Ein paar Fragen zum Thema DefTank

HighestHope

Quest-Mob
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Grüße euch, liebe Krieger Gemeinde,
habe mir nun einen kleinen Krieger hochgespielt (lümmelt noch bei Lvl 63 rum), der einmal ein Tank werden soll. Nachdem ich hier seit einiger Zeit mich durch die Threads lese, kommen mir immer wieder ein paar Fragen auf, vor allem zur Skillung! Hoffe ihr könnt mir da weiter helfen
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Aaaalso:
Zum einen frage ich mich, ob es sinnvoll ist den verbesserten Blutrausch zu skillen (wenn ja 1 oder 2 Punkte?), benutze den recht häufig, hab da aber im Moment keine Punkte drin, trotzdem komm ich mit meiner Wut ganz gut klar. Würde das nun eine spürbare Verbesserung bringen?
Dann weiter: in dem Skillungsguide ist der Taktiker geskillt, habe ich auch auf Grund der noch häufigen Haltungswechsel. Aber brauche ich den später noch? Wenn ich ab und an die Krieger beobachte pullen sie meist per Schuss und stürmen nicht mehr an - also könnte man dort doch 3 Punkte sparen, wie seht ihr das?
Weiterhin habe ich noch die Rache verbessert, jedoch hab ich einiges gelesen, dass später der Stun nicht mehr so gewünscht/gebraucht wird. Somit noch ein sinnvolles Talent?
Weiter gehts mit dem Spott, noch bin ich dankbar um den verbesserten cd, aber brauche ich den später noch? ("später" = 70) Oder kann ich den ebenfalls weglassen?
Und dann wäre da noch der Schildhieb. Im Moment finde ich es eigentlich ganz nett, dass in den nächsten 3 secs der Mob nichts mehr zaubern kann, aber hier stellt sich mir auch wieder die Frage, ob man das später noch braucht.
So, und die nun eventuell eingesparten Punkte in den Furorbaum stecken (Grausamkeit)? Das Talent sieht recht ansprechend aus und heißt ja im Klartext mehr Wut für mich, oder doch in den verbesserten Heldenhaften Stoss? (<-- mit dem bin ich mir noch nicht eins^^)

Soweit zu den Talenten. Jetzt stellt sich mir ab und zu die Frage, was für eine Waffe ich wählen soll - klar je schneller um so besser. Aber habt ihr da so eine Obergrenze wo ihr sagt: langsamer bitte nicht? Und dann noch die wichtige Frage, ich bin ein Menschlein, sprich ein Bonus auf Streitkolben und Schwerter, sollte ich da eben diese bevorzugen, oder kann ich getrost auch mal zu einer Axt greifen, wenn sie passt?
Und wo man grad so in der Nähe des Equpis is..., habe vor mir die Karte vom Dunkelmondjahrmarkt zu holen. Aber welche? Stehe da noch ein wenig ratlos da.
Tja und dann gehts schon zu Verzauberungen. Da hab ich im Moment AP verzaubert, da mal damit eigentlich solo zum lvln gut klar kommt. Aber später mal: Stärke oder AP? Mungo für den Beweglichkeitsbonus, oder Stärke? Weiss nicht so recht, was ich da nehmen soll; sehe viele mit Mungo und hat auch seine Vorteile, aber doch breitet sich in mir eine gewisse Unsicherheit diesbezüglich aus.

Soweit dazu, jetzt nochmal eine allgemeine Frage zum tanken selbst. Wie sehen bei euch die ersten Sekunden aus? Wie springt ihr in die Herde grausamer *hust* Mobs? Bis jetzt habe ich immer als erstes Verwüsten verwendet. Doch höre ich hier auch welche, die als ersten den Schildschlag einsetzen. Wenn ich aber den verwende fehlt mir oft die Wut und weiter Mobs an mich zu binden. Und was verwendet ihr? Außschliesslich Verwüsten oder auch Rüstung zerreissen?


Ich glaube ... das wars erstmal. Freue mich schon auf Antworten und danke im voraus!
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Soooo.. alles folgende bezeiht sich auf meine persönliche Meinung und Erfahrung..

Verbesserter Blutrausch: Meiner Meinung nicht nötig. Bringt einen vorteil in den ersten 3 Sekunden... steck ich lieber wo anders rein

Taktiker: Ich wechsle sehr selten die Haltung (ausnahmen nur Bersihaltung-Bersiwut-Defhaltung gegen Fear). Deshalb brauch ich es auch nicht

Verbesserter Spott: Ich komm mit dem CD gut zu gange und hab es deshalb auch nicht geskillt. Später ist eh vieles Imun gegen Spott und wirklich oft Spotten in Raids (Ich bezieh mich auf 25er...) muss man nicht.

Verbesserte Rache: Die meisten Mobs in den Raids sind sowieso Imun und außerdem ist es oft wirklich unerwünscht (Wutquelle nummer 1 = der Schaden den man Kriegt, also dreht man sich selbst die Wutquelle ab)

Verbesserter Schildhieb: Wenn etwas nicht zaubern soll dann ist im Raid immer was dabei das das auch zu verhindern weiß
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Also für mich auch unnötig.

Verbesserter Heldenhafter Stoß: Hab ich voll ausgeskillt da ich ihn eigentlich dauernd benutze und topp Aggro liefert (außer zu wenig wut um schildschlag und rache oben zu halten aber bei bosskämpfen hat man davon meistens genug ^^)

Grausamkeit: Da steck ich die übrigen punkte rein.


Zur Waffe: Empfehlenswert: Sonnenverschlinger aus Mecha heroisch, Königsverteidiger aus Kara. Wenn du den hast kannst du den bis SSC tragen da droppt dann die nächste gute Deff-waffe. Dazu aber mal oben schauen gibts nen Sticky zu Tankausrüstung.

Verzauberung: Ausdauer, Ausweichen und (falls nötig) Deffwertung. Wenn auf den Gegenstand keines von dem verfügbar ist Beweglichkeit. Auf Waffe hab ich Mungo man kann auch Scharfrichter nehmen.. was besser ist darüber streitet man sich heute noch ^^

Steine: Ausdauer oder Ausweichen. Je nachdem was du willst =/ Falls nötig noch Def-wertung (490 def brauchst du).

Zum Tanken: Pull mit Waffe, Blutrausch, sobald sie da sind und ich ein aufs maul krieg (und ich einmal zugehauen hab) hab ich genug wut für Schildschlag. Bei mehreren Mobs ist auch ziemlich sicher Rache gleich bereit. Die anderen mobs werden mit Donnerknall (falls kein cc in der nähe) und verwüsten (immer schon an alle verteilen) an dich gebunden. Schildschlag und Rache immer auf cd halten! Und dann wenn genug wut da ist HS dazu.

Noch fragen?
 
Vorab: 70 ist nicht gleich 70, einige Talente sind in 5er-Instanzen (auch heroisch) ganz nett, aber im Raid nachher unwichtig, umgekehrt ebenso.

Blutrausch: Unnötig, in beiden Fällen. Achtung, eigene Meinung!

Taktiker: Ebenso unnötig. In Instanzen reicht Schusswaffenpull, in Raids und einigen? heroischen Instanzen sind die Bosse zB sowieso immun gegen die Sturmangriffbetäubung, wodurch sie dann durch einen laufen werden und die Ausgangsposition schonmal etwas ungünstig ist. Defhaltung ist deine Heimat.

Rache: Tja, wie bereits gesagt wurde, dreht man sich damit den Wuthahn selber zu. Viele Gegner sind auch immun. In Instanzen bei schlechtem Equip eventuell mal nützlich, ich hab's nicht und hatte es auch nie.

Spott: In Instanzen, vor Allem mit Randomgruppen schon nützlich, für Raids dann nicht mehr. Auch in den Instanzen kann man allerdings gut ohne auskommen.

Schildhieb: Siehe Rache.

Grausamkeit: 5% Crit sind ziemlich genial, ich würde es IMMER empfehlen. Man braucht nicht alle 61 Punkte in den Defbaum stecken.

Heldenhafter Stoss: Für Instanzen finde ich dieses Talent nicht so wichtig, in Raids dann schon eher. Ich hab's mittlerweile auch drin, bis vor kurzem kam ich jedoch auch ohne aus (war dann aber mehr in 5er-Instanzen unterwegs).

Waffen: Die meisten Tankwaffen haben 1.6er Tempo, viel langsamer würd ich auch nicht empfehlen. Als Mensch solltest du bei gleichwertigen Waffen natürlich Kolben und Schwerter bevorzugen, wirst da aber auch nicht so die große Auswahl haben.

Dunkelmond-Karte: Vergeltung ist die einzig sinnvolle für einen Tank, wenn man vom reinen Ausdauerwert absieht.

AP und Stärke sind Offensivstats, und als solche beim Tank ziemlich unwichtig. Deine Bedrohung steigerst du später eher durch Trefferwertung, Waffenkunde und Schildblockwert (nicht - ung!). Ansonsten je nach Equip und Bedürfnissen Ausdauer (nie verkehrt), Verteidigungswertung, Ausweichwertung, ggfls Rüstung. Mungo bringt dir ein wenig mehr TPS (Threat per second, Bedrohung pro Sekunde. Bei Falscher Schreibweise bitte nicht hauen) und vor allem Ausweichen, für reine TPS ist Scharfrichter leistungsfähiger.

Wie du in welcher Situation anfängst zu tanken wirst du dir selber erarbeiten müssen, allgemeingültige Ratschläge kann man da nur bedingt geben. Schildschlag bei genug Wut ist gut, Verwüsten bei wenig, Donnerknall bei mehreren Zielen, etc. Verwüsten beinhaltet den Rüstung-zerreißen Effekt, letzteres brauchst du also mittlerweile garnicht mehr.
 
Vielen Dank euch zweien schonmal, hat mir sehr geholfen bzgl der Skillung!
Ok, dass ich mit den Waffen nachher nicht die Auswahl habe, freut mich. Hatte schon Befürchtungen, da ich nur Waffen mit 2,60 im Ah gesehen hab *puh*

Was die Verzauberung betrifft meinte ich soetwas wie Armschienen, wo es meines bescheidenen Wissens nach irgendwie nichts so tolles gibt, ausser etz die Stärke/AP deswegen die Frage. Und Mungo bringt ja dann am Anfang eigentlich mehr als Scharfrichter, wenn ich das jetzt richtig sehe .. mit mehr Ausweichen und so.

Auf jeden Fall schoneinmal Danke! für die Antworten
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Auf Armschienen gibts doch eine wunderschöne Ausdauer-verzauberung
 
Armschienen gibt es 12 Ausdauer (Seelenstärke), ja. Bei den Waffen kann man (zumindest am Anfang, später weiss ich das nicht so genau) beispielsweise den Sonnenverschlinger aus Mechanar hero als Avoidancewaffe nehmen (bietet sich an, siehe Stats) und dort drauf Mungo, Königsverteidiger aus Karazhan mit Scharfrichter für TPS. Gibt dann diverse Waffen, die sich für eine der beiden Aufgaben eher eignen als andere, sodass man dann eben 2 hätte und situationsbedingt einsetzen kann.
 
Die Unterscheidung ob 5er-ini-tank oder Raidtank ist schon in Ordnung. Aber als Raidtank sollte man auch noch unterscheiden zwischen Bosstank (MT) oder 2nd Tank. Bei letzteren würde zum Beispiel der Verbesserte Blutrausch wieder Sinn machen um an mehr Wut zu kommen wenn man gerade nicht geschlagen wird. Grausamkeit ist für jeden 70er-Tank Pflicht und zwar mit allen 5 Talentpunkten. Wer da spart, sollte nochmal eine Nachhilfestunde beim Thema Aggro nehmen. Taktiker ist als Tank immer Unfug....selten wechselst du mal die Haltung, höchstens beim Stance-Dance als Fearschutz. Aber da hast du meist beim nächsten Schlag vom Boss wieder genug Wut.
Verbesserte Rache und Schildhieb sind pure 5er-Inzen-Talente. In Raidinstanzen sind fast alle Mobs immun dagegen.
Verbesserter Spott ist auch in einem MH meiner Meinung nach sehr wichtig. Der Trash muss doch öfter mal gespottet werden (man tankt ja nicht nur einen Mob) und ein höherer CD hätte schon desöfteren dem ein oder anderen Spieler das Leben gekostet.
Heldenhafter Stoß ist nur für Raidtanks sinnvoll, da du nur an Bossen so viel Wut übrig haben wirst um ihn durchzuspammen und da ist er auch wichtig um die Aggro gegenüber den DDs zu halten.
 
Grausamkeit ist für jeden 70er-Tank Pflicht und zwar mit allen 5 Talentpunkten. Wer da spart, sollte nochmal eine Nachhilfestunde beim Thema Aggro nehmen.

An dieser Stelle kommt von meiner seite auch mal ne frage die sich aber eher auf dei einhandwaffenspezialisierung richtet, da es ja auch soweit ich das sehe pflichskillpkte sind, warum man diese 2 dinge unbedingt skillen sollte?
weil meiner ansicht nach der aggroaufbau ja nicht durch den dmg des tankes kommmen sollte sondern durch die aggro erzeugenden fähigkeiten
thx im vorraus
 
Weil ein nicht geringer Teil der Aggro durch den normalen Waffenschaden (natürlich multipliziert für Defhaltung, Trotz etc) entsteht. Ausserdem bekommst du durch mehr ausgeteilten Schaden auch mehr Wut -> mehr TPS.
 
@funzl: verbesserter blutrausch bringt dir nicht mehr wut, sondern direkt nach dem klicken mehr.

Blutrausch: Erzeugt auf Kosten von Gesundheit 10 Wut und dann über 10 Sek zusätzlich 10 Wut. Der Krieger wird in dieser Zeit als im Kampf befindlich betrachtet.

verbesserter Blutrausch(2/2): Erzeugt auf Kosten von Gesundheit 16 Wut und dann über 10 Sek zusätzlich 4 Wut. Der Krieger wird in dieser Zeit als im Kampf befindlich betrachtet.

da man als Tank, vorallem in Raids vor Wut überläuft, reine verschwendung.

Blurtausch sowie Taktiker sind meiner Meinung nach Talente für PVP-Krieger.
Bei denen kommt es auf jeden Wutpkt. an.
 
grundsätzlich alles gesagt...feintuning der skills ist fest verknüpft mit dem was du machen willst

5er hero - kara (z.b. überequipt) - 25 er
und dann nochmal ob als mt oder 2. tank

wenn man z.b. keine 25er will und trotzdem gut equippt ist, läuft die wut einem nämlich nicht über .-)
 
Blutrausch: Erzeugt auf Kosten von Gesundheit 10 Wut und dann über 10 Sek zusätzlich 10 Wut. Der Krieger wird in dieser Zeit als im Kampf befindlich betrachtet.

Das ist vor einiger Zeit rausgepatcht worden. Man tritt nicht mehr in den Kampf ein.

Edit (bevor ich geflamed werde:

wowwiki schrieb:
# Patch 2.3.0 (11/13/07): "Bloodrage should no longer initiate combat, though it will prevent rage decay for the duration."
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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