4. Talentspezialisierungen
Die 3 Talentbäume sind, wie zu erwarten, Feuer, Erde und Wasser.
4.1 Feuer
Dieser Talentbaum verstärkt Feuerfähigkeiten- und Orbs.
Ab jetzt sichtbar unter folgendem Link (1 Rune als Kosten bedeutet 10 Energie der jeweiligen Kategorie. 2 bedeuten 20 usw. 9 Runen bedeuten, dass jegliche noch vorhandene Energie dieser Kategorie entzogen wird).
http://www.war-tools.com/ct.html?l=58982
(DD-Baum)
4.2 Erde
Dieser Talentbaum verstärkt Erdfähigkeiten- und Orbs
Der Erdmagier soll eine gänzliche neue Rolle einnehmen.
Weder als DD, noch als Healer oder als Tank sonderlich zu gebrauchen ist der Erdorbmagier ein so genannter BUFFER. Durch Verstärkungs- und Schwächungszauber, die er in einem Kampf auf verschiedene Ziele wirkt, stärkt er seine Verbündeten und schwächt seine Feinde.
Ein gutes Beispiel dafür ist zum Beispiel die "Versteinerte Rüstung", die alle 10 Sekunden erneuert werden sollte, um den Damage, den (z.B.) der Tank bekommt, dauerhaft zu verringern.
4.3 Wasser
Dieser Talentbaum verstärkt Wasserfähigkeiten- und Orbs.
(Heal-Baum)
Talentbäume werden natürlich noch erarbeitet
5. Die Karriere als Orbmagier
5.1 Geschichte
Hinweis: Ich hatte vorher eine Geschichte die etwas mit den Kirin Tor zu tun hatte, aber diese empfand ich jetzt als einen zu großen Eingriff in die von Blizzard gegebene Lore und deswegen hier eine neue Idee.
Wir befinden uns in den Jahren vor den Trollkriegen.
Das Reich der Amani im Norden Lordaerons wächst und gedeiht, da es keinen direkten Gefahren ausgesetzt ist.
In diesem Reich wird ein junger Troll namens Zul'Saras geboren. Zul'Saras war schon seit Kind auf 'anders' als die anderen Trolle. In gelegentlichen Ausflügen aus seinem Heimatland entdeckte er die Lebensweisen anderer Völker und begann somit, sein eigenes Volk als primitiv zu betrachten. Auch die barbarischen Lebensweisen seines Volkes konnte er nicht mehr akzeptieren und so sonderte er sich ab.
In der Zwischenzeit sind längst die von den Menschen ausgestoßenen Hochelfen in Quel'Thalas angekommen und haben sich dort eingenistet.
Zul'Saras wusste nicht wo hin, da er genau wusste, dass die Elfen ihn nicht akzeptieren würden, und zu seiner Heimat wollte er nicht mehr zurück. So errichtete er sich eine kleine Hütte nahe einer elfischen Siedlung.
Viele Jahre lebte er dort und durch den Einfluss der Magie in der Luft, die die Elfen ausstrahlten, begann auch er, magische Fähigkeiten zu entwickeln. Diese Elfenmagie gepaart mit seiner 'Muttermagie', dem Voodo, ergab wieder eine gänzlich neue Magieart. Er nutzte dies und bündelte seine Magische Energie zunächst in Gegenstände, später in Tiere und noch später einfach in kleine Kügelchen in der Luft. Durch die Kombination verschiedener Kügelchen, die ihm folgten, konnte er in schneller Abfolge verschiedene Magiearten für sich nutzen.
Zul'Saras empfand es als sinnvoll, die Kräfte des Wassers, der Erde und des Feuers in diese 'Orbs', wie er sie nannte, zu speichern.
So lebte er friedlich und im Einklang mit der Natur dahin, bis schließlich die Trollkriege ausbrachen. Die Amanitrolle wollten ihre Heimat wieder ganz für sich und griffen deswegen die Hochelfen von Quel'Thalas an. Sie drängten die Hochelfen Stück für Stück nach Norden und hätten sie auch beinahe besiegt...
In ihrer Not aber schickten die Hochelfen Boten in das neugegründete Reich Arathor. Die Arathor verbündeten sich mit den Hochelfen, lernten Magie von ihnen und schließlich gelang es ihnen gemeinsam, die Amani bis in ihre Hauptstadt Zul'Aman zurückzudrängen.
Dabei stießen die neuen Verbündeten auch auf Zul'Saran. Sie wollten ihn zunächst töten, doch erkannten sie noch rechtzeitig seine besonderen Fähigkeiten. Besonders die Hochelfen wollten von Zul'Saran lernen und so nahmen sie ihn gefangen. Sie sperrten ihn in Kerker und quälten ihn, doch zunächst war aus ihm kein Wissen rauszuholen. Erst, als sie ihn in eine der 'besseren' Gefängnisse brachten und ihm dort einen höheren Lebensstandardt gewährten, eröffnete er sich ihnen Stück für Stück. Die wissbegierigen Elfen sahen ihn immer mehr als einen von ihnen an und er gewährte ihnen mehr von seinem Wissen. Schließlich wussten auch ein kleiner Teil der Elfen, diese Art von Magie zu beherrschen. Die anderen Elfen trachteten ihnen nach und wurden neidisch, weswegen diese kleine Gruppe sich abspaltete und zusammen mit Zul'Saras die Flucht ergriff.
Bis heute noch sind sie verschollen und einige halten diese Geschichte auch nur für einen Mythos.
(Die Auflösung der Geschichte befindet sich unten
)
5.2 Die ersten Level & Das Startgebiet
Achtung Achtung: Diese ersten Level sind NICHT mehr aktuell, da ich die Vorgeschichte überarbeitet habe!
Das Startgebiet ändere ich auch bald!!!
Als der Stream über die Vorgeschichte vorbei ist, sieht man, wie der eigene Charakter aufsteht.
Rings herum sine Trümmer und man trifft auf eine Truppe von Rettungskräften. Man spricht sie an und bekommt die erste Quest. Man soll die Gruppe vor anstürmenden Feinden schützen, während sie zusammen einen riesigen Felsbrocken bei Seite schaffen. Als der Felsen weg ist kommen 3 andere Orbmagier heraus, die man zum alten Rathaus begleiten soll. Man läuft ihnen hinterher und kommt im Lager an, wo mehrere Questgeber mit vielen Quests auf einen warten. Nachdem man die ersten 2 Quests erledigt hat bekommt man einen Level up sowie den ersten Orbplatz und die ersten 5 Talentpunkte vom Orbmagierlehrer. Das ganze Spiel zieht sich hin, bis man die Stadt nach und nach wieder aufgebaut (Phasing-Technick) und Level 10 erreicht hat. Als "riesiges" Endevent sozusagen dringt man in das Lager der Ältesten auf der Insel ein und bekämpft sie mit anderen freundlich gesinnten Orbmagiern zusammen. Kurz, bevor der "Boss" stirbt, wirkt er einen Zauber woraufhin die Insel sich in 2 Teile teilt. Der eine Teil stürzt über Kalimdor direkt in Durotar ab, der andere Teil im Wald von Elwynn. Dort trifft man auf seine zukünftigen Verbündeten (Horde oder Allianz). Nachdem man deren Vertrauen gewonnen hat wird man direkt nach Nordend (oder wohin auch immer, kommt ja drauf an, bei welchem Level der Orbmagier eingeführt wird) geschickt um deren Treue zu gewinnen. Ab dort geht es ganz normal weiter.
(Entschuldigt für die schlechte Erklärung, wer es besser formulieren kann soll und darf es bitte tun
)
So, nun habe ich mir die Finger wund geschrieben und ich hoffe auf viel Kritik und Anregungen!
Auf das der Vorschlag bald WoW- Forumstauglich wird!
Healy.
Aktuelle Aufgabe: Neuschreiben der "Ersten Levels" + Klassenquests, Grundüberarbeitung des Wasserbaums für eine brandneue Heilmechanik