Krendel
Welt-Boss
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Keine erschöpfende und vollständige Ausführung sondern eher ein Wegweiser
Hallo liebe Kriegerkollegen.
In diesem Guide geht es um die offensiven unter uns, welche da sind
Berserker (DW/Furor)
Waffenmeister (MS-Krieger)
Dazu käme noch der 2-Hand Furor, den ich hier aber bewusst weglasse. Er ähnelt dem MS Krieger in der Spielweise, und dem Ausrüstungsbedarf.
Skillung
Gehen wir zunächst die Skillungen durch, welche weitesgehend für den Raid optimiert sind.
Berserker:
Hier klicken: 17/44/0
Im Waffenbaum nur das nötigste um bis Durchbohren zu kommen. Dabei sind Parieren und Donnerknall zum tanken (da man ja auch als Offi immer mal tanken muss).
Im Furorbaum kann man den verb. Demoruf mit entfesselter Zorn tauschen, wenn man mag, da der Demoruf zum supporten gedacht ist. Der Rest ist aber so ziemlich Pflicht. Waffenbeherrschung ist definitiv besser als verb. Hinrichten. Wenn ihr Hinrichten unbedingt mitnehmen wollt, dann nehmt eher 2 Punkte aus Präzision oder Beidhändigkeitsspezialisierung (oder je einen).
1 Punkt in verb. Wirbelwind, da sich somit die Cooldowns von Blutdurst und WW am seltensten Überschneiden.
Waffenmeister:
Hier Klicken: 33/28/0
Waffenbaum: Heldenhafter Stoss ist für den 2-Hand Krieger im Grunde überflüssig, ausser zum Tanken. Man kann also die 2 Punkte auch gern verb. Ansturm stattdessen nehmen, wobei das im Raid eh unnütz ist. Desweiteren kann man auch gerne versuchen Aggressionskontrolle mitzunehmen. Donnerknall und Parieren ist wie beim Berserker zum tanken (ersteres auch zum Supporten). Wichtig sind auf jeden Fall wieder Durchbohren und auch 2-Hand Spez. für 5% mehr 2-Hand Schaden. Runter bis zum MS je nach Waffenart. Dann überlegen ob man verb. Ansturm nehmen will, oder doch lieber was anderes, und dann Blutraserei nicht vergessen, da dies der Hauptgrund ist, warum man einen Waffenkrieger mit in Raids nimmt.
4% mehr physicher Schaden für den ganzen Raid (und daher braucht man im Grunde nicht mehr als einen Waffenkrieger im Raid, da der Furor ein nicht wenig höheres Schadenspotential im Raid hat).
Im Furorbaum wieder die Frage ob Support, oder mehr Wut. Dann runter bis zum verb. Zerschmettern (welcher einer eurer Hauptangriffe werden wird).
Dann noch die Frage ob 3 Punkte in Schlaghagel für den Raid, oder lieber Taktiker. Todeswunsch nicht vergessen.
Ausrüstung Teil 1
So kommen wir nun zur Ausrüstung. Um Fit zu sein für die 25er Raids (zunächst Gruul, und dann Schlangenschrein und Festung der Stürme) sind gewisse Grundwerte zu erreichen. Diese unterscheiden sich ein wenig von Berserker zu Waffenmeister.
Werte gelten ungebufft und in Kampfhaltung.
Berserker :
ab 1650 Angriffskraft
25-30 % krit. Trefferchance
142-200 Trefferwertung
Waffenmeister:
ab 1700 Angriffskraft
ab 25-30 % krit. Trefferchance
142 Trefferwertung = 9% (nicht mehr, aber auch nicht weniger)
Für beides gilt:
8-9 k HP ungebuffed minimum.
Diese Werte sollten mit größtenteils blauen Sachen aus Quests und Instanzen + Kara, Heroic, Abzeichen und Rufbelohnungen recht gut erreichbar sein. (dazu später mehr).
Fakten zur Waffenkunde:
- Eingeführt mit Patch 2.3
- verringert die Chance das eure Angriffe parriert, oder ihnen ausgewichen wird um 0,25 % pro Fertigkeitspunkt
- Eine Wertung von 3.9 gewährt 1 Fertigkeitspunkt
- es gibt derzeit keine offensiven Platten Rüsungsteile mit Waffenkunde darauf, da es offenbar primär für Tanks eingeführt wurde
- Es gibt diverse Lederteile und Waffen (wobei die epischen level 70 Waffen alles Tankwaffen sind, bis auf den Dolch von Lady Vashj) mit Waffenkundewertung darauf
- Es gibt ein Amulett (Def) und einen Ring (Rufbelohnung mit Itemlevel 100) mit Waffenkundewertung darauf
- Orks und Menschen haben Rassenfertigkeiten, die auf Äxte bzw. Kolben und Schwerter 5 Waffenkunde geben
- das Talent "Trotz" aus dem Schutzbaum gewährt 6 Waffenkunde (mit 2.3.2 auch in allen Haltungen)
- Waffenkunde Cap für Krieger die von hinten Angreifen und Waffenherrschung geskillt haben gegen Bosse ist 56,16 Waffenkundewertung (unter der Vorraussetzung, das Bosse 5,6% Ausweichchance haben)
Hier geht es zu einem Charplaner, in dem man mal gucken kann wie sich diverse Rüstungen auswirken. Wie genau dieser in den Berechnungen ist, kann ich nicht sagen, denn ich hatte den Eindruck, das zumindest bei der Berrechnung der Treffewertungen etwas nicht stimmt. Nichtsdestotrotz kann so ein Planer sehr hilfreich sein.
Berserker
Spielweise
Berserker
Im Raid immer in Berserkerhaltung Schaden machen, gerade als Furor mit verb. Berserkerhaltung. 10% mehr Angriffskraft, 10% verringerte Bedrohung und 3% mehr Crit. Immer versuchen hinter den Gegner zu kommen, da dieser dann weder parieren, noch Blocken kann, sondern nur noch ausweichen, und man kann ihn verfehlen. Wenn möglich Segen der Rettung erbitten vom Paladin (bei 2 oder mehr, den bitten, der Segen des Lichtes auf die Krieger buffed) und hoffen, das ein Schamane mit Windfuror in der Gruppe ist.
Kampfbeginn: Antanken lassen
-> Blutrausch -> Schlachtruf -> ev. Demoruf -> Autoattacke auf Gegner -> Toben anwerfen sobald möglich -> Blutdurst -> Wirbelwind -> (heldenhafter Stoss falls Aggro es erlaubt) -> Blutdurst -> Wirbelwind -> Toben erneuern - Schlachtruf erneuern falls nötig - Blutdurst, usw. usf.
Immer aber auch wirklich immer auf das Aggrolimit achten, da auch ein Plattenschurke eher selten einen Schlag eines Bosses überlebt, und das die Raidkollegen euch durchaus übel nehmen könnten, wenn dadurch der Boss wegläuft z.B..
Noch eine Ergänzung zum Heroischen Stoss:
Heroischer Stoss kannst man sooft benutzen wie man mag, solange 2 Vorraussetzungen erfüllt sind:
1. Du hast genug Wut, das du damit die CD Rotation von Blutdurst und WW nicht wegen Wutmangels unterbrechen musst.
2. Die Aggro lässt es zu
Ab 20% kommt das wohl allen bekannte Hinrichten spammen.
Waffenmeister
Im Raid immer in Berserkerhaltung Schaden machen, auch als MS-Krieger wegen 3% mehr Crit. Auch hier immer versuchen hinter den Gegner zu kommen. Wenn man die 9 % Trefferchance erreicht hat, kann man den Gegner nicht mehr verfehlen, aber ausweichen kann er immer noch. Wenn ihr als MS Probleme mit der Aggro bekommt gilt auch hier Segen der Rettung zu erbitten. Betet das ein Schamane mit Windfuror in der Gruppe ist, da ihr sonst nur schwer bis gar nicht euren Angriffszyklus durchalten könnt, und der Schaden dadurch stark limitiert wird.
Hier wird euer Timing stark gefragt, um einen guten Zyklus durchzuhalten. Dabei ist das Addon Quartz sehr hilfreich. (http://www.wowace.com)
Kampfbeginn: Antanken lassen -> Blutrausch -> Schlachtruf -> ev. Demoruf -> Autoattacke auf Gegner -> Zerschmettern -> Mortal Strike -> Autoattacke -> Zerschmettern -> Wirbelwind -> Autoattacke -> Zerschmettern -> Mortal Strike -> Autoattacke -> Zerschmettern -> Wirbelwind -> Schlachtruf erneuern falls nötig -> Autoattacke -> Zerschmettern usw. usf.
Das zerschmettern muss immer direkt nach der Autoattacke benutzt werden, da es den Swingtimer zurücksetzt. Das heißt, wenn ihr einen Autoangriff durchführt, und dann 2 Sekunden wartet bis ihr schmettert, kommt bei einer 3,7er Waffe erst nach 5,7 sekunden der nächste Autoangriff. Deshalb ist es wichtig den verb. zu skillen, und den Angriff gut zu timen um den Verlust so kurz wie möglich zu halten.
Warum überhaupt schmettern? Weil es ein 3. Fast-Instant Schlag ist, der zudem keinen CD hat (bis auf den GCD). Und weiterhin noch der Wuteffinzienteste. Vergleichbar mit dem Schaden von MS für weniger Wut.
Das Problem an dieser Spielweise ist die Wut. Der eine Autoschlag muss soviel Wut produzieren, um davon sowohl Zerschmettern, als auch MS oder WW zu füttern. Das ist ohne ein Windfuror Totem fast unmöglich. Und selbt mit dem Totem ist es inzwischen sehr schwer, da das WF nur noch bei weißen Schlägen auslösen kann.
Als MS-Slam Krieger sollte der Zyklus bis zum Schluss, also auch über die Hinrichten-Phase, durchgezogen werden.
Warum?
Nehmen wir eine 3,7er Waffe:
Man kann mit so einer Waffe maximal alle 3.7 einmal Hinrichten (während man bei DW eigentlich nach jedem GCD wieder genug Wut hat), mit mehr oder weniger Wut (je nachdem ob Windfuror ausgelöst hat)
Stattdessen kann man in den 3.7 Sekunden 1x schmettern und 1x MS/WW wirken.
Es gibt sicher den ein oder anderen, der das genau ausrechnen könnte welche Variante wieviel Schaden macht, aber es ist bei 2. sehr wahrscheinlich mehr. Aus dem Grund habe ich bei der Skillung auch verb. Hinrichten für verb. Abfangen weggelassen.
Hallo liebe Kriegerkollegen.
In diesem Guide geht es um die offensiven unter uns, welche da sind
Berserker (DW/Furor)
Waffenmeister (MS-Krieger)
Dazu käme noch der 2-Hand Furor, den ich hier aber bewusst weglasse. Er ähnelt dem MS Krieger in der Spielweise, und dem Ausrüstungsbedarf.
Skillung
Gehen wir zunächst die Skillungen durch, welche weitesgehend für den Raid optimiert sind.
Berserker:
Hier klicken: 17/44/0
Im Waffenbaum nur das nötigste um bis Durchbohren zu kommen. Dabei sind Parieren und Donnerknall zum tanken (da man ja auch als Offi immer mal tanken muss).
Im Furorbaum kann man den verb. Demoruf mit entfesselter Zorn tauschen, wenn man mag, da der Demoruf zum supporten gedacht ist. Der Rest ist aber so ziemlich Pflicht. Waffenbeherrschung ist definitiv besser als verb. Hinrichten. Wenn ihr Hinrichten unbedingt mitnehmen wollt, dann nehmt eher 2 Punkte aus Präzision oder Beidhändigkeitsspezialisierung (oder je einen).
1 Punkt in verb. Wirbelwind, da sich somit die Cooldowns von Blutdurst und WW am seltensten Überschneiden.
Waffenmeister:
Hier Klicken: 33/28/0
Waffenbaum: Heldenhafter Stoss ist für den 2-Hand Krieger im Grunde überflüssig, ausser zum Tanken. Man kann also die 2 Punkte auch gern verb. Ansturm stattdessen nehmen, wobei das im Raid eh unnütz ist. Desweiteren kann man auch gerne versuchen Aggressionskontrolle mitzunehmen. Donnerknall und Parieren ist wie beim Berserker zum tanken (ersteres auch zum Supporten). Wichtig sind auf jeden Fall wieder Durchbohren und auch 2-Hand Spez. für 5% mehr 2-Hand Schaden. Runter bis zum MS je nach Waffenart. Dann überlegen ob man verb. Ansturm nehmen will, oder doch lieber was anderes, und dann Blutraserei nicht vergessen, da dies der Hauptgrund ist, warum man einen Waffenkrieger mit in Raids nimmt.
4% mehr physicher Schaden für den ganzen Raid (und daher braucht man im Grunde nicht mehr als einen Waffenkrieger im Raid, da der Furor ein nicht wenig höheres Schadenspotential im Raid hat).
Im Furorbaum wieder die Frage ob Support, oder mehr Wut. Dann runter bis zum verb. Zerschmettern (welcher einer eurer Hauptangriffe werden wird).
Dann noch die Frage ob 3 Punkte in Schlaghagel für den Raid, oder lieber Taktiker. Todeswunsch nicht vergessen.
Ausrüstung Teil 1
So kommen wir nun zur Ausrüstung. Um Fit zu sein für die 25er Raids (zunächst Gruul, und dann Schlangenschrein und Festung der Stürme) sind gewisse Grundwerte zu erreichen. Diese unterscheiden sich ein wenig von Berserker zu Waffenmeister.
Werte gelten ungebufft und in Kampfhaltung.
Berserker :
ab 1650 Angriffskraft
25-30 % krit. Trefferchance
142-200 Trefferwertung
Waffenmeister:
ab 1700 Angriffskraft
ab 25-30 % krit. Trefferchance
142 Trefferwertung = 9% (nicht mehr, aber auch nicht weniger)
Für beides gilt:
8-9 k HP ungebuffed minimum.
Diese Werte sollten mit größtenteils blauen Sachen aus Quests und Instanzen + Kara, Heroic, Abzeichen und Rufbelohnungen recht gut erreichbar sein. (dazu später mehr).
Fakten zur Waffenkunde:
- Eingeführt mit Patch 2.3
- verringert die Chance das eure Angriffe parriert, oder ihnen ausgewichen wird um 0,25 % pro Fertigkeitspunkt
- Eine Wertung von 3.9 gewährt 1 Fertigkeitspunkt
- es gibt derzeit keine offensiven Platten Rüsungsteile mit Waffenkunde darauf, da es offenbar primär für Tanks eingeführt wurde
- Es gibt diverse Lederteile und Waffen (wobei die epischen level 70 Waffen alles Tankwaffen sind, bis auf den Dolch von Lady Vashj) mit Waffenkundewertung darauf
- Es gibt ein Amulett (Def) und einen Ring (Rufbelohnung mit Itemlevel 100) mit Waffenkundewertung darauf
- Orks und Menschen haben Rassenfertigkeiten, die auf Äxte bzw. Kolben und Schwerter 5 Waffenkunde geben
- das Talent "Trotz" aus dem Schutzbaum gewährt 6 Waffenkunde (mit 2.3.2 auch in allen Haltungen)
- Waffenkunde Cap für Krieger die von hinten Angreifen und Waffenherrschung geskillt haben gegen Bosse ist 56,16 Waffenkundewertung (unter der Vorraussetzung, das Bosse 5,6% Ausweichchance haben)
Hier geht es zu einem Charplaner, in dem man mal gucken kann wie sich diverse Rüstungen auswirken. Wie genau dieser in den Berechnungen ist, kann ich nicht sagen, denn ich hatte den Eindruck, das zumindest bei der Berrechnung der Treffewertungen etwas nicht stimmt. Nichtsdestotrotz kann so ein Planer sehr hilfreich sein.
Berserker
Spielweise
Berserker
Im Raid immer in Berserkerhaltung Schaden machen, gerade als Furor mit verb. Berserkerhaltung. 10% mehr Angriffskraft, 10% verringerte Bedrohung und 3% mehr Crit. Immer versuchen hinter den Gegner zu kommen, da dieser dann weder parieren, noch Blocken kann, sondern nur noch ausweichen, und man kann ihn verfehlen. Wenn möglich Segen der Rettung erbitten vom Paladin (bei 2 oder mehr, den bitten, der Segen des Lichtes auf die Krieger buffed) und hoffen, das ein Schamane mit Windfuror in der Gruppe ist.
Kampfbeginn: Antanken lassen
Immer aber auch wirklich immer auf das Aggrolimit achten, da auch ein Plattenschurke eher selten einen Schlag eines Bosses überlebt, und das die Raidkollegen euch durchaus übel nehmen könnten, wenn dadurch der Boss wegläuft z.B..
Noch eine Ergänzung zum Heroischen Stoss:
Heroischer Stoss kannst man sooft benutzen wie man mag, solange 2 Vorraussetzungen erfüllt sind:
1. Du hast genug Wut, das du damit die CD Rotation von Blutdurst und WW nicht wegen Wutmangels unterbrechen musst.
2. Die Aggro lässt es zu
Ab 20% kommt das wohl allen bekannte Hinrichten spammen.
Waffenmeister
Im Raid immer in Berserkerhaltung Schaden machen, auch als MS-Krieger wegen 3% mehr Crit. Auch hier immer versuchen hinter den Gegner zu kommen. Wenn man die 9 % Trefferchance erreicht hat, kann man den Gegner nicht mehr verfehlen, aber ausweichen kann er immer noch. Wenn ihr als MS Probleme mit der Aggro bekommt gilt auch hier Segen der Rettung zu erbitten. Betet das ein Schamane mit Windfuror in der Gruppe ist, da ihr sonst nur schwer bis gar nicht euren Angriffszyklus durchalten könnt, und der Schaden dadurch stark limitiert wird.
Hier wird euer Timing stark gefragt, um einen guten Zyklus durchzuhalten. Dabei ist das Addon Quartz sehr hilfreich. (http://www.wowace.com)
Kampfbeginn: Antanken lassen -> Blutrausch -> Schlachtruf -> ev. Demoruf -> Autoattacke auf Gegner -> Zerschmettern -> Mortal Strike -> Autoattacke -> Zerschmettern -> Wirbelwind -> Autoattacke -> Zerschmettern -> Mortal Strike -> Autoattacke -> Zerschmettern -> Wirbelwind -> Schlachtruf erneuern falls nötig -> Autoattacke -> Zerschmettern usw. usf.
Das zerschmettern muss immer direkt nach der Autoattacke benutzt werden, da es den Swingtimer zurücksetzt. Das heißt, wenn ihr einen Autoangriff durchführt, und dann 2 Sekunden wartet bis ihr schmettert, kommt bei einer 3,7er Waffe erst nach 5,7 sekunden der nächste Autoangriff. Deshalb ist es wichtig den verb. zu skillen, und den Angriff gut zu timen um den Verlust so kurz wie möglich zu halten.
Warum überhaupt schmettern? Weil es ein 3. Fast-Instant Schlag ist, der zudem keinen CD hat (bis auf den GCD). Und weiterhin noch der Wuteffinzienteste. Vergleichbar mit dem Schaden von MS für weniger Wut.
Das Problem an dieser Spielweise ist die Wut. Der eine Autoschlag muss soviel Wut produzieren, um davon sowohl Zerschmettern, als auch MS oder WW zu füttern. Das ist ohne ein Windfuror Totem fast unmöglich. Und selbt mit dem Totem ist es inzwischen sehr schwer, da das WF nur noch bei weißen Schlägen auslösen kann.
Als MS-Slam Krieger sollte der Zyklus bis zum Schluss, also auch über die Hinrichten-Phase, durchgezogen werden.
Warum?
Nehmen wir eine 3,7er Waffe:
Man kann mit so einer Waffe maximal alle 3.7 einmal Hinrichten (während man bei DW eigentlich nach jedem GCD wieder genug Wut hat), mit mehr oder weniger Wut (je nachdem ob Windfuror ausgelöst hat)
Stattdessen kann man in den 3.7 Sekunden 1x schmettern und 1x MS/WW wirken.
Es gibt sicher den ein oder anderen, der das genau ausrechnen könnte welche Variante wieviel Schaden macht, aber es ist bei 2. sehr wahrscheinlich mehr. Aus dem Grund habe ich bei der Skillung auch verb. Hinrichten für verb. Abfangen weggelassen.
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