dmg Output beim Magu`s

Silentpups

Rare-Mob
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Hallo liebe War spieler,

Ich möchte mal gerne was anmerken und möchte mal gerne wissen ob ich mit der meinung alleine darstehe oder ob ihr das auch so zum teile genau so sieht.

Ich habe jetzt mein Magus fast auf level 26 gespielt, und ich muss sagen das er mir im grunde echt spass macht, und im pve macht er auch genug dmg das ich gut alleine leveln kann sprich solo spiel kein Problem darstellt.

Aber nun kommt es, im RvR kommt es mir vor das der Magus leider zu wenig dmg macht auf ein ziel direkt, klar in der übersicht macht der Magus echt gut schaden mit sein AE`S und dots, aber das kann ein heiler locker wegheilen man kann kein so richtig unter druck setzen, was ja nicht so das Problem wäre, aber was mich dabei doch wiederum stört das der Magus zu wenig aushält, entweder müsste der direkte schaden ein tick erhöt werden oder ein wenig mehr def, was ja eigentlich auch so sein sollte, aber im pvp fällt der Magus genau so schnell um wie eine Zauberin z.b. und die Dämonen Rüstung bringt leider garnichts, kommt mir so vor, wo bei ich auch schon verschiedene taktik einstellung ausprobiert habe.

Der Runenmeister macht mehr direkten schaden und kann sich sogar noch dabei richtig heilen hmmm.

Was mich aber nöch stört sind ja wohl die pat`s die sind ja mal sowas von popo unglaublich, die machen bei level 26 schaden im 2 stelligen bereich und die erste zahl ist entweder eine 1 oder eine 2 ist doch der reinste Witz benutz ich garnicht mehr.


Im großen und ganzen bin ich ja sonst zu frieden aber da muss doch noch mal ein wenig dran geschreibt werden.

L.G

Fhexy
 
Massenhaft AE Dots stören den Gegner gewaltig da er viele Ziele Heilen muss und jeder Angst bekommt wen er Leben verliert da ja solche Ziele schneller angegrifen werden.

Das andere ist ich nehme z.b den 1 Meisterschaftsbaum und bei Verwüstung gibts sehr gute Single Target Dots und andere Sprüche die dich so ziemlich jedes Single Target genausogut killen lassen wie nen Zauberer.

Was das überleben betrifft, Leben Leben Leben zieh dir Items mit Leben an ich bin LVL 23 und hab 4700 HP die Taktik mit dem Absorp Schild ist auch Gold wert und wenn du nur einen Heiler im Szenario hast der dir abudnan mal nen Hot gibt stirbste nicht oft.

Es gehört an den meisten Klassen noch bissel balanced und sicher auch am Magus.. aber im allgemeinen finde ich das er mehr potential und auch Durchschlagskraft sowie wert für Mitspieler hatt als z.b andere Range DDs ala ja ich will jetzt keine Klassen nennen aber sagen wir einfach für mich ist der Magus besser als jeder andere Range DD und ich hab so ziemlich alle ernsthaft getestet
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Für mich der perfekte Char, mit meinem Feuerzauberer z.b hab ich zwar mehr direkt Schaden gemacht aber das wars dan auch schon man hält nichtmal die Hälfte vom Magus aus hatt beiweiten nicht so viele CC Fähigkeiten die in widerum sehr wertvoll für die eigenen Heiler machen usw..
Der Magus ist aber ein bisschen ein liebhaber Char man muss wirklich rausfinden wie man am besten mit ihm umgeht im PVP, PVE ist er sowieso spitze, also halbherzig Magus spielen wird nix werden.

Ja soviel erstmal dazu
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lg
 
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Massenhaft AE Dots stören den Gegner gewaltig da er viele Ziele Heilen muss und jeder Angst bekommt wen er Leben verliert da ja solche Ziele schneller angegrifen werden.
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Für mich der perfekte Char, mit meinem Feuerzauberer z.b hab ich zwar mehr direkt Schaden gemacht aber das wars dan auch schon man hält nichtmal die Hälfte vom Magus aus hatt beiweiten nicht so viele CC Fähigkeiten die in widerum sehr wertvoll für die eigenen Heiler machen usw..
Der Magus ist aber ein bisschen ein liebhaber Char man muss wirklich rausfinden wie man am besten mit ihm umgeht im PVP, PVE ist er sowieso spitze, also halbherzig Magus spielen wird nix werden.
Das sind zwei Punkte, die ich so nicht unterschreiben würde.

Die DoTs ticken so klein, dass sich davon sicherlich niemand aus der Ruhe bringen läßt.
Selbst wenn man mit den AE-DoTs ganze Gruppen erwischt, was nicht immer der Fall ist, besteht für keinen der Getroffenen akute Gefahr. Der Gesamtschaden aller DoTs reicht lange nicht aus, um auch nur einen Gegner in Verlegenheit zu bringen - die lange Laufzeit läßt den Heilern ausserdem mehr als ausreichend Zeit mit einem HoT alle DoTs zu nichte zu machen. Ein AE-DoT wird ausserdem von jedem Instant-Gruppenheal mehr als aufgehoben.
Läßt sich meistens auch recht gut am Ende des Szenarios ablesen, hat man als Magus viel Schaden ausgeteilt, dann gibt es mindestens einen gegnerischen Heiler, der fantastische Heilung verteilt hat. Durch HoTs eben.

Und zum Feuerzauberer: wer glaubt, der würde nur deutlich mehr direkten Schaden machen, der sollte vielleicht mal selber einen spielen (ich weiss, Katalmacht, Du hast einen gespielt - ist allgemein gemeint). JEDER DoT des Feuerzauberers ist um Längen besser als die des Magus - einen AE-DoT hat er ebenfalls. So gut wie alle sind Instant, haben eine erheblich größere Reichweite und machen ordentlichen Schaden. Im T2-Bereich sind durch einen (!) DoT bis 1.000 Punkte Schaden möglich - auf 100 ft., instant und mit geringer Laufzeit. So ein DoT ist eine echte Gefahr, da muss ein Heiler reagieren.
Die Zeit, die man als Magus benötigt, um auf Schlagdistanz (65 ft.) für die AE-DoTs zu kommen, kann der Feuermagier locker 2 oder 3 dieser DoTs absetzen, einen Cooldown hat der Spruch nicht, und damit ähnlich viele Ziele anzugreifen wie wir. Nur eben effektiver und aus sicherer Distanz.

Gleich noch ein Wort zum Pet: nutzlos. Lest Euch mal die Combat-Chats durch, die kümmerlichen Zahlen, die da hochlaufen verpuffen zu 95% im Widerstand der Gegner, die verbleibenden Schadenspunkte sollten keinem Angst machen. Zum Glück sehen das aber die wenigsten und hauen ab und an doch aufs Pet, wenn es nicht bereits im AE-Hagel ruckzuck das Leben ausgehaucht hat.

Zum Thema Aushalten:
Ja, der Magus hält mehr aus - Nahkampfschaden, aber nicht Magie. Seine Rüstung schützt ihn nicht vor magischen Angriffen und genau die sind es aber, mit denen man sich befassen muss, wenn man mit seiner blauen Fusslampe auffällig die eigenen Reihen verläßt, um die 65 ft. zu erreichen. Und wirklich helfen tut die Rüstung auch nicht, ein oder zwei Schläge mehr sind für die schnellen Nahkampfklassen selten ein Problem.

Zu den CC-Möglichkeiten:
Höre ich immer wieder, verstehe ich aber nie. Was hat denn bitte der Magus für herausragende CC-Optionen? Er hat einen Root, aber den hat so ziemlich jede Caster-Klasse, mal abgesehen davon, dass die eigenen DoTs den Root selten lange stehen lassen - man schiesst sich also noch selber ins Knie. Schon mal vor einem hartnäckigen Hexenjäger erfolgreich dauerhaft weggerannt? Ich wurde bereits mehrfach im Tempel mehr als eine Runde um den Block gejagt, gewonnen hat aber immer der Verfolger, wenn nicht Hilfe dazu kam. Ein Erfolg wäre für mich bereits gewesen zu überleben und nicht den Hexenjäger zu besiegen! Man hat einfach zu wenig defensive Optionen für einen defensiven Caster.
Dann bekommt der Magus auf St.20 einen mäßigen Kick, den hat der Feuermagier aber auch, der Maschinist sogar bereits ab St.8 und der kickt richtig.
Dann hat der Magus noch einen Unterbrechungsskill, der leider wenig bringt, weil man ihn nicht gezielt einsetzen kann - eine Sekunde Castzeit erschwert das auch noch, mal abgesehen davon: was verliert der Gegner? Instant-Notheals kann man damit nicht unterbrechen. Vermutlich etwas Zeit verleirt der Gegner, unsere DoTs werden den Gegner kaum in dem Moment über den Jordan schicken und wie viele Sprüche dauern denn wirklich lange? Auch hier ist der Feuermagier dem Magus überlegen, er kann dauerhaft dafür sorgen, dass ein Gegner für jeden Skill eine Sekunde mehr Castzeit benötigt, Instant-Skills dauern dann eine Sekunde - gerade für Heiler eine echte Pest.
Fast vergessen: der Dämon, die Mine des Magus. Auch eine Art CC-Skill, der nur leider nicht wirklich funktioniert. Die Gegner werden nur selten umgeschmissen, und wenn, dann auch nur für ein paar Millisekunden und nicht die angegeben zwei Sekunden. Aber meistens passiert eh nichts, kein Umwerfen und kein Schaden.

In einem Punkt ist der Magus ungeschlagen und das ist die Optik. In allen anderen Dingen ist er ein kastrierter Zauberer, der meinetwegen etwas mehr aushält - dieser klitzekleine Vorteil wird aber alleine durch den zwanghaften Drang nach vorne und dem auffälligen Äußeren aufgefressen.

Hält mich das alles davon ab den Magus zu spielen: nein! Aber müßte ich eine effiziente 6er-Gruppe aufstellen, dann wäre der Magus nicht dabei.
 
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Magus ist mehr ein support Caster, genauso wie der Maschinist bei der Ordnung...
Es ist nicht deine aufgabe Gegner um zu bursten wie es die reinen DD Caster machen. Der Magus ist zum stressen da mit seine Masse an Utility dafür
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Magus ist mehr ein support Caster, genauso wie der Maschinist bei der Ordnung...
Es ist nicht deine aufgabe Gegner um zu bursten wie es die reinen DD Caster machen. Der Magus ist zum stressen da mit seine Masse an Utility dafür
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Ein Problem hast Du nur, weil so ziemlich jede andere Klasse mehr Stress machen kann
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Aber das ist genau mein Reden - es gibt zweieinhalb ernsthafte Stress-fähigkeiten, die andere nicht besser haben. Zum einen ist das das rift, und das alleine rechtfertigt schon fast den Magus. Zum anderen ist das perils of the Warp, das in Verbund mit Heilreduce-Fähigkeiten sehr hässlich ist. Die Wolke hat leider einen zu geringen radius und tickert zu langsam, die Minen machen nicht das, was sie sollen, der interrupt hat castzeit, der knockback ist arg kurz geraten, der root ist ein normaler root, wie ihn auch andere haben (Er bricht übrigens nicht bei DoT-ticks - die 50% zählen nur, wenn man nen neuen Dot draufknallt während das Opfer im root sitzt - ist aber egal, weil jeder meelee Möglichkeiten hat, instant rauszukommen)...

Ich würd den Magus um nichts in der Welt gegen nen BW oder ne Sorc eintauschen wollen, man verstehe mich nicht falsch, aber die DoT-Skalierung ist das Hauptproblem - und die gibts eigentlich nur, damit die BW-DoTs nicht noch mehr aus dem Rahmen fallen.
Auch der Einzelzielschaden im havocbaum ist lächerlich niedrig - toll, wir haben einen Grabbelsack an garantiert treffenden Zaubern mit viel zu niedrigm Bums - das bedeutet, wir kriegen den meelee definitiv auf unter 50%, ehe wir umkippen - eine Zauberin röstet ihn vielleicht, vielleicht auch nicht. Könnte ich wählen, ich würde tauschen
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Über den petschaden braucht man denk ich keine Worte verlieren - einzig der rosa Horror hat noch nen marginal nützlichen debuff, aber die halbe AP-Leiste ist in jedem Fall ein Witz.

Ein optimal gespielter Magus bringt einer Gruppe in aller Regel weniger als eine optimal gespielte Zauberin, traurig aber wahr - und ein BW ist nochmal ne Ecke extremer.
Mit dem Schaden, den Maschinist und Magus atm fahren, hätte man ihnen ruhig mittlere Rüstung mit zusätzlichem Rüstungsbuff und Meelee-DD-Grundtrefferpunkte verpassen können - dann hätte das defensiv wenigstens im Ansatz gestimmt
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Die Änderungen, die kommen müssen, sind für mich folgende:

- DoT-Skalierung individuell hochsetzen, auf das selbe Niveau des infernalischen Stoßes
- platter 10%-boost auf den Zauberschaden aller havoc-Zauber
- chaotic rift entweder zur Kernfähigkeit machen oder weiter oben in die Dämo-Meisterschaft packen
- Castzeit beim interrupt weg (a), oder ein 3-Sekunden-Stille-Effekt für jeden, der auch tatsächlich unterbrochen wurde
- Halbierung der AP-Kosten für Dämonen, Skalierung des Dämonenschadens mit Int wie derzeit die DoTs

Das wären happige Aufwertungen, ja - aber damit würde man ihn auf ein vernünftiges Niveau bringen - auf Augenhöhe mit der sorc - nach wie vor weniger Schaden, marginal mehr survivabilty und utility. Und nach wie vor eine Klassenmechanik, die klar unterlegen ist. Denn bei der Masse an knockbackinterruptsnarerootknockdownsilencestunbla, die reine DDs schon in ihrem repertoire haben, kann das nicht die alleinige Stärke des Magus werden, ergo braucht man einfach mehr Substanz, sprich: Schaden. Und zwar kontiuierlichen, um auch Druck aufbauen zu können (mit ein bischen burstpotential für die deep-havoc-Freunde).
 
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/signed

Solltest aber fairer Weise dazu schreiben, dass "Rift" (Chaotischer Spalt) frühestens mit Stufe 29 erhältlich ist, und auch nur dann, wenn man nichts anderes in der Meisterschaft nimmt und das sich die Nahkampf-Meisterschaft ohne echte Gruppe, also public, extrem schwer spielt. Ohne aufmerksamen Heiler geht da gar nichts.
Mal abgesehen davon, dass die Rolle eines defensiven Casters eigentlich anders aussehen sollte.
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Zu Deinen Ausführungen würde ich mir noch mehr defensive Support-Möglichkeiten wünschen.
 
Ich könnte mich jedesmal kugeln vor lachen wenn ich zb. den tooltip von Zerfetzende Winde lese :

Zerreist eure Ziel mit blabla bblaa die es 3mal treffen und 171!!! Geistschaden verursachen..

und dafür muss ich auf 65fuß ran an den Gegner...die restlichen Skills ausm Pfad des Wandels sind genauso schlecht, trotzdem bin ich auf Wandel geskillt, irgendwie mag ich die AE-Dots, eine echte aufwertung wäre für mich wenn SIe den Schaden der DOts leicht und deren Reichweite auf sagen wir mal 110 -120 Fuß erhöhen würden, DANN würden Sie den Gegner nerven
 
danke für die Antworten, und das ihr es genau so sieht,

Ich liebe den Magus eigentlich, aber ich habe echt bedenken, das es nachher schwer ist mit ihn gruppen zu finden,
ich hab ihn jetzt erst mal auf eis gelegt und das bei level 28 fast hmmmm egal.

Werd mich jetzt mal an ein Hexen Krieger ran wagen.

Liebe Grüße

Fhexy
 
Ich könnte mich jedesmal kugeln vor lachen wenn ich zb. den tooltip von Zerfetzende Winde lese :

Zerreist eure Ziel mit blabla bblaa die es 3mal treffen und 171!!! Geistschaden verursachen..

und dafür muss ich auf 65fuß ran an den Gegner...die restlichen Skills ausm Pfad des Wandels sind genauso schlecht, trotzdem bin ich auf Wandel geskillt, irgendwie mag ich die AE-Dots, eine echte aufwertung wäre für mich wenn SIe den Schaden der DOts leicht und deren Reichweite auf sagen wir mal 110 -120 Fuß erhöhen würden, DANN würden Sie den Gegner nerven

Naja, die rending winds sind schon ok so wie sie sind, die sind unter den Maguszaubern relativ gut - sind ja nicht primär für den Schaden da. Die sind gegen gegnerische casttimecaster gedacht, wenn die die volle Palette dots draufhaben - mit 3 Treffern pro Sekunde erfahren die, wie schmerzhaft spellpushback ist - noch Woge des Wahnsinns einstreuen wenn CD fertig ist, und man ist der Schrecken nicht-dottender Feuermagier
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Die DoTs skalieren einfach kacke. Pandemonium wäre mit der endless pandemonium-Takke sogar richtig gut, wenn auch mal ein wenig Schaden dabei rumkommen würde, aber 8% und das dann noch verteilt - da ists fast egal, ob man 500 oder 5 int hat.
 
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