fluch der Elemente -> Verderbnis -> durchgecastetes Seelenfeuer -> Feuerbrand ->
Omen der Verdammnis -> Feuersbrunst -> Chaosblitz

Die grundlegende von mir angewandte Prioritätenliste lautet wie folgt (Weiter oben stehende Elemente haben eine höhere Priorität):
Fluch der Elemente (Falls nicht vorhanden (z.B. durch Meuchelschurken, andere Hexer etc.)) ansonsten Fluch der Schwäche
Verbessertes Seelenfeuer über einen Machterfüllter Wichtel Procc (falls das Timing gerade stimmt)
Verbessertes Seelenfeuer über die Schattenbrand->Seelenfeuer Kombo erneuern (Bei Gegnern über 80%)
Verbessertes Seelenfeuer über ein normal durchgecastetes Seelenfeuer erneuern (Bei einer Restlaufzeit < 2 Sek).
Feuerbrand (Wenn unter 3 Sekunden Restlaufzeit)
Feuersbrunst
Schattenflamme
(Sofern es möglich ist in Nahkampfreichweite zu stehen, ihr solltet dies jedoch auf keinen Fall auf Teufel komm raus erzwingen)
Verderbnis (Sofern ausgelaufen)
Omen der Verdammnis (Sofern unter 2 Sekunden Restzeit)
Chaosblitz
Verbesserter Schattenblitz
über
Schattenblitz buffen (Sofern keine andere Quelle für diesen Raiddebuff vorhanden ist)
Machterfüllter Wichtel -> Seelenfeuer
Schattenbrand->Seelenfeuer
Verbrennen


In Phasen in denen extremst viel Movement gefragt ist solltet ihr euch vor allem darauf konzentrieren in Verschnaufpausen Feuerbrand zu erneuern, evtl auch wenn es eine wesentlich längere Restlaufzeit als 3 Sekunden hat. Den Rest könnt ihr dann mehr oder minder bei Gelegenheit auffüllen.

Kampf gegen mehrere Ziele:
Seit 4.0 ist Flächenschden einfach nicht mehr das, was es mal war. Feuerregen lässt kaum mehr als leicht angewärmte Kiesel vom Himmel fallen, und mit Saat der Verderbnis verderbt ihr euch wahrscheinlich nur euren Platz im Schadensmeter bei den Trashgruppen (Zwar weniger wichtig, aber auch nicht optimal). Um trotzdem hohe Schadenswerte an den Mann zu bringen verwende ich folgende Variante:

Auf das Ziel mit der größten Lebensleiste (bzw. das gefährlichste Ziel) Omen der Verwüstung setzen. Dannach mit eben jenen Ziel angefangen Feuerbrand auf alle Ziele in Reichweite Wirken und immer wieder Feuerbrunst einstreuen, sollte es euch möglich sein, begebt euch in einen sicheren Nahkampfbereich (in 90% der Fälle heißt das: Hinter den Gegnern) und wirkt Schattenflamme. Nach diesem Verfahren einfach weiter vorgehen. Auf diese Weise kann ich relativ oft mit meinen durchaus verblüfften Moonkin, FrostDK und Retri Freunden mithalten. (Stichwort: "Lol, womit bombst du?" "Ich bombe nicht, ich mache verteilten Fokusschaden...")

Einige weitere Tipps:
  • In Movementlastigen Kämpfen kann euch ein gut Platzierter Zirkel der Beschwörung erlauben schnell an euer gewünschtes Ziel zu kommen und somit eure Zeit beim Laufen zu verringern und somit euren Schaden deutlich zu erhöhen. Sollte dies nicht möglich sein, könnt ihr über das wirken von spontanen Zaubern wie Schattenflamme, Feuerbrunst und Seelenbrand->Seelenfeuer einen Schadenseinbruch ausgleichen.
  • Netherzauberschutz ist euer Freund. Oft kann er verhindern das ihr mit dem Gesicht im Dreck liegt. Und mal ehrlich, stehend macht ihr wesentlich mehr Schaden als liegend!
  • Gesundheitssteinbrunnen und Portsteine kosten euch nichts mehr und sind eine große Hilfe für eure Gruppe, also raus mit dem Grünen Lochzaubern, und versucht den armen Schurken mit dem Gesundheitsbrunnen nicht den Schädel einzuschlagen...
  • Seelensteine funktionieren inzwischen Ident mit Battlerezzes und können auch Post Mortem an Spieler verteilt werden.
Dein Gear und du - oder welche Werte sind für euch wichtig?
Ohne Einschränkung der Allgemeinheit, präsentiere ich meine teils empirische, teils von EJ abgekupferte Meinung über die Wichtigkeit verschiedener Werte:
Spellhitcap (17%) >>> Int >> Mastery > Haste = Spellpower >>> Crit

Daher solltet ihr meiner unmaßgeblichen Meinung beim Sockeln und Verzaubern vor allem Wert darauf legen euer Hitcap zu erreichen, erst dannach kümmert ihr euch um andere Werte. Hierbei folgt ihr der Regel, das ihr bei einem Sockelbonus unter +8 Spellpower getrost darauf verzichten könnte, um Stur int durchzusockeln. Zwei Hit bzw Hit/Int steine, bieten sich an um den sehr starken Metasockel "Chaotischer Polarlichtdiamant" zu aktivieren.

Beim Umschmieden solltet ihr in erster Linie crit reduzieren und in Mastery umwandeln. Sollte kein Crit auf einem Item vorhanden sein könnt ihr diese Praktik auf Haste extrapolieren. Im Fall das ihr weit über eurem Hitcap seid solltet ihr vor allem anderen Etwas hit von euren Items Wegschmieden.

Wille ist seit dem Patch ein absolutes No-Go, wenn ihr keinen Ersatz für items mit Wille findet, schmiedet diesen auf jeden Fall zu etwas brauchbareren um...

Schlusswort
Wie zu Anfang erwähnt ist dieser Guide hauptsächlich ein Leitfaden von einem Anfänger, für Anfänger, daher wird es sich immer wieder über Details im Bereich Prioliste, Stats oder Skillung streiten lassen. Bei diesbezüglichen Anmerkungen oder Verbesserungsvorschlägen: einfach raus mit der nackten Wahrheit, ich hab ein dickes Fell ^^. Wenn ihr Fragen habt von denen ihr der Meinung seid ich könnte sie Beantworten, zögert nicht ein Kommentar oder eine PM zu hinterlassen.

-MFG Bit

P.S.: wenn jemand das hier liest der Beiträge ändern kann, ich würde es euch nicht übel nehmen wenn ihr den hässlichen Plaintext Link zu der Skillung durch einen schönen "2/3/31" Url ersetzen könnten, mir fehlen die nötigen Posts dazu <.<

Edit: Infos zum anfahren der Rota hinzugefügt.
 
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  • Seelensteine zählen als Battlerezz (d.h. es kann im 10er nur ein Spieler während eines Bosskampfes durch einen Seelenstein oder einen Battlerezz vom Druiden wiedereweckt werden, im 25er ist diese Zahl auf 3 limitiert) Es bietet sich also an den Seelenstein an einen Druiden zu vergeben, da dieses sich schwer selbst rezzen können, und schließlich ist ein stehender Druide besser als garkein incombat rezz.

Dazu mal eine Frage: Warum?
 
Hi ich hätte auch nochmal eine Frage. Unzwar hast du gesagt man solle Feuerbrand->Feuersbrunst machen. Nichts gegen dich aber das ist eine dumme Idee. Wenn man Feuerbrand-> Chaosblitz-> Feuersbrunst macht, spart man sich einen Global cooldown und macht somit mehr Schaden. Zusätzlich passt es somit von den Cooldowns von Feuersbrunst und Chaosblitz besser, sodass man wenn Feuerbrand noch 3 Sekunden aktiv ist neu setzen kann wieder Chaosblitz casten kann und anschließen Feuersbrunst casten kann. Dadurch hat man sich wieder einen Global Cooldown gespart, sodass sich das DMG-Potenzial erneut erhöht.

Mfg Raktan/Alex
 
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Dazu mal eine Frage: Warum?

Nun, da war ich tatsächlich nicht mehr up date. Danke für den Einwand.

Hi ich hätte auch nochmal eine Frage. Unzwar hast du gesagt man solle Feuerbrand->Feuersbrunst machen. Nichts gegen dich aber das ist eine dumme Idee. Wenn man Feuerbrand-> Chaosblitz-> Feuersbrunst macht, spart man sich einen Global cooldown und macht somit mehr Schaden. Zusätzlich passt es somit von den Cooldowns von Feuersbrunst und Chaosblitz besser, sodass man wenn Feuerbrand noch 3 Sekunden aktiv ist neu setzen kann wieder Chaosblitz casten kann und anschließen Feuersbrunst casten kann. Dadurch hat man sich wieder einen Global Cooldown gespart, sodass sich das DMG-Potenzial erneut erhöht.

Mfg Raktan/Alex

Ansich ist die Idee etwas zwischen Feuerbrand und Feuersbrunst (durch die Anflugzeit von Feuerbrand gibt es hier ja tastächlich eine verzögerung) eine sehr gute, da Chaosblitz aber ohne Pyrolise eine durchaus nicht unbeachtliche Casttime hat (v.a. mit niedrigen Haste Werten). Werde deine Anregung jedoch in den Guide implementieren (obwohl es relativ irrelevant im großen Bild ist, aber auch Kleinvieh macht Mist) Die cooldowns scheren bei der Glyphenkombi Imp / Conflagrate / Immolate zu weit auseinander um hier als stetiger Faktor miteinberechnet zu werden.
 
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Auf das Ziel mit der größten Lebensleiste (bzw. das gefährlichste Ziel) Omen der Verwüstung setzen. Dannach mit eben jenen Ziel angefangen Feuerbrand auf alle Ziele in Reichweite Wirken und immer wieder Feuerbrunst einstreuen, sollte es euch möglich sein, begebt euch in einen sicheren Nahkampfbereich (in 90% der Fälle heißt das: Hinter den Gegnern) und wirkt Schattenflamme. Nach diesem Verfahren einfach weiter vorgehen. Auf diese Weise kann ich relativ oft mit meinen durchaus verblüfften Moonkin, FrostDK und Retri Freunden mithalten. (Stichwort: "Lol, womit bombst du?" "Ich bombe nicht, ich mache verteilten Fokusschaden...")

Das ist suboptimal da der trash meist nicht so lange lebt das Feuerbrand durchtickt. Ich würde schattenflamme auf cd halten dann instant soulfire für den hastbuff werfen und anschließend Feuerregen.

In der Raidskillung sollte man statt netherprotection Nachwirkung skillen, da es bei einem proc einen dps improve verspricht.

Deine startrota is falsch.

Bei hastcap

Fluch der Elemente -> Feuerbrand -> instant Seelenfeuer -> Feuersbrunst -> CB -> Verderbnis -> Omen der Verdamnis -> Verbrennen

unterm hastcap

Fluch der Elemente -> instant Seelenfeuer -> Feuerbrand -> Verderbnis -> Feuersbrunst -> CB -> Omen der Verdamnis -> Verbrennen


Deine Prioliste stimmt nicht. geprocter Soulfire hat eine viel niedrigere Priorität außer er gibt nochmal den hastbuff was meist nicht mehr der Fall ist.

Spellhitcap (17%) >>> Int >> Mastery > Haste = Spellpower >>> Crit

ZM war immer stärker als Tempo

Daher solltet ihr meiner unmaßgeblichen Meinung beim Sockeln und Verzaubern vor allem Wert darauf legen euer Hitcap zu erreichen, erst dannach kümmert ihr euch um andere Werte. Hierbei folgt ihr der Regel, das ihr bei einem Sockelbonus unter +8 Spellpower getrost darauf verzichten könnte, um Stur int durchzusockeln. Zwei Hit bzw Hit/Int steine, bieten sich an um den sehr starken Metasockel "Chaotischer Polarlichtdiamant" zu aktivieren.

Falsch! Jeder Sockelbonus lohnt sich.


Im übrigen steht alles etwas begründeter hier

http://forum.buffed.de/index.php/topic/173985-fire-fighter-next-generation/

Wenn du etwas vermist hast, hättest man das auch da nachtragen können. Für den nächsten Guide bitte vorerst etwas besser recherchieren.
 
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Deine Prioliste stimmt nicht. geprocter Soulfire hat eine viel niedrigere Priorität außer er gibt nochmal den hastbuff was meist nicht mehr der Fall ist.

Nun geprocctes Seelenfeuer ohne Hastebuff steht in der von mir dargestellten rota gerade noch über Verbrennen spam. Die ersten 3 Stellen behandeln den Fall den Haste Buff via. Proccs, Seelenbrand bzw. durchgecasteter Variante zu refreshen (Verbessertes Seelenfeuer ist der Name des 15% Haste Buffs).

Obwohl ich durchaus zugeben muss, dass dein Guide um einiges detailreicher und imo besser ist, frage mich nur noch wieso er auf Seite 2 gefallen ist, IMO wäre der durchaus nen Sticky wert. Die Alternative mit Nachwirkungen fand bei mir Erwähnung, jedoch denke ich, dass der Daze Effekt, durch die Überarbeitete Version von Nachwirkungen im maximal Fall einen DPS improve für einen Arkanmagier mit "Die Schwachen Quälen" und ohne Verlangsamung bedeuten würde. (Falls du Heimzahlen meinst, der Procc tritt ausschließlich bei Nahkampfhits gegen den Hexer auf. Im momentanen Endgamecontent fällt mir nur ein Boss ein, der dieses Kriterium erfüllt (Mark'Gar), Netherschutz hingegen bringt einen Survival Boost für beinahe jeden Bossfight)

Die Begründung für das durchgecastete Seelenfeuer anstatt eines Instant-Soulfires in der Startrota rührt daher, dass die Verzögerung durch den Cast einerseits dem Tank zusätzliche Antankzeit verschafft, und andererseits den Soulburn CD in dynamischen Fights (e.g. Putricide) freihält. Mitunter finde ich den Unterschied zwischen einer optimalen Startrota und einer praktikableren (e.g. Aggroargument) bei jedem realistisch langen Bossfight infinitesimal.
 
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ie Alternative mit Nachwirkungen fand bei mir Erwähnung, jedoch denke ich, dass der Daze Effekt, durch die Überarbeitete Version von Nachwirkungen im maximal Fall einen DPS improve für einen Arkanmagier mit "Die Schwachen Quälen" und ohne Verlangsamung bedeuten würde. (Falls du Heimzahlen meinst, der Procc tritt ausschließlich bei Nahkampfhits gegen den Hexer auf. Im momentanen Endgamecontent fällt mir nur ein Boss ein, der dieses Kriterium erfüllt (Mark'Gar), Netherschutz hingegen bringt einen Survival Boost für beinahe jeden Bossfight)

Upsi ja klar heimzahlen. KA wie ich auf Nachwirkung kam. Hies der buff so?!? ... naja egal is geklärt. Und jop ist nicht für jeden Boss was. Aber da ich bei einem PVE Guide von max dps ausgehe habe ich es drin. Hab ja auch in meinem Gude geschrieben das man es bei einigen encountern nutzen sollte/kann.


Die Begründung für das durchgecastete Seelenfeuer anstatt eines Instant-Soulfires in der Startrota rührt daher, dass die Verzögerung durch den Cast einerseits dem Tank zusätzliche Antankzeit verschafft, und andererseits den Soulburn CD in dynamischen Fights (e.g. Putricide) freihält. Mitunter finde ich den Unterschied zwischen einer optimalen Startrota und einer praktikableren (e.g. Aggroargument) bei jedem realistisch langen Bossfight infinitesimal.

Ja und Nein. Ich hatte zu pdk zeiten auch zuerst verderbnis genommen da unser Tank immer nen Koller bekommen hat, wenn er mich im Omen an im vorbeirennen sah xD. Lustig ist nur daran das ich wegen DpS improve von hybrid 0/41/30 au destro gehen sollte Aber alles alte Kamellen, weiter im Text. Zur Zeit haben wir Gilden Raidpause und ich gehe mit meinen Chars noch am WE in einer Stamm mit die seit PDK läuft. Bei Bloodqueen und Saurfang nutze ich prepot und zünde sofort alles was geht. Der Tank muß zwar um seine aggro kämpfen aber er schafft das. Es war nur ein Schurke für Tricks und kein Hunter dabei und andere Klassen haben sogar noch mehr aggro als ich generiert. Man sieht da einfach, angagierte Spieler schaffen es auch die DpS Schlampen gegenzuhalten. Zudem gehts ja auch darum zu wissen wie es am besten geht. Wenn der Tank zu schlapp ist kann man jeder Zeit verzögern . Aber leider bin ich viel zu eitel um zweiter zu sein und hoffe beim Tank liegt die Spot Taste auf der 1 falls es brenzlig wird.

Anbei weil du Seuchenmord erwähnst. Das ist einer der Gründe warum ich mit Schattenbrand vom EJ Guide abweiche.


Obwohl ich durchaus zugeben muss, dass dein Guide um einiges detailreicher und imo besser ist, frage mich nur noch wieso er auf Seite 2 gefallen ist, IMO wäre der durchaus nen Sticky wert
Danke für die Blumen. Ich habe ansich den Guide nicht geschrieben um nen Sticky zu ernten, wobei ich zugeben muß, dass ich es Schade finden würde, wenn er in der Versenkung verschwindet, da es schon einiges an Zeit nimmt genaue Werte nachzuschlagen. Zudem hat sich auch keiner beschwert das was fehlt. Naja Wurst, vielleicht is den Mods die Stickytinte ausgegangen.
 
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