Attribute
Stärke
# Erhöht die Angriffskraft, also den Nahkampfschaden, den der Charakter austeilt
# Erhöht den Schaden, der mit einem Schild abgeblockt werden kann
Kraft hat keinen Einfluss auf die Chancen auf einen Kritischen Treffer. Kraft erhöht auch nicht die Chance einen Angriff abzublocken, sondern nur den bei einem erfolgreichen Blockversuch abgeblockten Schaden. Der Betrag, um den der Schaden gesenkt wird, hängt teils von der Kraft und teils von der Qualität des verwendeten Schildes ab.
Beweglichkeit
# Erhöht den Fernkampfschaden, den der Charakter austeilt
# Erhöht den Rüstungswert
# Erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer
# Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen
# Schurken erhalten einen deutlich höheren Ausweichbonus durch Beweglichkeit
# Jäger & Schurke: Erhöht ebenfalls den Nahkampfschaden, den der Charakter austeilt
Ausdauer
# Erhöht die Trefferpunkte des Charakters
# Erhöht die Trefferpunkte des Tieres
Intelligenz
# Erhöht die Lerngeschwindigkeit für Kampffertigkeiten
# Erhöht die Manapunkte des Charakters
# Erhöht die Chance auf Kritsche Treffer mit Zaubersprüchen
# Erhöht die Intelligenz des Tieres
Willenskraft
# Erhöht die Regenerationsraten von Gesundheit und Mana sowohl während als auch nach Kämpfen. Willenskraft erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, dass eine Waffe ihren Spezialeffekt aktiviert.
Waffen
# Angriff - Angriffswert, Fertigkeitsstufe für den derzeitg verwendeten Waffentyp
# Kraft - Angriffskraft
# Schaden - Der durch die derzeitig verwendete Waffe verursachte Schaden
Rüstung
# Verteidigung - Verteidigungswert
# Rüstung - Physische Schadensminderung, wird durch Rüstungsgegenstände erhöht
# Erhöht die Rüstung des Tieres
Kampfwertungssystem
Umrechnung der Kampfwertungen auf Stufe 70 (auf eine Stelle nach dem Komma gerundet):
* Waffenfertigkeitswertung
Wertung von 3.9 ergibt 1 Punkt in Waffenfertigkeit
* Verteidigungswertung
Wertung von 2.4 ergibt 1 Punkt Verteidigung
* Ausweichwertung
Wertung von 18.9 ergibt 1% Ausweichen
* Parierwertung
Wertung von 31.5 ergibt 1% Parieren
* Blockwertung
Wertung von 7.9 ergibt 1% Blockchance
* Trefferwertung
Wertung von 15.8 ergibt 1% Trefferchance
* Zaubertrefferwertung
Wertung von 12.6 ergibt 1% Zaubertrefferchance
* Kritische Trefferwertung
Wertung von 22.1 ergibt 1% Chance auf kritischen Treffer
* Kritische Zaubertrefferwertung
Wertung von 22.1 ergibt 1% Chance auf kritischen Zaubertreffer
* Tempowertung
Wertung von 15.8 ergibt 1% Tempo
* Zaubertempowertung
Wertung von 15.8 ergibt 1% Zaubertempo
* Abhärtungswertung
Wertung von 39.4 verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden, um 1% und durch kritische Treffer erlittenen Schaden um 2% (jegliche Art kritischer Treffer)
Zusatzinformationen
Schaden pro Sekunde (SPS) bei Schurken und Jägern: Beweglichkeit trägt für Schurken und Jäger zu 50% zum SPS bei, die anderen 50% hängen von Stärke ab.
SPS bei allen sonstigen Klassen: Bei allen anderen Klassen hängt der SPS zu 100% von der Stärke des Charakters ab.
Kritische Treffer bei Schurken: Beweglichkeit erhöht für Schurken die Chance auf einen Kritischen Treffer deutlich.
Kritische Treffer bei allen sonstigen Klassen: Beweglichkeit erhöht die Chance auf einen Kritschen Treffer, jedoch nicht so stark wie bei Schurken (Kritische Treffer bei Zaubern werden vom Intelligenzattribut bestimmt).
Ausweichen: Beweglichkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter einem Angriff ausweicht.
Kampf mit zwei Waffen: Der Gesamtschaden, der durch dein Einsatz von zwei Waffen verursacht wird, sollte höher sein als der Schaden durch nur eine Waffe plus Schild, aber ungefähr gleich hoch wie der Schaden einer Zweihandwaffe. Die Waffe in der Nebenhand verursacht nur 50% ihres normalen Schadens, weswegen die gefährlichere Waffe in der Regel in der Haupthand geführt werden sollte.