Enhancer ... Neudefinition mit WotLK/Patch 3.xx

Shalom_100

Dungeon-Boss
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Nachdem ich von den Änderung beim Resto-Schammi voll auf enttäuscht bin, habe ich mich mal mit dem am stärksten veränderten Baum des Schamanen befasst: Verstärkung/Enhancer.

Und ich muß sagen ... ich bin schlicht begeistert. Endlich ist die Symbiose zwischen nahkämpfenden Haudrauf und um die Mächter der Natur Wissender gelungen. Der Enhancer wurde völlig neu erfunden und definiert (so möchte es anmuten).

Seine Probleme waren ja früher, dass er so gut wie nur Meele-Schaden gemacht hat und Cast-Schaden dagegen sich auf ab und an ein paar Schocks belief und damit sehr sehr gering war.

Gründe dafür waren einleuchtend: Keine Hitwertung für Casts, also sauviele Miss im Bossfight. Keine Crit-Wertung für Casts, klar man war ja bemüht Nahkampf-Crit zu bekommen um seinen Hauptschaden zu stärken. Damit war auch das toll gedachte Talent Elemental Devastation im Ele-Baum (bei Cast-Crit Erhöhung des Meele-Crits) eigentlich was für den Allerwertesten ... wer hat das schon mitgeskillt bei vllt. gerade mal 7-8% kritische Zaubertrefferwertung? Und natürlich das beim Enhancer ein geringer Manavorrat war um großartig rum zu casten, man brauchte ja auch für seinen Hauptschaden Strom-Strike und im Raid zum Totem-Twisting Mana. Und zum Schluß fehlte natürlich jegliche Zauberschaden erhöhende Bonis auf dem Enhancer-Equip ... man braucht ja die Stats zur Verstärkung des Nahkampfschadens.

Okay, Manaproblem war dann mit Schamanistic Rage nicht mehr so das Problem.

Eine kleine Verbesserung kam schon in der Vergangenheit ... 33% der AP als Spelldmg angerechnet, Mana-Cost Reduce für Schocks bei Meele-Crit. Nett und schon damals ein Schritt in die richtige Richtung ... aber Hit- und Critwertung für Spells waren nach wie vor das Problem und alle 6 Sekunden mal einen Schock rausgehauen war jetzt nice, aber auch nicht wirklich der Hit.

Dann nun die neuen Änderungen ...

Crit- und Hitwertung


Es gibt auf dem Equip und bei Juwelen nur noch Hit- und Critwertung. Keine Aufteilung mehr auf Zaubercrit/-hit und Nahkampfcrit/-hit, sondern nur noch Crit-/Hitwertung und diese zählt dann sowohl für Zauber wie auch Nahkampfattacken.

Nun bringen dem Enhancer Hit-/Critwertung doppelten Nutzen. Sau goil! Endlich kann man bei Raid-Boss-Fights auch Schocks ohne extreme Mißraten einsetzen und hat auch noch ordentlich heftig Critchance auf die Zauber.

Int als neuer Wert beim Verstärker

Intelligenz ... wohl der Stat auf den der Verstärker früher am wenigsten neben Willenskraft geachtet hat. Schurkenleder war für den Enhancer das Nonplusultra beim Equip, wegen Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, AP oder Critwertung.

Nun bringt Int dem Enhancer nicht nur einen höheren Manavorrat und höhere Zaubercritwertung (Critwertung durch Int bezieht sich aber immer noch nur auf Casts, genauso wie Beweglichkeit Critwertung nur für Nahkampfattacken bringt), sondern auch noch durch Mental Dexterity Attackpower und zwar satt ... 1 Int = 1 AP, bzw. mit 5/5 in Ancestral Knowledge sogar 1 Int = 1,1 AP. Und noch was nicht zu vergessen ... 1 AP = 0,33 Spelldmg.

Auswirkungen auf das Equip

Schurkenleder ist out. Hunter-Items sind In.

Das optimale Equip-Teil für den Enhancer wird folgende Stats haben müssen:

Ausdauer
Intelligenz
evtl. Beweglichkeit
aber lieber reine Critwertung
Hitwertung
Attackpower

In solchen Teilen wird der Enhancer demnächst rundum glücklich sein. Heisst allerdings schlicht, das ganze mühsam bis heute erfarmte Equip verliert seinen Nutzen, weil in der Regel Stärke anstatt Int drauf ist oder extrem viel Beweglichkeit aber keine reine Critwertung.

Im Bereich der Sockel wird es wohl so aussehen:

1. Hit
2. Crit (wenn nicht Hit sockelbar ist)
3. Steigerung der Attackpower nur wenn Crit und Hit am Cap sind ... wobei dann aber eher Int als AP zu bevorzugen sein wird, da Int mehrfachen Nutzen für den neuen Enhancer hat

Aporpos Cap ... das Hitcap für Zaubertrefferwertung wird mit Lv80 weit über 400 Hitrating liegen, und da mit Lv80 1% Crit auch nicht mehr wie heute = 22,6 (oder so in der Richtung) Hitwertung sind sondern weit mehr (irgendjmd hatte mal an die 33 errechnet), steht nicht zu befürchten das man schnell ans Hit-/Critcap gelangt und noch irgendwas anderes als Hit und Crit sockeln muß/kann/darf.
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Viele werden sich nun denken, toll für die klassischen 2 Schocks während des CD's von Storm-Strike das Equip zu ändern wäre ja Nonsens. Was so gesehen richtig ist, aber wenn man sich die neuen Talente anguckt ist diese Denkensweise natürlich völliger Humbug.

Die neuen Talente, bzw. geänderte Talente

Ich will hier nicht einzeln auf die Talente eingehen, sondern die Auswirkungen gesamt betrachten.

Int = AP und gleich in Tier 1 die Möglichkeit Int um 10% zu steigern. Super, wie oben geschrieben neuer Stat für den Enhancer.

Storm-Strike CD auf 8 Sekunden verkürzt und nun 4 Aufladungen des SS-Debuffs die aber der Enhancer nur noch für sich selber nutzen kann.

Totems sind endlich gut ein voll umfänglich sinnvoll setzbar umgestaltet ... Erdstärke und luftgleiche Anmut sind zusammen gefasst im Erdstärke-Totem. Flammenzunge wird geändert auf Anrechnung von Spelldmg und Windzorn-Totem wird geändert das es nun einen Haste-Wert gibt. Dazu noch Manareg-Totem und fertig ist das geniale Setup. Alles Wichtige und Sinnvolle steht. Totem-Twisting ist out und die Wispers : Ey, setz mal windzorn-Totem sind endlich passe. Ja nur noch genial durchdacht und gemacht!

Maelstrom-Weapon ... nach 5 Meele-Crits gibt es einen Cast mit Casttime als Instant (sowohl Schadenscasts als auch Heals ... nett beim Leveln ^^) ... ich habe schon Schammis gehört die gesagt haben: Nett, aber ein Nahkampfstyle der richtig Dämätsch macht wäre uns lieber. Okay, es gibt auch unter uns Schamanen immer noch Vollpfosten. ^^

Die meisten vergessen nämlich, dass man mit 75 Lava-Burst bekommt als neuen Cast. 2 Sekunden Casttime und zu 100% ein Crit wenn Flammenschock auf dem Target aktiv ist. Fängt es an zu bimmeln? Nein, dann mal weiter ... Elemental Fury wurde auf Tier 3 runter gesetzt, davor kann man Concussion (+5% Dmg auf Casts), Elemental Devastation (bei Cast-Crit = 9% mehr Meele-Crit für 10 Sekunden) und Call of Flame (6% mehr Dmg bei Lava-Burst und bei den Feuertotems 15% mehr Dmg) skillen. Noch ein Punkt mehr und man hat Elemental Focus mit (40% weniger Manakosten für die nächsten 2 Spells bei Crit).

Lasst uns mal gucken (mal ausgehend von 3k Attackpower = 1k Spelldmg ... 80er auf dem Betarealm berichten von 4 - 4,5 k AP full Raidbuffed und mit Proccs/Trinkets) ... heißt mal schlicht rd. 2k Standard-Dmg bei Lava-Burst. Allerdings mit vorherigem Flame-Schock 100% kritisch, wären dann 3k Dmg ... ach nein, Elemental Fury ist ja geskillt ... also 4k Dmg. Davor eben noch Concussion und Call of Flame geskillt und somit nochmal 11% mehr Dmg auf Lava-Burst ... sind wird dann bei rd. 4,4 k Dmg ... naja, wer schlau war hat noch zuvor einen SS-Debuff auf den Mob geknallt und macht nochmal 20% mehr Schaden mit dem Instant-Lava-Burst ... sind wir mal bei satt über 5k Dmg. Alle 8 Sekunden möglich ... sind mal rd. 510 DPS ganz nebenbei.

Ach ja ... Moment ... wir haben ja noch Elemental Devastation geskillt ... heißt die nächsten 10 Sekunden bekommt der Enhancer zusätzliche 9% Meele-Crit angerechnet. Zu seinen bereits vorhanden rd. 35 - 40% Crit mit Raid-Buffs ... wird es wohl den ein oder anderen geben der dann an die 50% Meele-Crit ran kommt.

Hhhmmmm ... 10 Sekunden 9% mehr Crit, Lava-Burst CD 8 Sekunden ... ich denke ist klar, dass man bis zum Ablauf der 8 Sekunden CD von Lava-Burst die Maelstrom Weapon wieder voll aufgeladen hat und SS hat ja auch 8 Sekunden CD ist damit dann auch wieder rdy ... und schwupps gleich nochmal sicher über 5k Dmg rausgehauen und wieder 9% mehr Meele-Crit.

Wer da noch nach einem Nahkampf-Style schreit ist selber schuld. ^^

Und nicht genug mit der Kombi Nk-Caster für den Enhancer ... man gibt uns nun auch Lava-Lash. Macht 100% Waffenschaden alle 6 Sekunden (+25% wenn Flammenzunge auf der Waffe drauf ist). Naja ... 100% Waffenschaden der Off-Hand ... na okay, nimmt man mal mit werden sich einige denken ... aber Moment. Das Ding ist der Hammer (zumindest in der aktuellen Version wie sie auf dem Beta/auf den PTR zu finden ist):

- 100% Waffenschaden VOR Off-Hand-Malus
- volle Meele-Crit-Anrechnung
- dann wird es in Zauberschaden umgerechnet und bekommt Spell-Dmg dazu addiert
- sowie Zauber-Crit dazu
- ach ja ... profitiert natürlich auch von Elemental Fury o_O

Auf dem US-Server berichten 80er von 2,3 k Crits mit Lava Lash. Alle 6 Sekunden ... AUA. Vor allem direkt nach der Kombi SS + Instant-Lava-Burst gesetzt, bedeutet das eh 20% mehr Schaden wegen SS-Debuff und 9% mehr Meele-Crit durch Elemental Devastation. Testreihen auf dem Beta haben ergeben das da ein 80er mit blauem Lv-Equip und ein paar Epics aus der 10er Naxx mit Lava-Lash durchschnittlich 1.250 Schaden macht ... sind alle 6 Sekunden mal über 200 DPS.

Okay, nun muß man rätseln ob wie früher WF/WF Verzauberung noch sinnvoll ist. Da mit dem heutigen Build (20.09.) nun aber auch noch der Flammenzungen-Schaden durch Elemental-Weapon erhöht wurde von 15 auf 30%, Flammenzunge ja auch von Elemental Fury profitiert und dank SS-Debuff auch noch mehr Schaden macht ... wird wohl die neue Verzauberung WF/FZ heissen.

Einzig und alleine bleibt zu klären ob langsam/langsam gewählt werden sollte oder langsam/schnell. Tendiere zu letzterem da die Spelldmg-Anrechnung von Flammenzunge unabhängig von der Waffengeschwindigkeit ist.

Die neue Rota für den Enhancer wird damit wohl wie folgt aussehen:

Mit Flammen-Schock eröffnen, Auto-Hits bis 4 Aufladungen Maelstrom-Weapon voll ist und dann geht es ab .... SS, instant-100%-Crit-Lava-Burst, Lava-Lash, Flammen-Schock erneuern und per Autohits dann wieder auf die 4 Aufladungen warten (wobei die wohl zügig voll sein dürften).

Einzig und alleine kann der Enhancer nur beten das der Tank die Aggro halten kann weil der Burst-Dmg der da einläuft wenn noch WF-Proccs dazu kommen und dann auch noch auf alles Crit-Luck dürfte immens sein.

Fazit: Von allen Bäumen des Schamanen hat der Enhancer das größte Los gezogen und die meisten Zuwendung von Blizz erfahren. Er wurde völlig neu konzipiert von der Idee her und alles, aber auch wirklich alles wurde sinnvoll umgesetzt und in Talente gepackt. Wichtige Cast-Talente dann auch noch erreichbar zu machen (wie Elemental Fury) setzt dem ganzen noch das Sahnehäubchen oben drauf.

So ... wie seht ihr das? Plz discuss.
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Gruß

Shalom
 

Valnarr

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Hab nicht alles durchgelesen, aber ich glaube du hast übersehn das Beweglichkeit = 1 Ap sein wird.

Das optimale Equip-Teil für den Enhancer wird folgende Stats haben müssen:

Ausdauer
Intelligenz
"evtl. Beweglichkeit
aber lieber reine Critwertung"
Hitwertung
Attackpower
 
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Shalom_100

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Hab nicht alles durchgelesen, aber ich glaube du hast übersehn das Beweglichkeit = 1 Ap sein wird.

Das optimale Equip-Teil für den Enhancer wird folgende Stats haben müssen:

Ausdauer
Intelligenz
"evtl. Beweglichkeit
aber lieber reine Critwertung"
Hitwertung
Attackpower

Stimmt ... in der Aufzählung nicht mit aufgeführt. Allerdings bringt Str auch immer noch = 1 AP ... wenn man es korrekt und vollständig machen will.

Problem wird nur sein, dass die Sachen entweder Str oder AP und entweder Beweglichkeit oder Critwertung haben.

Ich persönlich würde eben Sachen mit AP und Critwertung bevorzugen wenn es dazu Int-Wertung gibt. Konkret heisst es schlicht Priorisierung auf die Stats mit Nutzen für Nahkampf UND Casts. Daher bei der Aufzählung der optimalen Wertkombo Str aussen vor gelassen und lieber Critwertung als Beweglichkeit angegeben.

Gruß

Shalom
 
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Shalom_100

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Der Vollständigkeit halber hier nochmal ein Enhancer-Build wie er wohl das Optimum für PvE auf 80 sein wird:

http://talent.mmo-champion.com/?shaman=053...135331131201051

Sollte es beim raiden einen Jäger geben der die + AP Aura an schmeisst oder einen DK der das Talent mit + AP für den Raid geskillt hat, dürfte die optimale Raid-Skillung dann auf das folgende Build ausweichen:

http://talent.mmo-champion.com/?shaman=053...130331131231051

Einfach weil UR uninteressant ist wenn der Jäger oder der DK sein Pendant oben hält. Die Buffs stacken ja mit Patch 3.02 i.d.R. nicht mehr miteinander.

Gruß

Shalom
 

STL

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Hunteritem's haben zumeist entweder Stam oder Int (oder von beiden Etwas) zusammen mit Agi, AP, Crit und/oder Hit drauf.. Wenn ich mich grad recht entsinne, wird das in 3.xx bzw Wotlk ned anders werden..
Ich kann leider ned sagen, wies "highend"-schamis atm machen, aber ich würde ma sagen, dass ne gesunde Kombo aus Hunter & SchurkenEQ das richtige für Verstärker ist, oder? Da Schurken ja bekanntlicherweise kein Mana haben sind dafür massig andere Stats druff, die wir au brauchen (und sie sehn teilweise sau geil aus xD) und das in Kombo mit Hunteritems, auf welchen ja Int is.. das könnte ne mächtige Kombo sein, oder?
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Shalom_100

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@ Valnarr

Die Skillung ist nicht gut, da Du auf Elemental Fury verzichtest und das wird eines der wichtigsten Dmg-Talente des Enhancer's sein.

Es wirkt sich auf den alle 8 Sekunden wirkbaren Lava-Burst aus, da der ja zu 100% kritisch ist wenn Flame-Shock drauf ist. Es wirkt sich auf Lava-Lash aus wenn der critten sollte und auf Flammenzungen (was wohl die neue Off-Hand-Verzauberung wird) wirkt es sich auch aus. Das kannst Du nicht mit Static Schock kompensieren.

Somit verschenkst Du mit Deiner Skillung enorm DPS. Dürfte sich locker im Bereich von 10 - 15% DPS-/Dmg-Verlust bewegen ... eher 20%.

@ STL

Und was bringen Schurken-Items mehr? Sie haben mehr Str/Agi aber dafür kein Int. Int bringt uns genau wie Str/Agi AP ... also wurscht, aber Int hat doppelten Nutzen.
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Gruß

Shalom
 

STL

Raid-Boss
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Nein ich dachte so: wenn uns no Crit oder so fehlt, dann halt n Schurkenitem.. Oder?
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Wie gesagt, ich bin a) keine 70 und b) ned so der Profi.. Ich bastel mir selber bisserl was zam.. Aber lass mich gerne aufklären..
 

Stamfy

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Hochinteressant wie der TE aufgrund einer beta, welche alle drei Tage verändert wird, meint, er müsse schonmal die Kristallkugel anwerfen und die Gesetzmäßigkeiten nach denen der Verstärker künftig spielt in Stein meisseln.

Es gibt KEINEN Anhaltspunkt inwiefern jegliche Talente des Verstärkers nützlich sind oder nicht. Es gibt KEINEN definitiven Hinweis inwiefern Blizzard noch etwas am Mana- und Aggromanagement dreht.
Weisst Du wieviel Schaden die Wölfe im fertigen Spiel machen werden?
Weisst Du wieviel Schaden static shock im fertigen Spiel machen wird?
Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen...

und was den mythos "Int hat doppelten Nutzen" angeht... klar, Manapool, brauch ich vlt. stärker als derzeit... aber er macht keinen Schaden. Geskillt bringt Int einfach nur 1,1 AP, wohingegen Stärke 1 AP bringt. Punkt. Doppelter Nutzen schaut anders aus.
Zum Beispiel bei Agi. bringt kaum weniger AP als Int, aber es bringt Crit.

Ich möchte hier nochmal kurz die Auswirkungen von Crit herausstreichen:

- weit mehr Schaden
- uptime enorm wichtiger buffs wie UR (der enhancer ist in erster Linie immer noch ein Buffer!) und Flurry (haste oben zu halten steigert die DPS bedeutend stärker als 50 AP mehr weil man 500 Int hat anstatt 500 Agi) und auch noch focus um den Manahaushalt zu vereinfachen.

Alles weitere steht noch in den Sternen - und selbst das von mir genannte, was nur das grobe Rahmenwerk des Enhancers ist so wie er seit Ankündigung der Änderungen besteht, kann jederzeit geändert werden. Also lasst uns doch einfach abwarten was blizz macht und dann so Mitte November über die Fakten reden.

Was den Zuwachs an Offensivzaubern anbelangt...

- Elemental Devastation ist ja nett, braucht aber eigentlich keine Sau. Damit kann man zu Beginn des Endcontents den Equipnerf im Critbereich abfedern (je nach Equip verliert man so 4 - 6% Crit, manche mit viel Leder vlt. sogar noch mehr, sofern sie SWP-Equip haben und starken Wert auf Crit legen). Je weiter wir uns in WotlK nähern, desto weniger Wert ist das Talent, weil irgendwann nurnoch der reine Critschaden zählt, allerdings DPS-steigernde Effekte über Flurry & UR etc. kaum noch spürbar sind. Mir wäre ein anderes brauchbares Talent lieber gewesen...

- für Casts haben wir derzeit KEINE Aggroreduktion. Afaik haben wir derzeit nur unsere 30%-Reduce auf physischen Schaden.

- und noch was persönliches: wenn ich casten will, skill ich auf Ele. Es geht mir ja jetzt schon auf den Zeiger wenn mir ein Boss ein silence reindrückt und ich dann nicht mehr casten kann, wie soll das erst werden wenn bedeutend mehr meines Schadens auf der Fähigkeit beruhen, Casts rauszubringen. Dann bin ich ein Nahkampfcaster, der keine Fähigkeit zur Aggroreduktion (Seele brechen, Finte etc.) und auch nix um mal ein Ausbrechen eines Trashmobs zu überleben falls ich es übertreibe (Eisblock, CoS/evasion, etc.). Mir wäre es lieber der enhancer würde als Nahkämpfer brauchbar gemacht, z.B. würde ihm eine Meleefähigkeit wie Stun, snare oder vlt. sogar ein anstürmen gut stehen (Frostshock ist zwar ein Snare, aber im BG halten die meisten ihren Timer doch für Erdschocks frei. Was künftig auch nicht mehr geht, wenn man quasi Elemental Devastation machen MUSS um burst zu fahren.
Ein weiteres Problem ist ein ganz simples: ich hab im Augenblick fast nur Leder an, und bis auf Sunwell T6 sehe ich im ganzen Content NICHTS, was Mail ist und man nicht durch ebenso "leicht" erreichbares Leder ersetzen kann. Allerdings ist auf Leder vergleichbar massig Ausdauer drauf, auf Mail nicht, da wird eben was vom Itemlevel genutzt um Int draufzupacken. Und selbst mit so viel HP - in S2/S3 hab ich kaum mehr, ich verlier nur gut DPS - bin ich immernoch der Melee mit den wenigsten HP. Und dennoch bin ich wie alle anderen vorne drin, da wos rummst. Egal ob im PvE oder PvP. Shamanistic Rage kann da helfen - nach dem nerf auch nur 15sec lang - aber manchmal benötigt man es einfach für den Manahaushalt. Z.B. wenn man den Priester vor sich grad totreinigen muss und man deswegen fast oom geht.

Aussichten für WotLK: Jägeritems mit weniger Ausdauer als jetziges Leder wird wohl wg. DPS im PvE die beste Wahl auf vielen Slots. Bedeutet weniger Ausdauer -> weniger HP als jetzt. und immernoch fehlen Fähigkeiten wie Aspekt des Affen, CoS/evasion etc.
Man wird wohl dieselbe Glaskanone sein wie der Eleshaman jetzt schon - nur mit dem nachteil dass man niemanden kiten kann/ auf Distanz steht und die Gegner mit Erdbindung/Frostschock etc. von sich fernhalten kann. Im PvE bekommt man einfach alles ab, denn rings um den Boss knallts häufig heftiger (gutes Beispiel ist Council).
Dabei wäre es so einfach gewesen tief oben im Verstärkerbaum ein Talent einzubauen (nennen wir es mal "Wut der Erde") welches uns einen kurzen Stun gewährt - ähnlich dem der Paladine, die ihn schon immer haben - und gleichzeitig unsere Ausdauer um sagen wir 15% erhöht. Das klingt nicht viel, scheint mir aber ausreichend um das gröbste etwas abzufedern. Zudem scheint es mir angemessen, können doch Hexer und Paladine vergleichbares skillen. Und was bekommen wir? Wölfe. Klar, hat style. Aber wofür ein Nahkampfpet, wenn ich selber eh schon am Gegner dranhäng? Ein Fernkampfpet würd ich mir noch gefallen lassen, um die kiteproblematik im PvP etwas zu entschärfen. Aber so hats nur Style und etwas mehr Schaden. Den ich aber auch durch ein x-beliebiges anderes Talent erreichen könnte.

Nunja, das ist nur meine Meinung als leidenschaftlich raidender Enhancer und gelegentlicher "Du-bist-ein-frisch-70-imba (setze ein: MS-Warri, Druide, SL/SL-Hexer)-mit-full-S2-und-stehst-5-Sekunden-gegen-mich-in-full-PvE" Fun-BG-Spieler (zugegeben: gegen gute Spieler in S3/S4 seh ich kein Land, Abhärtung wirkt eben brutal gegen WF-Crits und gegen gute Schurken ist deren Equip egal ich bin Opfer
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) also falls jemand WoW anders erlebt als ich oder generell anderer Ansicht ist... nich flamen, ist nur meine Meinung.
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Deadlift

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Das was Verstärkern am meisten weh tun wird.
Mit diesem Update wird auch für den Verstärker AGI > STR.

Also gogo Agi Kram farmen.
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Shalom_100

Dungeon-Boss
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Hochinteressant wie der TE aufgrund einer beta, welche alle drei Tage verändert wird, meint, er müsse schonmal die Kristallkugel anwerfen und die Gesetzmäßigkeiten nach denen der Verstärker künftig spielt in Stein meisseln. Es gibt KEINEN Anhaltspunkt inwiefern jegliche Talente des Verstärkers nützlich sind oder nicht.

Da die neuen Talentbäume wohl in ca. 2 - 3 Wochen on kommen werden ... ja, traue ich mir den Blick in die Glaskugel zu. Da wohl die Art und Weise wie Blizz den Verstärker neu definiert klar ist, einzig und allein werden sich wohl noch Details verändern. Aber die Systematik des Meele/Casters wird sich nicht mehr verändern. Zumindest meiner Meinung nach.

Anhaltspunkte gibt es übrigens mehr als genug ... lies einfach mal was die Beta-Tester so schreiben über die Talente.

Es gibt KEINEN definitiven Hinweis inwiefern Blizzard noch etwas am Mana- und Aggromanagement dreht.
Weisst Du wieviel Schaden die Wölfe im fertigen Spiel machen werden?
Weisst Du wieviel Schaden static shock im fertigen Spiel machen wird?
Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen...

Da können wir nur hoffen das noch was kommt, bzw. hoffen das der Aggro-Aufbau der Tanks wirklich so übel bleibt wie es in der Beta der Fall ist. Einige Enhancer mit den neuen Talenten berichten davon das sie dort maximal 60% Aggro eines Kriegers erreichen und der fährt nebenbei auch noch rd. 1k DPS.

Was die Wölfe an Schadenmachen, wird man sehen müssen ... aber Zusatzdmg werden sie liefern und dafür 1 Punkt investiert ... why not.

Static-Shock macht derzeit knapp 7% des Gesamt-Schadens aus ... allerdings noch in der verbuggten Beta wo kein SS im Log auftaucht und bei WF die Zusatz-AP nicht angerechnet wird. Dürfte im bugfreien Game sich dann nochmals reduzieren.

Ansonsten kannst Du gerne ja auch selber mal nachrechnen, bzw. von den Stats her kann es eh nicht der Hit werden ... 6% Chance. D.h. alle 20 Meele-Hits eine Blitzkugel rausgehauen.

Wenn man sich mit der Beta auseinander gesetzt hat, wird schon die Wirksamkeit einiger Talent deutlich. Somit gibt es gar niht soviel offene Fragen wie Du meinst. Ausnahme Blizz ändert hier noch Extrem was.

und was den mythos "Int hat doppelten Nutzen" angeht... klar, Manapool, brauch ich vlt. stärker als derzeit... aber er macht keinen Schaden. Geskillt bringt Int einfach nur 1,1 AP, wohingegen Stärke 1 AP bringt. Punkt. Doppelter Nutzen schaut anders aus.
Zum Beispiel bei Agi. bringt kaum weniger AP als Int, aber es bringt Crit. Ich möchte hier nochmal kurz die Auswirkungen von Crit herausstreichen:

- weit mehr Schaden
- uptime enorm wichtiger buffs wie UR (der enhancer ist in erster Linie immer noch ein Buffer!) und Flurry (haste oben zu halten steigert die DPS bedeutend stärker als 50 AP mehr weil man 500 Int hat anstatt 500 Agi) und auch noch focus um den Manahaushalt zu vereinfachen.

Alles weitere steht noch in den Sternen - und selbst das von mir genannte, was nur das grobe Rahmenwerk des Enhancers ist so wie er seit Ankündigung der Änderungen besteht, kann jederzeit geändert werden. Also lasst uns doch einfach abwarten was blizz macht und dann so Mitte November über die Fakten reden.

Int bringt auch Crit.
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Somit doppelter Nutzen für Schaden im Vergleich zu STR und dazu eben der größere Manapool den wir nun eh brauchen werden als Enhancer.

Der Schammi verliert seine Rolle als Buffer im Raid-Content, denn den gleichen Buff wie UR liefert ein Jäger mit Aura des Volltreffers und der Death Knight kann auf Blut geskillt mit 2 Skillpunkt auch den gleichen Buff liefern. Und mit WotLK stacken gleich gelagerte Buffs nicht mehr, also wird nur noch einer aktiv sein.

Aber natürlich ist Crit nach wie vor wichtig und DPS-Steigerer ... aber beim neuen Enhancer eben nicht mehr in Form von Agi, sondern in Form von reiner Crit-Wertung. Agi bringt "nur" noch Nahkampfcrits, Crit-Wertung bringt Crit-Chance für Nahkampf UND Zauber.

Richtig, es wird sich sicherlich noch einiges ändern ... aber nicht mehr die Grundsystematik. Und falsch, die neuen Talentbäume gehen bereits mit Patch 3.02 live ... das Ding was Dein Downloader derzeit schon mit 1 GB saugt im Hintergrund.
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Was den Zuwachs an Offensivzaubern anbelangt...

- Elemental Devastation ist ja nett, braucht aber eigentlich keine Sau. Damit kann man zu Beginn des Endcontents den Equipnerf im Critbereich abfedern (je nach Equip verliert man so 4 - 6% Crit, manche mit viel Leder vlt. sogar noch mehr, sofern sie SWP-Equip haben und starken Wert auf Crit legen). Je weiter wir uns in WotlK nähern, desto weniger Wert ist das Talent, weil irgendwann nurnoch der reine Critschaden zählt, allerdings DPS-steigernde Effekte über Flurry & UR etc. kaum noch spürbar sind. Mir wäre ein anderes brauchbares Talent lieber gewesen...

Völliger Bullshit! ^^
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Elemental Devastation wird ein Must Have für Nahkampfschaden. Denn richtig, Nahkampfcrit steigern wird mit steigendem Level teurer. Also sind 9% Crit-Chance unabhängig vom Level einfach nur noch geil. Bis jetzt hat es keiner geskillt, weil die Crit-Wertung für Casts auf Enhancer-Equip einfach nur noch grottig war. Aber jetzt wo Crit-Wertung sowohl auf NK als auch auf Casts geht wird sich das enorm steigern und vor allem mit Lava Burst der zu 100% kritisch trifft wenn ein Flammen-Shock aufg dem Ziel drauf ist. Somit ist Elemental Devastation sogar nun planbar das es kommt ... dauert 10 Sekunden und alle 8 Sekunden kann man Lava-Burst raus hauen ... wer da nicht konstant 9% mehr Crit als Procc zu 100% oben hat, ist selber schuld.

- für Casts haben wir derzeit KEINE Aggroreduktion. Afaik haben wir derzeit nur unsere 30%-Reduce auf physischen Schaden.

Juup, das könnte klar ein Problem werden.

- und noch was persönliches: wenn ich casten will, skill ich auf Ele. Es geht mir ja jetzt schon auf den Zeiger wenn mir ein Boss ein silence reindrückt und ich dann nicht mehr casten kann, wie soll das erst werden wenn bedeutend mehr meines Schadens auf der Fähigkeit beruhen, Casts rauszubringen. Dann bin ich ein Nahkampfcaster, der keine Fähigkeit zur Aggroreduktion (Seele brechen, Finte etc.) und auch nix um mal ein Ausbrechen eines Trashmobs zu überleben falls ich es übertreibe (Eisblock, CoS/evasion, etc.). Mir wäre es lieber der enhancer würde als Nahkämpfer brauchbar gemacht, z.B. würde ihm eine Meleefähigkeit wie Stun, snare oder vlt. sogar ein anstürmen gut stehen (Frostshock ist zwar ein Snare, aber im BG halten die meisten ihren Timer doch für Erdschocks frei. Was künftig auch nicht mehr geht, wenn man quasi Elemental Devastation machen MUSS um burst zu fahren.

Es wird im BG nicht mehr ES sein der genutzt wird, sondern Windschock. Unterbricht Caster und silenced sie und reduziert die Aggro (aber nur für PvE nützlich), macht dafür aber keinen Schaden.

Wenn Du so einen Nahkämpfer haben willst wie Du ihn beschreibst, wirst Du wohl schlicht rerollen müssen. Glaube einfach nicht, dass da noch viel für's PVP nach kommt.

Ein weiteres Problem ist ein ganz simples: ich hab im Augenblick fast nur Leder an, und bis auf Sunwell T6 sehe ich im ganzen Content NICHTS, was Mail ist und man nicht durch ebenso "leicht" erreichbares Leder ersetzen kann. Allerdings ist auf Leder vergleichbar massig Ausdauer drauf, auf Mail nicht, da wird eben was vom Itemlevel genutzt um Int draufzupacken. Und selbst mit so viel HP - in S2/S3 hab ich kaum mehr, ich verlier nur gut DPS - bin ich immernoch der Melee mit den wenigsten HP. Und dennoch bin ich wie alle anderen vorne drin, da wos rummst. Egal ob im PvE oder PvP. Shamanistic Rage kann da helfen - nach dem nerf auch nur 15sec lang - aber manchmal benötigt man es einfach für den Manahaushalt. Z.B. wenn man den Priester vor sich grad totreinigen muss und man deswegen fast oom geht.

Das man fast oom geht wenn man mal reinigt, wird sich ja ein wenig relativieren mit mehr Manahaushalt durch Int. Und ich habe die Änderungen des Schamanen aus PvE Sicht betrachtet und nicht aus PvP-Sicht.
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Aussichten für WotLK: Jägeritems mit weniger Ausdauer als jetziges Leder wird wohl wg. DPS im PvE die beste Wahl auf vielen Slots. Bedeutet weniger Ausdauer -> weniger HP als jetzt. und immernoch fehlen Fähigkeiten wie Aspekt des Affen, CoS/evasion etc.
Man wird wohl dieselbe Glaskanone sein wie der Eleshaman jetzt schon - nur mit dem nachteil dass man niemanden kiten kann/ auf Distanz steht und die Gegner mit Erdbindung/Frostschock etc. von sich fernhalten kann. Im PvE bekommt man einfach alles ab, denn rings um den Boss knallts häufig heftiger (gutes Beispiel ist Council).

Das mit der Glaskanonen ist so nicht richtig, denn wer will darf ja seine 5 Aufladungen von Maelstrom-Weapon nutzen um sich mal schnell eine Instant-Healing-Wave reinzudrücken. Was im PvP sicherlich keine schlechte Möglichkeit ist.

Das Problem mit der Ausdauer ist richtig und dazu kommt noch das Thema das man für den Dmg eher auf Crit-Wertung als auf Agi geht und wegen weniger Agi man nun auch weniger Ausweichchance hat. Aber mit SR kann man ja auch kurzzeitig 30% incoming Dmg abfangen.

Dabei wäre es so einfach gewesen tief oben im Verstärkerbaum ein Talent einzubauen (nennen wir es mal "Wut der Erde") welches uns einen kurzen Stun gewährt - ähnlich dem der Paladine, die ihn schon immer haben - und gleichzeitig unsere Ausdauer um sagen wir 15% erhöht. Das klingt nicht viel, scheint mir aber ausreichend um das gröbste etwas abzufedern. Zudem scheint es mir angemessen, können doch Hexer und Paladine vergleichbares skillen. Und was bekommen wir? Wölfe. Klar, hat style. Aber wofür ein Nahkampfpet, wenn ich selber eh schon am Gegner dranhäng? Ein Fernkampfpet würd ich mir noch gefallen lassen, um die kiteproblematik im PvP etwas zu entschärfen. Aber so hats nur Style und etwas mehr Schaden. Den ich aber auch durch ein x-beliebiges anderes Talent erreichen könnte.

Die Wölfe befreien sich aus allen bewegungseinschränkenden Effekten. D.h. die Problematik das man an Caster nicht ran kommt ist ein wenig reduziert. Die Wölfe kleben an dem eh dran, mit Windshock kannst Du ihn unterbrechen und Totem der Erdung einen Cast abfangen, mit dem neuen Totem kannst Du Snare-Effekte brechen bei jedem Tick und wenn Du in der Eisnova drinnen stehst und schon 3-4 Aufladungen von MW hast ... tja, dann knall dem Caster doch mal mit 0,8 - 0,4 Sekunden Casttime einen Lava-Burst rein. Mit Lava-Lash bekommst Du sogar noch einen Instant-Style dazu der gut Dmg macht, bist Du also am Caster dran dann kannste mal SS und Lava-Lash in Kombo setzen, Flammenschock drauf ... und dann im Snare feststeckend versuchst Du nicht wie blöde dran zu bleiben oder untätig rum stehen, sondern castest mit ordentlich wumms dahinter selber.

Ob das so wirklich der Bringer im PvP ist, kann ich aber auch nicht beurteilen. Sehe einfach nur das sich dadurch auch der Enhancer hin zu mehr Cast-Dmg im PvP entwickelt. Und damit die Problematikl derzeit ... steht weg vom Gegner, also mache ich kein Schaden damit ein bisserl negiert wird.

Jeder hat seine Meinung und das ist auch gut so, aber Deine resultiert schlicht aus zu wenig Infos über den neuen Enhancer.
wink.gif


@ Deadlift und STL

Naja, so nicht wirklich ... Agi ist gut, keine Frage. Aber Crit-Wertung selber ist vom Schaden her gesehen besser da es sich ja nun auch auf Casts auswirkt.

Also rein vom Dmg-Standpunkt aus, ist Crit-Wertung gegenüber Agi zu bevorzugen. Problem wird dabei nur sein, dass wir mit Critwertung zwar den Dmg steigern, aber die Ausweichchancen reduzieren und damit mehr Schaden fressen werden.

Gruß

Shalom
 

Valnarr

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@Stamfy mehr als wOrd kann man nicht schreiben.
 

Rashnuk

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Ich hoffe das man nicht auf crits oder so warten muss da es nervte nur mit SS und Schocks schaden zu machen rest WF und passiver DMG sind die Totems war zwar nicht so dolle schlimm aber müsst besser sein
 

rsvmille

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Hallo mir gefällt der neue Enhancer auch sehr, gem. maxdps,com sollte der agi stein gesockelt werden statt ap, bringen denn nich 32 angriffskraft mehr wie 16 Beweglichkeit?
mfg
 

Heronimo

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... naja, wer schlau war hat noch zuvor einen SS-Debuff auf den Mob geknallt und macht nochmal 20% mehr Schaden mit dem Instant-Lava-Burst ...

Der Debuff von SS gibt 20% Schadensbonus auf Naturschaden. "Lava-Burst" klingt eher nach Feuerschaden, oder?

Also rein vom Dmg-Standpunkt aus, ist Crit-Wertung gegenüber Agi zu bevorzugen. Problem wird dabei nur sein, dass wir mit Critwertung zwar den Dmg steigern, aber die Ausweichchancen reduzieren und damit mehr Schaden fressen werden.

Ich persönlich tendiere eher zu Agi: Melee Crit, AP, Ausweichchance und extra Rüstung ist mir sympatischer als nur Melee Crit.


Ansonsten sehr schön geschrieben. Bin genau so begeistert wie du, vom Verstärker.
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MfG, Heronimo.
 
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Lúva

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Der Debuff von SS gibt 20% Schadensbonus auf Naturschaden. "Lava-Burst" klingt eher nach Feuerschaden, oder?

Hab ich jetzt nen Denkfehler oder du?
smile.gif


Ansonsten sehr schön geschrieben. Bin genau so begeistert wie du, vom Verstärker.
biggrin.gif





MfG, Heronimo.
Ursprünglich hat der SS-Debuff auch Frost- und Feuerschaden erhöht. Außerdem konnte man mit Waffe des Mahlstroms auch den Lava Burst zum Direktzauber machen.
Dieses Thema ist schlicht ein wenig veraltet.
 

v3n0m

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Crit > Agi, da Agi sich nur aufn Melee crit bezieht und nicht auf den Spellcrit.
Den hohen Spellcrit braucht man allerdings, damit man Elemental Devestation oben halten kann ( 9% melee crit) und ausserdem macht man enorm viel schaden mit Casts ( 6-7k Blitzschlag und 5k Erdschocks sind da schon drinne)
wink.gif
 
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