Also
Warriors
• Dual-wield auto-attack, with 3/3 Precision (Warrior talent): 395 hit rating
• Special attack or Single-wield auto-attack, with 3/3 Precision (Warrior talent): 95 hit rating
• Special attack or Single-wield auto-attack, with 0/3 Precision (Warrior talent): 142 hit rating
http://www.wowwiki.com/Hit
Das ist eine zuverlässige Quelle und die Werte sind denk ich die richtigen.
Das heißt also 290 Hitrating ist also nicht zwingend erforderlich. Ich denk es reicht auf jeden der Cap und dann noch einen gewissen Bonus einfach. Denkmal so um die 180-220 Hitrating langt dicke zu. So viel mehr trifft man am Ende ja auch nicht mehr und kommt am Ende besser man geht dann auf Expertise.
Waffenkunde ist der nächste Punkt.
The dodge and parry chances for boss-mobs is currently disputed, but combat parses tend to point at around 6.5% dodge and as high as 12-15% parry.[citation needed] Assuming 6.5% dodge and 15% parry, a player would need 26 expertise (about 102 expertise rating - 101.92 exactly) to negate a boss' dodge chance, and 60 expertise (roughly 236 expertise rating) to prevent parries.
http://www.wowwiki.com/Expertise_rating
So dieser Punkt ist hübsch. Als Tank ist Expertise aus etlichen Gründen sehr gut. Da man damit auch Parry reduziert und damit seinen „Counter“. Doch als DD hat man in wenigen Fällen das der Mob Parry abgibt, also ist es nur nötig den Dodge zu reduzieren. Parry ist als DD völlig uninteressant, da man so oder so im Rücken steht.
Stärke=Angriffskraft …. Stärke sind 2 Attackpower und damit ist dieser Wert für Krieger sehr wichtig. Dennoch sollte der Rest stimmen.
Kritische Treffer sind nicht gleich zusetzten mit Normalen Treffern, dass ist ein sehr großer Fehler. Zum ersten lösen Krits ja Effekte aus wie Flurry und Rampage und zum zweiten erhalten sie einen Bonus Damage durch Skillungen, wenn man diesen Pfad wählt. Einige Builds gehen auch auf dem Defbaum um die Expertise zu bekommen.
Doch Kritische Treffer machen mit Armsskillung eben Sinn. Sie sind mit der Armskillung eben nicht 100% sondern eben 120% (wenn ich jetzt nicht falsch liege natürlich). Aber so oder so sind es eben mehr Schaden als „zwei Schläge“. Daher ist dies sehr wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden.
Hasterating ist der erste Punkte an den man auf so was wie Kritische Treffer oder Attackpower verzichten kann, denn man attackiert öfters. Doch sollte man dafür eben die Quellen wie.
http://elitistjerks.com/f31/ nutzen und mal nachschauen wie man ca. fahren sollte.
Doch zum Schluss die Offhand sollte schon langsamer sein. DPS sind DPS. Also wenn eine 1.4er Waffe, 1.5er Waffe, 2.0er Waffe oder 2.5er Waffe etc. gleiche DPS haben, ist es doch egal. Du fährst nicht mehr Schaden, weil deine Offhand schneller ist, das ist sehr gering da du eben nur die Wahrscheinlichkeit etwas zu deinen Gunsten schiebst. Dazu weiß ich net ob Mungo mehrfach Proct pro Minute. Doch Wirbelwind ist außerhalb der Schlagfolge. Damit kann man die DPS erhöhen. Da eine langsame Waffe bei gleicher DPS ja mehr Waffenschaden hat, ist der Schaden bei Wirbelwind höher und diese erhöhen deine Gesamt DPS. Damit ist eine schnelle Waffe nicht besser als eine langsame Waffe. Da eben Wirbelwind mit beide Waffen zuschlägt. Der einzige unterschied ist eben das man bei einer schnellen Waffen die Wahrscheinlichkeit zu seinen Gunsten schieben kann.
Verzauberung kann ich kaum was dazu sagen. Aber find Scharfrichter jetzt auf jeden besser als Mungo. Also Scharfrichter sollte dann ab einem gewissen Equiptstand auf eine der beiden Waffen und die andere Mungo.