Die Seelen stürmen wieder

MacJunkie79

Rare-Mob
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Für alle die DoW lieben: Auf Youtube ist ein genialer neuer Trailer zu DoW II aufgetaucht. Ein Kampf Space Marines gegen Eldar wird gezeigt. Ganz ehrlich: Dagegen sind Blizzards Trailer Müll. DoW II is comming - und ich freu mich schon drauf wie ein Schnitzel.

Bis dahin vertreibe ich mir grade die Zeit ein wenig mit DoW Soulstorm. Meine Favoriten: Tau und Imperiale Armee. Letztere sind aber für mich die absoluten Helden. Im Internet habe ich heute Badges und Banners von DOOP (der dusseligen Streitkraft der Erde aus Futurama) gefunden. Einfach herrlich, wenn auf sämtlichen Türen groß und breit DOOP steht und an das Lila gewöhnt man sich auch.

Nun aber zum eigentlichen Hauptgrund dieses Blogs. Ich glaube ich habe die Taktik für die Imperiale Armee entschlüsselt. 3 Siege in Folge im Online-Modus - das tut dem Generalsherz gut. :-)

Wie führt man also seine Truppen zum Sieg? Regel 1: Gewöhn Dich dran, dass Deine Truppen Kanonenfutter sind. Leg truppenproduzierende Gebäude auf die Shortcut-Leiste und produziere während der Kämpfe nach. Egal ob 5er-Teams kämpfen. Ausrüsten kannst Du sie in einer Verschnaufpause.

Regel 2: Duck and Cover. Soldaten der Imperialen Armee halten absolut nichts aus - selbst später nicht. Versteck sie in Gebäuden, in Chimären oder Kratern.

Regel 3: Big Guns: Die Artillerie dein Freund und Helfer. Benutze die Fähigkeit des Hauptquartiers um Truppenkonzentrationen aufzuspüren. 3 Tremorgeschosse lösen jede Formation schnell auf - Taukommandanten haben damit ihre liebe Not.

Regel 4: Hüte Dich vor Fahrzeugen. Rüste ein paar Trupps mit Psionikern aus - mit der Maschinengeist-Fähigkeit kriegt man Fahrzeuge ganz gut in den Griff.

Regel 5: Blau ist Trumpf. Standardtruppen sollten immer auf Defensiv stehen. So halten sie wunderbar Formation und reagieren nur dann wenn man es auch wirklich will.

Regel 6: Explosionen, mehr Explosionen: Der Granatwerfer sollte in keinem Trupp fehlen. Auch später leistet er gute Dienste. Der Granatwerfer bricht die Moral und wirft Einheiten um. Einheiten die aufstehen müssen können nicht schießen - Vorteil Imperiale Armee.

Regel 7: Gute Freunde... Ich habe festgestellt, dass ein Imperiale Armee - Dark Eldar-Team eine ziemlich mächtige Streitmacht ist. Beide produzieren schnell und günstig Einheiten. Die Dark Eldar sind gut im Nahkampf - die Imperiale Armee besser in der Ferne. Unterstützt von Lemann Russ und Basilisk einfach tötlich.

Wie sieht nun eine Schlacht aus meiner Sicht aus? (kein Quickstart)
Baueinheit baut sofort eine Taktikzentrale, Hauptquartier produziert 2 Baueinheiten danach 4 Trupps. Die beiden Baueinheiten helfen sofort Baueinheit 1 und werden zukünftig zusammengefasst bauen. Wenn der erste Trupp vom Band läuft ist die Taktikzentrale fertig und der Trupp wird sofort mit Granatwerfern ausgerüstet wärend sich alle Trupps zu den Kontrollpunkten aufmachen. Bautrupp baut einen Generator, danach ein Truppenquartier.

Sind die Kontrollpunkte eingenommen und alle Trupps mit Granatwerfern ausgerüstet, kann man die Seargents dazu rufen. Zeitgleich baut man Horchposten nach und nach auf die Kontrollpunkte. Jetzt wird man merken, dass die Kontrollpunkte stärker steigen als die Energie - die Zeit die Trupps auf Maximalstärke zu bringen. Erhöht Eure Truppzahl auf 6. Stehen mal Kontrollpunkte zur Verfügung stellt einen zweiten und dritten Generator auf. Zwischenrein sollten so viele Resourcen zur Verfügung stehen, dass man die bessere Panzerung und "Kämpfen bis zum Tod" erforschen kann. Im Hauptquartier den Psioniker entwickeln und 2 bauen. Diese sollten sich dann auch einem Trupp anschließen.

Entweder bildet man nun seinen Kommandanten aus oder man steigert das Hauptquartier auf die erste Stufe. Auch kann man nun anfangen die Horchposten zu steigern. Hat das Hauptquartier die erste Stufe erreicht, dann werden sofort die Generatoren optimiert. Auf größeren Karten sollte man bei jedem Kontrollposten ein Truppenquartier haben um schnell und unerkannt reisen zu können.

Das Bauteam baut sofort die erste Fahrzeugfabrik. Ist diese fertig wird sofort die zweite gebaut während die erste ihr Bauprogramm erweitert. Sollte einmal die Energie nicht ausreichen um etwas zu bauen, dann investiert in Truppen die nur Kontrollpunkte brauchen. Es ist nicht effektiv Kontrollpunkte zu horten. Wenn das Truppenlimit erreicht wird ist das nicht schlimm - habt ihr genug Kontrollpunkte, dann füllt die Queues bis zum Anschlag.

Fahrzeuge: 2 Basilisken sollten nicht fehlen. Kämpft man gegen Gegner mit leichter Rüstung sind die Höllenhunde ganz praktisch.

Jetzt ist eigentlich die heiße Aufbauphase in der man sehr verwundbar war vorbei. Hat man 10 Trupps gesammelt kann man im Prinzip den ersten Vorstoss wagen. Am besten mit dem Partner abgestimmt beide auf einen Gegner gehen. Während die Einheiten im Kampf sind, Truppen hinten nach produzieren. Nach einem massiven Angriff von Seiten des Gegners nicht lange warten, sondern gleich vor. Ein abgewehrter Gegner darf gar nicht erst zum Wunden lecken kommen. Steht schon Artillerie zur Verfügung, dann Sperrfeuer legen. Der Assasine ist eine gute Spähereinheit. Unerkannt vor der gegnerischen Basis geparkt ist er perfekt als Leitstelle für die Artillerie. Geht es gegen Armeen mit viel gepanzerten Einheiten, dann sollten die Trupps in Chimären in die Schlacht fahren, begleitet von Lemann Russ-Kampfpanzern und natürlich mit Artillerie. Dabei muss die Artillerie Trupps niederhalten, die in den Nahkampf feuern. Die Soldaten haben es im Nahkampf schon schwer genug, da brauchen sie nicht auch noch Bolterfeuer um die Nase. Größere Truppenkonzentrationen mit Tremorschuss und Luftschlag auflösen.

Auf Kommissare verzichte ich mittlerweile komplett. Priester sind die bessere Wahl. Sie spornen die Truppen wieder an und machen sie für kurze Zeit unverwundbar. Steckt ein Trupp zu viel ein, dann kann man ihn entweder sterben lassen und die Verstärkung aus der Basis durchs Tunnelsystem schicken oder man zieht ihn etwas zurück - hinter die eígenen Linien und füllt ihn dort wieder auf. Nicht zu weit zurück - der Trupp soll weiter kämpfen.

Neben den Kämpfen sollte man dann in der Schlussphase auch den Baneblade auspacken - aber vorsicht der braucht viel Platz zum manövrieren und eignet sich auf manchen Karten nur bedingt (Biffys Wagniss z.B.).

Beide auf einen Gegner ist deshalb wichtig, weil wenn ein Gegner unterliegt, der zweite meist ausloggt.

So das war mein kleiner aber feiner Imperiale Armee-Taktik-Guide. Über eine Diskussion würde ich mich freuen - und wer möchten kann mich gerne wegen eines Spielchens mal "anfunken".

Viel Spass beim Lesen.
 
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