Eine Neue Heldenklasse [Vorschlag]

Healguard

Dungeon-Boss
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Hallo meine lieben Buffed-Freunde!
Ich habe neulich mal darüber nachgedacht, welche neue (Helden-)klasse nach dem Todesritter kommen könnte.
Tatsächlich kam mir nach reichlicher Überlegung eine Idee, die ich euch nicht vorenthalten möchte: Der Orbmagier!
(Wieso ich das hier poste und nicht im WoW-Vorschlagsforum? Ich möchte erst mal hier einige Meinungen und Kritiken einholen, ausserdem ist die Idee lange noch nicht fertig entwickelt und ausgearbeitet.)
(Wieso ich eine unfertige Idee hier poste und nicht erst alles fertig erarbeite? Ich möchte nicht alles alleine machen und EURE Ideen mit einfliessen lassen. Des weiteren möchte ich schon Anregungen von euch einholen, während ich noch an einzelnen Dingen arbeite [Aktuelle Tätigkeiten stehen immer am Ende von Post 3].)
Also fange ich mal an:
(Kleine Anmerkungen noch- an den rot markierten Stellen seid IHR gefragt, also lasst eurer Phantasie freien lauf- die Beispiele zum besseren Verständnis sind blau markiert.)

DER ORBMAGIER


(Danke an Ath3îst1c! für das Bild)

Gliederung

1. Grundaufbau
1.1 Lebensenergie
1.2 Ressourcen
1.3 Nutzbare Rüstungen
1.4 Nutzbare Waffen
1.5 Verfügbare Völker

2. Die Orbs
2.1 Die verschiedenen Orbs

3. Die Fähigkeiten des Orbmagiers
3.1 Feuer
3.2 Erde
3.3 Wasser

4. Talentspezialisierungen
4.1 Feuer
4.2 Erde
4.3 Wasser

5. Geschichte & Anfänge des Orbmagiers
5.1 Geschichte
5.2 Die ersten Level und das Startgebiet


Weiter geht es der Übersicht wegen im nächsten Post!
 
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1. Grundaufbau
1.1 Lebensenergie

Der Magier nutzt, wie jede andere Klasse auch normale Lebensenergie.
1.2 Ressourcen

Der Orbmagier nutzt 3 verschiedene Ressourcen, während alle anderen Klassen bis jetzt nur eine (Todesritter 3) nutzen.
Statt Mana, Energie, Wut oder Runenmacht nutzt der Orbmagier 3 verschiedene Energien.
Die Feuermagie, die Erdmagie und die Wassermagie.
D.h., er hat 3 Balken unter seinem Lebensenergiebalken die sich bis 100 füllen können.
Mehr dazu später!
1.3 Nutzbare Rüstungen

Genutzt werden können nur Stoffrüstungen
1.4 Nutzbare Waffen

Streitkolben, Schwerter, Stäbe, Nebenhandgegenstände, Essenzenfläschchen
Die Essenzenfläschchen sind Fläschchen, die mit Essenzen gefüllt sind (...)
Diese sind den Relikten des Paladins oder den Siegeln des Todesritters ähnlich und durch Klassenquests und auf Stufe 70 durch Markenhändler und Bossdrops zu kaufen.
1.5 Verfügbare Völker
Menschen, Nachtelfen, Draenei
Blutelfen, Untote, Trolle

2. Die Orbs
Grundsätzlich kann man sagen: Orbs sehen ähnlich aus wie Irrwische und es gibt immer 5 Orbs die um den Orbmagier herummschwirren.
Sie bilden den Grundbaustein von allen Fähigkeiten des Orbmagiers, zusätzlich geben die unterschiedlichen Orbs unterschiedliche Passive Boni.
Der Magier kann die Orbs je nach belieben wechseln, es gibt 3 verschiedene Arten (Feuer, Wasser, Erde) von Orbs die sich auch untereinander noch unterscheiden.
Beispiel: Ich habe 2 Orbs der "abschrekenden Hitze" , die zur Kategorie "Feuer" gehören und 3 Orbs des "verflüssigten Blutes", die zur Kategorie "Wasser" gehören aktiv.
Der Zusammenhang zwischen den Energien und den Orbs ist folgender: für jedes Orb, das man aktiv hat, regeneriert man so lange man sich im Kampf befindet für die Kategorie zu der es gehört eine bestimmte Menge an Energie in einer bestimmten Zeit.
1 Orb der Kategorie aktiv: 5 Energie / Sek.
2 - I I -: 10 Energie / Sek.
3 - I I -: 15 Energie / Sek.
4 - I I -: 20 Energie / Sek.
5 - I I -: 25 Energie / Sek.
Hier müssen die Werte noch angepasst werden.
Beispiel: Ich habe 2 Erdorbs sowie 3 Wasserorbs aktiv.
Also regeneriere ich 10 Erdenergie / Sek. sowie 15 Wasserenergie / Sek.

Um zu große Energieansammlungen zu vermeiden (alles auf 100 bringen vor einem Kampf) kann man nur im Kampf Energie aufbauen!

Ich hoffe so weit ist alles verständlich.
2.1 Die verschiedenen Orbs
Die Orbs sind, wie schon erwähnt, in Kategorien unterteilt.

Feuerorbs
"Orb der sengenden Hitze" :Erhöht den Schaden, den ihr mit Feuerfähgikeiten anrichtet um 2%
"Orb der abschreckenden Hitze" : Verringert jegliche verursachte Bedrohung um 15%
"Orb der flüssigen Lava" : Erhöht das Zaubertempo aller Schadenszauber die ihr wirkt um 3%

Erdorbs
„Orb der Steinhaut“ : Verringert jeglichen von euch erlittenen Schaden um 2 %
„Orb der Erdströme“ : Erhöht die Wirksamkeit jeglicher Buffs die ihr verteilt um 5 %
„Orb der schmetternden Brocken“ : Erhöht den Schaden, den ihr mit Fähigkeiten anrichtet um 2 %

Wasserorbs
"Orb des fließenden Flusses": Erhöht das Zaubertempo aller Heilzauber die ihr wirkt um 5%
"Orb des Eisschutzes": Jeder Eurer Heilzauber erhöht die Rüstung des Ziels für 10 Sekunden lang um 5%
„Orb der heilenden Wasser“ : Erhöht jegliche von Euch verursachte Heilung um 3 %

Man kann sofort und ohne jegliche Kosten zwischen den Orbs wechseln.
Beispiel:
Ich habe 2 Orbs der Abschrekenden Hitze und 3 Orbs der heilenden Wasser aktiv.
Somit erhöht sich meine gewirkte Heilung um 9% und meine erzeugte Bedrohung verringert sich um 30%.
Zusätzliche regeneriere ich 10 Feuerenergie und 15 Wasserenergie pro Sekunde, die ich später für meine eigentlichen Fähigkeiten benutze.

Ihr seht also, der Orbmagier ist sehr flexibel und kann sich gut seiner Situation anpassen.

3. Die Fähigkeiten des Orbmagiers [Der Orbmagier vereint viele Fähigkeiten verschiedener Klassen in sich.] Hinweis: Alle Werte beziehen sich auf Stufe 70 und ungeskillte Talentbäume.
3.1 Feuer
"Brennende Spuren": Hinterlässt hinter euren Schritten eine brennende Spur die allen Gegnern schadet, die in ihnen stehen oder laufen. 500 Schaden pro Sekunde, 10 Feuerenergie / Sekunde, hält an, bis keine Feuerenergie mehr vorhanden ist oder abgebrochen wird.

"Booom!": Hebt einen "Brennende Lunte"-Effekt auf und verursacht sofort 1100 Schaden am Ziel. Kann keinen kritischen Treffer verursachen. 30 Feuerenergie, 2 Minuten Cooldown. (Talentbasiert)

"Brennende Lunte": Hüllt euren Gegner in Flammen und verursacht so alle 2 Sekunden 300 Schaden. Hält 12 Sekunden lang an. 20 Feuerenergiekosten, 3 Sekunden Wirkzeit.

"Feuerherrschaft": Wandelt alle Orbs sowie Erd- und Wasserenergien in zufällige Feuerorbs sowie Feuerenergie um.
Jeder umgewandelte Punkt Wasser- oder Erdenergie wird zu 0,5 Punkte Feuerenergie. Teilt sich einen 2-Minütigen Cooldown mit "Wasserherrschaft" und "Erdherrschaft".

"Feuerstrahl": Verbrennt euren Gegner mit einer Feuersäule und fügt 600-700 Schaden zu. 3 Sekunden Wirkzeit, 40 Feuerenergiekosten.

"Feuerwand"- Ihr werdet von schützenden Flammen umhüllt. Passive Fähigkeit, verringert den durch Nahkampfangriffen erlittenen Schaden um 5%. (Talentbasiert.)

"Flammenbrand": Entzündet das Ziel, woraufhin es aller 2 Sekunden 250 Schaden nimmt. Zusätzlich nehmen alle dem Ziel freundlich gesinnten Ziele, die sich in einem Umkreis von 10 Metern befinden, 200 Schaden pro Sekunde. 3 Sekunden Wirkzeit, 50 Feuerenergiekosten. Hält 10 Sekunden lang an. 30 Sekunden Cooldown.

"Flammenlasso": Ihr fesselt euer Ziel mit einem Lasso aus Feuer. Euer Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erleidet alle 3 Sekunden 300 Feuerschaden. Euer Gegen bleibt 12 Sekunden lang gefesselt oder bis es 5 mal Schaden erlitten hat (ausgenommen: Dots des Orbmagiers). Wird 12 Sekunden lang kanalisiert. 1 Minute Abklingzeit 60 Feuerenergiekosten.

"Glutpuffer": Umgibt Euer Ziel mit schwebenden Glutteilchen, die den erlittenen Feuerschaden um 10% erhöhen. Verringert zusätzlich die Trefferchance Eures Ziels um 5%.
40 Feuerenergiekosten, hält 30 Sekunden lang an.

"Heisse Sohlen": Erhöht 10 Sekunden lang Euer Bewegungstempo um 60 %. Entfernt auch alle bewegungseinschränkenden Effekte. 50 Feuerenergiekosten, Spontanzauber, 5 Minuten Cooldown.

"Lavaschwall": Uebergiesst Euer Ziel mit heisser Lava. Verursacht sofort 500-800 Schaden. 40 Feuerenergiekosten, Spontanzauber. 10 Sekunden Cooldown.

"Lavasee": Hüllt Verbündete in der Nähe mit Hitzeabweisender Steinhülle ein und lässt im Wirkungsbereich einen See aus Lava entstehen. Feinden oder Verbündeten, die den Steinhüllen-Buff nicht bekommen haben und in dem See stehen wird pro Sekunde 400 Schaden zugefügt. Zusätzlich wird ihr Bewegunstempo um 20% verringert. Verbündete mit Buff werden hingegen pro Sekunde um 350 Schaden geheilt so lange sie sich im See aufhalten. 5 Sekunden Wirkzeit, hält 20 Sekunden an, 70 Feuerenergiekosten, 20 Erdenergiekosten, 3 Minuten Cooldown. Talentabhänig

"Phönixherrschaft": Beschwört einen Phönix aus reinem Feuer, der für den Zaubernden kämpft und an Feinden in der Umgebung sowie sich selbst 200 Schaden / Sekunde verursacht.
Nach dem Tod des Phönix wird er zu einem Ei mit 4000 Lebenspunkten. Nach 10 Sekunden wird, sofern das Ei nicht zerstört wurde, ein neuer Phönix geboren. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein.
300-400 verursachter Schaden, 10000 Lebenspunkte. Zusätzlich wird der durch Fernkampfangriffe genommene Schaden um 30% verringert und der Phönix ist gegen Feuermagie Immun. 10 Sekunden Wirkzeit, 50 Feuerenergiekosten. 5 Minuten Cooldown. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein.

"Verbrennung": Jeder von Euch auf eure Gegner gewirkte Feuerzauber der Schaden verursacht gibt dem Ziel einen Debuff, der jeglichen erlittenen Feuerschaden um 2 % erhöht. Bis zu 5 x Stapelbar. Hält bis zu 20 Sekunden lang an und wird durch jeden auf das Ziel gewirkten "Feuerstrahl" erneuert. Talentabhänig.

"Wut der Flammen": Ihr geratet in Rage und verursacht für 20 Sekunden lang 100% mehr Schaden. Zusätzlich werdet ihr immun gegen Effekte, die euch die Kontrolle über euren Charakter verlieren lassen. Nach den 20 Sekunden werdet ihr erschöpft und 5 Sekunden lang handlungsunfähig. Cooldown: 10 Minuten. 20 Feuerenergiekosten. (Talentabhängig)

"Wütende Feuerorbs": Schleudert ein aktives Feuerorb auf einen Feind. Verursacht 700 Schaden und betäubt das Ziel 3 Sekunden lang. Ein geschleudertes Orb kann 5 Sekunden lang nicht durch ein neues ersetzt werden. Keine Energiekosten, Spontanzauber. Teilt sich den 30-sekündigen Cooldown mit allen anderen "Wütende Orbs" Fähigkeiten. 25 Feuerenergiekosten.
...


3.2 Erde

"Erdanziehungskraft": Steine kommen aus dem Boden und schlingen sich um euer Ziel. Versteinert das Ziel für 30 Sekunden, sodass es für diese Zeit lang handlungsunfähig ist. Xyz Erdenergiekosten, xyz Wirkzeit, hält xyz Sekunden an.

"Erdherrschaft": Wandelt alle Orbs sowie Feuer- und Wasserenergien in zufällige Erdorbs sowieErdenergie um.
Jeder umgewandelte Punkt Feuer- oder Wasserenergie wird zu 0,5 Punkte Erdenergie. Teilt sich einen 2-Minütigen Cooldown mit "Wasserherrschaft" und "Feuerherrschaft".

"Erdknall": Erschrickt einen Verbündeten mit einem lauten Knall, erhöht seine Tempowertung um xyz. Xyz Kosten und das übliche Spiel.

"Erdscholle": Reisst ein Stück Erde aus dem Boden worauf der Orbmagier und seine Verbündeten reisen (fliegen) können. Kann nur in Gebieten genutzt werden, wo auch Flugreittiere genutzt werden können. Hält xyz Sekunden an, Spontanzauber, xyz Erdenergiekosten, 20 Minuten Cooldown. Kann durch Talente zu einem dauerhaften sehr schnellen Flugreittier umfunktioniert werden.

"Felsfaust": Erhöht die Stärke Eures aktuellen Ziels für 10 Sekunden lang um xyz. Spontanzauber, xyz Erdenergiekosten, xyz Reichweite.

"Felswall": Hüllt euch ringsherum mit harten Steinen ein. Diese Steine schützen vor sämtlichem Schaden bis sie zerstört werden. Des weiteren wird man immun gegen alle Zauber und Effekte, die euch die Kontrolle über Euren Charakter verlieren lassen. Die Steine absorbieren so viel Schaden, wie im Moment Erdenergie vorhanden war x 100. Zusätzlich regeneriert man unter dem Erdwall pro Sekunde 5 % seiner gesamten Gesundheit. Enzieht sämtliche noch vorhandene Erdenergie.(5 Minuten Cooldown)

"Haftender Sand"- Sand haftet sich an die Waffen eures Ziels, was das zuschlagen mit der Waffe schwer macht. Verringert das Angriffstempo des Ziels 5 Sekunden lang um 40%. 2 Sekunden Wirkzeit, 30 Erdenegiekosten

"Gesteinsschwäche": Jegliche Wiederstände eures Ziels werden um xyz verringert. Spontanzauber, Hält 15 Sekunden lang an.

"Kraft der Erde": Erhöht euren verursachten Schaden sowie eure verursachte Heilung um 1%. Jeder von euch gewirkte Buff auf das Ziel erhöht die Wirksamkeit aller weiteren Buffs auf das Ziel um 2%. Bis zu 5x stapelbar.

"Steinhagel": Lässt kleine Felsbrocken auf nahe Gegner niederprasseln die xyz Schaden pro Brocken an euren Zielen verursachen. Kanalisiert, xyz Dauer, xyz Wasserenergiekosten.

"Steinhülle": Stein legt sich auf die Haut von euch und Eurer Gruppe.
Erhöht jeglichen erlittenen Schaden um xyz % und verbraucht xyz Erdenergie pro Sekunde. Kanalisiert.

"Steinschleuder": Beschiesst ein Ziel mit einem kleinen Stein. Verursacht 50 Schaden, 10 Erdenergiekosten, kein Cooldown, unterbricht zusätzlich das Wirken von Zaubern.

"Sumpf": Lässt das Gebiet um Euch herum versumpfen und verringert so das Bewegungstempo aller Gegner im Einflussbereich um 40%. Hält 15 Sekunden lang an.

"Versteinerte Rüstung": Erhöht die Rüstung eures Ziels 10 Sekunden lang um 5%. 50 Erdenergie, Spontanzauber.

"Wütende Erdorbs": Schleudert ein Erdorb auf einen Feind oder Verbündeten. Bei Feinden verursacht das Erdorb 200 Schaden und erhöht die Effekte von Debuffs 10 Sekunden lang um 10%.
Bei Veründeten heilt das Erdorb 500 Schaden und erhöht 10 Sekunden lang die Effekte von Buffs auf das Ziel um 10%. Ein geschleudertes Orb kann 5 Sekunden lang nicht durch ein neues ersetzt werden. 25 Erdenergiekosten, Spontanzauber. Alle "Wütenden Orbs" teilen sich einen 30-Sekündigen Cooldown.

3.3 Wasser

"Eisschild": Friert ein befreundetes Ziel mit heilendem Eis ein. Die Rüstung erhöht sich für 10 Sekunden um 50%.
Ausserdem wird das Ziel sofort um 50% seiner Lebensenergie geheilt. Spontanzauber, 50 Wasserenergiekosten. 10 Minuten Abklingzeit. Talentabhängig.

"Eisschollensee": Lässt in einem Gebiet um den Zaubernden herum den Boden gefrieren.
Gegner, die dieses Gebiet betreten, haben eine Chance von 15% pro Schritt auszurutschen (hinzufallen). Dadurch erleiden sie 300 Schaden und werden 3 Sekunden lang betäubt. Nach dem ausrutschen erhält man den Debuff "Vorsicht", der einen 10 Sekunden lang mit 50% verringertem Bewegungstempo laufen lässt.
3 Sekunden Wirkzeit, 50 Wasserenergiekosten, hält 20 Sekunden an.

"Flutwelle": Attackiert euren Gegner mit peitschendem Wasser, welches 500-600 Schaden bei 3 Sekunden Wirkzeit und 30 Wasserenergiekosten verursacht.

"Frostbeule": Verpasst eurem Gegner einen eisigen Schock, der 300-500 Schaden verursacht und das Ziel für 5 Sekunden lang zusätzlich um 50% verlangsamt. 20 Sekunden Abklingzeit, 40 Wasserenergiekosten.

"Gabe des Wasserorbs": Heilt das aktuelle Ziel sofort um 10000 Lebenspunkte. Erzeugt massive Bedrohung. 70 Wasserenergiekosten, 5 Minuten Abklingzeit.

"Regenwolke": Lässt heilende Wassertropfen über euer Ziel regnen, die xyz Schaden pro Sekunde heilen. (HOT)

"Tränen des Meeres": Heilt Euer Ziel 10 Sekunden lang um 50 Schaden pro Sekunde. Zusätzlich wird die vom Ziel von Euch erhaltene Heilung um 5% erhöht. Wird durch jeden auf das Ziel gewirkten "Verflüssigtes Blut"-Zauber wieder erneuert.

"Verflüssigtes Blut": Lässt das Blut eines Verbündeten schneller fliessen. Heilt das Ziel um 1000-1200 Trefferpunkte . 3 Sekunden Wirkzeit, 30 Wasserenergie.

"Wasserherrschaft": Wandelt alle Orbs sowie Erd- und Feuerenergien in zufällige Wasserorbs sowie Wasserenergie um. Jeder umgewandelte Punkt Feuer- oder Erdenergie wird zu 0,5 Punkte Wasserenergie.
Teilt sich einen 2-Minütigen Cooldown mit "Erdherrschaft" und "Feuerherrschaft".

"Wasserwyrmling": Beschwört einen aus Wasser bestehenden Wyrm mit den Fähigkeiten "Spott" und "Beissen", der für den Zaubernden kämpft. Zusätzlich heilt Ihr den Wasserwyrmling um 2% des von Euch verursachten Wasserschadens.
Verursacht 200-250 Schaden pro Schlag, besitzt 6000 Lebenspunkte , hält bis zum Tode an, keine Energiekosten. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein. Der Wyrmling kann durch Talente reitbar gemacht werden. Dies ist ein sehr schnelles Flugreittier! Nur in Gebieten nutzbar, wo man auch andere Flugreittiere benutzen kann. (Wyrmling bekommt Fähigkeit namens ("Aufsitzen").

"Wässrige Lösung": Jeder "Verflüssigtes Blut"-Zauber gibt dem Ziel einen Buff, der jegliche von euch verursachte Heilung auf das Ziel um 5% erhöht. Bis zu 5 x stapelbar. Hält bis zu 20 Sekunden lang an und wird durch jeden "Verflüssigtes Blut"-Zauber auf das Ziel erneuert. Talentabhängig

"Windige Böhen": Heilt alle Ziele in einem kegelfoermigen Bereich vor Euch um 300. 30 Sekunden Cooldown, 50 Wasserenergiekosten. Talentabhängig.

"Wütende Wasserorbs": Schleudert ein Wasserorb auf einen Verbündeten. Heilt das Ziel sofort um 1000 Schaden und über 5 Sekunden jede Sekunde lang um weitere 200 Schaden (Insgesamt 2000).
Ein geschleudertes Orb kann 5 Sekunden lang nicht durch ein neues ersetzt werden. 25 Wasserenergiekosten, Spontanzauber. Alle "Wütenden Orbs" teilen sich einen 30-Sekündigen Cooldown.

Weiter geht es der Übersicht wegen im nächsten Post!
 
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4. Talentspezialisierungen
Die 3 Talentbäume sind, wie zu erwarten, Feuer, Erde und Wasser.
4.1 Feuer
Dieser Talentbaum verstärkt Feuerfähigkeiten- und Orbs.
Ab jetzt sichtbar unter folgendem Link (1 Rune als Kosten bedeutet 10 Energie der jeweiligen Kategorie. 2 bedeuten 20 usw. 9 Runen bedeuten, dass jegliche noch vorhandene Energie dieser Kategorie entzogen wird).
http://www.war-tools.com/ct.html?l=58982
(DD-Baum)
4.2 Erde
Dieser Talentbaum verstärkt Erdfähigkeiten- und Orbs
Der Erdmagier soll eine gänzliche neue Rolle einnehmen.
Weder als DD, noch als Healer oder als Tank sonderlich zu gebrauchen ist der Erdorbmagier ein so genannter BUFFER. Durch Verstärkungs- und Schwächungszauber, die er in einem Kampf auf verschiedene Ziele wirkt, stärkt er seine Verbündeten und schwächt seine Feinde.
Ein gutes Beispiel dafür ist zum Beispiel die "Versteinerte Rüstung", die alle 10 Sekunden erneuert werden sollte, um den Damage, den (z.B.) der Tank bekommt, dauerhaft zu verringern.
4.3 Wasser
Dieser Talentbaum verstärkt Wasserfähigkeiten- und Orbs.
(Heal-Baum)

Talentbäume werden natürlich noch erarbeitet

5. Die Karriere als Orbmagier
5.1 Geschichte
Hinweis: Ich hatte vorher eine Geschichte die etwas mit den Kirin Tor zu tun hatte, aber diese empfand ich jetzt als einen zu großen Eingriff in die von Blizzard gegebene Lore und deswegen hier eine neue Idee.

Wir befinden uns in den Jahren vor den Trollkriegen.
Das Reich der Amani im Norden Lordaerons wächst und gedeiht, da es keinen direkten Gefahren ausgesetzt ist.
In diesem Reich wird ein junger Troll namens Zul'Saras geboren. Zul'Saras war schon seit Kind auf 'anders' als die anderen Trolle. In gelegentlichen Ausflügen aus seinem Heimatland entdeckte er die Lebensweisen anderer Völker und begann somit, sein eigenes Volk als primitiv zu betrachten. Auch die barbarischen Lebensweisen seines Volkes konnte er nicht mehr akzeptieren und so sonderte er sich ab.
In der Zwischenzeit sind längst die von den Menschen ausgestoßenen Hochelfen in Quel'Thalas angekommen und haben sich dort eingenistet.
Zul'Saras wusste nicht wo hin, da er genau wusste, dass die Elfen ihn nicht akzeptieren würden, und zu seiner Heimat wollte er nicht mehr zurück. So errichtete er sich eine kleine Hütte nahe einer elfischen Siedlung.
Viele Jahre lebte er dort und durch den Einfluss der Magie in der Luft, die die Elfen ausstrahlten, begann auch er, magische Fähigkeiten zu entwickeln. Diese Elfenmagie gepaart mit seiner 'Muttermagie', dem Voodo, ergab wieder eine gänzlich neue Magieart. Er nutzte dies und bündelte seine Magische Energie zunächst in Gegenstände, später in Tiere und noch später einfach in kleine Kügelchen in der Luft. Durch die Kombination verschiedener Kügelchen, die ihm folgten, konnte er in schneller Abfolge verschiedene Magiearten für sich nutzen.
Zul'Saras empfand es als sinnvoll, die Kräfte des Wassers, der Erde und des Feuers in diese 'Orbs', wie er sie nannte, zu speichern.
So lebte er friedlich und im Einklang mit der Natur dahin, bis schließlich die Trollkriege ausbrachen. Die Amanitrolle wollten ihre Heimat wieder ganz für sich und griffen deswegen die Hochelfen von Quel'Thalas an. Sie drängten die Hochelfen Stück für Stück nach Norden und hätten sie auch beinahe besiegt...
In ihrer Not aber schickten die Hochelfen Boten in das neugegründete Reich Arathor. Die Arathor verbündeten sich mit den Hochelfen, lernten Magie von ihnen und schließlich gelang es ihnen gemeinsam, die Amani bis in ihre Hauptstadt Zul'Aman zurückzudrängen.
Dabei stießen die neuen Verbündeten auch auf Zul'Saran. Sie wollten ihn zunächst töten, doch erkannten sie noch rechtzeitig seine besonderen Fähigkeiten. Besonders die Hochelfen wollten von Zul'Saran lernen und so nahmen sie ihn gefangen. Sie sperrten ihn in Kerker und quälten ihn, doch zunächst war aus ihm kein Wissen rauszuholen. Erst, als sie ihn in eine der 'besseren' Gefängnisse brachten und ihm dort einen höheren Lebensstandardt gewährten, eröffnete er sich ihnen Stück für Stück. Die wissbegierigen Elfen sahen ihn immer mehr als einen von ihnen an und er gewährte ihnen mehr von seinem Wissen. Schließlich wussten auch ein kleiner Teil der Elfen, diese Art von Magie zu beherrschen. Die anderen Elfen trachteten ihnen nach und wurden neidisch, weswegen diese kleine Gruppe sich abspaltete und zusammen mit Zul'Saras die Flucht ergriff.
Bis heute noch sind sie verschollen und einige halten diese Geschichte auch nur für einen Mythos.
(Die Auflösung der Geschichte befindet sich unten
smile.gif
)
5.2 Die ersten Level & Das Startgebiet
Achtung Achtung: Diese ersten Level sind NICHT mehr aktuell, da ich die Vorgeschichte überarbeitet habe!
Das Startgebiet ändere ich auch bald!!!

Als der Stream über die Vorgeschichte vorbei ist, sieht man, wie der eigene Charakter aufsteht.
Rings herum sine Trümmer und man trifft auf eine Truppe von Rettungskräften. Man spricht sie an und bekommt die erste Quest. Man soll die Gruppe vor anstürmenden Feinden schützen, während sie zusammen einen riesigen Felsbrocken bei Seite schaffen. Als der Felsen weg ist kommen 3 andere Orbmagier heraus, die man zum alten Rathaus begleiten soll. Man läuft ihnen hinterher und kommt im Lager an, wo mehrere Questgeber mit vielen Quests auf einen warten. Nachdem man die ersten 2 Quests erledigt hat bekommt man einen Level up sowie den ersten Orbplatz und die ersten 5 Talentpunkte vom Orbmagierlehrer. Das ganze Spiel zieht sich hin, bis man die Stadt nach und nach wieder aufgebaut (Phasing-Technick) und Level 10 erreicht hat. Als "riesiges" Endevent sozusagen dringt man in das Lager der Ältesten auf der Insel ein und bekämpft sie mit anderen freundlich gesinnten Orbmagiern zusammen. Kurz, bevor der "Boss" stirbt, wirkt er einen Zauber woraufhin die Insel sich in 2 Teile teilt. Der eine Teil stürzt über Kalimdor direkt in Durotar ab, der andere Teil im Wald von Elwynn. Dort trifft man auf seine zukünftigen Verbündeten (Horde oder Allianz). Nachdem man deren Vertrauen gewonnen hat wird man direkt nach Nordend (oder wohin auch immer, kommt ja drauf an, bei welchem Level der Orbmagier eingeführt wird) geschickt um deren Treue zu gewinnen. Ab dort geht es ganz normal weiter. (Entschuldigt für die schlechte Erklärung, wer es besser formulieren kann soll und darf es bitte tun
happy.gif
)



So, nun habe ich mir die Finger wund geschrieben und ich hoffe auf viel Kritik und Anregungen!
Auf das der Vorschlag bald WoW- Forumstauglich wird!
Healy.

Aktuelle Aufgabe: Neuschreiben der "Ersten Levels" + Klassenquests, Grundüberarbeitung des Wasserbaums für eine brandneue Heilmechanik
 
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Okay.. wie lange hastn dafür gebraucht? Bin grade mit dem ersten Part fertig!
Respekt, hast dir echt viel Mühe gegeben!
 
Hast wohl langeweile gehabt..^^

Finds ganz ok

1.4
Stab , Dolch
 
Ererinnert mich an einen Klassenvorschlag aus dem WoW Europe Forum ist aber schon lange her das ich den gelesen habe...
War der auch von dir? Oder ist das ein Zufall?^^
 
Quests im Startgebiet verdient man so seine 5 Orbplätze, alle Talentpunkte die man bis dort hin bekommen hätte sowie sein Gedächtnis.
Dannach streift man weiter durch die normalen Gebiete bis man Stufe 70 erreicht hat. Dann beginnt die epische Mission den Anführer der Verräter zu finden , und zu töten! Die Quest zieht sich dann bis Level 80 hin und benötigt einen 25 Mann Schlachtzug da man erstmal in seine Zitadelle eindringen muss.
 
Ich will ja noch immer den Pandaren Braumeister.

Aber sehr viel Mühe drin, werd ich später mal lesen.
 
Hey Healy,

da hast Du Dir aber mal Mühe gemacht. Find die Idee nicht schlecht, obwohl ich ja sagen muss, dass es "eigentlich" ja schon genug Caster-Klassen gibt. Aber trotzdem hast Du Dich sehr in diese Klasse eingefühlt und auch auf Details geachtet. Super!

Mir persönlich fehlt allerdings noch das Element der Luft und dessen Einbindung, aber Du hast ja selbst geschrieben, dass Dein Vorschlag noch nicht 100%ig ausgereift ist. Von daher aber ein sehr guter Ansatz! Meine Stimme für einen offiziellen Vorschlag im WoW Forum hast Du!

Riggedi
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Orbmagier, kommt doch mal von den Alten Klassen weg!
 
So hab mir jetzt alles durchgelesen, und muss als erstes mal sagen du hast dir echt viel Mühe gemacht und dafür von mir
top.gif


Da du auch Kritik bekommen möchtest fang ich mal an.

Ich finde einige deiner Ideen sehr gut, und kann sie mir auch gut im Spiel vorstellen.

Jedoch glaub ich, dass es zu sehr einem Magier/Schamanen - Mix nahe kommt.

Weiterhin denke ich aber, dass du es auch mal im WoW Vorschlagsforum posten solltest wenn du fertig bist. Vielleicht wird er nicht ganz übernommen aber einzelne Ideen daraus.

Also mach weiter!
victory.gif


Grüsse
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo meine lieben Buffed-Freunde!
Ich habe neulich mal darüber nachgedacht, welche neue (Helden-)klasse nach dem Todesritter kommen könnte.
Tatsächlich kam mir nach reichlicher Überlegung eine Idee, die ich euch nicht vorenthalten möchte: Der Orbmagier!
(Wieso ich das hier poste und nicht im WoW-Vorschlagsforum? Ich möchte erst mal hier einige Meinungen und Kritiken einholen, ausserdem ist die Idee lange noch nicht fertig entwickelt und ausgearbeitet.)
(Wieso ich eine unfertige Idee hier poste und nicht erst alles fertig erarbeite? Ich möchte nicht alles alleine machen und EURE Ideen mit einfliessen lassen. Des weiteren möchte ich schon Anregungen von euch einholen, während ich noch an einzelnen Dingen arbeite [Aktuelle Tätigkeiten stehen immer am Ende von Post 3].)
Also fange ich mal an:
(Kleine Anmerkungen noch- an den rot markierten Stellen seid IHR gefragt, also lasst eurer Phantasie freien lauf- die Beispiele zum besseren Verständnis sind blau markiert.)

DER ORBMAGIER
Gliederung

1. Grundaufbau
1.1 Lebensenergie
1.2 Ressourcen
1.3 Nutzbare Rüstungen
1.4 Nutzbare Waffen

2. Die Orbs
2.1 Die verschiedenen Orbs

3. Die Fähigkeiten des Orbmagiers
3.1 Feuer
3.2 Erde
3.3 Wasser

4. Talentspezialisierungen
4.1 Feuer
4.2 Erde
4.3 Wasser

5. Die Karriere als Orbmagier
5.1 Das Startgebiet
5.2 Die ersten Level


Weiter geht es der Übersicht wegen im nächsten Post!

Du hast doch zuviel Langeweile.tststs
Du hast doch genau soviel Langeweile wie Jallaalda
 
Orbmagier, kommt doch mal von den Alten Klassen weg!

genau deshalb würde ich als waffe auch eine nette 2h Axt Vorschlagen oder gar Stangenwaffen also

1.4
Zweihandaxt
Stangenwaffe

keine Zauberstäbe, dafür spezielle Metaorbs, die als visuelles gimmik um den Körper kreisen - die anderen Orbs könnten um die Waffe kreisen, oder den körper falls keine Waffe angelegt ist
 
wc3 dota-held
tongue.gif

aber nette idee
 
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